Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Окей, мне было скучно, срачи унылы и я решил перевести ещё одну статью Бена Робинсона, в которой как мне кажется есть, так скажем, -зерно интересности…


Думай а не бросай.
 
ДМ: Вы видите несколько, белых, безглазых рыб, и различные каменные наросты и образования на дне заводи, которая где-то 4 фута шириной, не меньше 6 в глубину и 10 в длину. Хотите уйти отсюда?
Игрок 1: «Да, давайте сваливать, и поищем место, где есть что-нибудь интересное.»
Игрок 2: «Обожди! Если эти рыбы, просто слепые пещерные рыбки, то к чёрту их, но что там за «образования»? Какое-нибудь из них выглядит примечательным? Если да, по-моему их стоит проверить.»
Dungeon Master’s Guide, 1979
 
Тут наверно для некоторых из вас будет эффект «разрыва поколений» , - в олдскульном D&D не было Spot чека.
Там не было правил определяющих увидели ли вы что-нибудь или услышали, или там вынюхали, или что угодно ещё,- пофиг. Такого не было. Там были правила по засадам (surprise), правила по подслушиванию через дверь (но только через дверь), и правила для поиска секретных дверей (привяжите эльфа к палке и водите вокруг). Но наш обычный Spot чек не существовал (как и Search чек, Listen чек или там Notice чек)
 
И вы сейчас наверно думаете : «Блин, насколько же сейчас лучше! У меня теперь есть точный способ определить заметил что-нибудь персонаж или нет. Я теперь могу выдавать игрокам честную, непредвзятую информацию о окружающем мире при помощи всего одного броска!»
Как же эти примитивные геймеры вообще выживали, вы спросите? Просто: они слушали описания мира которые им давал ГМ. Потом они задавали вопросы. На что ГМ( в смысле ДМ) говорил им результаты.
 
Бросок кубика, не должен заменять мозг.
Просто кидать постоянно Spot это просто лажовый такой способ сказать «Ну ты не сделал никаких заявок и не задал никаких вопросов которые сказали бы мне заметил ты это или нет, так что давай кидай и пусть всё решит кубик».
 
И если информация которую вы можете заметить а можете и нет, важна для сюжета, то это первородная тупость позволить решить это броску кубика.
Пряма сцена перед  линчеванием ГМа: « Ну если бы вы, кидали получше, вы бы заметили что у клана красные флаги вместо чёрных, и вся игра наверно после этого имела бы больше смысла для вас, но блин,  вы же провалили свой Spot…»

Один Бросок чтоб править Всеми.
 
Что я накинулся на бедный Spot чек? Частично потому что я то ещё хамло, но в основном, потому что он хороший пример плохой тенденции.

Это не удивительно что по мере того как игра развивается , люди расширяют правила чтобы учитывать больше и больше ситуаций. У нас есть правила для погонь на машинах? Нет? Лучше бы добавить!  Даже если это будет всего лишь применение основной механики там где они раньше не применялась, это логично хотеть иметь возможность разрешать всё больше и больше ситуаций при помощи кубов.

Но прикол в том, что дайсы задумывались для улучшения игры, а не для замены игрока.
Каков финал развития попыток разрешать всё больше ситуаций дайсами вместо мозгов?
«Однобросковое приключение: Если прокинули вы победили!»  Всё игра закончена. От игроков никаких решений не требуется.
 
Что дайсы должны делать? Они должны разрешать ситуации которые не могут быть разрешены в рамках кухонного стола или физики нашего мира. «Взорвалась ли моя машина когда я протаранил бензовоз?» «Мой меч отсёк голову змия?» Моё заклятье подняло в воздух замок?
 
Но если это что-то что можно сделать за столом, вы должны это делать, а не бросать. Разве что это скучно, или грубо.
 
Персонаж это ваш представитель в игровом мире, а не ваша замена. Говорите персонажу что делать, задавайте ГМу вопросы, исследуйте окружение. Думайте, играйте, а не бросайте.

Безспотовая игра.

Вот вам вызов: Если это не боевая ситуация и не та что вот вот станет боевой (в смысле проверки на сюрпрайз\засаду). Не используйте Spot чек. Вообще. Никаких. Ноль.
Дайте игрокам описать что они ищут, как смотрят и на что обращают внимание, или как они вообще себя ведут и просто решите что они видят а что нет.
Как только ваши игроки уловят суть этого подхода, вы заметите как они станут более активными, интерактивными и вообще будут больше играть а не бросать сотый по номеру спот\сёрч или ещё какой чек.
 
Какие ещё броски стоит выбросить ради игры? А это вы мне скажите

Ссылка

Автор Тема: Думать а не бросать (перевод статьи)  (Прочитано 9978 раз)

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #30 : Июля 19, 2013, 11:57 »
Но мне не в суде и откровенно говоря мне в принципе не важно что ты там сказал а что нет.
откровенно говоря мне в принципе не важно что ты там сказал а что нет, но ты не прав, astion

по сабжу
лично мой опыт говорит, что игры, где пока не заявишь, что осматриваешь комнату на предмет агрессивно настроенной толпы зомби, ты их не увидишь - фигня.
с другой стороны "Press X to winбросай чек, чтобы выиграть модуль" - скука
золотая середина, братцы?
« Последнее редактирование: Июля 19, 2013, 12:06 от mrVoid »

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #31 : Июля 19, 2013, 12:41 »
Тот же принцип: не хочешь делать бросок - делай предложение, от которого нельзя отказаться.
здесь имеется в виду отыгрыш разговора или доступный минимум, вроде банального или не всегда выгодного предложения ?

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #32 : Июля 19, 2013, 12:47 »
Здесь имеется в виду то, что кубики бросаются не раньше, чем все будут согласны, что исход ситуации неочевиден. Пока это не так мастер просто задаёт вопросы. А там либо игроки поймут, что собираются сморозить глупость, либо мастер поймёт причины уверенности игроков в определенном исходе.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #33 : Июля 19, 2013, 12:58 »
откровенно говоря мне в принципе не важно что ты там сказал а что нет, но ты не прав, astion

по сабжу
лично мой опыт говорит, что игры, где пока не заявишь, что осматриваешь комнату на предмет агрессивно настроенной толпы зомби, ты их не увидишь - фигня.
с другой стороны "Press X to winбросай чек, чтобы выиграть модуль" - скука
золотая середина, братцы?
Вроде предлагалась схема
Дм Описывает,-> Игроки задают вопросы-> Дм снова описывает
Где здесь "не заявишь, что осматриваешь комнату на предмет агрессивно настроенной толпы зомби, ты их не увидишь"
Зомби там будут сразу в стартовом описании (если они не прячутся) , а вот что третий с лева зомби при жизни был женщиной, возможно привлекательной и у него на пальце всё ещё обручальное кольцо с гравировкой "Любимой Анне от Армана" - это они выяснят  только если сделают заявки

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #34 : Июля 19, 2013, 13:50 »
а если в партии есть сферический вор, который тащит все до чего дотянется ? я понимаю что выше абстрактный пример, но тогда нужны полные развернутые описания, без них этот способ не работает, как только с описаниями становится плохо начинается пиксельхантинг или еще чего похуже.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #35 : Июля 19, 2013, 13:58 »
А что ему помешает тащить всё что под руку подворачивается в системе со Спотом? (который обычно у сферического вора замаксен)
или я не верно понял проблему?
И да в любом случае этот подход более требователен к ДМу вплане описательной части- что есть то есть.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #36 : Июля 19, 2013, 14:00 »
Если мы считаем достаточной заявку "внимательно осматриваю", то проще всегда считать, что игрок ее дает, окромя случаев, когда жестко стоит вопрос времени и появляется выбор "осмотреться или ударить?". Но если мы считаем, что заявка дается по умолчанию, возникает вопрос - что увидит Петя и что увидит Вася? И что мог бы увидеть Коля, если бы был с ними. А из этих вопросов рождается чек на спот.
Если мы считаем, что заявки "внимательно смотрю" недостаточно, то встает вопрос того, что наблюдению предшествует теория, чтобы смотреть, надо знать, куда смотреть. И тут мы либо полагаемся на то, что игрок догадается, как и куда смотреть, либо, если мы не хотим полагаться, нужен чек на спот, уже не столько определяющий, сколько мы увидели, сколько то, догадался ли персонаж, куда смотреть. В первом случае, когда мы играем в "угадай, как решить загадку, которую я загадал", чек и правда не нужен и вреден, но такой жанр вообще хучше к словеске свести, да и на любителя он.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #37 : Июля 19, 2013, 14:07 »
Если мы считаем достаточной заявку "внимательно осматриваю", то проще всегда считать, что игрок ее дает, окромя случаев, когда жестко стоит вопрос времени и появляется выбор "осмотреться или ударить?". Но если мы считаем, что заявка дается по умолчанию, возникает вопрос - что увидит Петя и что увидит Вася? И что мог бы увидеть Коля, если бы был с ними. А из этих вопросов рождается чек на спот.
Если мы считаем, что заявки "внимательно смотрю" недостаточно, то встает вопрос того, что наблюдению предшествует теория, чтобы смотреть, надо знать, куда смотреть. И тут мы либо полагаемся на то, что игрок догадается, как и куда смотреть, либо, если мы не хотим полагаться, нужен чек на спот, уже не столько определяющий, сколько мы увидели, сколько то, догадался ли персонаж, куда смотреть. В первом случае, когда мы играем в "угадай, как решить загадку, которую я загадал", чек и правда не нужен и вреден, но такой жанр вообще хучше к словеске свести, да и на любителя он.

Мне показалось что поинт статьи в том что "Внимательно осматриваю" это гавно а не заявка.
А вот "внимательно присматриваюсь к тем самым каменным наростам" или "Проверяю всех зомби на предмет обручальных колец на пальце"
это хорошие годные заявки стимулирующие игру и должные разрешать ситуацию увидел\не увидел -без чека.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #38 : Июля 19, 2013, 14:17 »
А что ему помешает тащить всё что под руку подворачивается в системе со Спотом? (который обычно у сферического вора замаксен)
или я не верно понял проблему?
Полагаю, что речь идёт о том, что такой вор должен сперва увидеть дорогое кольцо, а потом прицепившуюся к нему толпу зомби.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #39 : Июля 19, 2013, 14:50 »
"Ты видишь прекрасное,- золотое кольцо , широкое , явно тяжелое , с почти незаметной гравировкой которую не составит труда убрать- да... за него можно будет много выручить. Однако всех подробностей ты рассмотреть не успелл - зомби на пальце которого надето это кольцо , залсонили другие зомби находившиеся в комнате, когда они ринулись в вашу сторону"

В чём проблема то?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #40 : Июля 19, 2013, 14:52 »
Мне показалось что поинт статьи в том что "Внимательно осматриваю" это гавно а не заявка.
А вот "внимательно присматриваюсь к тем самым каменным наростам" или "Проверяю всех зомби на предмет обручальных колец на пальце"
это хорошие годные заявки стимулирующие игру и должные разрешать ситуацию увидел\не увидел -без чека.
Я согласен, что "внимательно смотрю" - плохая заявка. Но игра в заявки формата "проверяю всех зомби на предмет колец" - это чегь специфическая игра, не для всех.

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #41 : Июля 19, 2013, 15:23 »
Я говорю о том, что правильный сталкер всегда осматривает окрестности и крутит гайку на веревке, а те сталкеры, которые не смотрят под ноги(не сделал заявку) или в нужный момент ищут ворон в небе(выкинул мало на броске) долго не живут.  В большинстве словесно-насторолевых игр игроки ориентируются на описания, естественно не все можно заметить мгновенно, но если не дать игроку за что-то зацепиться он скорее всего пройдет мимо.
В случае с зомби, не все персонажи будут их обыскивать, но золотое кольцо на пальце вещь заметная и в то же время достаточно маленькая чтобы при беглом осмотре ее пропустить, я думаю однажды пропустив что-то подобное игроки начнут тыкаться буквально во все.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #42 : Июля 19, 2013, 15:29 »
Вот поэтому заявка должна звучать как "ищу ценные вещи", если они хотят разжиться золотом или "ищу приметные вещи", если хотят потом разыскать родню погибших, чтобы сообщить им печальные новости. А "я всегда делаю что-то" решается через перк Standard Operating Procedures :)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #43 : Июля 19, 2013, 20:26 »
Цитировать
Ну вот Бен Робинсон - например всю жизнь водит без спота - у него всё ок.
Я пробовал без спот чеков- и опять никакого пиксель хантинга.

Это ни разу не аргумент в том, что подход хорош и не ущербен*, потому что существуют вполне успешные игры словески, где естественно вообще нет чеков. А ведь подход, как я понял из статьи, именно в противопоставлении некоторой части системы словеске и основной поинт, как опять же я понял в том, что система здесь "плоха", с чем трудно согласиться.

P.S. А противопоставляя личный опыт друг другу можно перефразивать вот так: "мы играем с чеками, что позволяет выдавать описания целиком, экономить время на ненужных уточнениях, разделять спотлайт между персонажами, избегать намеков на пиксельхантинг, причём это совершенно не мешает задавать игрокам вопросы, делать заявки и думать, и игра не скатывается к "броску на прохождение модуля" - что мы делаем не так?"

P.P.S. * - это я погорячился на самом деле, словеска или её элементы сами по себе не ущербные. Просто у меня стойкая аллергия на олдскул, который в статье превозносится.
« Последнее редактирование: Июля 19, 2013, 21:52 от Мышиный Король »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #44 : Августа 19, 2013, 01:08 »
Я боюсь повторить слова Геометра, но все же.
Игроки в большинстве игр получают информацию от ведущего. То есть я вполне естественным считаю вопрос "мастер, что мы видим/слышим?" И адекватный мастер должен понимать, что игроки свое дальнейшее исследование построят, исходя из того, что он сказал. Если ты не сказал, что в комнате толпа зомби, и половина партии слегла из-за сюрпрайза — это твоя, мастера, вина. Если ты не сказал, что в комнате засада за , то ее никто и не искал. А все попытки направить партию в нужное русло, давая информативные подсказки, воспринимается мною как некая вымученная концепция, потому что игроки, они такие, они могут не понимать намеков КАК ИГРОКИ. И я уверен в том, что далеко не все игроки, будь они хоть трижды ветераны олдскул ДнД, решили бы проверить эти наросты, как показано в примере в начале статьи.
"Вы видите несколько, белых, безглазых рыб, и различные каменные наросты и образования на дне заводи"
"Окей. Идем дальше"
"Э-э-э, наросты очень необычные, явно искусственные"
"А, ясно, значит, тут есть акватические обитатели, идем дальше"
Не заинтересовал мастер игроков своими наростами, выпадающими из контекста. Что может помочь? Бросок. Поскольку, я думаю, каждый персонаж акцентирует внимание на вещах, важных для него, любая информация от ведущего, полученная в результате успешно произведенного броска спота/сёрча, автоматически становится ВАЖНОЙ. И если игрок проигноировал эту информацию — это уже его, игрока, вина. Опять-таки, чтобы избежать недопонимания, результаты успешных бросков могут подсказывать, что делать, а не просто давать описания значимых элементов сцены.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #45 : Августа 19, 2013, 01:14 »
Это два разных способа.

Но ничего не мешает использовать их вместе, сочетая как необходимо или смешивая (сложность 17 если просто кидаешь спот чек, сложность 11 если подробно рассказал где ищешь).

Вы зря спорите, друзья.

Лично я стараюсь не делать поиск сюжетно важных улик через спот чеки, но использую их для засад или вспомогательной улики, например.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #46 : Августа 19, 2013, 01:43 »
Комменты не читай
@
Сразу отвечай

Категорически отрицательно отношусь к такому олдскулу. Благо именно так играли в свое время по АДнД еще в пещерном 1999 году.
Если есть желание поощрать игроков за "грамотные" заявки - нужно выдавать модификаторы, скажем те же дефолтные +2. Играть Водить своеобразный "пиксельхантинг" желания нет уже давно.

Оффлайн Азъ

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 405
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #47 : Августа 19, 2013, 10:09 »
Мне тоже кажется, что выдача информации игрокам в соответствии с грамотно составленной заявкой, в конце концов, выльется в пропуск какой-нибудь важной подсказки. Тогда придется мастерским произволом спускать эту самую подсказку сверху, вступая в противоречие с собственным стилем вождения.
Конечно, хорошо, когда игроки думают, креативят и буквально вылизывают каждую локацию. Однако, чаще всего персонажи спешат, они занимаются важными делами, которые требуют определенной скорости выполнения. Оттого и спешат игроки, стараясь получить максимум информации за меньшее время. Так что "пиксельхантингом" (какое удачное слово) им будет заниматься недосуг.
А хорошую заявку можно наградить бонусом (хотя, лично мне кажется, что этого мало), отменой броска (автоуспех намного приятнее для игрока, если заявка действительно замечательная) или что-нибудь сымпровизировать (сценку, там, непися нового, или новую, более информативную, улику - смотря по ситуации).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #48 : Августа 19, 2013, 10:39 »
Лучше награди такую заявку переводом результата из категории "да\нет" в категорию "да и\нет, но".

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #49 : Августа 19, 2013, 10:58 »
Астион, я сморю, ты уже немало статей перевёл. Я хотела бы попросить разрешения залить их на Википереводы (статьи, в отличие от ролевых материалов, не нуждаются в сложном форматировании, я легко это сделаю). Это также означает, что на них будет установлена метка "корректура", то есть перевод готов и нуждается в вычитке и правке правописания. Если не против, то я бы оценила, если бы ты привёл список переведённых тобой статей со ссылками на переводы и на оригиналы.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #50 : Августа 19, 2013, 11:17 »
Заливай я не против, а списка и ссылок у меня нет - извиняйте- ленюсь я их собирать, когда не ленюсь вставляю в текст в конце.

Оффлайн EvilCat

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 577
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #51 : Августа 19, 2013, 11:27 »
Жаль - я плохо представляю, как откопать переводы статей среди твоих сообщений и тем. Дай хотя бы оригинальную ссылку на эту статью или хотя бы её оригинальное название, пока ты не забыл %)

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #52 : Августа 19, 2013, 12:46 »
Жаль - я плохо представляю, как откопать переводы статей среди твоих сообщений и тем. Дай хотя бы оригинальную ссылку на эту статью или хотя бы её оригинальное название, пока ты не забыл %)
Я их(переводы) исключительно в разделе Теория НРИ пока выкладывал.
Касательно оргинального названия -вроде я буквально перевёл -а взял с личного блога- от туда же откуда вест марчес  (в переводе вест марчей я ссылку давал)
Но проще забить на ссылку- и тебе советую, кто захочет -найдёт.

Оффлайн Pavelius

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 237
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #53 : Августа 19, 2013, 13:33 »
Может я неправ, но мне кажется в олдскул можно играть так:


1) Важные вещи, которые в описании модулях особо выделяются и от которых зависит развитие сюжета, игроки замечают автоматически без чеков. Просто потому что они приключенцы. У них глаз наметанный и т.д. И это не зависит от того насколько понял намек мастера игрок или насколько прозрачно намекнул мастер. Причем он все выдает в первом же описании когда игроки пожелали обыскать это место, а не конкретно тот трон или третий справа сталлактит.
2) Секретные двери, в которых лежат бонусные сокровища или секретные люки, которые просто сокращают путь, а не влияют на развитие сюжета модуля обыгрываются по правилам поиска секретных дверей (есть в олдскуле). Если от нахождения люка зависит дальнейшее развитие сюжета, то это пункт №1. Мне кажется даже в трешке или четверке 90% мастеров бы "читили" со спот-чеком и игроки бы находили эти "скрытые" сюжетные люки/двери/проходы/кнопки.
3) Засады по правилу сюрприза.
4) Все остальное считать либо пунктом №1, либо пунктом №2.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Думать а не бросать (перевод статьи)
« Ответ #54 : Августа 19, 2013, 13:40 »
1) Важные вещи, которые в описании модулях особо выделяются и от которых зависит развитие сюжета, игроки замечают автоматически без чеков.

Я бы предлагал авторам таких модулей руки отрывать немного редактировать свои модули, предлагая несколько вариантов того, как игроки могут развивать сюжет.