Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Система для железнодорожника  (Прочитано 3267 раз)

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Система для железнодорожника
« : Сентября 13, 2013, 11:30 »
Ищу систему, которая помогает вести игры с жестким сюжетом

что нужно:
1. Отыгрыш социалки и разговорных моментов(без "я выкинул 32 на дипломатии, что произошло?")
2. Общая сравнительная простота, чтобы можно было играть по принципу "кидай вот этот и этот кубик" с людьми плохо знакомыми с настольными ролевыми играми.
3. Моделирование боевки, желательно чтобы системные реалии можно было легко представить и не надо было долго объяснять.
4. Отсутствие убер способностей у игроков, или возможность в реальном времени эти способности регулировать.
5. Возможность на ходу вводить неписей с этими самыми убер способностями(неубиваемые неписи)
6. Фэнтези, желательно low, c магией но сильно ограниченной(без способностей типа "выпилить эту стену!")

Пожелания местами размытые, и не все из вышеперечисленного обязательно, так что если предложите альтернативный вариант все равно буду благодарен :)
« Последнее редактирование: Сентября 13, 2013, 12:04 от PRIVatizator »

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #1 : Сентября 13, 2013, 11:39 »
А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"? Что такое тогда "жёсткий сюжет"?


Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #2 : Сентября 13, 2013, 12:11 »
А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"?
Имелось в виду, чтобы не было чисто механических возможностей решения таких ситуаций, выразился я не совсем правильно, исправлю я пожалуй оригинальное сообщение.

Что такое тогда "жёсткий сюжет"?
Линейный сюжет
Спойлер
[свернуть]

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #3 : Сентября 13, 2013, 12:15 »
А как сочетаются "игры с жёстким сюжетом" и "упор на отыгрыш социалки и разговорных моментов"? Что такое тогда "жёсткий сюжет"?
Полагаю, это просто набор условий, чтобы сделать плохую игру. Поэтому в качестве системы предлагаю FATAL.
По крайней мере для меня половина свойств выглядит как полная противоположность хорошей игре: рельсы, партийный глухонемой демон вытягивает социалку, пока дворянин и красавица молчат как рыба об лёд, возможность боссам и любимым мастерским неписям нарушать правила, лоу-фентези и магия настолько бесполезная, что не может даже выпилить стену.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #4 : Сентября 13, 2013, 12:33 »
Для игры с жёстким сюжетам система вообще не нужна. Может быть полезен бордгейм для обсчитывания боёв, разве что. В последнем качестве подойдёт подсистема тактической боёвки из какой-нибудь игры, ну там Savage Worlds, 13th Age, D&D4, GURPS -- в зависимости от того, какая широта опций требуется и насколько просто лично тебе "принизить" тамошнее фэнтези.

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #5 : Сентября 13, 2013, 12:47 »
Полагаю, это просто набор условий, чтобы сделать плохую игру. Поэтому в качестве системы предлагаю FATAL.
По крайней мере для меня половина свойств выглядит как полная противоположность хорошей игре: рельсы, партийный глухонемой демон вытягивает социалку, пока дворянин и красавица молчат как рыба об лёд, возможность боссам и любимым мастерским неписям нарушать правила, лоу-фентези и магия настолько бесполезная, что не может даже выпилить стену.
Внезапно согласен почти по всем пунктам.

FATAL на сколько я знаю довольно сложен, хотя я основываюсь на чужом мнении

Дворянин молчащий в тряпку, мне кажется что-то делает не так, например неправильно создает персонажа, или у него просто такой характер.
Я не против если у дворянина и красавицы будет какой-то бонус, но не хочу чтобы от одной ее улыбки короли бросались целовать ноги.

Игра задумывается как ваншот-пародия , если получится плохо, никто не погибнет... надеюсь.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #6 : Сентября 13, 2013, 13:00 »
Имелось в виду, чтобы не было чисто механических возможностей решения таких ситуаций, выразился я не совсем правильно, исправлю я пожалуй оригинальное сообщение.
А как тогда их решать? Как левая пятка мастера пожелает?
Или "совершенно не важно, насколько убедительно вы говорите, всё равно дальше будет то, что у меня записано в скрипте"?
Цитировать
Линейный сюжет
Спойлер
[свернуть]

Окей, смотрим.
Линейный сюжет — сюжет приключения, состоящий из последовательного преодоления этапов, избежать или поменять местами которые игроки не имеют возможности. Например:
    Получить задание на убийство дракона.
    Добраться до драконьей пещеры в Серых горах.
    Одолеть огнедышащую рептилию.
    Вернуться назад и посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона.
    Получить награду. Конец приключения.

Если сюжет линейный, значит ли это, что партия всегда получит задание на убийство дракона, даже если развернётся и пойдёт прочь от квестодателя, зажав уши?

Более-менее социальный момент здесь "посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона". Как, по-твоему, должен выглядеть процесс посрамления с учётом того, что чисто механических возможностей для этого нет? Кто и как решает, посрамлены ли обманщики в достаточной степени? Возможна ли ситуация, когда они не посрамлены? Что тогда будет с этапом "Получить награду"?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #7 : Сентября 13, 2013, 13:08 »
FATAL на сколько я знаю довольно сложен, хотя я основываюсь на чужом мнении
Он офигительно сложен и тяжёл, я не был серьёзен, когда предлагал его использовать.
На практике вам наверное лучше подойдёт GURPS подземельное фентези 15. Просто забаньте шаблон Ученика, чтобы его магия ничего не сломала. Магия Посвящённого может попортить атмосферу лоу-фентези, если я правильно понимаю этот термин в текущем контексте (у него несколько принципиально значений), поэтому разрешайте ему брать только силы злого клирика. Ну или клирика какого-нибудь низкого божества, например покровителя жаб и подколодных змей.
Возможно, также стоит забанить шаблон Агента - он социальщик, а в игре это не нужно - социалить нужно вручную.

Боёвка GURPS хороша именно по пункту 3 - системные реалии легко представляются.
GURPS также недолго объяснять - всегда кидать одни и те же кубики, кроме как на дамаг.

Оффлайн бред

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 747
  • GURPS
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #8 : Сентября 13, 2013, 13:54 »
... кроме как на дамаг.
Кубики те же, только количество другое. Но это не суть важно, наверное, все и так поняли.

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #9 : Сентября 13, 2013, 14:39 »
Если сюжет линейный, значит ли это, что партия всегда получит задание на убийство дракона, даже если развернётся и пойдёт прочь от квестодателя, зажав уши?
Да, скорее всего само приключение начнется со слов: "Вы получили задание на убийство дракона"
Более-менее социальный момент здесь "посрамить обманщиков, желающих выдать себя за победителей дракона". Как, по-твоему, должен выглядеть процесс посрамления с учётом того, что чисто механических возможностей для этого нет? Кто и как решает, посрамлены ли обманщики в достаточной степени? Возможна ли ситуация, когда они не посрамлены? Что тогда будет с этапом "Получить награду"?
Решает мастер, а как это должно выглядеть ? ну допустим
>>Герои приходят в деревню и видят, что здесь идет праздник в честь победителей дракона, и эти победители не они, им это не нравится и они приходят прямо к вождю, который празднует вместе со всеми.
Потрясая копьями и головой дракона, герои обвиняют лжецов в... клевете. Те обвиняют их в ответ. Тогда герои говорят что один из "победителей" половину дороги следил за ними, а второй даже попытался напасть на них во время привала, но был ранен и скрылся [указывают на рану], "победители" пытаются оправдаться.
Если же спор заходит в тупик, то вождь решает все это прекратить "поединком истины", поскольку воин лжецов ранее получил рану, дерется он с штрафами и проигрывает, вождь приказывает своим воинам содрать скальп с оставшихся в живых обманщиков и передает скальпы героям, воин также получает ожерелье из зубов за победу в схватке, и вождь предлагает ему стать его правой рукой. happy ending.<<
как вариант

С игроками тут не должно возникнуть проблем, они очень любят отыгрывать разговоры.
А как должен выглядеть этот процесс по твоему, если чисто механические возможности есть?

ГУРПС подземелья обязательно почитаю.
ЕМНИП в гурпс можно использовать кучу всяких маневров в бою, отчего знающий правила будет более эффективен чем новичек.
Некоторые предполагаемые игроки хорошо знают гурпс, кому же раскладку буду делать я.
Тут у меня возникла мысль, а почему бы не сделать прегены, тогда я точно буду знать, что они умеют или не умеют.

Оффлайн R2R

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 176
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #10 : Сентября 13, 2013, 15:15 »
Цитировать
поскольку воин лжецов ранее получил рану, дерется он с штрафами и проигрывает, вождь приказывает своим воинам содрать скальп с оставшихся в живых обманщиков и передает скальпы героям, воин также получает ожерелье из зубов за победу в схватке, и вождь предлагает ему стать его правой рукой
Если драка будет проходить честно по GURPS, то есть ненулевые шансы, пусть и низкие, что воин лжецов выиграет.)
Тогда с партии сдирают скальпы и дарят команде лжецов?  O_o
Цитировать
С игроками тут не должно возникнуть проблем, они очень любят отыгрывать разговоры.
Сложность в основном может возникнуть, если все их разговоры ни на что не влияют (поскольку сюжет жёсткий).
Они могут решить "да к чёрту эту деревню, найдём алхимика или мага, продадим ему дракона на маткомпоненты, озолотимся"?
А "раз нам тут не верят, давайте зарежем вождя"? Или тут-то вступают в дело "неубиваемые неписи"?   ;)
Цитировать
А как должен выглядеть этот процесс по твоему, если чисто механические возможности есть?
Смотря какие эти возможности. От системы зависит.

Если играем по FATE, например, то после аргументов каждой из сторон оратор кидает против сложности, заданной мастером для Убедить Вождя.
Если есть подходящие аспекты ("Племянник вождя", "Обаятельный тип", "Отличный охотник"), можно их инвокать. Не чисто механически, а приблизительно так: игрок смотрит в чарник, видит там "Племянник вождя" и говорит "Ну я прикладываю ладонь к сердцу и говорю - дядя Мваса, ты меня всю жизнь знаешь, а этих мерзавцев впервые видишь. Неужели я, сын твоей сестры, стал бы лгать тебе в глаза?" (кладёт фишку на стол) поднимаю на +2.
И так пока не кончатся фишки, аспекты и аргументы. Если аргумента нет, то извиняй, +2 тоже нет. Если подходящего аспекта нет, а хочется, можно манёвром его навесить.

Может быть, чтобы Убедить Вождя, каждая сторона должна набрать столько-то успехов. Или потратить столько-то фишек. Или, как в карточной механике погонь SW, сначала обеспечить себе некоторое преимущество (приводя аргументы, улики и свидетельства очевидцев), а потом провести финальный бросок на Убеждение.
В Фиаско действующий игрок задаёт сцену, другие игроки разрешают её, и они дают ему чёрный или белый кубик. Если чёрный, то "вождь решил, что ты врёшь, и к тебе направляются крепкие ребята с дубинками и ножом для скальпирования". Если белый, то скальпируют лжецов.)

Чем хороши механические методы - они позволяют видеть, что вождь принял то или иное решение по таким-то причинам.
Если механики нет, получается игра в "уболтай мастера". Нет подложки из механических моделей внутримировых сущностей. А в вырожденном случае, с "жёстким сюжетом", и вовсе "пофиг, что ты там сотрясаешь воздух, результат будет такой, как у мастера в сценарии записано".

Механик много разных, в том числе чисто нарративных: в Микроскопе игрок может просто сделать ключевым вопросом сцены "Как нам удалось убедить вождя, что мы не врём, а они врут?", и на этом исход предрешён, а все дискуссии в отыгрыше сцены - чистый флафф, от которого требуется только не вступать в противоречие с сетапом, заданным в вопросе (что вождя удалось убедить), и рано или поздно ответить на вопрос.
 
Но чтобы выбрать, какая механика тебе подойдёт, сначала нужно выяснить, как бы ты хотел видеть процесс принятия вождём решения.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #11 : Сентября 13, 2013, 15:39 »
ТС используй d20 и забудь про горести

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #12 : Сентября 13, 2013, 16:06 »
ЕМНИП в гурпс можно использовать кучу всяких маневров в бою, отчего знающий правила будет более эффективен чем новичек.
Некоторые предполагаемые игроки хорошо знают гурпс, кому же раскладку буду делать я.
Тут у меня возникла мысль, а почему бы не сделать прегены, тогда я точно буду знать, что они умеют или не умеют.
Чтобы с этим побороться:
1) делай новичкам прегенов, сражающихся просто и прямолинейно. Например, воинов со щитом и мечом, или бронированных воинов с двуручным мечом, или магов с посохом и файерболами. Чтобы не нужно было думать о щелях в броне, хитлокациях и всём таком, и достаточно было просто попасть по врагу.
Опытные игроки пусть берут себе хитрых воров с ножами, монахов, которые вовсе без оружия дерутся, или кастеров с баффами или дебаффами.
2) В прегенах распиши варианты атаки, которые ему понадобятся, и в каких условиях они понадобятся. Я думаю, джентельменский набор воина следующий: *Атака против кучи мелочи, чтобы за одну секунду поразить двух или трёх.
*Атака против слабого противника (например, обманная атака по максимуму)
*Атака против достойного противника (скажем, финт, а следующим ходом атака-против-слабого)
*Атака против противника, который не может защищаться (например, со спины в череп)
Тогда игроку не придётся ничего вычислять, а варианты действий будут у него перед глазами.
3) дай партии мудреца/тактика/ещё кого, который будет давать советы игрокам-новичкам в случаях, когда расписанного набора не хватает. Это может быть как непись, так и игрок. Напомню, что это может давать бонусы тому, кому советуют, как описано в ДФ2.
Не мешай опытным игрокам давать новичку советы, даже если их персонажи никак не могут этих советов дать - может, это персонаж вспоминает, как его учил драться старый сенсей.

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Система для железнодорожника
« Ответ #13 : Сентября 13, 2013, 16:15 »
Но чтобы выбрать, какая механика тебе подойдёт, сначала нужно выяснить, как бы ты хотел видеть процесс принятия вождём решения.
Вот это уже более сложный вопрос, я точно знаю как я не хочу чтобы это выглядело.

По поводу FATE: У меня есть некий опыт игры по ней, и в принципе она мне понравилась из-за своей простоты, еще результаты бросков тут выходят довольно предсказуемые, да и то что ты описал, меня устраивает.

Цитировать
Если механики нет, получается игра в "уболтай мастера". Нет подложки из механических моделей внутримировых сущностей. А в вырожденном случае, с "жёстким сюжетом", и вовсе "пофиг, что ты там сотрясаешь воздух, результат будет такой, как у мастера в сценарии записано".
Я себе это представляю: Герои дают аргументы или давят на определенные стороны оппонента, в своем примере я еще использовал запасной вариант с "поединком истинны" на случай если игроков поразит демон глухонемоты, и да-
Цитировать
Если драка будет проходить честно по GURPS, то есть ненулевые шансы, пусть и низкие, что воин лжецов выиграет.)
Тогда с партии сдирают скальпы и дарят команде лжецов?  O_o
По поводу бросков на убеждение: отдавать скальпы из-за зрелищного проигрыша командного воина не так неприятно, как после полосы единиц в дипломатии. Но никто не запрещает совмещать.