Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Системы одновременного хода  (Прочитано 3897 раз)

Оффлайн greyone

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Системы одновременного хода
« : Июня 15, 2013, 10:40 »
Доброго времени суток. Собственно ищется сабж.
Интересует любая реализация заявок персонажей, которые впоследствии просчитываются мастером, как одновременные с неписями действия.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #1 : Июня 15, 2013, 10:48 »
Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе. Потому что никакого одновременного хода в НРИ не бывает, так как заявки всё равно делаются игроками по очереди, точно так же результат всех заявок озвучивается не одновременно. Соответственно "одновременность" хода является абстракцией.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #2 : Июня 15, 2013, 11:26 »
Интересует любая реализация заявок персонажей, которые впоследствии просчитываются мастером, как одновременные
В GURPS Powers, на страницах 165-166, есть описание ситуации, когда несколько персонажей координируют свои действия, чтобы противнику было сложнее защищаться.

Оффлайн greyone

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #3 : Июня 15, 2013, 11:38 »
Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе.
Меня не устраивает поочерёдность ходов. Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка. Конечно, абстрактный АС из ДнД3.5 (единственна система которую я более-менее знаю) включает в себя попытки второго персонажа увернуться, но это совсем не тоже самое, как если бы оба воина били одновременно.

В GURPS Powers, на страницах 165-166, есть описание ситуации, когда несколько персонажей координируют свои действия, чтобы противнику было сложнее защищаться.
Спасибо, гляну.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #4 : Июня 15, 2013, 11:47 »
1) Stickfigure. Заявки пишутся на листочках в закрытую, после чего одновременно вскрываются.
2) Sorcerer. Сначала все участники конфликта оформляют заявки, что делают, как отвечают ингейм на заявки оппонентов. Затем идет откидывание самих заявок, их реализация идет в порядке убывания успешности действия.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #5 : Июня 15, 2013, 11:50 »
Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка.
Представил. Тот, кто первый бьёт, нарывается на парирование с последующей контр-атакой и умирает. Здесь проблема не с очередностью действий, а с системой. Попробуй почитать The Riddle of Steel. Хороший, детальный ближний бой плюс возможность того, что оба противника решат атаковать в один и тот же раунд, обе атаки будут успешны и трупиков будет тоже два.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2013, 11:53 от Dekk »

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #6 : Июня 15, 2013, 11:53 »
Меня не устраивает поочерёдность ходов. Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка.
В GURPS есть отдельные правила для таких ситуаций, чтобы выяснить, какой из ковбоев в полдень на главной улице выстрелил первым.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #7 : Июня 15, 2013, 11:55 »
В Savage Worlds во время боя герой может перейти в состояние Hold. То есть пропускает свой ход, чтобы попытаться прервать чужой. Они совершают проверки Ловкости и если эти значения одинаковые, то действуют одновременно.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #8 : Июня 15, 2013, 11:57 »
В Savage Worlds во время боя герой может перейти в состояние Hold. То есть пропускает свой ход, чтобы попытаться прервать чужой. Они совершают проверки Ловкости и если эти значения одинаковые, то действуют одновременно.
Ну, это никак не меняет ситуацию двух воинов с одним хп.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #9 : Июня 15, 2013, 12:00 »
Цитировать
Ну, это никак не меняет ситуацию двух воинов с одним хп.

Ну, спросили наличие механизма. Если предположить, что они всё-таки вместе ходят, то вместе и огребут (смотря кто как атаку прокинул).

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #10 : Июня 15, 2013, 12:07 »
Mouse Guard. Заявки выбираются поединщиками одновременно и взакрытую, потом вскрываются и сравниваются по определённым правилам, чтобы определить результат раунда. (Грубо говоря, "защита" против "защиты" - никому нет повреждений, "атака" против "защиты" - считаем, сколько атакующий вломил, "атака" против "атаки" - оба огребли.)

Оффлайн greyone

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 31
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #11 : Июня 15, 2013, 12:57 »
Представил. Тот, кто первый бьёт, нарывается на парирование с последующей контр-атакой и умирает. Здесь проблема не с очередностью действий, а с системой.
Именно поэтому в посте есть слово "система".

Попробуй почитать The Riddle of Steel. Хороший, детальный ближний бой плюс возможность того, что оба противника решат атаковать в один и тот же раунд, обе атаки будут успешны и трупиков будет тоже два.
1) Stickfigure.
2) Sorcerer.
Savage Worlds Hold
Mouse Guard.
Спасибо, почитаю.

В GURPS есть отдельные правила для таких ситуаций, чтобы выяснить, какой из ковбоев в полдень на главной улице выстрелил первым.
А где именно, не подскажете?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #12 : Июня 15, 2013, 13:20 »
А где именно, не подскажете?
Во-первых, в Martial Arts страница 108, "Cascading Waits".
Во-вторых, в Martial Arts страница 103, "Who Draws First".
В-третьих, Gun Fu, страница 8, "Who Draws First".
Последние две идентичны, только ожидают наличие разного оружия у противников, и предполагают, что "боевое время" ещё не работает. Первая ситуация может возникнуть и в бою.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #13 : Июня 15, 2013, 14:15 »
Ещё в Eldritch Role-Playing есть правило для одновременных ударов, но оно замороченное. И в Megaversal System есть возможность среагировать на атаку не попыткой увернуться или заблокировать, а контрударом - просто оба удара наносятся одновременно.

1) Stickfigure. Заявки пишутся на листочках в закрытую, после чего одновременно вскрываются.

Только не Stickfigure, а StickGuy. Или это две разных системы?

Меня не устраивает поочерёдность ходов. Представим себе картину, где два воина с 1 хитом бьют друг друга. В игре - кто первый вдарил, тот вероятнее всего папка. Конечно, абстрактный АС из ДнД3.5 (единственна система которую я более-менее знаю) включает в себя попытки второго персонажа увернуться, но это совсем не тоже самое, как если бы оба воина били одновременно.

Где-то в DMG 3.5 есть опциональное правило для ситуаций, которые логичнее решать как одновременные действия, а не в порядке очереди.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #14 : Июня 15, 2013, 14:17 »
Только не Stickfigure, а StickGuy.
А ну да.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #15 : Июня 15, 2013, 22:11 »
О, мне тема тоже интересна.

Цитировать
Потому что никакого одновременного хода в НРИ не бывает, так как заявки всё равно делаются игроками по очереди, точно так же результат всех заявок озвучивается не одновременно. Соответственно "одновременность" хода является абстракцией.

Абстракция это как раз пошаговость ходов.

Цитировать
Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе.

Что удары наносятся по очереди - не проблема. Достаточно посмотреть на любой реконструкторский турнир, чтобы увидеть, что удары так или иначе поочередны. Последовательность заявок - тоже ерунда. Проблему создаёт взаимодействие продолжительных действий внутри раунда и перемещения, и что пошаговость приводит к довольно странной картинке, переводить которую в сцену требует дополнительных усилий. Простые примеры (для 3,5ки):

Отступление - персонаж отходит от своего противника, перемещается на некоторое расстояние и что-то делает, потом противник перемещается к нему и вновь оказывается рядом, а должна быть картинка, без "разрыва"

Волшебник творит заклинание, что требует примерно полраунда. К нему приближается персонаж, желающий помешать, с расстояния требующего для своего преодоления меньше половины раунда. Ожидания таковы, что он должен иметь возможность помешать, т.к. успевает добежать раньше завершения чтения заклинания, но при пошаговом раунде, он ещё и с места не сдвинется.

Взаимный чарж по сути невозможен.

В общем получается, что на самом деле раунд это не 3 или сколько-то там секунд в игровом мире, а данное число умноженное на число персонажей участвующих в сцене.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #16 : Июня 15, 2013, 22:19 »
Абстракция это как раз пошаговость ходов.
Это замечательно, но если ты всё же решишь прочитать моё сообщение, то обнаружишь, что пошаговость ходов там не упоминались.
« Последнее редактирование: Июня 15, 2013, 22:22 от Dekk »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #17 : Июня 15, 2013, 22:21 »
Оо

Ты лучше назови проблемы, которые тебя не устраивают в "классическом" подходе. Потому что никакого одновременного хода в НРИ не бывает, так как заявки всё равно делаются игроками по очереди, точно так же результат всех заявок озвучивается не одновременно. Соответственно "одновременность" хода является абстракцией.

Я чего-то не понимаю. Объясни пожалуйста.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #18 : Июня 15, 2013, 22:22 »
Исправлено.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #19 : Июня 15, 2013, 22:24 »
А.., мне просто одновременность хода представляется противоположностью пошаговости. Т.е. если речь об одновременном ходе, то это означает, что хочется уйти от пошагового к реальному времени.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #20 : Июня 15, 2013, 22:45 »
Взаимный чарж по сути невозможен.
В GURPS взаимный slam возможен (вернее, slam считается почти симметрично) и бойцам может быть выгодно бежать друг к другу, если каждый из них рассчитывает выиграть. Впрочем, когда я задумываюсь о этом, то замечаю, что пошаговая система всё же создаёт пару проблем, да и ситуаций, когда оба бойца захотят врезаться друг в друга с полного разбега не так уж и много.

А вот проблема с отступлением остаётся, и мага можно прервать только сделав манёвр Ожидания.

Так что уменьшение величины хода до 1 секунды не помогает. :(

Оффлайн Nutzen

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 836
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #21 : Июня 15, 2013, 23:11 »
Можно вдумчило разобрать Frozen Synapse и даже попытаться перенести его механику и расчёты в голову одного мастера.
Но, если у мастера в голове нет компьютера, то лучше так не делать, потому что у него может случиться stack overflow и просто очень всё не быстро будет играться.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #22 : Июня 15, 2013, 23:13 »
Кстати, ещё одна заметка насчёт Megaversal. Там даётся пошаговая система для разрешения взаимных ударов в ближнем бою - но вообще симуляция происходящего и режиссёрское переключение между группами сражающихся остаётся на ведущем. Иначе говоря, правила не регулируют, что персонаж А совершает весь свой ход до персонажа Б - ожидается, что это ведущий скажет "так, ты вот пока бежишь, а он ползаклинания сотворил - ты у него, твои действия?". Это скорее набор инструментов (например, что стрелки успевают подействовать раньше ближних бойцов), а не цельная механика, но на деле получается динамично.

Немного подробнее в вики.

Оффлайн Leeder

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 768
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #23 : Июня 16, 2013, 01:15 »
Что-то подобное используется в unisystem: сначала исполняются дальнобойные атаки, потом ближнебойные, причём в одной категории атаки исполняются одновременно (плюс-минус, решает мастер). Можно ознакомиться на примере боёвки в All Flesh Must Be Eaten.

Оффлайн Эм

  • Dungeons & Dragons
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #24 : Июня 17, 2013, 20:06 »
На счет простого боя мы с другом пробовали такую систему, которая пришла нам в головы после того как мы взяли палки и попытались воспроизвести бой на мечах. Мы увидели, что оппоненты (назовем одного Атакующий, второго защищающийся) имеют два состояния, которые могут варьироваться и преображаться в другие состояния.

1. Атакующий атакует, Защищающийся защищается:
здесь несколько возможностей для атакующего и для защитника.
* Защитник может уклонится от удара и отбить (защититься мечом) удар.
* Атакующий только атакует, он не знает что предпримет защитник и его задача преодолеть защиту, предугадать маневр защитника.
Итак, мы возьмем простой вариант защититься мечом от атаки Атакующего.

В этом случае защитник не получает возможность атаковать в следующем раунде и игрок, зная об этом делает осознанный выбор, потому, что он ждет ошибки атакующего. И когда он делает такой выбор то просто отбивает удар, это оказывается не так уж и сложно (персонаж же по умолчанию умеет владеть оружием и обладает некоторой долей проворства и реакции), вот тут появляются возможности для контратак. Когда защищающийся выбирает, что ему предпринять на атаку Атакующего. Он может с занижением защиты воспользоваться шансом и мгновенно после атаки и успешной защиты ударить противника, который получает на защиту большие штрафы, так как в этот момент атакует. Можно так делать и после уклонения от атаки.

Если защитник не контратакует, то в следующем раунде он опять защищается, если только атакующий не промазал сам (то есть допустил ошибку и открылся для атаки защитника). Если Атакующий мажет, то он получает статус Защищающегося, а Защищающийся становится Атакующим.

Так же в этом случае мы можем видеть ситуацию одновременной атаки, когда оба атакуют и тут уж как кому повезет.

Для такой системы нужно продумать расчеты нескольких защит и их влияние на атаки и наоборот. Это тонкая система и требует некоторой обкатки для доведения баланса. Но реально выглядит как настоящий бой. А броски осуществляются после оглашения заявок обоих игроков. То есть они не знают, будут ли их действия успешны.

Сумбурно, но как то так вот мы и добились реального интересного сражения на мечах один на один. Использовали очень переделанную систему СПЕШИАЛ.

Оффлайн Эм

  • Dungeons & Dragons
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #25 : Июня 17, 2013, 20:18 »
Почему есть З и А, могу сказать просто потому, что реально, кто напирает в бою, тот и А. Но в реальном бою эти состояния меняются так часто, что даже может быть незаметно, что Атакующий нанес сразу несколько ударов, тогда как Защитник их пытается отбить или использовать инерцию тела противника, чтобы увернуться и ударить в ответ.
Заявки могут быть следующих видов. Замечу сразу, что знание заявок противника ни чего по сути не дает противной стороне.

Атакующий
1. Бью с уменьшением процента попадания, чтобы иметь возможность защититься, если противник будет атаковать.
2. Бью обманный удар, чтобы получить преимущество на следующий раунд.
3. Бью в полной атаке, забыв о защите (если промах, то получает на следующий раунд штраф к защите равный бонусу к нападению в этом раунде, ибо инерция там и все такое)

Защищающийся (в ответ на заявки атакующего).
1. Отбиваю удар и пытаюсь ударить в ответ.
2. Бью контратаку на обманный удар (но если обманный удар Атакующего проходит (он успешен), то Защищающийся, который атаковал контратаку без защиты, то есть наобум, получает удар прежде чем нанесет удар сам), или пытаюсь не попасться на удочку противника (тут можно брать не защиту, а например мудрость персонажа).
3. Ухожу в полную защиту (и это логично, ведь Защищающийся может видеть как сильно атакует противник), или например защищаюсь и тут же бью в ответ.

И так далее, заявок можно придумать множество, главное иметь желание и понять эту систему.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #26 : Июня 17, 2013, 20:23 »
Вот поэтому я и люблю ГУРПС.

Оффлайн GrayStranger

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 243
    • Просмотр профиля
Re: Системы одновременного хода
« Ответ #27 : Июня 17, 2013, 21:23 »
У Эм'а описание ну очень похоже на  The Riddle of Steel.