в D&D паладин, использовавший обман столько раз (я насчитал 4), теряет паладинство.
A paladin must be of lawful good alignment and loses all class abilities if she ever willingly commits an evil act.Additionally, a paladin’s code requires that she respect legitimate authority, act with honor (not lying, not cheating, not using poison, and so forth), help those in need (provided they do not use the help for evil or chaotic ends), and punish those who harm or threaten innocents.
непонятный в вопросах лжи - данных мало
Про respect legitimate authority в описании ничего не сказано, но судя по тому, что паладин вполне легально пользовался церковной библиотекой - вряд ли он тайно прокрался в страну демонопоклонников и нарушал законы про охрану "мелкого рогато-крылатого скота".
Соответственно, мы имеем несколько спорный (непонятный в вопросах лжи - данных мало)
Я бы сказал не мало, а их нет.
Игроки не смогут открыть этот храм в текущее посещение, но раздобудут подсказку, как это можно сделать.
Это очень необычный лес где так сложно найти воду, чтобы началось обезвоживание. Там обычно много ручьев, ключей, озер, болот встречается. На крайняк лужи есть (особенно если есть скалы выступающие).
Несколько опрометчивый расчет. Игроки народ въедливый и любопытный, с большой вероятностью будут пытаться проникнуть (тем более они не знают, что мастер точно решил их туда не пущать, скорее наоборот воспримут как задачу, которая должна быть решена). Нужно быть готовым, что партия там может застрять надолго.
Кстати, если они там надолго застрянут и будут тянуть резину, их там точно сожрут ))
Предположим, есть Некий Лес, которым игрокам нужно пересечь.
Если игроки у тебя действительно въедливые и упорные (и, могу предположить из контекста, что не ограничены по времени), то самый главный челлендж ждет тебя, а не их. И челлендж этот называется "заставить игроков идти именно 2 дня через лес, а не неделю в обход", после того как они получат информацию о лесе и поймут, что им там не рады.
"опасные ночные монстры" -- 3ECL (rope trick)
"железные деревья\непроходимые стены" -- 50%-3ECL(warblade), 90%-4ECL(адамантиновый двуручник).
Будь меч хоть адамантиновый, даже на метровый ствол день-два уйдет.
По правилам DnD (HP материала в зависимости от толщины) -- куда меньше.
RAW - такие RAW... С массивным объектом данные сложности - скорее на "проткнуть", а не "уничтожить". Чего достаточно для двери, но не для стены (или они и крепостные стены дофигаметровой толщины ломают адамантиновым мечом)?
Это если игроки знают, с чем им предстоит столкнуться. Идея же была сделать такую стену посреди леса. Если у пати нет адамантинового двуручника, то уже проблема.Но в целом мне пока больше понравилась идея с изматывающими монстрами. Можно действительно сделать небольшие группы слабых монстров, которые постепенно будут подтачивать игроков, и если игроки задолбаются, то им придется искать варианты, как от этих монстров отделаться уже.
В нашей пати на 4 уровне с вероятностью 90% будет адамантиновое дубьё (не обязательно двуручка, конечно). С 50% что будет Warblade-3 на 3ЕЦЛ -- я действительно погорячился.
Если делать крутые магшмотки и заклинания легко доступными, то 99.9% повседневных челленджей вылетают в трубу к пятому уровню партии, а боги и мирового масштаба катаклизмы - к 15му. "Монстры все толще и толще" за сколько-либо интересный челлендж не считаю.Чтобы предоставить партии 5-10 лвла с волшебником, имеющим хороший багаж заклинаний (3.5, магия в мире доступна по цене и в объеме, указанном в PHB. ), интересную и сложную задачу, нужно долго придумывать бяки с спецспособностями и начинать рост эпичности в стиле гуррен-лаганна. Водил такое, и вышло весьма неплохо. Но это уже далеко не нормальное приключение.
Спойлер[свернуть]Но даже в 3.5 по-моему ропе трик работал 1 час за левел
В нашей пати на 4 уровне с вероятностью 90% будет адамантиновое дубьё (не обязательно двуручка, конечно).
Ситуация так способствовала раскрытию сильных сторон мантикор
Для того, чтобы челлендж был интересным есть два способа основных направления:1. серьёзно ограничить игроков2. подумать ДМ-у головой.Ты предлагаешь пойти первым путём, но тут есть вот какая проблема: играть в "бухгалтерию рулонов туалетной бумаги в походе" по правилам ДнД можно, но как-то не особо неинтересно (мы пробовали, когда были новичками, нам не понравилось). Сама идеоолгия ДнД немного другая.
Вероятно, просто стоит указывать для какой именно группы рассчитан челлендж. Просто в моей - многие новички и слабо знакомы с PF.
Ну вот опять. Коллеги, а давайте мы все-таки определимся о каких системах идет речь? Потому что несмотря на то, что отличия между ДнД и ПФ казалось бы на первый взгляд небольшие, на самом деле они довольно весомые, особенно когда речь идет о заклинаниях и всяких варблейдах (которых вообще нет )
Для того, чтобы челлендж был интересным есть два основных направления: 1. серьёзно ограничить игроков 2. подумать ДМ-у головой (боле-менее, лучше более, представляя основные возможности и воображение игроков).Ты предлагаешь пойти первым путём, но тут есть вот какая проблема: играть в "бухгалтерию рулонов туалетной бумаги в походе" по правилам ДнД можно, но как-то не особо неинтересно (мы пробовали, когда были в "поисках стиля игры", нам не понравилось). Сама идеология ДнД немного другая и к этому не располагает.