Здравствуйте, Гость

Автор Тема: О готовом и требующем работы  (Прочитано 6046 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
О готовом и требующем работы
« : Марта 28, 2013, 02:13 »
Итак, теплый ламповый тред о настольных ролевых играх. Очередной собеседник выкладывает свою систему на всеобщее обозрение. Эталонный фэнтези хартбрейкерЪ, в котором встречаются фразы в стиле: «Магия - у каждого своя система, спеллбуки тоже свои.» и «Основная работа здесь за Мастером, написать свои таблички, решить что использовать, а что нет.». И на мои вопросы, где же статы оружия, принципы создания адвов/дизадвов, решение социальных конфликтов вообще, мне отвечают тирадой, мол, система не для цифродрочерства и вообще, мастер вправе все дополнить сам.
Затем я увидел статью Nonsense о балансе количества предоставляемой информации и места для импровизации в отдельно взятом сеттинге, а Алексай в своей статье касался разницы между помощью и невмешательством системы, но я хочу пойти чуть дальше…

Вопрос у меня такой: Где же проходит эта грань между специально оставленным в системе/сеттинге пространством для самостоятельного допиливания и откровенной непроработанностью системы/сеттинга? Объективна ли эта грань, т.е. есть ли какие-то четкие критерии?

Оффлайн uho

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 233
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #1 : Марта 28, 2013, 03:16 »
Думаю черта в каждом сеттинге своя. Если отведено больше места боевым взаимодействиям - быть посему. Режь ее социалку и кромсай. Если это какой-нибудь мушкетерский сеттинг, где важнее всего "залихвасткость" и интриги, упор должен быть на них, и даже если там в мире есть магия, то наверное на ней можно не зацикливаться. Если это мрачный хорроровый сеттинг, то важнее всего вещи создающие соответствующее настроение во всех аспектах игры.
Наверное так. Идея и то что на нее работает первично и обязательно, остальное при желании допиливается, выпускается аддонами итп. То есть если у нас есть система про космические войны, фигово, если нет механизма корабельных сражений.
Как с недавним вопросом "а нужен ли монстрятник?". Где-то может и нужен.  :)

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #2 : Марта 28, 2013, 05:43 »
На мой взгляд, определяется практикой, которая иногда опровергает теорию.  :)
Практика покажет что реально нужно, а что просто увеличивает объём страниц.

Может, это несколько категорично, но, исходя из своего не такого уж и выдающегося, но всё же опыта, я пришёл к такой схеме:
Наброски > Модуль > Плейтест > Исправление > Кампейн или ещё пара модулей > Плейтест > Исправление > Допиливание в одну книжку... и вот уже после этого можно что-то выпускать на всеобщее обозрение. А до этого если что и выкладывать, то только наброски или особо интересные промежуточные результаты.

Возможно, моя схема ошибочна, но пока она только тестируется. Практика покажет  :)
« Последнее редактирование: Марта 28, 2013, 05:51 от Dragomir »

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #3 : Марта 28, 2013, 23:23 »
 
Вопрос у меня такой: Где же проходит эта грань между специально оставленным в системе/сеттинге пространством для самостоятельного допиливания и откровенной непроработанностью системы/сеттинга? Объективна ли эта грань, т.е. есть ли какие-то четкие критерии?
Если можно сгенериться и водить в стиле предпочтительном для системы/сеттинга без большого объёма дополнительно работы (придумывания тех же табличек) - то информации достаточно.

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #4 : Марта 28, 2013, 23:33 »
Вопрос у меня такой: Где же проходит эта грань между специально оставленным в системе/сеттинге пространством для самостоятельного допиливания и откровенной непроработанностью системы/сеттинга? Объективна ли эта грань, т.е. есть ли какие-то четкие критерии?
Эта грань ровно там, где ты её поставишь. Например, замечательная книга GURPS Thaumatology ровно про то, как самому неделями пилить высококранчевую систему магии, кашляя кровавым потом.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #5 : Марта 28, 2013, 23:56 »
Практика покажет что реально нужно, а что просто увеличивает объём страниц.
Если можно сгенериться и водить в стиле предпочтительном для системы
Тут есть два соображения.
1) Чтобы понять, как оно работает, что лишнее, а чего нет, нужно взять игру и таки сыграть. Есть ненулевая вероятность того, что игра упрется в некие привычки игрового коллектива, и некоторые её составляющие просто будут не интересны.
2) Если система позиционирует себя как универсальная, то (если рассуждать логически), потенциально она должна поддерживать ч.у.: любые стили/жанры/подсистемы. Но так же не бывает, поскольку нельзя одинаково хорошо справляться со всем на свете :) Но опять-таки есть разница между "подсистема отсутствует" и "вот вам гæдлайны и тезисы, а дальше сами".

Оффлайн Коммуниздий

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 386
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #6 : Марта 29, 2013, 00:06 »
2) Если система позиционирует себя как универсальная, то (если рассуждать логически), потенциально она должна поддерживать ч.у.: любые стили/жанры/подсистемы. Но так же не бывает, поскольку нельзя одинаково хорошо справляться со всем на свете  Но опять-таки есть разница между "подсистема отсутствует" и "вот вам гæдлайны и тезисы, а дальше сами".
Ну как сказать. Есть ГУРПС. Она поддерживает всё и можно играть просто по книгам. ДА - та же фигня.
А если для любого жанра нужно сильно допиливать, то значит система одинаково хреново поддерживает всё.

Оффлайн Dragomir

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 438
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #7 : Марта 29, 2013, 06:12 »
Тут есть два соображения.
1) Чтобы понять, как оно работает, что лишнее, а чего нет, нужно взять игру и таки сыграть. Есть ненулевая вероятность того, что игра упрется в некие привычки игрового коллектива, и некоторые её составляющие просто будут не интересны.
2) Если система позиционирует себя как универсальная, то (если рассуждать логически), потенциально она должна поддерживать ч.у.: любые стили/жанры/подсистемы. Но так же не бывает, поскольку нельзя одинаково хорошо справляться со всем на свете :) Но опять-таки есть разница между "подсистема отсутствует" и "вот вам гæдлайны и тезисы, а дальше сами".

Именно так. Но те же комплиты и дополнения в идеале не с потолка пишутся. Вообще, в идеале у системы или сеттинга должно быть несколько авторов. Или обратная связь с теми кто играет. Тут, конечно, возникнут другие проблемы, вроде того что канон, а что нет, и как быть когда один автор не читал то, что написал другой, но в конечном итоге система полируется, совершенствуется и не стоит на месте. Конечно, усовершенствоваться она может совсем не в ту сторону, в которую кому-то хотелось бы, но это уже вопрос извечного компромисса между стабильностью и непредсказуемым развитием.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #8 : Марта 29, 2013, 10:12 »
Ну как сказать. Есть ГУРПС. Она поддерживает всё и можно играть просто по книгам. ДА - та же фигня.
Ты тут не прав два раза. В большую часть стилей или жанров эти системы всего лишь позволяют играть, а не поддерживают их. А попытки сделать что-то не поддерживаемое логикой системы просто проваливаются. Универсальность, про которую говорят, и другая универсальность, которую реально делают - это две разных универсальности.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #9 : Марта 29, 2013, 11:18 »
Ты тут не прав два раза. В большую часть стилей или жанров эти системы всего лишь позволяют играть, а не поддерживают их. А попытки сделать что-то не поддерживаемое логикой системы просто проваливаются. Универсальность, про которую говорят, и другая универсальность, которую реально делают - это две разных универсальности.
Можно с примерами?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #10 : Марта 29, 2013, 11:50 »
Попробуй взять ковбойскую дуэль. Я не знаю, есть ли где-то оффициальные правила для ГУРПСа, но проблема будет ровно та же: нету системных инструментов для того, чтобы вызвать у тебя желание участвовать в такой дуэли при возможности этого не делать. Всё-таки поддержка - это не просто возможность так делать, а такая возможность, к которой у тебя будет желание сводить соответствующие ситуации.

Или попобуй на основе любой из этих игр создать игру без мастера вроде универсалиса или лексикона, ввести силу "умею то, не знаю что", которая будет стоить какое-то конечное число очков или оцифровать мувы из AW (более конкретный вариант предыдущего пункта).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #11 : Марта 29, 2013, 12:17 »
Попробуй взять ковбойскую дуэль. Я не знаю, есть ли где-то оффициальные правила для ГУРПСа, но проблема будет ровно та же: нету системных инструментов для того, чтобы вызвать у тебя желание участвовать в такой дуэли при возможности этого не делать. Всё-таки поддержка - это не просто возможность так делать, а такая возможность, к которой у тебя будет желание сводить соответствующие ситуации.
У игрока не будет желания лично участвовать в ковбойской дуэли, сколько правил не вводи.
Персонаж может захотеть участвовать в ковбойской дуэли, если у него есть недостатки, которые заставляют его это сделать (вместо того, чтобы поступить по-умному, и посадить десяток человек в засаду на то место, где в полдень на главной улице будет стоять его противник). Джентельменский кодекс чести вполне подойдёт. Игроку не дают новые очки персонажа, если он играет персонажем не в соответствии с недостатками и всё-таки ставит засаду.
Игрок может захотеть, чтобы его персонаж сражался на ковбойской дуэли, если он уверен в победе. Например, у его ковбоя Enhanced Time Sense, и он _всегда_ стреляет первым против обычных людей. Поэтому против Лихого Джо он всегда победит, а вот ввязываться в перестрелку со всей его бандой - опасная затея. поэтому дуэль - предпочтительный вариант.

А что по-твоему должна обеспечить универсальная система, чтобы вызывать желание сражаться на дуэли?
По-большому счёту, единственный параметр, которым можно легко манипулировать - это выдача награды. Будь то очки персонажа, уважение жителей городка или ещё что.

Или попобуй на основе любой из этих игр создать игру без мастера вроде универсалиса или лексикона,
Вот тут действительно потребуются крупные доработки, по крайней мере для GURPS.

ввести силу "умею то, не знаю что", которая будет стоить какое-то конечное число очков или оцифровать мувы из AW (более конкретный вариант предыдущего пункта).
Модульные способности? Reawakened?

или оцифровать мувы из AW (более конкретный вариант предыдущего пункта).
Мувы из AW бывают разные. Некоторые из них уже оцифрованы, просто система разрешения другая. Некоторые относительно несложно оцифровываются. Некоторые нарушают заложенные в систему принципы (влияют на получение "экспы"), поэтому не могут быть оцифрованы.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #12 : Марта 29, 2013, 12:50 »
У игрока не будет желания лично участвовать в ковбойской дуэли, сколько правил не вводи.
Достаточно ввести разрешение всех конфликтов по одной и той же механике, но сделать ковбойскую дуэль более коротким путём. В итоге у игрока будет выбор между использованием одной и той же механики долго или менее долго, что уже подталкивает его ко второму варианту.

Я прочитал весь следующий абзац, но он совершенно не о том, о чем я говорю.

Модульные способности? Reawakened?
Модульные сопосбности на бесконечное количество очков вообще всё описывают, но я специально уточнил, а на конечное число очков они соответствуют далеко не всему.
Мувы из AW бывают разные. Некоторые из них уже оцифрованы, просто система разрешения другая. Некоторые относительно несложно оцифровываются. Некоторые нарушают заложенные в систему принципы (влияют на получение "экспы"), поэтому не могут быть оцифрованы.
Мастерский hard move.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #13 : Марта 29, 2013, 13:02 »
ввести силу "умею то, не знаю что", которая будет стоить какое-то конечное число очков
Модульные сопосбности на бесконечное количество очков вообще всё описывают, но я специально уточнил, а на конечное число очков они соответствуют далеко не всему.
Ещё раз - ты предлагаешь дать персонажу силу, которая позволяет ему сделать абсолютно всё что угодно, одной заявкой, не согласовывая это с мастером и другими игроками, в любой момент?
Это абсолютно неиграбельно. Хотя можно построить где-то на несколько десятков тысяч очков (именно столько стоил билд всемогущего и всеведущего бога, как-то раз выкладывавшийся на офф. форумы. Правда, бог был ограничен одной вселенной размером с нашу.).
Несколько более умеренный вариант - преимущество Ultrapower за 50 очков, позволяющее персонажу сделать что-то офигенное ценой огромных усилий.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #14 : Марта 29, 2013, 13:13 »
Достаточно ввести разрешение всех конфликтов по одной и той же механике, но сделать ковбойскую дуэль более коротким путём. В итоге у игрока будет выбор между использованием одной и той же механики долго или менее долго, что уже подталкивает его ко второму варианту.
Вообще-то, пока вероятность успеха в этой механике у персонажа игрока больше 50%, более многократное использование механики выгодно, потому что умения персонажа преодолеют случайность механики. А при одном броске есть шанс всё провалить одним броском, без возможности исправить.

Во-вторых, это крайне неуниверсальное решение. В GURPS и так требуется немало настраивать на конкретную кампанию. Если переделывать ещё и саму структуру правил, то мастер забьёт и будет водить по Risus'у или *W.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #15 : Марта 29, 2013, 13:14 »
Мастерский hard move.
Зачем персонажу - мастерский hard move?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #16 : Марта 29, 2013, 13:22 »
Ещё раз - ты предлагаешь дать персонажу силу, которая позволяет ему сделать абсолютно всё что угодно, одной заявкой, не согласовывая это с мастером и другими игроками, в любой момент?
Это абсолютно неиграбельно. Хотя можно построить где-то на несколько десятков тысяч очков (именно столько стоил билд всемогущего и всеведущего бога, как-то раз выкладывавшийся на офф. форумы. Правда, бог был ограничен одной вселенной размером с нашу.).
Несколько более умеренный вариант - преимущество Ultrapower за 50 очков, позволяющее персонажу сделать что-то офигенное ценой огромных усилий.
Нет, я предлагаю персонажу силу, которая соответствует его положению в сюжете. Например, Главный герой старых боевиков всегда выпутывается из неприятностей. Вот это абстрактное "всегда выпутывается" в классических играх не прописано, так как предполагается, что это мастер тебе обеспечит, а не система. Ты сколько угодно можешь использовать Serendipity, чтобы рядом оказался холодильник, но это мастер должен решить, что этого достаточно для защиты от ядерного взрыва. Это была отсылка к последнему Индиане Джонсу, если ты не в курсе.
Вообще-то, пока вероятность успеха в этой механике у персонажа игрока больше 50%, более многократное использование механики выгодно, потому что умения персонажа преодолеют случайность механики. А при одном броске есть шанс всё провалить одним броском, без возможности исправить.
Если. А если нет?
Во-вторых, это крайне неуниверсальное решение. В GURPS и так требуется немало настраивать на конкретную кампанию. Если переделывать ещё и саму структуру правил, то мастер забьёт и будет водить по Risus'у или *W.
О, ты понял Суть. Я сравниваю универсальные системы с заточенными на определенную вещь. Потому что последние имеют как раз механику поддержки, а не разрешения.

Зачем персонажу - мастерский hard move?
Потому что у персонажа modular abilities.
« Последнее редактирование: Марта 29, 2013, 13:32 от Dekk »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #17 : Марта 29, 2013, 13:35 »
Нет, никакой справедливой цены за способность "всегда выпутывается из неприятностей" назначить нельзя.
Либо мастер даёт это свойство всем персонажам игроков, потому что они главгерои, либо эта способность заведомо лучше любой другой, включая разные виды бессмертия.
Тем не менее, абьюз метаигровых преимуществ вполне позволяет это свойство получить. например, Судьба, которая ещё далека от выполнения, обязывает Мастера обеспечить тебе возможность выпутаться, и стоит совсем немного. Да что там, даже недостаток "Судьба (умереть через пять лет, утонув в болоте)" обяжет мастера дать игровому персонажу выпутаться! Ну, если злые враги не отправят персонажа в будущее болото с помощью машины времени, зная о пророчестве.
Можно даже игровыми преимуществами. Покровитель (всемогущий бог, который лично бросится персонажу на выручку и всегда знает, что персонаж в беде) стоит всего сотню или две очков персонажа.

А вообще GURPS плохо подходит для того, чтобы решать, что происходит, исходя из Закона Повествовательной Причинности. И я не видел механику, которая бы в самом деле это обеспечивала.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #18 : Марта 29, 2013, 13:43 »
например, Судьба
Покровитель (всемогущий бог, который лично бросится персонажу на выручку и всегда знает, что персонаж в беде)
Не то, совсем не то. У этой фишки главных героев нету никакого внутримирового объяснения.
Закона Повествовательной Причинности
Чего-то я не в курсе такого, что под этим названием кроется. Поясни, если не трудно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #19 : Марта 29, 2013, 13:51 »
Вообще-то, пока вероятность успеха в этой механике у персонажа игрока больше 50%, более многократное использование механики выгодно, потому что умения персонажа преодолеют случайность механики. А при одном броске есть шанс всё провалить одним броском, без возможности исправить.
Если. А если нет?
Если вероятность успеха меньше 50%, то вы что-то делаете не так.

Возможно, вам нужны более подлые и хитроумные планы, чем "стреляться на дуэли в полдень". Потому что правила жестоко "реалистичны", и участвовать в перестрелке менее чем с трёхкратным преимуществом в численности и нападая из засады - верх безрассудства.

Возможно, вы играете за мультяшных злодеев, которым никогда не удаются их злодейские планы, потому что их результаты могут травмировать детскую психику. Я не знаю, почему вам хочется играть в такую игру.

Или вам нужна система, которая поддерживает генерацию "персонажей" за 5 минут, а пока один игрок генерится, успевает погибнуть персонаж другого игрока, чтобы правила по генерации не пылились на полке. Но это уже не те ролевые игры, в которые хочу играть я.


Потому что у персонажа modular abilities.
И всё-таки, я не понимаю, зачем в системе с классическим распределением полномочий нужно для персонажа оцифровывать "мастерский жёсткий ход" из AW.
Больше всего это похоже на Serendipity с модификатором "контролируется игроком", если я правильно понял, о чём идёт речь.

Кстатии, какой именно жёсткий ход хочется дать в руки персонажей?

Чего-то я не в курсе такого, что под этим названием кроется. Поясни, если не трудно.
Закон Повествовательной Причинности - свойство Плоского Мира (Diskworld) за авторством Пратчетта. В Плоском Мире он подобен законам физики в нашем - обязательно исполняется. Он делает происходящее подобным художественным текстам.
Если три сына отправились выполнить какую-то задачу, и двое старших погибли, то младший обязательно преуспеет.
Шансы "миллион к одному" сбываются 9 раз из 10.
и так далее.
Обитатели Плоского Мира знают о этом законе, исследуют и применяют его. Например, делают трудный выстрел с закрытыми глазами, чтобы уменьшить свои шансы и таким образом увеличить реальные шансы до 9/10.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #20 : Марта 29, 2013, 14:00 »
Не то, совсем не то. У этой фишки главных героев нету никакого внутримирового объяснения.
Существуют две категории факторов, которые должны влиять на происходящее в общем воображаемом пространстве. Одни - связаны с реальностями внутриигрового мира. Скажем, там есть бог, который покровительствует смелым, и помогает им выпутаться из неприятностей.
Эти факторы могут в разной степени влиять на разных персонажей, в зависимости от того, что у них написано в листе персонажа.

Вторые - связаны с тем, что в НРИ играют живые люди, которые важнее, чем внутриигровой мир. Они должны одинаково влиять на всех игроцких персонажей. Например, генерация по GURPS занимает несколько часов, поэтому Мастер не позволит Индиане Джонсу, которым играет его друг Петя, сгнить в тюрьме, потому что им сегодня предстоит ещё 3 часа приключений, и тогда Петя их все пропустит. Если это будет распространяться на друга Петю, но не на его младшего брата Васю, то это создаст лишнюю социальную напряжённость, что является крайне нежелательным результатом.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #21 : Марта 29, 2013, 14:07 »
Если вероятность успеха меньше 50%, то вы что-то делаете не так.
Или система просто построена на трате метаигрового ресурса и у тебя есть некоторый шанс, что тратить его не придётся. Чем больше бросков ты делаешь, тем больше ресурсов ты тратишь.
И всё-таки, я не понимаю, зачем в системе с классическим распределением полномочий нужно для персонажа оцифровывать "мастерский жёсткий ход" из AW.
Эта часть обсуждения вывелась из примера к смене базовой логики системы. Я не знаю, зачем это надо было продолжать, если ты согласился с тем, что радикальная смена логики требует существенного напильника. Я просто предполагаю, что у тебя есть какая-то мысль к которой ты ведёшь эту часть обсуждения.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #22 : Марта 29, 2013, 14:27 »
Итак, попытаюсь сформулировать твои тезисы так, я их понял:

1) специфические системы лучше универсальных, потому что позволяют построить логику системы так, чтобы жанровые тропы были верным решением. Не потому, что они являются верным решением с точки зрения реальности общего воображаемого пространства, а потому что сами правила структурированы так, чтобы реализовывать тропы в обход внутримировых реальностей.
Это сильно не соответствует моему пониманию того, как надо переводить жанр в НРИ, но спорить тут не с чем.

2) В универсальных системах есть "логика", и существует ряд ситуаций, когда эту логику желательно сменить, но сделать это практически невозможно.

Я признаю существование "логики", которую практически невозможно сменить, но не очень понимаю, зачем это нужно, и почему это недостаток универсальных систем как класса, а не вопрос выбора подхоящей для группы системы.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #23 : Марта 29, 2013, 14:47 »
Я признаю существование "логики", которую практически невозможно сменить, но не очень понимаю, зачем это нужно, и почему это недостаток универсальных систем как класса, а не вопрос выбора подхоящей для группы системы.
Универсальность, про которую говорят, и другая универсальность, которую реально делают - это две разных универсальности.


Это сильно не соответствует моему пониманию того, как надо переводить жанр в НРИ, но спорить тут не с чем.
Тут в соседней теме обсуждают нарушение жанровых тропов и что с этим делать. Короткий ответ: защищать.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #24 : Марта 29, 2013, 16:16 »
Так вот, я утверждаю, что используя достаточно хорошую универсальную систему, можно играть любой жанр/сеттинг.

При этом логика правильной универсальной системы не противоречит никакому жанру и сеттингу.

Методы организации игры (такие как распределение нарративных прав) действительно привязаны к системе и меняются только вместе с ней.

Но это не значит, что универсальная система не справится с каким-то жанром/сеттингом.


Тут в соседней теме обсуждают нарушение жанровых тропов и что с этим делать. Короткий ответ: защищать.
С моей точки зрения, жанровые тропы должны быть защищены внутримировыми причинами, которые оцифрованы игровой механикой, а не чисто внешними следствиями игровой механики.

То есть игровые персонажи в 7ом море не умирают не потому, что в игровой механике такая ситуация невозможна, а потому, что они либо бессмертны (и являются качественно другим классом существ, чем окружающие), либо все противники, которые могут их победить, связанны понятиями о чести, которые запрещают убивать класс существ, к которому принадлежат игровые персонажи.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #25 : Марта 29, 2013, 16:43 »
Так вот, я утверждаю, что используя достаточно хорошую универсальную систему, можно играть любой жанр/сеттинг.

При этом логика правильной универсальной системы не противоречит никакому жанру и сеттингу.

Методы организации игры (такие как распределение нарративных прав) действительно привязаны к системе и меняются только вместе с ней.

Но это не значит, что универсальная система не справится с каким-то жанром/сеттингом.
"Можно" одновременно включает в себя и те системы, которые помогают, и те, которые позволяют это сделать. Универсальные системы позволяют играть во всё подряд? Я не спорю. Помогают? Чаще всего нет.
С моей точки зрения, жанровые тропы должны быть защищены внутримировыми причинами, которые оцифрованы игровой механикой, а не чисто внешними следствиями игровой механики.
А как быть с теми тропами, которые НИКАК не объясняются внутримировыми причинами?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #26 : Марта 29, 2013, 16:53 »
А как быть с теми тропами, которые НИКАК не объясняются внутримировыми причинами?
Убейте их, сожгите, заприте в нержавеющем сейфе и бросьте в Марианскую Впадину.
Ну или всё-таки придумайте для них внутримировые причины.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #27 : Марта 29, 2013, 17:01 »
Зачем?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #28 : Марта 29, 2013, 17:02 »
Я бы даже так спросил: на**я?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: О готовом и требующем работы
« Ответ #29 : Марта 29, 2013, 17:19 »
Ладно, кого из них вы хотите сохранить?
И почему?