Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Подборка "Полезных советов" за февраль 2014  (Прочитано 1172 раз)

Оффлайн Svolod

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 85
    • Просмотр профиля
За прошедший месяц в блоге «Полезные советы» опубликованы:

И снова карты: рисование карт подземелья пошаговая инструкция - иллюстрированное руководство по быстрому созданию карт подземелий;
Советы начинающему Ведущему – 10 коротких, но емких рекомендаций;
Как Я не готовлюсь к играм - импровизационный подход к подготовке игры;
Пять простых правил применения системы навыков. Часть 3 – финальная часть перевода руководства AngryDM'а по "правильному обращению со скиллами";
Подготовка к РПГ в MS OneNote – обзор этого приложения применительно к хранению мастерских записей;
Полезный сундучок - подборка разных списков и таблиц в помощь мастеру;
Прокачка персонажей - новые возможности для всех - чем порадовать игроков, когда их персонажи получают уровень;
Операция «Ваншот», часть 3: полезные советы - финальная часть руководства по подготовке и проведению коротких игр;
10 Способов: Как Устраивать Ловушки - мануал по созданию интересных западней;
Сдвиг Законов Реальности - превращаем механику игры в законы мира;
Про коммуникацию - несколько тезисов об общении за игровым столом;
Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый - половина обширного сборника хинтов для ведущего "одной строкой".

Всем полезного чтения!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Прочитал несколько статей. Спасибо авторам.

Несколько комментариев.

10 Способов: Как Устраивать Ловушки

Отличная статья, благо меня тема интересует. Полезные соображения, хотя можно было бы и самому догадаться, но изложенные и сформулированные они полезны. Хотелось бы конечно немного побольше конкретики...

Сдвиг Законов Реальности

Любопытно... И смело, учитывая как ныне модно повторять, что система де для этого не предназначена, для того не предназначена, не моделирует и подобное. Хотя есть подозрение, что она писалась в стародавние времена, когда догматы о функциях системы еще на виртуальных скрижалях не были записаны. Может быть упоминаемая 4я редакция это четвертая редакция той D&D, что была параллельно AD&D?

И хотя сама идея любопытна, автор развивает ее с моей точки зрения слегка наивно. В особенности придает частным вариантом чересчур большую общность и универсальность. Я вот при проектировании мира для своей длительной кампании как раз пошел по этому пути - система в значительной степени моделирует физику мира (принять, что она и есть физика мира без спасительного ограничения моделирования я все же не был готов) и прописывал мир исходя из этого. Правда и систему пришлось переписать, т.к. некоторые ее сущности я как факты мира не готов был видеть. Затея удалась и мир получился очень интересным, но он очень и очень далек от того, что автор рисует в своей статье..

В общем статье не хватает принципиальности и универсальных соображений.

Про коммуникацию

Вроде ничего нового, но приятно написано. И формулирование дело полезное.

Как Я не готовлюсь к играм

Ну... вот не люблю я когда пропагандируют импровизацию. Она конечно дело хорошее, надо уметь импровизировать, да и любая игра из нее состоит на много процентов, и приятно, когда творческий порыв и тебя несет на ветрах фантазии... Но часто из нее по-моему чуть ли культ делают. Ничего удивительного в общем-то - умение хорошо импровизировать это сложный навык и обладание им говорит о высоком творческом потенциале и вообще профессионализме, короче приятно обладать таким качеством. Но она потому и ценится так, что дело это сложное и непредсказуемое. А посему, т.к. люди не всегда на вершине своего творчества, да и не с идеальными способностями, получается она зачастую не то, чтобы очень хорошо. Не так давно помню случай, когда один мастер хвалился мол я всегда импровизирую, а я как раз слышал только что характеристику об игре от одного из игроков - ну и треш же (в значении скорее бред, чем треш в обычном понимании)... Да и по своему опыту: я хоть и стараюсь к играм готовится и оставлять на волю случая как можно меньше, но все равно зачастую готовлюсь не так как следовало бы (ну люди ведь не идеальны :D ) и в результате приходится импровизировать там где этого можно было бы избежать, и я прекрасно вижу, что, когда вдохновение предательски не приходит, получается в лучшем случае не так хорошо как могло бы быть, если не "не ахти" или вообще ерунда какая-нибудь.

Это я все к описанию шага третьего, а точнее к одной фразе из него, которая меняет с моей точки зрения все восприятие. "На него я, бывает, трачу АЖ ЧАС своего времени." Остальное ведь все верно вроде - не надо же прописывать весь город, надо же прописывать важных нпс, но вот этот час, по-моему и является этой вредной "пропагандой" импровизации.. Ну вот не верю я, что пару десятков нпс можно прописать за час. По три минуты на брата... Там есть конечно другие шаги и может быть подразумевается, что все взаимодействия, связи, мотивы и способности этих нпсей будут прописаны уже тогда, но я этого не заметил. А есть еще такие не очень значимые подробности как хотя бы резиденции этих нпсей (для примера), которые оставленные на откуп импровизации еще не известно насколько будут красочными. Да их еще и придется по ходу игры запоминать и записывать, отвлекаясь от более важных дел, ведь они будут фигурировать и позже.

Кроме того, описанная подготовка - в принципе просто подготовка к игре в стиле сэндбокса (как я понимаю), кроме малого времени на прописывание окружения здесь нет ничего про то, как все-таки добиться от стиля импровизации стабильности.

Наконец, практически обойден вниманием один из самых интересных для сэнбокса моментов - начальный старт игры, завязка. Как ее сделать грамотно, чтобы затем все завертелось. Да есть седьмой шаг и упоминание "точек входа", но слишком это смазано и абстрактно. Ведь вначале игры персонажи как бы подвешены в пустоте, т.к. игроки еще не включились и не "раскачались". С подготовленным сюжетом все просто - ты придумываешь завязку, игроки раскочегариваются и дальше можно хоть тот же сэндбокс водить, когда они обрастут немного реальными связями и почувствуют мир. (Я вот вожу "сюжетные игры", но после начала зачастую возникают длительные периоды, которые как я думаю ничем внешне от сэнбоксов не отличаются.) Так вот - как конретно следует запускать сэндбокс, чтобы игроки не растекались мыслию по древу и не висели в пустоте...

Ну а еще за надежду на импровизацию по моим наблюдениям (в том числе прежде всего за собой) - есть такой грешок - придумать заморочку, но не продумать хоть каких-нибудь способов ее разрешения. В результате есть шанс, что игроки попадут в болото, и в конце концов в уныние. Поэтому я сейчас всегда стараюсь придумать хоть один вариант возможного решения любой важной задачи и только в крайнем случае, если уж совсем затык, решаю, что на игре будет виднее...

Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый

Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.

Совет не понятен - к чему он? Можно раскрыть, что подразумевается?
« Последнее редактирование: Марта 03, 2014, 18:19 от Мышиный Король »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый

Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.

Совет не понятен - к чему он? Можно раскрыть, что подразумевается?
На Имаджинарии тоже задавали этот вопрос: http://imaginaria.ru/gmadvice/masterskaya-mudrost-dvumya-kuskami-pervyy.html#comment110133

В общем, это вот эта штука: http://www.rpgmusings.com/2013/08/the-journal-of-belsige/