Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...

Ссылка

Автор Тема: Механика сражения  (Прочитано 14835 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #60 : Августа 20, 2014, 13:55 »

Цитировать
А вот когда расстояния на поле боя измеряются, скажем, как в WFRP 3: близко, средне, далеко, вне зоны боя вообще - то появляется разница в +- 20 футов, которая исключит противоречие между описанием и игромеханической реальностью (30 футов пройти можно без усилий, а вот 35 - уже только потратив весь раунд).

Имхо, это не особо влияет. Фактически если играть без миниатюр и клеток (как я и делаю), то 10, 30 и 60 футов и получаются теми приблизительными оценками - близко, средне, далеко. Но с конкретными цифрами при этом удобнее, так как они дают больше почвы под ногами. При этом приблизительность никак не влияет на то о чем я говорил. Все равно значение имеет то, что самурай бежит к магу, а паладин ему наперерез и столкнуться они прямо под носом и дочитывающего заклинание мага.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #61 : Августа 20, 2014, 13:56 »
Тут можно городить что угодно - два чарджа встретятся посредине, встречный чардж кинематографично вонзится в противника за мгновение до того как он разрубит зажмурившегося союзника на куски...

А вот сделать для этого четкую, простую и логичную механику, чтобы у игроков не шла кровь из глаз..

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #62 : Августа 20, 2014, 14:02 »
Цитировать
Выспрашиваю именно из-за того, что по ответам не ясна Цель -  чего хочет добиться человек введением этого механизма. Знание цели в разу облегчает адаптацию механизма для достижения цели. В противном случае мы играем в угадайку, предлагая решения основываясь... на догадках.

Прости, но ты здесь просто не пытаешься понять ответов. У тебя нет потребности в том, чтобы боевка не была пошаговой, тебя она с существующими механизмами устраивает. Но есть игроки, которых вид боевки из ufo (простите уж за третье повторение) не устраивает и мешает.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #63 : Августа 20, 2014, 14:06 »
И вообще, в чем проблема того, что кого-то убили до того, как он успел подействовать в ответ? Таких случаев достаточно и в боевках ИРЛ, и в литературных/кино произведениях.
Если ты медленный и не можешь держать удар - то сливаешь бой. Все логично.
И опять-таки, кто-то всегда успеет подействовать ДО того как остальные разберутся в окружающей их обстановке и сами подействуют. ИМХО, именно это и отображается инициативой: успешный бросок означает, что твой персонаж успел понять, что происходит И подействовать ДО того как остальные среагировали на его действие.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 14:09 от ariklus »

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #64 : Августа 20, 2014, 14:08 »

А вот сделать для этого четкую, простую и логичную механику, чтобы у игроков не шла кровь из глаз..

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)


Хм, а если, как ты говорил это не Чардж? А выстрел из лука? Или телепортация? , то 3-4 - какой будет результат? Половина выстрела из лука? Половина телепортации?

Мне кажется нет смысла вводить этот бросок кубика и самому игроку определять в какой момент он перехватывает действие противника исходя из своих сображений, если ты исходишь из того что при любом раскладе он перехватывает это действие ДО его совершения.
И у игроков не будет течь кровь из уха...
Они сами определят...

Тут тебе и полный интерактив и одновременность ходов (моделируемая конечно) и жуткая простота.

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #65 : Августа 20, 2014, 14:12 »
Прости, но ты здесь просто не пытаешься понять ответов. У тебя нет потребности в том, чтобы боевка не была пошаговой, тебя она с существующими механизмами устраивает. Но есть игроки, которых вид боевки из ufo (простите уж за третье повторение) не устраивает и мешает.

Я не знаю уж кого и что не устраивает, есть ли игроки, нет ли игроков. Я не люблю занимать толкование чужих слов, когда могу получить прямой ответ (привык я так в работе и при подходах... гаданием по форумным постам я не занимаюсь :-)

Или я пропустил, что автор заявил: "Мне не нравится пошаговая боевка, я хочу отказаться от нее, для этого хочу ввести элемент Действий не в свой ход"?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #66 : Августа 20, 2014, 14:12 »
Вот тут момент важный, где они стукнуться?
Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:

Какая разница где они стукнутся? Вы с миниатюрами и клетками играете? Тогда берешь треугольник и решаешь задачу в стиле "из пункта "портал" выехал самурай со скоростью чарджа..." Если западло считать и сваливается всё на кубик - зачем вы тогда вобще используете футы? Тебя поэтому и спрашивают в чем смысл такой системы. Вроде бы добавить тактических возможностей, ты вроде даешь игрокам доп действие, но тут же отнимаешь используя дайс для разрешения ситуации, потому что лень реально считать кто кого перехватил и в скольки футах.

Второй вопрос - зачем футы, если значение имеет только "перехватил - не перехватил".


Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #67 : Августа 20, 2014, 14:14 »
Цитировать
Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?

Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)

Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.

Имхо не достигает цели плавной и неразрывной боевки, если я тебя правильно понимаю. По-моему, равноценность свободных и основных действий неправильный путь так как просто подменяет одно другим не меняя сути. Искать надо решения обсчитывать взаимодействие без чрезмерного усложнения. Картинка то какая должна быть: самурай добегает до мага и тут вонзается паладин, ведь скорость считаем одинаковой, а расстояние равно. Инициатива используется для определения того кто из них троих был на доли секунды быстрее остальных. Вообще данный пример я приводил для того, чтобы показать разницу между результатами картинки пошаговой и непрерывной боевки. Он по-моему не требует особых специальных механизмов для разрешения, кроме того, чтобы система предполагала одновременное разрешение заявок. Если паладин был быстрее самурая, то тот получает по шлему и его чарж срывается, если наоборот, то получает маг, а через полсекунды самурай.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #68 : Августа 20, 2014, 14:21 »
Ладно с к6 правда не очень )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #69 : Августа 20, 2014, 14:21 »
Цитировать
Если ты медленный и не можешь держать удар - то сливаешь бой. Все логично.

Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!? Ладно, не хотите в UFO играть пересмотрите вторых геймерсов. Я что просто так пример про самурая и паладина приводил? Там та медленность о которой ты говоришь выражается в долях секунд и метрах и решает - сначала катана по магу попала или первым был паладин и удар катаны уже не мог быть нанесен (потому что чаржу не должно ничего мешать).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #70 : Августа 20, 2014, 14:25 »
Еще раз предлагаю сравнить боевку в UFO и Балдуре. Вот взять и сравнить. Картинка что одинаковая? Я вижу в них существенное отличие. Все эти замечательные соображения выше не меняют того факта, что персонажи в первом случае стоят столбом, а мир вокруг ходящего замирает.

Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп. В настолке (я кажется сейчас несу какую-то совсем очевидную фигню) ты не только должен принимать решение за всех нпц но и считать сам. Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.

Когда люди заявляют, что их не устраивает "пошаговость", и что чего-то там столбами стоит, их на самом деле не устраивает время и его измерение. Они хотят пыщь-пыщь, а тут считать надо и чего-то думать - фигня же полная. Либо считайте быстрее, либо берите систему попроще и покинематичней.

Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!?

А в конце обсчёта проиграть описать всю сцену заново в движении перед следующим раундом не? Я ещё раз повторю, никто не стоит столбом. Просто это маленькое предложение в правилах, которое все игнорируют и описывают комбат как раз "ты ударил, попал, дамаг, убил, следующий".

И с каких пор в UFO чего-то стоит столбами, когда я играю, у меня всё в движении, поскольку одним важнейших аспектов игры является просчёт возможных последствий хода, так что UFO - это уже скорее Next с Николасом Кейджем.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 14:32 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #71 : Августа 20, 2014, 14:37 »
Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!? Ладно, не хотите в UFO играть пересмотрите вторых геймерсов. Я что просто так пример про самурая и паладина приводил? Там та медленность о которой ты говоришь выражается в долях секунд и метрах и решает - сначала катана по магу попала или первым был паладин и удар катаны уже не мог быть нанесен (потому что чаржу не должно ничего мешать).
Откуда ты взял 6 секунд и стояние столбом? Если ты хочешь доказать, что в ДнД пошаговая система кривая и нереалистичная - ты выиграл. Но зачастую раунд никак не привязывается к временному отрезку. В той же Legend of 5 rings раунд может занимать и меньше секунды (все ud to GM's description)
Хотя за "чужую" часть раунда ты успеешь отпрыгнуть от меча противника, начать кастовать и еще много чего в зависимости от системы.

Надо понять, что в НРИ причинно-следственные связи между реалом (броском кубов) и игровым миром работают иначе. Самый яркий пример - трата очка судьбы "Нет, удар снесший мне голову секунду назад всего лишь царапнул по шлему".
Та же инициатива означает, что персонаж с инициативой 7 в будущем успеет подействовать достаточно быстро, чтобы персонаж с инициативой 3 не супел ему помешать. И решено это ДО заявок.



Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп. В настолке (я кажется сейчас несу какую-то совсем очевидную фигню) ты не только должен принимать решение за всех нпц но и считать сам. Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.
Да, в балдуре боевка пошаговая,и на то, чтобы отдать команду, просто дается меньше времени (а если не дал команду, твой персонаж стоит столбом и ничего не делает). В реале дробить время хода на такие мелкие шаги просто задолбаешься, а компьютеру считать "А сделал 3 шага, Б сделал 1.687012 шага, В нанес 0.490823 удара, следующий ход." не лень.
Такой большой шаг дробления действий нужен по той же причине, по которой в ГУРПСЕ для создания нормального распределения вероятности кидают 3d6, а не 1000d100
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 14:44 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #72 : Августа 20, 2014, 14:43 »
Тут ещё есть момент с летальностью. Мне кажется чем летальней система, тем больше игроки думают над ходом и тем меньше им кажется, что чего-то там стоит столбами. Если же игрокам ничего не угрожает, и им нужно нашинковать очередную массу экспы даже не падая ниже половины хитов, конечно будет неинтересно сидеть и ждать пока остальные откидают эту тягомотину с кубами, ведь и так понятно что победили, а тут еще приходится долбаного рейнджера ждать по 30 минут пока он выпендривается со своими сотнями стрел в раунд, а остальные кто помедленнее могут и вовсе не добежать до врага.

Если всей группе нужно действовать сообща и думать над каждым ходом, а ход одного игрока должен дополнять ход предыдущего игрока (потому что иначе они сдохнут), то столбов не будет.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 14:48 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #73 : Августа 20, 2014, 14:47 »
Цитировать
Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп.

С паузой естественно. Она не делает игру пошаговой и никак с нею не роднит.

Цитировать
Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.

Нет. Т.е. в Балдуре и заклинания и шаги происходят одновременно, в каждый момент времени. А в уфо нет. Тоже несу какие-то слишком очевидные вещи.

Цитировать
Когда люди заявляют, что их не устраивает "пошаговость", и что чего-то там столбами стоит, их на самом деле не устраивает время и его измерение. Они хотят пыщь-пыщь, а тут считать надо и чего-то думать - фигня же полная. Либо считайте быстрее, либо берите систему попроще и покинематичней.

Ничего подобного. Меня пошаговая боевка не устраивает и я играю обсчитывая одновременные действия и кто где окажется к моменту третьего удара из фулатаки. Когда мне приходится играть (у других мастеров) с пошаговой боевкой я страдаю.

Цитировать
А в конце обсчёта проиграть описать всю сцену заново в движении перед следующим раундом не? Я ещё раз повторю, никто не стоит столбом. Просто это маленькое предложение в правилах, которое все игнорируют и описывают комбат как раз "ты ударил, попал, дамаг, убил, следующий".

Тьфу. Ну как тут опишешь по другому, если паладин влепил самураю у портала, а не перед лицом мага!?

Цитировать
И с каких пор в UFO чего-то стоит столбами, когда я играю, у меня всё в движении, поскольку одним важнейших аспектов игры является просчёт возможных последствий хода, так что UFO - это уже скорее Next с Николасом Кейджем.

Ты в какую-то другую уфо играешь. Я бы поиграл в эту, дай ссылку, а то у меня все столбом стоят не в свой ход.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #74 : Августа 20, 2014, 14:48 »
Попробуй поиграть с инициативой а-ля ДнД, но уменьшить длинну раунда. После первого 5раундового боя, который займет столько времени, сколько надо пожухшему листу черешни для падения на землю - когнитивный диссонанс от "стояния на месте" пройдет как у игроков, так и у мастера.

Нет. Т.е. в Балдуре и заклинания и шаги происходят одновременно, в каждый момент времени. А в уфо нет. Тоже несу какие-то слишком очевидные вещи.
Повторюсь: в Бальдуре та же самая пошаговость, но раздробленная та столь мелкие куски, что человек из мяса задолбается считать. Не 1 мув и 1 удар за шаг, а 0.0003 мува и 0.0001 удара или каста.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 14:50 от ariklus »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #75 : Августа 20, 2014, 14:57 »
Цитировать
Да, в балдуре боевка пошаговая,и на то, чтобы отдать команду, просто дается меньше времени (а если не дал команду, твой персонаж стоит столбом и ничего не делает).

Да не пошагавая она, а вполне соответствует картинке, которую можно наблюдать например при боевке в LARP. Да времени на управление всеми персонажами естественно не хватает, для того и дана тактическая пауза. С одним героем вполне можно и без нее играть. Главное, параллельные действия там происходят действительно одновременно. Если кто этого не видит, то это наверное из нежелания. Повторяю - у меня боевка из балдура не вызывает разрыв шаблона, а из уфо вызывает. Отсюда и разное отношение к этим играм. Переубеждать меня в этом и навязывать свое восприятие бессмысленно.

Цитировать
В реале дробить время хода на такие мелкие шаги просто задолбаешься, а компьютеру считать "А сделал 3 шага, Б сделал 1.687012 шага, В нанес 0.490823 удара, следующий ход." не лень

Да, надо искать компромисы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #76 : Августа 20, 2014, 14:59 »
Ничего подобного. Меня пошаговая боевка не устраивает и я играю обсчитывая одновременные действия и кто где окажется к моменту третьего удара из фулатаки. Когда мне приходится играть (у других мастеров) с пошаговой боевкой я страдаю.

Да, но обсчитываешь ты их не одновременно, и точно так же все стоят столбами пока ты обсчитаешь очередной раунд не? Чем тебе не пошаговый бой? Инициативу я так понимаю вы вобще не используете? А заявки как делаются - тоже одновременно? Процесс на самом деле мало отличен от стандартной пошаговой боевки. Вся разница в этой приставке "у нас не пошаговое, а нас одновременное".

very flashy   :good:

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #77 : Августа 20, 2014, 15:03 »
Цитировать
Тут ещё есть момент с летальностью. Мне кажется чем летальней система, тем больше игроки думают над ходом и тем меньше им кажется, что чего-то там стоит столбами.

Неправильно кажется. Дело вообще не в скуке. Дело в картинке.

Цитировать
Попробуй поиграть с инициативой а-ля ДнД, но уменьшить длинну раунда. После первого 5раундового боя, который займет столько времени, сколько надо пожухшему листу черешни для падения на землю - когнитивный диссонанс от "стояния на месте" пройдет как у игроков, так и у мастера.

Не пропадет. Лучше уж вообще без боевки чем с такой. Тоже вариант.

Цитировать
Повторюсь: в Бальдуре та же самая пошаговость, но раздробленная та столь мелкие куски, что человек из мяса задолбается считать. Не 1 мув и 1 удар за шаг, а 0.0003 мува и 0.0001 удара или каста.

Снег белый - нет черный. Ну что за ерунда!? Когда двум персонажам дана команда бежать к точке А они оба, одновременно совершают шаги по направлению к этой точке, и в этот же момент Джахейра превращается в в медведя, и летит огненный шар. Это происходит в один и тот же момент времени. В уфо, когда бежит один персонаж остальные стоят. Они никуда не двигаются. Не знаю, что ролики что ли в доказательство нужны?
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 15:10 от Мышиный Король »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #78 : Августа 20, 2014, 15:10 »
Цитировать
Да, но обсчитываешь ты их не одновременно, и точно так же все стоят столбами пока ты обсчитаешь очередной раунд не? 

Пока я их обсчитываю и вычисляю кто где оказался в игровом мире вообще не течет время.

Цитировать
Чем тебе не пошаговый бой?


Тем, что персонаж с меньшей инициативой наносит первый удар из фулатаки перед вторым ударом персонажа с более высокой инициативой.

Цитировать
Инициативу я так понимаю вы вобще не используете?

Используем. Для определения того кто первым принял решение и начал действие. Какое мгновенное действие произошло раньше остальных.

Цитировать
А заявки как делаются - тоже одновременно?


Нет, а зачем? Пока заявки делаются в игровом мире вообще ничего не происходит.

Цитировать
Процесс на самом деле мало отличен от стандартной пошаговой боевки.

Ну не знаю, не знаю. Я вижу тут не замечают разницы между картинкой боевки из балдура и из уфо. Ну с такой позиции оно наверное и так. У меня другие критерии.

Цитировать
Вся разница в этой приставке "у нас не пошаговое, а нас одновременное".

Разница повторяю в который раз в том, что самурай получает от паладина удар у башни, а не у портала.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #79 : Августа 20, 2014, 15:22 »
Сначала принимаются все заявки (согласно инициативе) и только потом идёт обсчёт?

Используем. Для определения того кто первым принял решение и начал действие. Какое мгновенное действие произошло раньше остальных.

И на что это влияет, если все действуют одновременно?

Как могут персонажи действовать одновременно, но при этом кто-то действует раньше чем другие? Или это как в анекдоте про орков в 40К?
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 15:32 от Mormon »

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #80 : Августа 20, 2014, 15:30 »
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход.
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #81 : Августа 20, 2014, 15:34 »
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.

поправка - во втором случае нет никакого своего и чужого хода, есть просто ход и все в нем действуют одновременно (но некоторые рождены более одновременными чем другие)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #82 : Августа 20, 2014, 15:35 »
Цитировать
Сначала принимаются все заявки (согласно инициативе) и только потом идёт обсчёт?

Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #83 : Августа 20, 2014, 15:36 »
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход.
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.
А зачем тогда в принципе оставлять понятие поочередные ходы, если действовать можно когда угодно?
Проще отойти от использования "ходов" и "раундов".

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #84 : Августа 20, 2014, 15:40 »
Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.

Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #85 : Августа 20, 2014, 15:41 »
Нужна единица измерения времени и его связь с движением. Свой и чужой ход - следствие того, что игрокам все равно приходится говорить по очереди. Этим термином удобно называть совокупность доступных персонажу действий в раунд. (Твои действия в этом раунде, что ты делаешь в этом раунде?)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #86 : Августа 20, 2014, 15:43 »
Цитировать
Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?

Ну там начальные условия были, кто где стоит. Для простоты примера я предполагал, что это середина боевки, а не сюрпрайз раунд.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #87 : Августа 20, 2014, 15:50 »
Да. При этом заявка может быть изменена, в зависимости от уже начатого действия, с тем чтобы среагировать на изменения произошедшие с начала раунда. Например, самурай из моего примера видя, что паладин его перехватывает мог бы переключиться на того заняв оборонительную позицию или мог бы продолжить движение надеясь, что паладин промажет.

Я не зря спросил про значение инициативы, потому что в данном случае в ней нет никакого смысла, поскольку изначальная заявка более инициативного персонажа может быть изменена действиями менее инициативного персонажа. Поэтому персонаж с более высокой инициативой, как это ни странно, проигрывает персонажу с меньшей инициативой - что есть бред. Почему меня кто-то перехватывает, и я не могу ударить мага по башке, если этот кто-то медленнее соображает и реагирует чем я а до башни нам бежать одинаковое расстояние?

Я бы ещё понял, если заявки принимались начиная с персонажа с меньшей инициативой, а просчитывались начиная с более высокой инициативы - в этом ещё был бы какой-то смысл, и это устранило бы надобность в каких-то изменениях заявленного действия. Мультиатака тоже понятна, хоть это и добавляет больше гемора, а не существенно меняет картинку происходящего, поскольку все как били по очереди так и бьют, только теперь почему-то действовать позже стало вдруг круче и надо постоянно менять свои действия потому что в них вечно кто-то лезет.

Вот это хорошо, и просто. А где находится самурай когда паладин его увидел?

ииии вот он, самый главный вопрос. Видимость. Это тоже учитывается? Или все по дефолту друг друга видят и занимаются взаимоперехватыванием и изменением своих действий.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 15:54 от Mormon »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #88 : Августа 20, 2014, 15:53 »
Повторюсь. Сторителлинг: сначала заявки от самого медленного к самомоу быстрому, потом их исполнение от самого быстрого к самому медленному. Описать одновременность - не такая уж и сложная задача для ГМа, который не томат.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #89 : Августа 20, 2014, 15:54 »
Цитировать
И на что это влияет, если все действуют одновременно?

Как могут персонажи действовать одновременно, но при этом кто-то действует раньше чем другие? Или это как в анекдоте про орков в 40К?

Посмотри все-таки боевку из вторых геймерсов и затем боевку ну хоть из пиратов карибского моря. Я отталкиваюсь от картинки как представляю ее. Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз. Время конечного эффекта действия пренебрежимо мало по сравнению со временем всех действий (раунда). Персонажи финтуют, делают выпады с тем, чтобы один удар достиг цели. Или бегут друг навстечу другу, чтобы тоже нанести один удар. Или там размахивают удары и читают заклинание, сосредотачиваясь перед этим, а эффект происходит с произнесением последнего слова за доли секунды. Так вот эти мгновенные действия, занимающие пренебрежимо малое время, вовсе не обязаны происходить одновременно. Одни происходят раньше другие позже, влияя друг на друга. Вот тут и используется инициатива - кто начинал свое действие на доли секунды раньше.