Здравствуйте, Гость

Автор Тема: [WFRP] Конверсия Dark Legacies  (Прочитано 3893 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
[WFRP] Конверсия Dark Legacies
« : Июля 11, 2014, 16:38 »
Хочу использовать систему WFRP2E для сеттинга Dark Legacies, изначально рассчитанного под D20. Флаф Dark Legacies - это нечто среднее между WFRP и WH40K, мир очень похож на серию ПК игр Thief (medieval+steampunk) и аниме Vampire Hunter D (автоматические арбалеты, бронированый транспорт на пару).

Почему я не хочу просто играть в это по D20.

Поскольку Dark Legacies позиционировался как ДнДшный grimdark, grit, low-magic, post-apocalypse, horror, steampunk - своеоразный ответ Вархаммер (или закос), автор прикрутил к D20 слегка более летальный комбат, хардкорно ограничил восстановление хп, полностью переделал пиу-пиу магию под сложные нелегальные ритуалы, прикрутил систему растления аналогичную безумию и коррапшн в wfrp и добавил полтора десятка новых предметов, скилов и фитов. Понятное дело, что получившийся результат серьёзно курит по сравнению с wfrp2e и выглядит как попытка сконвертировать wfrp под D20 (тут можно сделать скидку на ограниченность ресурсов, потому что под сеттинг выпустили всего 2 книги, будь их 20, Вархаммер бы серьёзно потеснили).

Причина в том, что сеттинг Dark Legacies это по сути и есть Вархаммер, с некоторыми, на первый взгляд, несущественными отличиями, и поэтому wfrp2E ему подходит намного больше, чем любые попытки прикрутить к героической D20 гримдарк и хардкор.

Нужны ссылки на рулы, хоумрулы, подсистемы  и конверсии (либо советы/соображения как это лучше сделать) под wfrp2e по следующим элементам:

- survival (голод, жажда, охота, собирательство, приготовление пищи, выживание и путешествия в разных типах местности, мэнэджмент припасов) тут стоит учесть, что в отличие от wfrp, в Dark Legacies население сконцентрировано в многомиллионных промышленных мегаполисах, а за их пределами по большей части безжизненные пустыни, мутанты и зоны заражения)

- repeater crossbow всех видов, блочные луки, стимпанк-баттлсьюты и их постройка, экзотическое техногенное мили оружие, пиломечи и пилотопоры из 40K

- стимпанк транспорт наземный, водный и воздушный, и его крафт, демон-энджины, vehicle combat

- подсистемы на скавенджинг и изобретательство, апгрейд оружия и брони

- система управления поселением/укреплением, осады

Если есть хорошие примеры реализации таких правил в других системах-сеттингах, они меня тоже интересуют.
« Последнее редактирование: Мая 31, 2016, 11:19 от Mr.Garret »

Оффлайн Untitled

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #1 : Июля 16, 2014, 16:54 »
До выхода DH была неофициальная конверсия WFRPv1 для игры по сорокотысячнику. У себя найти не могу, так что если только google тебе поможет. Помню, однако, что Games Workshop гонялся за этой конверсией с карающим мечом копирайта...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #2 : Июля 16, 2014, 18:23 »
Так а что там такого особенного было в той конверсии, при том что я не собираюсь в 40к играть по wfrp2e. А вот про гонения на конверсию, это спасибо, не учел. С другой стороны почему никто не гоняется за всякими хоумрулами по типу "Norsca" или расширенными таблицами по критам?

Идея в том, чтоб сделать смесь wfrp2e и некоторых идей wfrp3e, плюс прикрутить правила других сеттингов касательно указанного выше общего списка фич. Предварительно, из того что нашёл, думаю адаптировать следующее:

- система путешествий и случайных энкаунтеров на "карте мира" из The One Ring + 100 энкаунтеров от игроков
- симулятор торговли и энкаунтеры из Dark Sun: Dune Trader
- симулятор управления гильдией наемников/воров и.т.д. из ACKs
- 100 энкаунтеров в Хайв-сити, для Dark Heresy
- система контактов из Shadowrun
- куча странной рандомной фигни из Numenera

из хоумрулов для wfrp2e понравилось, но всё равно нужно адаптировать:

- книга травника (очень добротно сработано, хотелось бы что-то подобное ещё по охоте+рыбной ловле)
- расширенные таблицы критов плюс всякое по медицине и заражению от Joseph

хотелось бы ещё найти:

- изобретательство, скавенджинг, апгрейд оружия и брони
- учёт переносимых предметов
- систему учёта съестных припасов в путешествии
- интересный vehicle combat
- спецприёмы в фехтовании/рукопашном бою
- систему репутации

Пока ещё не придумал, что делать с knowledge skills. Ими особо никто не пользовался до этого. И сама процедура бросания этого скилтеста согласно рулбука меня не устраивает, поскольку подходит в большей степени под приготовленный ведущим сюжет-план.  И выглядит это довольно тупо - я как бы должен намекнуть или прямо сказать игроку, что у него (а точнее у меня) есть соответствующие знания, которые он может почекать и тогда я ему сообщу типа важную информацию, которая мало на что влияет. Либо игрок сам спрашивает меня что говорят ему "его знания" по поводу какого-то абсолютно второстепенного и несвязанного с моими рельсами явления. И ещё этот момент с "секретностью" броска, когда я должен "направить" персонажей по ложному следу, при этом игрок вполне понимает, что он критически не прокинул чек. Или ещё хуже - бросать кубы за игрока, делая рожу кирпичом.

Я подумал, раз а) сюжет-плана не будет и б) это не мои знания, то фигли я вобще должен придумывать что знают персонажи игроков. Пускай не будет никаких секретов, будем говорить только правду. Выкинут чек - сами решат что они знают, не выкинут - я создам им проблемы на ровном месте.
« Последнее редактирование: Июля 16, 2014, 19:26 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #3 : Июля 17, 2014, 15:00 »
Мне вот интересно: сколько страниц правил придется прочитать игроку, дабы водиться по мормонскому монстру? Даже у самых тяжеловесных систем необходимый минимум - 40-50. А тут пахнет по крайней мере парой сот... Если какая-то сложная вещь, требующая сложных правил для полноценного отображения не будет значимой частью сюжета - лучше импровизировать по ней через скиллчеки и мастерский произвол, а не достраивать и выдавать игрокам еще 5-10 страниц правил на изучение, ИМХО.
Пока ещё не придумал, что делать с knowledge skills. Ими особо никто не пользовался до этого. И сама процедура бросания этого скилтеста согласно рулбука меня не устраивает, поскольку подходит в большей степени под приготовленный ведущим сюжет-план.  И выглядит это довольно тупо - я как бы должен намекнуть или прямо сказать игроку, что у него (а точнее у меня) есть соответствующие знания, которые он может почекать и тогда я ему сообщу типа важную информацию, которая мало на что влияет. Либо игрок сам спрашивает меня что говорят ему "его знания" по поводу какого-то абсолютно второстепенного и несвязанного с моими рельсами явления. И ещё этот момент с "секретностью" броска, когда я должен "направить" персонажей по ложному следу, при этом игрок вполне понимает, что он критически не прокинул чек. Или ещё хуже - бросать кубы за игрока, делая рожу кирпичом.
Если игроки не пользуются - это не значит, что они бесполезны и не нужны.
Как пример - игрок успешным броском знания может сэкономить пару дней пути за счет малоизвестной дороги, узнать, что подарить местному шаху и тем самым получить плюшки на дипломатию, вспомнить слабое место монстра, узнать, самозванец ли воон тот вожак разбойников или и правда беглый принц...
По поводу критфэйлов - при низком уровне знаний персонаж сам знает, что не сведущ в вопросе. При высоком - совсем уж провал действительно может повести не туда или заставить делать не то, но это - уже интересный игровой момент, а не недостаток.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2014, 15:08 от ariklus »

Оффлайн Untitled

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 157
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #4 : Июля 17, 2014, 15:48 »
@Mormon
Я имел ввиду, что в этой конверсии были подробно расписаны доспехи, болтеры и прочее прямо для WFRP. Карьеры опять же.

@ariklus
Играть можно по всему. Мне приходилось играть по правилам, которые занимали 2 страницы и по правилам на 600+ страниц. И там и там может получится интересно.


А пара сотен чистого кранча вряд ли получится. Слишком долго над этим работать.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #5 : Июля 17, 2014, 17:34 »
Это только выглядит монструозно, на деле это wfrp2E с некоторыми хоумрулами, регламентирующими излишне общие или отсутствующие аспекты блужданий по пересечённой местности в оригинальных правилах.

Например голод и жажда в wfrp2E - пара абзацев которых даже нет в оглавлении, и их не так просто найти. А за выживание в походе отвечает всего один скилл. От того, что я этот излишне обобщённый скил разобью на 5-6 более специализированых скилов, сложность системы не изменится. В своей сути останется тем же d100, не понимаю что там вобще изучать 50 страниц, сделали персонажей и погнали.

Большая часть работы - это адаптация карьер под другой сеттинг, плюс тонны рандомных энкаунтеров и сюжетных заготовок из самых разных игр. Например на глобальной карте будет свой набор в зависимости от типа местности. В Мегасити будет отдельный набор - в зависимости от квартала, плюс стандартные повторяющиеся ситуации, например попасть в город (в Мегасити ношение оружия гражданскими запрещено, на таможне его отбирают и не факт что потом вернут).  Единственная сложность для ведущего, это понимать как часто и при каких обстоятельствах эти энкаунтеры вытаскивать, вот это мне и нужно придумать.

Поскольку энкаунтеров будет много, они все будут на картах. Отдельные колоды на все случаи жизни.

Комбат в сути останется тем же. Думаю только прикрутить к нему аналог стресса/морали из wfrp3 - при получении крита roll d100, сравниваешь со своим willpower и toughness, не прокинул willpower - сдался, убежал, впал в ступор и т.п., не прокинул toughness - вырубился. Плюс количество полученных критов сравнивается с первой цифрой willpower и toughness, если критов больше - автоматом выбыл из боя. Бросок как был один так и остался, просто сравнивается теперь с двумя параметрами, таким образом учитывается как физическая выдержка, так и ментальная. Это общий принцип, который можно дополнять и менять в зависимости от ситуации - например присутствием лидера в группе, репутацией противника, численным превосходством - по аналогии с моралью в wh40k варгейме.

Поскольку клетчатые баттламаты я не использую, систему передвижения в бою и дальность стрельбы возьму из wfrp3 - по инкрементам e/s/m/l. Это даже проще, чем в во второй редакции - не нужно ярды перемножать и линеечкой чего-то там мерять.

Другой момент, который мне бы хотелось взять из 3 редакции - это неоднозначность результата, по крайней мере в комбат энкаунтерах. Как это сделать я пока не придумал.

Как пример - игрок успешным броском знания может сэкономить пару дней пути за счет малоизвестной дороги, узнать, что подарить местному шаху и тем самым получить плюшки на дипломатию, вспомнить слабое место монстра, узнать, самозванец ли воон тот вожак разбойников или и правда беглый принц...

дада, очень инетересные примеры, вот пускай сами это и придумывают  :)

Если какая-то сложная вещь, требующая сложных правил для полноценного отображения не будет значимой частью сюжета - лучше импровизировать по ней через скиллчеки и мастерский произвол

С полётом импровизации произвола у меня не всегда всё отлично выходит на ровном месте, требуется пинок под ж отправная точка. Да и не хочу я всё придумывать сам, чтоб от моего решения чего-то там зависело. Я хочу честно убивать игроков. Для этого и есть правила - они обезличены.

И что значит незначимая часть сюжета. Напомню, никакого сюжета заранее я готовить не буду. Каждая минута игры - будет важным сюжетом - выжить. Поэтому очень важно рассматривать многие моменты в подробностях и регламентировать рандомность этих событий, потому что нет никакого "потом", есть только "сейчас", и сейчас нужно придумать что делать дальше, чтоб не откинуть копыта.

У меня нет стремления сделать систему сложной. Скорее жестко регламентированной. Это не одно и то же. Например apocalypse world - жестко регламентированная система, что не мешает ей быть простой и лаконичной.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2014, 18:05 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #6 : Июля 17, 2014, 18:01 »
Например голод и жажда в wfrp2E - пара абзацев которых даже нет в оглавлении, и их не так просто найти. А за выживание в походе отвечает всего один скилл. От того, что я этот излишне обобщённый скил разобью на 5-6 более специализированых скилов, сложность системы не изменится.
Тогда персонажа - выживальщика сделать будет СЛИШКОМ дорого.
Представь, что добрый мастер weapon skill (оружие) разбил на: выхватывание (оружие), замах(оружие), удар(оружие), парирование(оружие), обслуживание(оружие).




Другой момент, который мне бы хотелось взять из 3 редакции - это неоднозначность результата, по крайней мере в комбат энкаунтерах. Как это сделать я пока не придумал.
Посмотри механики со степенями успеха, чтобы танцевать от них, например ASoIaF RPG
« Последнее редактирование: Июля 17, 2014, 18:07 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #7 : Июля 17, 2014, 18:18 »
Тогда персонажа - выживальщика сделать будет СЛИШКОМ дорого.
Представь, что добрый мастер weapon skill (оружие) разбил на: выхватывание (оружие), замах(оружие), удар(оружие), парирование(оружие), обслуживание(оружие).

Про замах-удар-выхватывание-обслуживание как отдельные скилы - это ты придумал, не я.  :) Я думаю WS вполне достаточно, потому что помимо WS там есть целая глава со всякими механиками по комбату и мое любимое - таблицы критов. Комбату там уделено достаточно внимания.

А вот выживанию и существованию за пределами цивилизации - не очень. Поскольку на этом будет акцент игры (если конечно игроки решат выйти за стены Мегасити), путешествия по бездорожью нужно регламентировать и разнообразить, создав тем самым мини-игру. Потому что лично меня простой чек скила "выживание" за неделю путешествия не устраивает. Нафиг его вобще тогда кидать, если он настолько неважен? Прибыли на место и всё, все живы здоровы  :)  только это уже не сурвайвал кампейн.

Выживальщика вовсе не дорого сделать - для этого есть соответствующие карьеры, например Lurker. Любой персонаж с луком/арбалетом может прятаться и стрелять в дичь. Просто у охотника это получается намного лучше - потому что он специалист в своём деле.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2014, 18:33 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #8 : Июля 17, 2014, 18:33 »
Про замах-удар-выхватывание-обслуживание как отдельные скилы - это ты придумал, не я.  :) Я думаю WS вполне достаточно, потому что помимо WS там есть целая глава со всякими механиками по комбату и мое любимое - таблицы критов. Комбату там уделено достаточно внимания.

А вот выживанию и существованию за пределами цивилизации - не очень. Поскольку на этом будет акцент игры (если конечно игроки решат выйти за стены Мегасити), путешествия по бездорожью нужно регламентировать и разнообразить, создав тем самым мини-игру. Потому что лично меня простой чек скила "выживание" за неделю путешествия не устраивает. Нафиг его вобще тогда кидать, если он настолько неважен? Прибыли на место и всё, все живы здоровы  :)  только это уже не сурвайвал кампейн.
Я к тому, что разбиение сурвайвала слегка похерит игромеханический баланс. Как по мне, выживание в дикой местности требует еще по крайней мере боевок с местной живностью, чеков на атлетику, медицину, выносливость, знания, крафт и кучу всего другого. Сам же сурвайвал - это найти ягод, поставить палатку не на муравейнике или в лощине, которую при дожде затопит.
Конечно, если ты ставишь целью сделать столько скиллов, жизненно необходимых для выживания, что партия не сумеет взять и половины в минимальном объеме, необходимом для успешного В. и точно погибнет - разбивай на здоровье.
« Последнее редактирование: Июля 17, 2014, 18:35 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #9 : Июля 17, 2014, 18:51 »
Это тоже интересный вариант, отыгрывать охоту как ряд рандомных событий и соответствуюих чеков на внимание, атлетику, стрельбу, бесшумное передвижение, маскировку и т.п. - то есть за счёт других скилов. мне так даже больше нравится, потому что не нужно ничего прибавлять.

В таком  случае можно сурвайвал вобще убрать из скилов в таланты и разбить по типам местности или конкретным регионам. Каждый такой талант может давать общий бонус на +10-20%. Так каждый персонаж будет способен к выживанию, просто у некоторых это будет получаться намного лучше за счёт специализации.

Поставить палатку  - это чек по интеллекту. А вот травничество - это уже вполне конкретные знания, которыми нужно обладать, чтоб не жрать рандомные лапухи хаоса, плюс сбор алхимических реагентов. При этом травничество никак не связано с тем, как и где ты ставишь палатку.

Оффлайн Layer87

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #10 : Июля 24, 2014, 19:10 »
Хочу использовать систему WFRP2E для сеттинга Dark Legacies, изначально рассчитанного под D20.
Хм, могу предложить попробовать использовать не WFRP2E, а ту же Dark heresy или Only War. Благо обе системы предлагаю кучу правил как на всякое технологичное ружие (пиломечи, лазганы, игловые пистолеты), так и на низкотехнологичное (луки, арбалеты, топоры, щиты). В какой-то из книг по Dark Heresy были даже подробно расписаны приключения на разных средневековых мирах.

Также можно взять механику из Dark heresy по выживанию на природе (она там более раздроблена на несколько скиллов, хотя единый скил как в OW мне кажется удобнее):
Survival - собирательство и охота, а также крафтинг предметов из спичек и желудей
Tracking - навыки следопыта
Wrangling - навыки приручения диких животных
trade (Chimistry) - навыки для приготовления разных настоев из трав, да и вообще любая работа связанная с органической и неорганической химией
Common Lore (Beasts) - знания о зверях

Можно еще покурить полки с Death Worlds из OW. Например они могут иметь трейт-доктрину Survivalist, что позволяет перекидывать проваленные скиллчеки в одном типе местности (джунгли, тундры или пустыни и т.д.)

Оффлайн Layer87

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #11 : Июля 25, 2014, 12:15 »
И еще один момент. Ты искал Vehicle Combat - он есть в корбуке Only War, более менее проработанный + готовые образцы имперской техники (БМП Химера, танки Леманрусс), но если нужны паровые танки - смотри в ней же правила на орочьи BattleWagons, Trukks и прочее.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #12 : Июля 25, 2014, 13:15 »
Статы оружия по типу - дамаг и дальность стрельбы мне не нужны, я могу и сам их прописать, тем более что дальность стрельбы у меня не будет измеряться в метрах, потому что я не использую баттламаты и миниатюры.

Какая там механика выживания на природе? Киньте Survival - вы выжили? Если да, то она ничем не отличается от wfrp2e разбивай ты этот скилл хоть на 10 отдельных скилов, суть от этого не изменится - она одинаковая во всех играх с механикой скиллчека. Названия этих скилов я могу опять же придумать сам - для этого вовсе не обязательно переходить на Dark Heresy. Вобщем мне не нужны названия скилов привязанные к стандартному скилчеку, мне нужны интересные и подбробные механики, либо оригинальные специфические ситуации, которые можно развить в энкаунтеры.

О варианте сурвайвал-специализаций по регионам в виде трейтов-талантов тут уже шла речь выше.

Wfrp2e я выбрал, поскольку меня там устраивает комбат, но даже его я собираюсь дорабатывать элементами из 3 редакции, главное там - брутальная система критов, которых народ навыдумывал уже тонны, включая варианты, когда учитывается тип оружия и доспех и прописывается что происходит с доспехом. Второй важный момент Wfrp2 - это система карьер и их взаимосвязь, и конечно система опасной магии с таблицами катастрофических последствий. В Dark Legacies, если проводить аналогии с Вархаммер, все пользуются Дхар - чёрной магией, поскольку никаких школ магии с безопасным кастом нет.

Я пробовал искать в книгах Dark Heresy правила под вождение кампейна в Hive-City, но находил лишь общие описания отдельно взятых городов. Самое близкое к таким правилам, что я видел - это глава о Мега-Сити 1, в Judge Dredd Traveller, описания элементов инфраструктуры города - хайвеи, бумвеи, пешеходные трубы - но это уже намного более полезный материал, чем голый пафос Dark Heresy in the grimdark future of mankind there is only grimdarkness, потому что под эти типы мини-локаций можно прописать модификаторы комбата и привязать их к рандомным таблицам ситуаций в Hive-City (которые тоже выдумывали фанаты, поскольку авторам Dark Heresy было в лом).

А vehicle combat посмотрю, именно под орков.
« Последнее редактирование: Июля 25, 2014, 13:33 от Mormon »

Оффлайн Layer87

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 29
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #13 : Июля 25, 2014, 14:08 »
Вобщем мне не нужны названия скилов привязанные к стандартному скилчеку, мне нужны интересные и подбробные механики, либо оригинальные специфические ситуации, которые можно развить в энкаунтеры.

В целом я такой идеей тоже задавался, когда начал водить модуль по OW, а он происходит на джунглевом мире-смерти. И сам исходил из того, что любую задачу по выживанию можно всегда поделить на несколько подзадач и на каждую дать свой скилл-чек.

Например, с охотой. Персонажи хотят добыть дичь. Ок:
1. Я втайне бросаю им Awareness, чтобы они заметили следы.
2. Потом кто-то бросает Common Lore (beasts) или Common Lore (название региона) с определенными модификаторами, чтобы идентифицировать следы. Кто их оставил, хищник, травоядное, опасное или нет существо.
3. Survival - игроки выслеживают куда идут следы.
4. Concealment - чтобы тихо добраться до жертвы.
5. Combat - ее завалить.
6. Если мясо твари плохо усваивается - можно потребовать Toughness теста, чтобы проверить не вырвало ли героя и в результате нужного запаса килокалорий он не получил

Или поиск воды.
1. Survival - чтобы найти источник
2. Medicae (special use Chem-Use) - чтобы проверить нет ли в ней вредных микроорганизмов
3. Scholastic Lore (Chymestry) - чтобы понять, чем обеззаразить
4. Survival - найти средство для обеззараживания (например сок определенного дерева)
5. trade (chemist) - правильно профильтровать воду или приготовить обеззараживающее стредство.

Провалили тесты - получите по два уровня фатиги, т.е. на следующий день в режиме быстрого марша будете идти на 2 часа меньше и т.д.

Второй важный момент Wfrp2 - это система карьер и их взаимосвязь, и конечно система опасной магии с таблицами катастрофических последствий. В Dark Legacies, если проводить аналогии с Вархаммер, все пользуются Дхар - чёрной магией, поскольку никаких школ магии с безопасным кастом нет.
Как бы perils of the warp, из-за которого вот после этого психотеста из стены вылезет демон тоже есть. Но в общем тебе решать по какой ситеме водить...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #14 : Июля 25, 2014, 17:51 »
Давай остановимся на твоём примере охоты.

Похожий вариант тут уже предлагал ariklus. В своих записях я отметил этот вариант с несколькими отличиями от твоего:

- они не кидают лор, чтобы определить тип следов - они изначально ищут следы относительно съедобной дичи, поэтому минус этот чек
- полноценный комбат мы не отыгрываем, момент выстрела - это просто чек на Ballistic Skill
- есть ещё этап с разделкой туши и возвращением в лагерь

Основной ресурс в режиме выживания (включающий в себя в том числе подсистему охоты) - это время. Время это валюта, на которую игроки "покупают" те или иные действия. С течением времени на игроков влияют постоянные угрозы, которые невозможно устранить полностью, их эффект можно лишь оттянуть действиями. А каждое значимое действие - это время. Важным выбором игроков в такой системе является выбор из разнообразия возможных действий с целью выжить - оттянуть летальный эффект угроз выживания (голод, жажда, сон, убежище, температурный режим). Похоже на систему комбата, но здесь не всегда есть явный противник, и время измеряется не в секундах, а в часах, или даже в 30-минутных отрезках.

Недостаток линейной последовательности чеков в том, что у игроков нет реального выбора. Когда персонаж переходит в режим охоты, игрок по сути должен сделать серию чеков, и если хотя бы один из этих чеков будет провален - последовательность зайдёт в тупик, либо перезагрузится - он будет отброшен к предыдущему или даже начальному этапу - что не фан. В этом смысле деление привычного общего скила survival на 5-6 более конкретных скилов не имеет смысла, поскольку в итоге все равно решает кубик, только второй вариант ещё и сильно усложняет задачу (поскольку тебе нужно прокачать все задействованные в охоте скилы, чтобы достигнуть результата, против одного общего на выживание).

Первое, что приходит в голову, это модификаторы, поскольку скилчеки не делаются в вакууме - на них влияют всякие факторы. Можно придумывать их на ходу, а можно регламентировать. Я предпочитаю второе. Для этого нужно разбить все факторы по типам: тип местности, погодные условия, экипировка, знания (привет common knowledge) и специализации. Но сути они не изменят - система по прежнему линейна и выбор игрока в ней минимален и зачастую уже произошел в прошлом - что отстраняет его от непосредственного процесса охоты (игрок может выбрать при генерации правильные скилы, купить более качественное оружие и т.п. - что требует от игрока думать наперёд, на что я особо не стал бы рассчитывать, плюс эти модификаторы слишком общие и не связаны непосредственно с охотой, например  оптический прицел на арбалет ставится не только и не столько для охоты на дичь, сколько для убийства other type of animal. Human animal)

Один из вариантов мне пришёл в голову, когда я посмотрел второй пункт из твоего поста про охоту - это тип животного. Только вместо того, чтобы привязывать его к рандому, можно перечислить игроку все следы находящихся в данный момент в регионе животных. И чтоб первый этап не зависел от рандома - он будет просто отнимать время - час на то, чтобы определить где какой след и чей он (тут можно дать классический вариант - 3 рандомных на выбор, плюс 1 за интеллект/2) . Полчаса если есть соответствующий талант по региону (common knowledge), либо соответствующая карьера с трейтом охотника, или если охота идёт на определенного зверя, которого в регионе в избытке в этом сезоне и все на него охотятся - например бизонергх. Тут ещё стоит учесть, что птицы не оставляют следы.

Далее игрок должен решить, на кого он будет охотиться. И чтоб его выбор был значимым, можно накидать других факторов о которых он в курсе и которые будут прямо влиять на последующие этапы охоты:
- сытность и количество мяса, которое он получит, если правильно разделает дичь
- как сложно/долго выследить
- насколько опасен зверь/ насколько сложно в него попасть из стрелкового оружия
- как далеко ему придётся отходить от лагеря и в каком направлении
- другие ценные компоненты, которые он сможет получить с тушки

Вторым этапом будет выследить добычу. Тут остаётся момент с фейлом, но мы сделаем так, чтоб фейл влиял только на время. Стандартно час-три (тип добычи), с фейлом - вдвое больше. Элемент выбора будет в том, насколько осторожно при этом будет себя вести охоник. Он может сократить временные затраты на выслеживание вдвое, но при этом станет более заметным когда выйдет на расстояние выстрела (добыча делает автоматический спот чек ) и скорее всего успеет выстрелить только один раз не прицеливаясь, если добыча заметит его и начнёт убегать.

Третий этап начинается тогда, когда охотник замечает добычу. Если в предыдущем этапе он действовал осторожно, то у него будет возможность подкрасться ближе, увеличивая свои шансы на попадание. Вся дичь делится на три категории - мелкая, средняя, крупная. Мелкая дичь заметна с малого расстояния - там некуда подкрадываться, можно даже сделать так, чтоб она не кидала спот чеки а автоматом начинала сваливать, если охоник действовал неоторожно при выслеживании. Средняя дичь заметна с расстояния выстрела, к ней можно подкрасться на один инкремент - но это сложно. Крупная дичь заметна с дальнего расстояния, и к ней можно подкрасться на два инкремента, каждый потребует отдельного чека и займёт полчаса времени. Подкрадывание на расстояние выстрела - нормальный чек, ближе - сложный чек. Если добыча замечает охотника - она начнет убегать - в этот момент охотник должен сделать выстрел навскидку. Если охотник подкрадывается на нужное расстояние и прицеливается, он получает бонус и за расстояние и за прицеливание и делает выстрел, он также может сделать повторный выстрел но уже навскидку по движущейся мишени.

Разделывание и результаты чека на него можно связать с временем, как и выслеживание. Чем больше времени уходит на процесс, тем больше чеков на рандомный энкаунтер с почуявшими запах крови хищниками и прочим рогатым низкопланарным скотом. То же относится к критическим провалам - они будут запускать особые энкаунтеры на охоте.

Пока сложно всё оформить до конца, потому что у меня не прописаны более глобальные подсистемы - погода, энкаунтеры и т.д., но думаю основной принцип понятен. В идеале хотелось бы выбор на каждый этап расширить до 4-5 опций (не в смысле медленно/быстрее/очень быстро/метеор/телепортация это будет легко/сложнее/сложно/сверхъественно/невозможно выследить добычу как это обычно делают, а разнотипный выбор, который игрок делает не выходя из образа и без оглядки на игромеханику). Например если охотятся двое, тут многое может поменяться. На некоторую добычу в одиночку лучше вобще не пробовать. Плюс нужно подумать над наступлением ночи и её влиянием на поведение зверей, потому что ночи тут - особый элемент сеттинга.

« Последнее редактирование: Июля 25, 2014, 18:20 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #15 : Августа 01, 2014, 11:57 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #16 : Сентября 04, 2014, 16:14 »
Столкнулся с необходимостью конверсии классов/престиж классов из d20 в карьеры wfrp2. Самое логичное, на первый взгляд, это сконвертировать основной класс d20 в basic career, а престиж - в advanced career. Но проблема в том, что в d20 престиж класс брать вовсе необязательно, а основной класс не меняется каждые 5-6 уровней по аналогии с карьерами wfrp2.

Например Arcanist будет соответствовать карьерам apprentice wizard, journeyman wizard, master wizard, wizard lord (либо hedge wizard, witch, warlock что ближе к сути, поскольку государственных магических академий и деления эфира на ветра в Dark Legacies не существует, магия больше соответствует манипуляции dhar).

Другой момент, это непонятный переход между basic и advanced career. Basic преподносится как набор самых распространённых профессий и отражает то, чем персонаж занимался до того, как стал искателем приключений. Advanced карьера уже требует опыта и соответствует определённому положению в обществе и часто - членству в ордене, гильдии, спецподразделении и т.п. Переход от базовой карьеры к advanced я ещё могу понять, особенно в случаях, когда advanced более мощный вариант basic. Но обратный переход и переход между разными advanced карьерами не очень (например от animal trainer к bear tamer, или от wizard lord к explorer). С точки зрения отыгрыша можно напридумывать что угодно - что все wizard лорды по завершению карьеры отправляются путешествовать, благо пенсия позволяет. Американские такие лорды преклонного возраста, разъёзжают по странам третьего мира.

С точки зрения игросистемы, многие карьеры являются по сути дубликатами друг друга с минимальными отличиями в 1-2 таланта/скилла (например базовые карьеры outrider и roadwarden, или hunter и badlander, или адвансед карьеры scout - badlands ranger - ghost strider) и слегка разным флафом. При этом охотник на демонов ghost strider зачем-то читает по губам (как будто он точно знает где у хоррора губы), а scout и badlands ranger нет. Поэтому если ты хочешь бесшумно рассекать по лесам с луком и читать по губам, лучше стань красивым и умным эльфом заранее, или плати за скил больше экспы и денег (эльфам), как и положено тупому хуману.

Исходя из вышесказанного, я думаю отказаться от системы переходов между карьерами и открыть доступ к широкому спектру апгрейдов сразу. Если базовая карьера не более чем оставленная в прошлом профессия, так пускай там и остаётся - в бэкграунде. На момент событий игры персонажи уже искатели приключений, а не плотники/цирюльники/трубочисты/крысоловы, "завершать" профессию покупая оставшиеся апгрейды из primary и secondary profile не нужно, она уже освоена. Поэтому я подумал сделать средний вариант между wfrp2 и d20 (или Only War если угодно) - отталкиваться от архетипов сеттинга, но без привязки к уровням.

Таким образом у Arcanist, архетипа мага, primary и secondary профили будут сразу соответствовать wizard lord и warlock - полному потенциалу развития, а скилы и таланты будут взяты из всех магических карьер. Lurker, архетип рейнджера, получит смесь профилей адвансед карьер ghost strider, scout и badlands ranger. Таким образом я хочу устранить искуственно ограничивающую направление развития систему career entry - career exit и выдать игрокам полную ответственность за развитие своего персонажа.

Треть карьер, свзанных с распространёнными профессиями требующими специального длительного обучения (шахтёры, менестрели, аптекари) превратятся в соответствующий трейдскилл и нпц контакты в сфере. Таким образом профессию/ремесло можно будет получить исключительно при генерации персонажа. Поскольку игра о поисках приключений, я не вижу смысла искателю приключений, оставившему свою профессию по разным причинам в прошлом, бросать приключения и уходить на несколько лет в ученики кузнеца, или становиться портным.

Другая треть карьер (вроде вышибалы, охотника за головами или телохранителя) перестанет быть формальной. Любой архетип может заниматься этим так или иначе. Охотником за головами может быть как вор, так и рейнджер, военный или священник.

Оставшаяся треть либо является специализацией архетипа (шарлатан, взломщик, карманник, грабитель), либо соответствует определённому положению в обществе или членству в гильдии/организации/клане.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« Ответ #17 : Октября 10, 2014, 15:22 »
В WFRP2 (начальная) карьера состоит из примерно 12-15 умений и 5-6 талантов. Я решил разделить стартовый пакет умений и талантов на 3 части:

Background profession (5-6 умений, 2 таланта) - род занятий до поворота судьбы
Twist of fate (1-3 умения, 1-2 таланта) - новые умения и таланты - это разрешение поворота судьбы, то как персонаж справился с непредвиденным событием (если справился) и его мотивация как искателя приключений.
Adventurer аrchetype (5-6 умений, 2-3 таланта) - опыт полученный за время странствий в качестве выбранного Архетипа (Arcanist, Barbarian, Fighter, Lurker, Priest, Rogue, Soldier)

Сначала игрок выбирает приключенческий архетип, затем бывшую профессию, затем поворот судьбы, в самом конце -  умения и таланты выбранного архетипа. У каждого архетипа есть список подходящих бывших профессий, некоторые профессии подходят под несколько или даже под все архетипы.   

Каждая из трёх частей также дополняется контактами, членством в организациях. У каждого (advanced) умения определяется источник, из которого оно получено.

Пример бывшей профессии:

Alchemist

Skills:
Academic Knowledge (Theology)
Academic Knowledge (Alchemy)
Secret Language (Alchemical)
Read/Write
Heal (Basic) or Charm (Basic) or Haggle(Basic)

Talents:
Trade (Chirurgeon) or Trade (Apothecary)  or Trade (Engineer)
Magic Sense or Ars Memoriae or Super Numerate

Алхимик это не одна профессия, а 3 - Хирург, Аптекарь, Инженер. Каждая из них отражает уникальное сочетание практического применения внутренней и внешней алхимии. Trade из умения перенесён в таланты, поскольку включает комплекс уникальных способностей. Искусство Памяти - это техника запоминания сложных последовательностей символов, цифр и имён, у неё есть несколько пассивных и активных, игровых и метаигровых эффектов. Базовое Лечение - это навыки первой помощи и проведения малых хирургических операций, в untrained версии соответствует самолечению, которое имеет свойство незаметно переходить в самоувечие. Сложные хирургические операции может проводить исключительно Хирург. Представленные в этом абзаце краткие пояснения - яркий пример того, почему процесс этой конверсии двигается адски медленно - поскольку всё взаимосвязанно, невозможно изменить часть подсистемы, чтобы не поменять при этом всю подсистему и ряд связанных с ней других подсистем.