Пока ещё не придумал, что делать с knowledge skills. Ими особо никто не пользовался до этого. И сама процедура бросания этого скилтеста согласно рулбука меня не устраивает, поскольку подходит в большей степени под приготовленный ведущим сюжет-план. И выглядит это довольно тупо - я как бы должен намекнуть или прямо сказать игроку, что у него (а точнее у меня) есть соответствующие знания, которые он может почекать и тогда я ему сообщу типа важную информацию, которая мало на что влияет. Либо игрок сам спрашивает меня что говорят ему "его знания" по поводу какого-то абсолютно второстепенного и несвязанного с моими рельсами явления. И ещё этот момент с "секретностью" броска, когда я должен "направить" персонажей по ложному следу, при этом игрок вполне понимает, что он критически не прокинул чек. Или ещё хуже - бросать кубы за игрока, делая рожу кирпичом.
Как пример - игрок успешным броском знания может сэкономить пару дней пути за счет малоизвестной дороги, узнать, что подарить местному шаху и тем самым получить плюшки на дипломатию, вспомнить слабое место монстра, узнать, самозванец ли воон тот вожак разбойников или и правда беглый принц...
Если какая-то сложная вещь, требующая сложных правил для полноценного отображения не будет значимой частью сюжета - лучше импровизировать по ней через скиллчеки и мастерский произвол
Например голод и жажда в wfrp2E - пара абзацев которых даже нет в оглавлении, и их не так просто найти. А за выживание в походе отвечает всего один скилл. От того, что я этот излишне обобщённый скил разобью на 5-6 более специализированых скилов, сложность системы не изменится.
Другой момент, который мне бы хотелось взять из 3 редакции - это неоднозначность результата, по крайней мере в комбат энкаунтерах. Как это сделать я пока не придумал.
Тогда персонажа - выживальщика сделать будет СЛИШКОМ дорого. Представь, что добрый мастер weapon skill (оружие) разбил на: выхватывание (оружие), замах(оружие), удар(оружие), парирование(оружие), обслуживание(оружие).
Про замах-удар-выхватывание-обслуживание как отдельные скилы - это ты придумал, не я. Я думаю WS вполне достаточно, потому что помимо WS там есть целая глава со всякими механиками по комбату и мое любимое - таблицы критов. Комбату там уделено достаточно внимания.А вот выживанию и существованию за пределами цивилизации - не очень. Поскольку на этом будет акцент игры (если конечно игроки решат выйти за стены Мегасити), путешествия по бездорожью нужно регламентировать и разнообразить, создав тем самым мини-игру. Потому что лично меня простой чек скила "выживание" за неделю путешествия не устраивает. Нафиг его вобще тогда кидать, если он настолько неважен? Прибыли на место и всё, все живы здоровы только это уже не сурвайвал кампейн.
Хочу использовать систему WFRP2E для сеттинга Dark Legacies, изначально рассчитанного под D20.
Вобщем мне не нужны названия скилов привязанные к стандартному скилчеку, мне нужны интересные и подбробные механики, либо оригинальные специфические ситуации, которые можно развить в энкаунтеры.
Второй важный момент Wfrp2 - это система карьер и их взаимосвязь, и конечно система опасной магии с таблицами катастрофических последствий. В Dark Legacies, если проводить аналогии с Вархаммер, все пользуются Дхар - чёрной магией, поскольку никаких школ магии с безопасным кастом нет.