Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Боевые стили и особые удары  (Прочитано 5195 раз)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Боевые стили и особые удары
« : Сентября 24, 2013, 19:02 »
Столкнулся с ситуацией, что одних только описаний стало не хватать для красочной и эффектной боевки. После внесения предложения создать боевые стили, получилась следующая система. Испытания игрой прошла неплохо, хотя все же думаю еще есть что поправить и доработать. Хотелось бы услышать предложения по улучшению и комментарии.

Описательно стили завязаны на сеттинг (Постапокалиптический мир в космосе Спеллджаммера), но, на мой взгляд, легко очищаются. Прокачиваются как навыки зависящие от характера персонажа. Система же работает следующим образом: В начале каждого раунда, игрок заявляет, какой стиль будет использовать его персонаж. От выбора зависят пассивные бонусы, а так же эффект срабатывающий при броске с повышением. Эффект заменяет стандартный дополнительный кубик на урон, получаемый при повышении, так что у игрока появляется возможность выбрать что он хочет использовать.

*Требует повышение для активации
**Не требует повышения для активации

Стиль Гиффов

(Большое и двуручное оружие. Любые доспехи.)
Бонус стиля - игнорирует ограничение на два действия с одним предметом оружия более одного раза в раунд, если целью этих атак не является одно и то же существо.
Ограничение: все удары стиля Гиффов могут задеть союзников. Будьте осторожны!
1.    *Рассекающий удар. Даже ученик в этом стиле уже способен одним ударом повалить нескольких противников. Делается один бросок на атаку, который противопоставляется пассивной или активной защите всех противников в пределах 180 градусов перед бойцом. Удар наносится в одном направлении и останавливается на первом противнике, чью защиту он не пробивает.
Игнорирует 2 пункта стойкости при атаке помощников.
2.    *Вертушка. Является развитием рассекающего удара и требует не только большей силы, но и большей осторожности в отношении союзников. Атака осуществляется против всех противников в пределах от 180 до 360 градусов, не останавливается при не пробивании защиты.
3.    *Ураган. Новый уровень мастерства, после освоения, которого обучение считается завершенным и ученик становится равным в ряду мастеров. Удар основанный на вертушке, но доведенный до такой мощи и скорости, что воздух вокруг оружия становится его продолжением. При этом поражающая дальность становится трехкратной, а все противники, даже сумевшие защититься, могут быть сбиты с ног. Все это достигается уменьшением контроля за своими действиями, так что удар всегда совершает полный круг.
4.    *Гифф из ниоткуда. Прием усиливающий возможности стиля в массовом уничтожении живой силы посредством увеличения мобильности мастера. Выбрав подходящий момент, боец может переместиться в любую позицию находящуюся в пределах досягаемости в текущей фазе боя и использовать любой из ударов стиля Гиффов.

Монахи инквизиции
(Безоружный бой, легкое и одноручное оружие, легкая броня)
Бонус стиля - сложность попадания и штраф к броскам повреждения по монаху увеличивается в зависимости от количества атакующих противников

Кол-во атакующих    Бонус к защите    Бонус к стойкости
     1-2                                  +0                              +1
     3-4                                  +1                              +2
     5+                                   +2                              +3
1.    *Парализующий удар. Аколиты инквизиции начинают свои тренировки с освоения очень сложной, но при этом полезной техники нанесения ударов в нервные узлы противника. Тот, кто не сможет атаковать в ответ, всегда оказывается легкой добычей. Если удар нанесенный монахом наносит хотя бы 1 повреждений, то противник теряет свое ближайшее действие в этом раунде.
2.    **Шквал ударов. Монахи инквизиции славятся скоростью и экономичностью своих движений. Там где другой успевает только замахнуться, они уже наносят удар, там где другой успевает ударить, монах успевает ударить дважды. Один раз за раунд монах может совершить серию безоружных атак против того же противника. Количество последовательных атак ограничено характером мастера (д4 дают 1 удар, д6 – 2, д8 – 3, ect).
3.    **Тактическое преимущество. Мастерство монахов инквизиции основано не только на скорости, но и на холодном расчете и на умении точно выбирать наиболее подходящий момент для нападения. Начиная с этого уровня, боец получает черту «Стремительность» даже если не соответствует требованиям.
4.    *Армия из одного мастера. Мастера монахи поражают своей скоростью и способностью выстоять в одиночку против целых отрядов противников. При повышении, монах может нанести по одной атаке количеству противников, равному выпавшему на диком кубике числу. Эти противники не обязательно должны находиться рядом, а расстояние между ними ограничено здравым смыслом и решением мастера. Например, монах может нанести по удару всем разбойникам, собравшимся у костра, но он не сможет атаковать врагов, находящихся в области, до которой бы не смог добежать в обычных условиях в эту фазу боя.

Стиль сил быстрого реагирования лоялистов Граноса.
(Любое одноручное оружие или двуручное стрелковое оружие приспособленное для ближнего боя. Любая броня)
Бонус стиля - не получают штрафа при использовании одноручного стрелкового оружия во второй руке.
1.    *Выстрел из ниоткуда I. Отряды спецподразделений лоялистов уделяют немало внимания использованию тех немногочисленных возможностей, когда стрелковое оружие может быть успешно использовано в ближнем бою. При повышении во время атаки в ближнем бою, боец, держащий стрелковое оружие, может совершить им дополнительную атаку.
2.    **Быстрая перезарядка. Уметь выстрелить в нужный момент– не так сложно, как суметь быть готовым к тому, что этот момент повторится. Специалист СБРЛГ учится перезаряжать свое оружие так быстро, что противник даже не успевает воспользоваться этим мгновением для контратаки. С этого уровня мастерства, оружие, для перезарядки которого требовалось действие, может быть перезаряжено в ту же фазу, когда использовалось. Более сложное в перезарядке оружие требует на 1 действие меньше за каждый уровень мастерства.
3.    **Выстрел из ниоткуда II. Мастера этого стиля учатся использовать преимущества выстрела из ниоткуда не только при атаке, но и при промахе противника (не более 1 раза в раунд ).
4.    **Тренировка важнее таланта. Бойцы спецподразделений лоялистов не просто учатся бою, а скорее получают полноценное военное образование, включающее навыки оценки противника, тактику, стратегию и прочие необходимые для профессионала знания, уменя и навыки. В игровой механике это выражается следующим образом: В начале каждого боя, они получают количество кубиков, равно количеству повышений «Характера», которые могут быть добавлены  к броскам на атаку или на урон в любой раунд боя. Их использование должно быть заявлено перед тем, как делается бросок, кроме того они выбрасываются после использования. В следующем бою персонаж вновь получает эти кубики.

Охотники пустынных земель.
(Охотничье оружие. Легкая и средняя броня)
Бонус стиля - Персонаж получает преимущества черты «Убийца великанов».
1.    */** Нет нужды в слабостях. Толстая шкура защищает зверей и чудовищ пустошей столь же хорошо, как и самые лучшие доспехи, вот только в отличии от последних она не далеко не всегда имеет изъяны. Копья, стрелы, болты – оказываются бесполезны против тварей, от которых отскакивают даже пушечные ядра. Но только не в руках опытного охотника. Потратив раунд на прицеливание, охотник может нанести удар, эффективная стойкость против которого у животного или чудовища будет равна 4. То же самое происходит и при повышении во время обычного броска на атаку.
2.    *Ложный инстинкт. Пусть у животных и нет столь острого ума как у человека, но инстинкты легко компенсируют этот недостаток в деле выживания или охоты. Впрочем, умелый охотник может использовать эти инстинкты для своих нужд. Если удар по животному или чудовищу нанес хотя бы единицу повреждения, охотник может заставить его поверить, что этот удар нанес кто-то другой. Кем бы он ни был, союзником, врагом или просто прохожим, главное, чтобы цель находилась в пределах досягаемости за 1 раунд боя.
3.    **Лучшая защита. Как известно, лучшая защита против чудовищ – это скрытность. И охотники либо обучаются оставаться незамеченными, либо однажды превращаются в жертву. С этого уровня мастерства, охотник, который остался скрытым после нанесения удара, может кинуть противопоставленную проверку скрытности, что бы остаться незамеченным (если цель разумна, то ей может и не понадобиться видеть охотника, что бы понять, откуда пришел удар).
4.    **Привычный ко всему. Не только когти, клыки и жала могут убить, но зачастую сам вид искаженного животного или чудовища способны довести до смерти или свести с ума неподготовленный разум. Неоднократно сталкиваясь с созданиями, которые слишком ужасны даже для кошмарного сна, охотники научились контролировать свой страх. Начиная с этого уровня мастерства, охотники получают иммунитет к простому страху, а ужас воздействует на них как страх.

Полевой командир.

(Любая броня и любое двуручное оружие.)
Бонус стиля - использование двуручного оружия с щитом без штрафов.
1.    **Крепкий щит: Полевые командиры учатся не только навыкам управления отрядом, но и особым трюкам, позволяющим выживать не сильно отвлекаясь от командования. Один из первых трюков позволяет им оглушать ударом щита противников, которые оказались достаточно глупыми, что бы напасть и не достаточно удачливыми, что бы суметь нанести удар.  Любой противник, атаковавший командира и промахнувшийся – автоматически оказывается в шоке. Не действует на дикие карты.
2.    **Живая стена. Полевые командиры также учатся и защищать своих людей от опасности в случае необходимости. Начиная с этого уровня мастерства, любой союзник спрятавшийся за ним от выстрела, получает все бонусы щита к своей броне. К тому же один раз в раунд, командир может поменяться местами с находящимся рядом союзником, которого в ближнем бою успешно атаковал враг и принять этот удар на себя. Рокировка происходит после броска на атаку, но до броска на урон. Ко всему прочему, командир может использовать для блокирования этого удара бонус щита против стрелкового оружия.
3.     *Таран: Командиры учатся не только защите, но и способам взламывать строй врага. При выпадении повышения, он может выбрать направление движения, обязательно проходящее через позицию врага, против которого был сделан бросок, и пробежать по прямой на дистанцию вплоть до значения своего шага. Все противники по пути оказываются под воздействием умения «толчок». Бросок на силу делается один раз и сравнивается с количеством граней силы у каждого противника по пути (разбросать толпу драхти с силой д4 проще, чем группу  краболюдов с силой д6).
4.    **Тактик. Не смотря на то, что полевыми командирами обычно становятся наиболее опытные бойцы, их отбирают отнюдь не за боевые качества, а за умение быстро и верно оценивать ситуацию в условиях непрерывного хаоса сражения. Что бы повлиять на это хаос, мастер командир может передать свою карту инициативы любому союзнику. Если при этом он лишается действия, то считается, что командир до начала своего следующего хода находится состоянии глухой обороны. 

Стрелок пустынных земель. (Используется отдельная механика)
(Любое стрелковое оружие).
Бонус стиля - Оценка противника: Если персонаж тратит не менее одного раунда на наблюдение за противником, то он может осуществить проверку внимательности. При успехе он получает доступ к прицельным выстрелам. При повышении, цель следующего успешного выстрела гарантирует срабатывание спецприема первому из союзников персонажа, который нанесет ей удар.
1.    Всегда наготове. Если персонаж еще не истратил свое действие в раунде, то он считается наготове против любой атаки нацеленной в него.
2.    Выстрел-от-бедра. Если персонаж выигрывает инициативу в первом раунде боя, то он получает одно свободное действие, которое может потратить только на выстрел. Это действие происходит до начала игрового раунда.
3.    Предстреляние. Настоящему мастеру не нужно совершать выстрел, что бы узнать его результат. С этого уровня мастерства, стрелок может отменить только что совершенный выстрел, если результат ему не нравится. Отмена должна быть заявлена до того, как будет передан ход, и действие при этом все равно тратится.
4.    Мастерская реакция. Если игрок не тратит действие на оценку противника, то при всех проверках инициативы он тянет дополнительную карту. Если среди карт оказывается джокер, то эта карта дает персонажу еще одно полное действие в этом раунде.
Прицельные выстрелы:
1.    Не-выстрел. Персонаж совершает выстрел, который не наносит урона и не оказывает на цель какого-либо воздействия, которое могло бы указать на то, что в нее вообще стреляли. Тем не менее, эффекты, даруемые выстрелом, все равно вступают в силу. Равно как и почти незаметное воздействие самого выстрела, которое цель скорее всего примет на природное явление или случайность.
2.    Выстрел-Трюк. Этот выстрел больше подходит, чтобы произвести впечатление или напугать, чем для настоящего боя, и включает сбивание шляп, пришпиливание одежды к твердым поверхностям, попадание стрелы в дюйме от уха "злоумышленника" или стрельбу в яблоко ,стоящее на голове союзника и прочие трюки. Если при этом выстреле бросается проверка урона, то цель не получает ранений вне зависимости от количества повышений, хотя состояние шока он может вызвать без каких-либо ограничений.
3.    Пристрелочный выстрел. Персонаж выбирает неподвижную или предсказуемо движущуюся цель и совершает обычный выстрел с учетом модификаторов за размер и дальность (при этом может быть использован любой из других прицельных выстрелов), после чего делает проверку внимания. При успехе, он может снова попасть в то же место свободным действием в течении 24 часов. При подъеме, персонаж может гарантировать попадание в это же место любому своему союзнику, если он может непосредственно руководить им во время выстрела. Даже заранее данные советы облегчат союзникам стрельбу, добавляя ситуативный бонус +2 на проверку.
4.    Путающий выстрел. Стрелок использует ветер, рикошет, особенности местности и даже собственные движения жертвы, что бы создать иллюзию, будто снаряд прилетел из иного направления, чем на самом деле. Чем больше расхождение, тем сложнее задача, так что к сложности выстрела добавляется +1 за каждые 20 градусов разницы.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 711
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #1 : Сентября 24, 2013, 19:05 »
Ещё не читал всю игромеханику, но я уже...
Цитировать
Постапокалиптический мир в космосе Спеллджаммера
« Последнее редактирование: Сентября 24, 2013, 20:41 от Вантала »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #2 : Сентября 24, 2013, 20:24 »
Мне кажется несколько странной базовая система (да и с терминологией у тебя несколько странных моментов), но в общем, некоторые эффекты выглядят очень интересными и достойными, скажем, отдельных приёмов или черт в бою.  :)

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #3 : Сентября 24, 2013, 22:04 »
А где стиль Неоги и премудрости боевого оболванивания?

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #4 : Сентября 25, 2013, 04:45 »
Мне кажется несколько странной базовая система (да и с терминологией у тебя несколько странных моментов), но в общем, некоторые эффекты выглядят очень интересными и достойными, скажем, отдельных приёмов или черт в бою.  :)
Основная идея была в том, чтобы в срабатывании приемов была некоторая случайность, при этом чем более опытен персонаж, тем чаще он мог бы ими воспользоваться. Ее кстати стоит уточнить, что бы было понятней как все работает.

Основной бросок идет с использованием навыка драка, именно от повышения при его использования и зависит срабатывание приема. Навыки же стилей дают по одному приему за каждый кубик прокачки (д4 - 1вый уровень, д6 - второй и тд), проверки же на них идут как проверки знания, позволяющие определить используемый противником стиль и получить за это ситуационное преимущество, а так же в случаях демонстрации мастерства владения стилем (социальный бросок).

Я прокручивал в голове разные варианты, но ничего более приближенного у требованиям, чем "срабатывает при повышении" в голову не пришло. В начале вообще думал сделать на дубле, но потом понял, что при таком варианте, с прокачкой навыка шанс срабатывания только уменьшается. Может есть какие другие идеи?

Ещё не читал всю игромеханику, но я уже...
По сути, это большей частью постапокалиптика, но в основе истории и сюжета, лежит открытие несколькими столетиями ранее этого мира для спеллджамминга, произошедший в результате конец света в локальном (планетарном) масштабе, и возвращение чужаков с завоевательными целями к моменту начала компании. Изначально идея появилась под сильным влиянием Wizardry 8, но после нескольких фальшстартов и углубления сюжетной линии, сформировалось нечто иное. Если хватит сил и литературных способностей, попробую выложить подробности отдельно :)
А где стиль Неоги и премудрости боевого оболванивания?
Неоги отсутствовали. Так уж получилось, что мои знания сеттинга спеллджаммера на начало игры были слишком обрывочны (они и сейчас не очень полные), так что про них я еще не знал. :blush:

Оффлайн PRIVatizator

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 141
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #5 : Сентября 25, 2013, 09:41 »
Выглядит очень интересно, монахи правда показались какими-то уберами.

Оффлайн mrVoid

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 266
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #6 : Сентября 26, 2013, 20:55 »
Очень интересно, да. Некоторые способности выглядят оверпавером (типа автошока у полевого командира), но в целом - щик :) Почему-то особенно порадовала возможность отмены выстрела:)

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #7 : Сентября 27, 2013, 04:19 »
Способности сильно корректировались под стиль игры и особенности построения боевки. В среднем бою принимало участие от 10-15 статистов, а самыми опасными противниками были огромные чудовища (вроде огромного борова, непрерывно выстреливающего из себя нескончаемый поток кровожадных саблеруких обезьян), бой с которыми я либо разделял на фазы, причем победа в каждом не давала слишком большого преимущества, либо на секции, каждую из которых приходилось уничтожать отдельно (например, при сражении с гигантской невидимой сороконожкой ее для начала стоило лишить подвижности перебив ноги, а только затем приступать к попыткам проломить панцирь).  В силу этих обстоятельств, стили были усилены таким образом, чтобы убийство статиста не занимало особо много времени и сил, и лишь отвлекало от боя с основным врагом.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #8 : Марта 14, 2014, 16:26 »
Недавно пришлось переделать старые стили под Deadlands, менять баланс и перетусовывать способности. Основная задача в обеспечении более разнообразной игры для персонажей без мистического дара. Может кому и будет интересно.

Ганслингер
Требования: Не должен иметь мистического дара.
В мире, где правят безумные ученые, маги, чудотворцы и мастера боевых искусств - у простого стрелка не так уж и много возможностей защитить свою честь. Впрочем, всегда находятся те, кто пойти против течения и доказать, что не стоит совсем уж забывать о верном кинжале и старом добром кольте.
Ганслингеры получают +1 ко всем броскам во время дуэли. Так же они могут приобретать и использовать особые навыки «стилей».

Офицер армии Ее Величества (Прозвище - Тактики).
Требования: Ганслингер, двойной удар, ловкость д8, стрельба д6, драка д6, знание (военное дело) д4
Бонус стиля - при использовании одноручного стрелкового оружия во второй руке, получает доступ к преимуществам черты Sword and Gun. Эта черта может заменить Sword and Gun в качестве преквизита к другим чертам.  Кроме того, револьвер во второй руке считается одновременно стрелковым и контактным оружием для всех черт.
1.   *Выстрел из ниоткуда I. Тактики уделяют немало внимания использованию тех немногочисленных возможностей, когда стрелковое оружие может быть успешно использовано в ближнем бою. При повышении во время атаки в ближнем бою, боец, держащий стрелковое оружие, может совершить им дополнительную атаку.
2.   **Защитный трюк. Офицер должен уметь не ударить в грязь лицом, не только в переносном, но и в прямом смысле. Академия ее величества обучает будущих командиров оставаться на ногах после самых сокрушительных ударов и избегать даже самых хитроумных уловок. В результате, в каждом раунде боя тактик может выбрать противника, против которого он собирается защищаться. Противник не может использовать спец приемы против защищающегося и физические пост эффекты его ударов  перестают срабатывать.
3.   **Поправка на ветер. Мастера этого стиля учатся использовать не только свою удачу, но и свои провалы. При любом промахе или не пробивании стойкости, офицеры получают ситуационный бонус +2 к броскам атаки и урона на свою следующую атаку.
4.   **Тренировка важнее таланта. Тактики не просто учатся бою, а скорее получают полноценное военное образование, включающее навыки оценки противника, тактику, стратегию и прочие необходимые для профессионала знания, уменя и навыки. В игровой механике это выражается следующим образом: В начале каждого боя персонаж получает один кубик д6 (осуществив успешную проверку на знание военного дела, персонаж может получить дополнительные кубики, вплоть до количества равного уровню в навыке) который может быть добавлен к любой проверке навыков или урона в любой раунд боя (не более 1 кубика на проверку). Их использование должно быть заявлено перед тем, как делается бросок, кроме того они выбрасываются после использования. Более того, кубики могут быть отданы союзникам, если у офицера есть возможность словесно направить их действия. В следующем бою персонаж вновь получает эти кубики.

Стрелок пустынных земель (Прозвище - Вестмены).
Требования: Ганслингер, стрельба д6, внимание д6, выживание д4 или знания (география д6).
Бонус стиля - Предстреляние. Настоящему мастеру не нужно совершать выстрел, что бы узнать его результат. Стрелок может просто отменить только что совершенный выстрел, если результат ему не нравится. Отмена должна быть заявлена до того, как будет передан ход, и действие при этом все равно тратится.
1.   Всегда наготове. Смерть всегда приходит нежданной, но только не для опытных вестменов, прошедших через многочисленные испытания прерий и каньонов дикого запада. Если персонаж еще не истратил свое действие в раунде, то он считается наготове против любой атаки нацеленной в него.
2.   Прицельные выстрелы. Иногда обычной попадание в цель не приносит ожидаемого эффекта, но на этот случай стрелки имеют в запасе множество интересных трюков. С этого уровня открывается доступ к прицельным выстрелам, по одному за каждый уровень навыка. Начиная с четвертого уровня, вестмен может разработать собственные уникальные виды выстрелов.
3.   Уверенное попадание. Фермер стреляет в цель, гребитель метит куда придется, снайпер предпочитает стрелять в голову. Но настоящий стрелок знает, что у каждой мишени есть свои слабые места и метит именно в них. С этого уровня, при повышении можно выбрать в какую часть тела попал.
4.   Рикошет. Иногда цель просто находится вне досягаемости, но разве это сможет остановить настоящего вестмена? Ведь его пули летят не по прямой, а туда, куда он захочет. При использовании маневра прицеливания, позволяет попасть в цель, стреляя не в нее или попасть в цель с иной стороны, чем та, с которой совершен выстрел. Если цель видима, то штраф к броску атаки -2, если она не видна, но ее месторасположение известно, то штраф -4. Затратив больше времени, вестмен может сократить штраф, по 1 раунду за каждую единицу штрафа.
Прицельные выстрелы:
1.   Не-выстрел. Персонаж совершает выстрел, который не наносит урона и не оказывает на цель какого-либо воздействия, которое могло бы указать на то, что в нее вообще стреляли. Тем не менее, эффекты, даруемые выстрелом, все равно вступают в силу. Равно как и почти незаметное воздействие самого выстрела, которое цель скорее всего примет на природное явление или случайность. (Не-выстрел особенно эффективен когда используется с бесшумным оружием, но при наличии хотя бы простейшего глушителя может быть так же использован с огнестрельным, в этом случае звук выстрела маскируется под природные явления, что требует в два раза больше времени для использования приема). 
2.   Выстрел-Трюк. Этот выстрел больше подходит, чтобы произвести впечатление или напугать, чем для настоящего боя, и включает сбивание шляп, пришпиливание одежды к твердым поверхностям, попадание стрелы в дюйме от уха "злоумышленника" или стрельбу в яблоко, стоящее на голове союзника и прочие трюки. Если при этом выстреле бросается проверка урона, то цель не получает ранений вне зависимости от количества повышений, хотя состояние шока он может вызвать без каких-либо ограничений. Хотя любой может показывать трюки, мастер как правило более успешен, что выражается в уменьшении штрафов на исполнение трюка на число равное уровню навыка.
3.   Пристрелочный выстрел. Персонаж выбирает неподвижную или предсказуемо движущуюся цель и совершает обычный выстрел с учетом модификаторов за размер и дальность (при этом может быть использован любой из других прицельных выстрелов), после чего делает проверку внимания. При успехе, он может снова попасть в то же место свободным действием в течении 24 часов. При подъеме, персонаж может гарантировать попадание в это же место любому своему союзнику, если он может непосредственно руководить им во время выстрела. Даже заранее данные советы облегчат союзникам стрельбу, добавляя ситуативный бонус +2 на проверку.

Джаггернаут
Требования: Ганслингер, выносливость д8, стрельба д6
Бонус стиля – Быстрая перезарядка. Уметь выстрелить в нужный момент– не так сложно, как суметь быть готовым к тому, что этот момент повторится. Мастер учится перезаряжать свое оружие так быстро, что противник даже не успевает воспользоваться этим мгновением для контратаки. С этого уровня мастерства, оружие, для перезарядки которого требовалось действие, может быть перезаряжено в ту же фазу, когда использовалось. Более сложное в перезарядке оружие требует на 1 действие меньше за каждый уровень мастерства.
1.   Шрапнель. Сражаться в ближнем бою против множества противников – в этом состоит жизнь и предназначение джаггернаутов. В процессе долгих тренировок, они учатся использовать дробовики таким образом, чтобы за один выстрел задеть как можно больше противников. При повышении при выстреле из дробовика или оружия со схожим принципом действия, персонаж может использовать конусный шаблон и поразить всех противников, которых он накроет. Единственное условие – чтобы первоначальная цель обязательно была задета этим шаблоном
2.   Поглощение удара. Джаггернауты тренируются принимать на себя удар и при этом оставаться в живых. С этого уровня мастерства, любой противник при броске на урон использует на 1 максимальный кубик больше и отбрасывает самый высокий результат.
3.   Глаза в глаза. Иногда, самое большое удовольствие не в убийстве, а в том, что бы увидеть угасание жизни в глазах своей жертвы, а для этого нужно оказаться очень близко. Персонаж может использовать любое стрелковое оружие в ближнем бою, словно это обычный револьвер. При этом он даже не будет считаться невооруженным. 
4.   Неуязвимость. Достигнув этого уровня мастерства, Джаггернауты становятся неуязвимой машиной смерти. С этого момента, при любой проверке на прочность, персонаж автоматически получает на одно повышение больше, чем выпало на кубике. Если же на кубике не было успеха, то персонаж все равно списывает одну рану и выходит из шока.

Вольные стрелки.
Требования: Ганслингер, Traceur (новая черта), стрельба д6
 Бонус стиля – Run&Gun. Вольные стрелки никогда не сидят на месте - пробежка, выстрел, пробежка - чем больше ты в движении, тем больше ты жив! Адепты этого стиля могу проводить атаку в любой момент своего хода и после продолжить движение (если у них остались "Шаги"), также можно проводить атаку в любой момент бега, но с учетом стандартного штрафа -2 на атаку за несколько действий.
Ограничение:  Все навыки работают только при условии, что у персонажа свободна хотя бы одна рука.
1.   Простой техасский парень. Иногда просто некогда обращать внимание на такие вещи как выход через окно или падание со второго этажа - главное скорость. Вольные стрелки сокращают урон от падания вдвое (вплоть до 0), могут падать навзничь и вставать свободным действием столько раз, сколько у них есть шагов, передвигаться пригнувшись с полной скоростью, и не обращать внимания на ненадежную опору при стрельбе.
2.   Выстрел от бедра.  Каждый знает - кто первый стреляет - тот и прав. На этом уровне навыка стрелок получает виртуальный доступ к черте «хладнокровие». Более того, если он выигрывает инициативу в первом раунде боя, то он получает одно свободное действие, которое может потратить только на выстрел. Это действие происходит до начала игрового раунда.
3.   Брат Фобоса. Вольные стрелки знают, что лучше револьвера убивает только страх. И они умеют использовать и то и другое. На этом уровне навыка стрелок может дополнить любой свой выстрел  «огонем на подавление» с центром на своей основной цели, вне зависимости от того, возможна ли подобная атака с используемым типом оружия. Впрочем, ковбой использующий эту тактику должен следить за количеством боеприпасов, потому что огонь на подавление всегда оставляет его с пустым стволом и не может быть использован, если в оружии осталось менее 3х патронов.
4.   Револьмат. Настоящие вольные стрелки настолько сживаются со своим оружием, что могут с простым револьвером на равных поспорить с владельцем гатлинга. На этом уровне мастерства обычный револьвер одиночного действия получает скорострельность равную количеству боеприпасов. Это позволяет стрелку использовать револьвер для маневров, обычно доступных только автоматическому оружию. Плохая новость в том, что оружие не всегда способно выдержать подобное обращение и при выпадении «змеиных глаз» - заклинивает со всеми вытекающими последствиями.
« Последнее редактирование: Марта 14, 2014, 16:35 от Alfirin »

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #9 : Марта 17, 2014, 17:15 »
Цитировать
Адепты этого стиля могу проводить атаку в любой момент своего хода и после продолжить движение (если у них остались "Шаги"), также можно проводить атаку в любой момент бега, но с учетом стандартного штрафа -2 на атаку за несколько действий.

Действие в Savage Worlds можно и просто так разрывать вообще-то.

Оффлайн Эфраим

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 296
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #10 : Марта 17, 2014, 19:00 »
Действие в Savage Worlds можно и просто так разрывать вообще-то.
Оппа, вот это новость - видать проглядели, а можно ссылочку на страницу?

PS: Tогда может есть предложение чем по стилю можно заменить?

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #11 : Марта 17, 2014, 19:41 »
После минуты сороковой вот в этом видео. Говорят сами издатели игры на русском.
В общем и целом, у вас в наработках есть ценные идеи, но они буквально тонут на фоне каких-то ну очень сумбурных и непонятных игромеханических решений. Не говоря уже о балансе. Но ваши замашки хороши тем, что генерируют по-настоящему самобытные идеи.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • ******
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #12 : Марта 18, 2014, 00:26 »
Оппа, вот это новость - видать проглядели, а можно ссылочку на страницу?
Это действительно не очень удачно сформулировано, но авторы системы на форумах подтверждают, что можно.

В английской версии:
Цитата: страница 66
A moving character may perform these actions at different points in his movement, but still suffers the multi-action penalty. This might seem a little odd in practice—a character might shoot a pistol, move a few inches, then issue a Taunt — suffering a –2 penalty to both even though the Taunt roll has yet to be resolved — so make sure the player is committed to both actions before resolving either.

В русской версии:

Цитата: страница 70
Персонаж может осуществлять все эти действия в любой точке движения, по-прежнему получая штраф за несколько действий. Звучит немного сложно: можно выстрелить, продвинуться на пару клеток, а затем спровоцировать врага, получив штраф – 2 на оба действия.

Оффлайн Alfirin

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 507
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #13 : Марта 18, 2014, 15:36 »
После минуты сороковой вот в этом видео. Говорят сами издатели игры на русском.
В общем и целом, у вас в наработках есть ценные идеи, но они буквально тонут на фоне каких-то ну очень сумбурных и непонятных игромеханических решений. Не говоря уже о балансе. Но ваши замашки хороши тем, что генерируют по-настоящему самобытные идеи.
Замашки... ну да ладно, все равно спасибо) Что касается решений, то проблема в том, что сама по себе система очень бедна на возможные решения и их приходится буквально высасывать из пальца. Ну и балланс всегда строился из игровых реалий, конечно под универсальные задачи его пришлось бы строить по другому.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Боевые стили и особые удары
« Ответ #14 : Марта 18, 2014, 17:50 »
Цитировать
система очень бедна на возможные решения
Вот уже не скажи. В Deadlands: Мёртвые земли для стрелков более чем достаточно вариантов (чего только стоит «веерная стрельба»). Плюс не будет забывать об общих манёврах в духе «прицеливания», «прицельной атаки», «обезоруживания» и прочие подобные.  Ну и главное: SaWo — не строго классовая система, ничто не мешает быть картёжником и стрелком сразу.