Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Отзывы о Ролеконе XI  (Прочитано 5211 раз)

Оффлайн Георлик

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 280
  • Bronze Age
    • Просмотр профиля
Отзывы о Ролеконе XI
« : Декабря 01, 2013, 01:37 »
Сегодня был очень интересный для меня день, интересный настолько, что я решил написать отчёт.
Стена текста под катом. Вкратце- спасибо всем!

UPD: Извините, форум глючит, под кат спрятать не получилось.


Если не желаете читать нытьё - переходите сразу к позитивной части "Свет".

Тьма, полутьма и свет.

Тьма:
Одно из самых ярких впечатлений- великий фейл мастера. Я играю уже 14 лет и их них 10 лет вожу. Впервые на моей игре игрок уснул!

Организационный момент: Шоколадная фабрика не лучшее место для Миникона. Плохая вентиляция, сомнительная еда, отсутствие адекватного разделения помещений. Я думаю концерт вечером мало кого порадовал. С каждым посещением мне там нравится всё меньше.

Подготовка к игре: Чаршиты и прегены распечатывались заранее, но кончилась краска в принтере. Вкупе с ужасным освещением (ещё один камень в огород ШК) прочитать напечатанное было эффективно невозможно.
Надежды: два модуля по 4 часа. Опираясь на опыт предыдущих Ролеконов- игроков в достатке, мастеров не хватает. На практике впервые вышло наоборот. На вечер ко мне заранее было записано 2 игрока, но поскольку «утренняя» партия началась где-то в половине второго, мне пришлось подключать «вечерних» к уже начавшейся партии. Шесть игроков- я честно не успевал давать каждому игроку достаточно «эфирного времени». И как с этим бороться я пока не знаю.
 

Полутьма.
Кстати об освещение в игре: там есть такая замечательная механика как тьма, сумерки и яркое освещение. Если этому уделять должное внимание может получиться замечательнейшая атмосфера. С другой стороны это был не стелс-жанр. Где критично- освещение сыграло свою роль.

О ДнД Некст: В целом плейтест прошёл как по маслу. Была чуть снижена магичность мира (магам раздал меньше заклинаний, меньше необычных монстров и предметов), прикручен мастерским произволом класс колдуна (с драконьей кровью), собранный из концептов намеченных в старом плейтесте, и твитах Мирлза. И ничего! Система не сломалась. С другой стороны, мне было интересно проверить- насколько быстро можно ввести игроков в курс дела. Первой половине партии я дал базовые знания по механики и подробную генерёжку. На четверых человек это заняло 60 минут. Второй половине партии я сказал накидать основные параметры и выбрать сочетание «раса+класс+предыстория». Это заняло 15 минут. Обе половины играли равноценно с точки зрения игромеханики.

Поддержание интереса: Я всегда стараюсь водить по принципу «мастер, сделай мне красиво». Каждому прегену была задана цель, и кратко изложена основная концепция. Проблема в том, что опасаясь лишнего метагейма (внеигровых знаний у персонажа), я выдавал персональные вводные каждому по отдельности. В результате каждый игрок гордо носил это знание в себе и не спешил взаимодействовать с сопартийцами в отношении такой сюжетной зацепки. Совет самому себе: давать даже секретные вводные за общим столом. Таким образом, появится метагейм, но поскольку секреты будут понятны всем, персонажам будет интереснее взаимодействовать и пытаться подловить друг друга. Так же это снимет проблему скучающей партии, пока я отвожу игрока в сторонку. Примечание: данное правило применимо преимущественно к партиям, состоящим из незнакомых людей. В сплочённых компаниях я по-прежнему предпочту таинственность.

Создание модуля: Модуль всегда должен делиться на две –три условных части на которых игру можно логически оборвать. В последнее время я генерю модули с учётом этого знания, но всё равно два вброса новых игроков и один переезд не позволили достигнуть желаемой атмосферы, присущей героике, зато получился неплохой модуль в жанре «приключения».


Свет.
Великий вин - создание Лиги Ведущих и приглашение всех на сцену было самым ярким впечатлением этого Ролекона. Я искренне радовался и от души хлопал, когда на сцену поднимались уважаемые мной мастера, и получали заслуженное признание. И я был невероятно растроган и обрадован тем, что моё имя (неожиданно для меня) оказалось в том же списке. Очень порадовали. Правда, спасибо! П.С.: Организаторы, по понятным вообщем-то причинам, не стали заносить себя в список. Но это не умаляет их заслуг как мастеров.

Игроки - у меня давно не было такой разной партии. Четыре очаровательных девушки и два интереснейших парня за столом в качестве игроков- это очень интересный коктейль. Было несколько непривычно без солёных шуточек, зато женская добронравность не давала скатиться в трэш угар и содомию.
Партийный Клерик- как игрок отметилась интересным концептом о клерике бога войны, которая скрывает своё умение раскалывать черепа под доброй улыбкой мирного семинариста. Нарисовала восхитительные концепты нескольких персонажей в тетрадке (дайте скан!) и… уснула сном праведника. Предварительно успев оседлать и отвести одного из основных монстров в ловушку (практически подковала блоху).
Партийный Бард- это был непревзойдённый свэшбаклер. Представьте себе фильм «Человек из Ла Манчи» со сменой гендерных ролей. В нашей партии Софи Лорен спасала Питера О’тула. Что характерно персонаж был назван Дульсинеей. Я не могу припомнить, чтобы этот персонаж хоть раз выхватил свою рапиру. Но сколько было совершено бесшабашных кувырков и разбито мужских сердец- не счесть. Кстати из четырёх возможных концовок победил именно бардовский вариант.
Партийный Колдун- это был замечательный концепт героя поневоле. Кузнец, в котором во время пожара внезапно проснулась драконья кровь. Игрок отыгрывал доброго персонажа, в котором сидит великое зло (дракон был красный). И нужно сказать, отыграл как следует. Изящные штрихи игрока в стиле «неожиданно злые мысли вслух» и нетерпеливое «биение хвостом по стенам» (в роли хвоста- клевец) действительно формировали образ добряка, на которого периодически что-то находит. Во вторых, вторив словам учителя (о контроле своей силы) он ни разу за всю игру не пустил в ход свою драконью магию кроме тех случаев, когда это было реально необходимо (опознание принципа действия магической ловушки для элементалей) и призыв фамилиара после того как во внутрипартийном столкновении ему понадобилась поддержка потусторонних сил- пара таких примеров. Кстати о внутрипартийном конфликте- именно он его затеял, и мы получили противостояние Годзилла против Халка.
Партийный Халк (прошу прощения- Варвар). Классический Брюс Бэннер, Доктор Джекил и Грызь (из «Мифов» Асприна). Наследный принц, лидер партии и благородный человек, отлично владеющий своими эмоциями. Но верный двуручник всегда под рукой, в купе с бесстрашием перед ликом смерти. Персонаж был сложным, так как его «предназначение» было добровольно умереть в конце квеста. Повезло, что на эту роль попросился опытный игрок и с удовольствием в неё вжился. Несмотря на то, что именно он добыл почти все сюжетные ключи, варвар был счастлив уступить выбор окончания модуля барду. В качестве побочного, но приятного эффекта отпала необходимость умирать.
Партийный Вор- отыгрывающий концепцию охотницы за головами. Нелёгкое задание «Халка живьём брать!» усугублялось вечно тупящими подручными (А нам чё- стрелять? А нам чё- плыть?) благо нанятые неигровые душегубы быстро были утащены штормом и больше не путались у вора под ногами. Бальзамом на душу легло то, что я увидел образ того самого «канонЪичного» вора из старых редакций. Партийный файтер ломится вперёд? Вообще-то там ловушка. У нас в стене подозрительный рычаг? А давайте его дёрнем. А это что у нас? Нечейные драгоценности в стене? Я не оставлю вас одних, мои славные. Здраво прикинув дварфийским намётанным взором, что за магический топаз с заключённым в нём водным элементалем она выручит больше денег, чем за поимку упрямого Варвара, персонаж прокинул через… капюшон своего нанимателя, и отправился восвояси. Всё равно ей этот культист никогда не нравились…
Партийный маг. Нет, не так. Я должен назвать её партийный Эльф. Уж не знаю, понравилось ли самому игроку играть подобным персонажем, но это был один из тех героев, которые, несмотря на отсутствие «эфирного времени», собирают больше фанатов чем капитан Кирк. «Вы попросили меня вас проводить, я вас проводила. Вы ссоритесь за обладание древним проклятым артефактом? Продолжайте господа, я присоединюсь к вам, как только дочитаю этот дракониевый магический фолиант. Битва отряда вооружённых дуралеев с бронированными остолопами? Это всё конечно занимательно, но увы у меня масса эльфийских дел, к которым я могу приложить свою голову в переносном, а не в прямом смысле.»
 
Над столом реально витала та самая приключенческая атмосфера. Помесь Индианы Джонса, Конана Варвара и Пиратов Карибского моря. Невероятно насыщенный букет.
 
Сочетание класс-бэкграунд. Я, как настоящий зануда всё время твержу, что введение в игру предыстории в качестве игромеханического эквивалента недостойно ТруЪ Ролевика. И тем ни менее я был приятно удивлён как это работает! Да я знаю что идея не нова, но мне реально понравилось. Маг гид- был классическим эльфом который постигает магию в движении. «Посмотрите направо, это минотавр, за его повадками в естественной среде обитания лучше подумать после того как мы покинем лабиринт.» Бард- шпион, привет Лилиана из Dragon Age. Монахи- вышибалы, воины-менестрели, Воры-проповедники- всё это можно придумать и без костылей, но странные сочетания реально подстёгивают фантазию.

Классу необходима только одна основная абилка, и две второстепенных. Варвар реально вносил дамаг. Вкупе с яростью у персонажа были все шансы закончить внутрипартийный конфликт трагедией. Бард действительно был сладкоречив, маг- интеллектуален. Можно было бы не следовать шаблонам и сделать тупого мага и неловкого вора, но мне, как мастеру, было очень легко генерировать новичков и подбирать монстров. Я знал, что если у персонажа прокачана основная абилка, то он уже достаточно оптимизирован и мне не нужно опасаться, что если я выпущу на него одну лишнюю крысу/кошку, он умрёт (как у меня бывало в двушке/трёшке).

Система шести спасбросков оказалась неожиданно хороша. Бросок силы чтобы удержать упавший камень, бросок харизмы чтобы тебя не подчинили магией, бросок интеллекта в попытке логически обосновать нереальность иллюзии- это реально добавило разнообразия к классическим «увернись/прими на грудь/учуй шестым чувством», которые были в трёшке и остаются в пятёрке. В плейтесте явно виден перекос спасбросков от магии в сторону классических трёх, но, надеюсь, это сбалансируют к релизу. Если нет, что ж, в моих играх сильные файтеры и ловкие воры будут иметь примерно равные шансы к спасению от несущейся на них повозке с лошадьми. Один отведёт, второй- отпрыгнет.
 
Герои не умирают от случайной стрелы. Падение в ноль хит поинтов по-прежнему смертельно опасно, но теперь шанс того, что ты прочухаешься в мирной обстановке- гораздо выше.
 
И на самом деле ещё куча ньюансов, мелких и не очень, которые можно перечислять бесконечно. Я мог бы ещё долго распинаться, но хочу подвести итог. Несмотря на дискомфорт и провалы, радость полученная от этого Ролекона окупила всё сторицей.
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2013, 21:55 от Георлик »

Оффлайн Dreyko

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 574
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #1 : Декабря 01, 2013, 11:33 »
Халк, крушить!!!
« Последнее редактирование: Декабря 01, 2013, 22:01 от Dreyko »

Оффлайн Анатолий

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #2 : Декабря 01, 2013, 21:59 »
          Пользуясь случаем хочу поблагодарить Гайтахана, познакомившего меня с миром “Deadlands”.  Cобственно, мне понравился даже не столько мир, сколько персонаж, которым мне довелось играть. «Картежник». Никогда раньше мне не приходилось сталкиваться с миром, где для того, чтобы задействовать магию или выиграть у противника партию в покер, нужно по жизни действительно выиграть у противника партию в покер.)))
        Признаюсь, это не только произвело на меня впечатление, но и доставило огромное удовольствие при том, что до того вечера я в жизни ни разу в покер не играл. Я, вообще, к картам имею весьма отдаленное отношение, хотя меня всегда прикалывала карточная магия в ролевых играх и фантастических фильмах.  Взять, к примеру «The deck of many things”, построенную на колоде Таро из “D@D”, или способности Гамбита из «Людей Х».  Так что, ещё раз спасибо! Было весело.))

Оффлайн !!!

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 745
  • х_^
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #3 : Декабря 01, 2013, 22:42 »
Цитировать
Совет самому себе: давать даже секретные вводные за общим столом. Таким образом, появится метагейм, но поскольку секреты будут понятны всем, персонажам будет интереснее взаимодействовать и пытаться подловить друг друга. Так же это снимет проблему скучающей партии, пока я отвожу игрока в сторонку.
Нет. Как показывает мой личный опыт, это не работает. Если ты играешь с одним игроком, остальная партия так или иначе скучает (занята не игрой с тобой). Да и отсутствие метагейма, в большинстве случаев, гораздо благотворнее сказывается на игру чем его наличие (сильно зависит от игроков партии, конечно).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #4 : Декабря 03, 2013, 21:40 »
Цитировать
Нет. Как показывает мой личный опыт, это не работает. Если ты играешь с одним игроком, остальная партия так или иначе скучает (занята не игрой с тобой). Да и отсутствие метагейма, в большинстве случаев, гораздо благотворнее сказывается на игру чем его наличие (сильно зависит от игроков партии, конечно).

По моему опыту это все-таки позитивная практика. Давно бросил личные разговоры и сцены отдельно от остальной партии и плюсов для нас больше чем минусов. Метагейм крайне незначителен, партия таки не скучает, и каждый игрок видит всю историю, получая более целостную картину.
Цитировать
Никогда раньше мне не приходилось сталкиваться с миром, где для того, чтобы задействовать магию или выиграть у противника партию в покер, нужно по жизни действительно выиграть у противника партию в покер.)))

Тут напротив мой личный опыт протестует. Вовсе не хочу сказать, что в данном конкретном случае что-то не так, но вообще введение в игру полноценной карточной игры имеет вероятность, что в нее все скатится. Как-то мы играли по "Маверику" (в систему сделанную на конкурс) и в итоге неплохо поиграли в покер, но плохо в ролевую игру (впрочем причины были довольно комплексные). Хотя под партией наверное понимается одна сдача, что уже лучше, но все равно вопрос - не слишком ли это замедляет процесс? Остальные игроки в это время что делают? Как часто возникает необходимость такой мини-игры?

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #5 : Декабря 03, 2013, 21:43 »
По моему опыту это все-таки позитивная практика. Давно бросил личные разговоры и сцены отдельно от остальной партии и плюсов для нас больше чем минусов. Метагейм крайне незначителен, партия таки не скучает, и каждый игрок видит всю историю, получая более целостную картину.
Поддерживаю.

Оффлайн Katikris

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 410
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #6 : Декабря 03, 2013, 21:52 »
Цитировать
Как часто возникает необходимость такой мини-игры?
Во время дуэлей, которые происходят совсем не часто, и во время сотворения силы у картёжника, если он решил сыграть в Сделку с дьяволом (маг может колдовать как и простым способом, так и пойти на риск). Маг тянет руку из 5+ карт, смотрит комбинации... и на это мини-игра заканчивается.

Оффлайн Анатолий

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #7 : Декабря 03, 2013, 22:53 »
Во время дуэлей, которые происходят совсем не часто, и во время сотворения силы у картёжника, если он решил сыграть в Сделку с дьяволом (маг может колдовать как и простым способом, так и пойти на риск). Маг тянет руку из 5+ карт, смотрит комбинации... и на это мини-игра заканчивается.
Или во время карточной игры в салуне городка на Диком Диком Западе, куда наша компания заехала с целью разжиться информацией. Играл я с местными картежниками именно для этого.  По моему, вся партия в процессе игры получила хороший запас адреналина, так как первую сдачу (действительно, правильнее говорить о сдачах) я проиграл, удвоил ставку, и снова проиграл, а на третью сдачу собрал флеш.) Надо было видеть бурный восторг, охвативший не только партию, но и ведущего, с энтузиазмом описавшего шок, отразившийся на лицах оппонентов при виде собранной мной комбинации. Далее я предложил своим противникам поделиться со мной сведениями в обмен на проигранные ими деньги, и дело было сделано. Так что, ИМХО,  короткая покерная вставка не только не замедлила, но напротив весьма оживила весь процесс.





« Последнее редактирование: Декабря 03, 2013, 23:18 от Бласко »

Оффлайн FurryFury

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 273
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #8 : Декабря 04, 2013, 00:22 »
В Deadlands покер еще в дуэлях используется, а также, в той или иной степени, в некоторых менее существенных моментах. Геймплею это ничуть не мешает, только добавляет флавора и азартности.

Цитировать
Нет. Как показывает мой личный опыт, это не работает. Если ты играешь с одним игроком, остальная партия так или иначе скучает (занята не игрой с тобой).
Имхо, лучший, он же единственный, вариант в таком случае - сделать происходящее в соло-сцене интересным остальным игрокам. Но это должны стараться и игрок, и мастер, да и остальные должны хотя бы шанс им давать.

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #9 : Декабря 04, 2013, 11:34 »
          Пользуясь случаем хочу поблагодарить Гайтахана, познакомившего меня с миром “Deadlands”.  Cобственно, мне понравился даже не столько мир, сколько персонаж, которым мне довелось играть. «Картежник». Никогда раньше мне не приходилось сталкиваться с миром, где для того, чтобы задействовать магию или выиграть у противника партию в покер, нужно по жизни действительно выиграть у противника партию в покер.)))
        Признаюсь, это не только произвело на меня впечатление, но и доставило огромное удовольствие при том, что до того вечера я в жизни ни разу в покер не играл. Я, вообще, к картам имею весьма отдаленное отношение, хотя меня всегда прикалывала карточная магия в ролевых играх и фантастических фильмах.  Взять, к примеру «The deck of many things”, построенную на колоде Таро из “D@D”, или способности Гамбита из «Людей Х».  Так что, ещё раз спасибо! Было весело.))
Самый крутой архетип во всех Мёртвых Землях! Воистину! =)

Оффлайн Анатолий

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 245
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #10 : Декабря 04, 2013, 11:57 »
Спасибо за солидарность!)) Очень приятно! :)

Оффлайн Lorimo

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 239
  • Pale Impaler
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #11 : Декабря 05, 2013, 15:48 »

Тоже напишу немного.


Как и сказал Георлик, с собственно эвентом вышло двояко. С одной стороны организация выше всех похвал, отработанно и четко. С другой - "концерт". Вины организаторов в нем, естественно, нет, но на будущее стоит задуматься о другом помещении. С надеждой будем в это будущее смотреть. Гвоздь программы в виде выдачи бэйджиков постоянным ведущим уже вызвал парочку локальных шитштормов, честно говоря даже смешно.
Большое спасибо команде оргов за упорную и недооцениваемую работу.


Попробовал поводить Legend of the Five Rings. Вышло сыровато, но вроде съедобно. Система и сеттинг интересные, надо будет как-нибудь повторить. Подробности игры можно почитать здесь и здесь.

До встречи на следующем, 12-м, Ролеконе-Мини!

Оффлайн TheRiddleOfCards

  • Dungeons & Dragons
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 218
  • Jack of Hearts
    • Просмотр профиля
Re: Отзывы о Ролеконе XI
« Ответ #12 : Декабря 05, 2013, 21:51 »
парочку локальных шитштормов
Признаться, первый, духовный, я пережил тогда, когда Макс и Сайберис появились на сцене, на которой, как мне было известно, должна была выступать некая группа. :D