Прочитал несколько статей. Спасибо авторам.
Несколько комментариев.
10 Способов: Как Устраивать ЛовушкиОтличная статья, благо меня тема интересует. Полезные соображения, хотя можно было бы и самому догадаться, но изложенные и сформулированные они полезны. Хотелось бы конечно немного побольше конкретики...
Сдвиг Законов РеальностиЛюбопытно... И смело, учитывая как ныне модно повторять, что система де для этого не предназначена, для того не предназначена, не моделирует и подобное. Хотя есть подозрение, что она писалась в стародавние времена, когда догматы о функциях системы еще на виртуальных скрижалях не были записаны. Может быть упоминаемая 4я редакция это четвертая редакция той D&D, что была параллельно AD&D?
И хотя сама идея любопытна, автор развивает ее с моей точки зрения слегка наивно. В особенности придает частным вариантом чересчур большую общность и универсальность. Я вот при проектировании мира для своей длительной кампании как раз пошел по этому пути - система в значительной степени моделирует физику мира (принять, что она и есть физика мира без спасительного ограничения моделирования я все же не был готов) и прописывал мир исходя из этого. Правда и систему пришлось переписать, т.к. некоторые ее сущности я как факты мира не готов был видеть. Затея удалась и мир получился очень интересным, но он очень и очень далек от того, что автор рисует в своей статье..
В общем статье не хватает принципиальности и универсальных соображений.
Про коммуникациюВроде ничего нового, но приятно написано. И формулирование дело полезное.
Как Я не готовлюсь к играмНу... вот не люблю я когда пропагандируют импровизацию. Она конечно дело хорошее, надо уметь импровизировать, да и любая игра из нее состоит на много процентов, и приятно, когда творческий порыв и тебя несет на ветрах фантазии... Но часто из нее по-моему чуть ли культ делают. Ничего удивительного в общем-то - умение хорошо импровизировать это сложный навык и обладание им говорит о высоком творческом потенциале и вообще профессионализме, короче приятно обладать таким качеством. Но она потому и ценится так, что дело это сложное и непредсказуемое. А посему, т.к. люди не всегда на вершине своего творчества, да и не с идеальными способностями, получается она зачастую не то, чтобы очень хорошо. Не так давно помню случай, когда один мастер хвалился мол я всегда импровизирую, а я как раз слышал только что характеристику об игре от одного из игроков - ну и треш же (в значении скорее бред, чем треш в обычном понимании)... Да и по своему опыту: я хоть и стараюсь к играм готовится и оставлять на волю случая как можно меньше, но все равно зачастую готовлюсь не так как следовало бы (ну люди ведь не идеальны
) и в результате приходится импровизировать там где этого можно было бы избежать, и я прекрасно вижу, что, когда вдохновение предательски не приходит, получается в лучшем случае не так хорошо как могло бы быть, если не "не ахти" или вообще ерунда какая-нибудь.
Это я все к описанию шага третьего, а точнее к одной фразе из него, которая меняет с моей точки зрения все восприятие.
"На него я, бывает, трачу АЖ ЧАС своего времени." Остальное ведь все верно вроде - не надо же прописывать весь город, надо же прописывать важных нпс, но вот этот час, по-моему и является этой вредной "пропагандой" импровизации.. Ну вот не верю я, что пару десятков нпс можно прописать за час. По три минуты на брата... Там есть конечно другие шаги и может быть подразумевается, что все взаимодействия, связи, мотивы и способности этих нпсей будут прописаны уже тогда, но я этого не заметил. А есть еще такие не очень значимые подробности как хотя бы резиденции этих нпсей (для примера), которые оставленные на откуп импровизации еще не известно насколько будут красочными. Да их еще и придется по ходу игры запоминать и записывать, отвлекаясь от более важных дел, ведь они будут фигурировать и позже.
Кроме того, описанная подготовка - в принципе просто подготовка к игре в стиле сэндбокса (как я понимаю), кроме малого времени на прописывание окружения здесь нет ничего про то, как все-таки добиться от стиля импровизации стабильности.
Наконец, практически обойден вниманием один из самых интересных для сэнбокса моментов - начальный старт игры, завязка. Как ее сделать грамотно, чтобы затем все завертелось. Да есть седьмой шаг и упоминание "точек входа", но слишком это смазано и абстрактно. Ведь вначале игры персонажи как бы подвешены в пустоте, т.к. игроки еще не включились и не "раскачались". С подготовленным сюжетом все просто - ты придумываешь завязку, игроки раскочегариваются и дальше можно хоть тот же сэндбокс водить, когда они обрастут немного реальными связями и почувствуют мир. (Я вот вожу "сюжетные игры", но после начала зачастую возникают длительные периоды, которые как я думаю ничем внешне от сэнбоксов не отличаются.) Так вот - как конретно следует запускать сэндбокс, чтобы игроки не растекались мыслию по древу и не висели в пустоте...
Ну а еще за надежду на импровизацию по моим наблюдениям (в том числе прежде всего за собой) - есть такой грешок - придумать заморочку, но не продумать хоть каких-нибудь способов ее разрешения. В результате есть шанс, что игроки попадут в болото, и в конце концов в уныние. Поэтому я сейчас всегда стараюсь придумать хоть один вариант возможного решения любой важной задачи и только в крайнем случае, если уж совсем затык, решаю, что на игре будет виднее...
Мастерская Мудрость двумя кусками: Первый Сделать журнал рейнджера – с описанием местности, картами, спеллами, рецептами и т.д.
Совет не понятен - к чему он? Можно раскрыть, что подразумевается?