Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...

Ссылка

Автор Тема: Механика сражения  (Прочитано 14806 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #90 : Августа 20, 2014, 15:56 »
Описать одновременность - не такая уж и сложная задача для ГМа, который не томат.

Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #91 : Августа 20, 2014, 15:59 »
Посмотри все-таки боевку из вторых геймерсов и затем боевку ну хоть из пиратов карибского моря. Я отталкиваюсь от картинки как представляю ее. Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз. Время конечного эффекта действия пренебрежимо мало по сравнению со временем всех действий (раунда). Персонажи финтуют, делают выпады с тем, чтобы один удар достиг цели. Или бегут друг навстечу другу, чтобы тоже нанести один удар. Или там размахивают удары и читают заклинание, сосредотачиваясь перед этим, а эффект происходит с произнесением последнего слова за доли секунды. Так вот эти мгновенные действия, занимающие пренебрежимо малое время, вовсе не обязаны происходить одновременно. Одни происходят раньше другие позже, влияя друг на друга. Вот тут и используется инициатива - кто начинал свое действие на доли секунды раньше.
Одна "атака" - может быть как один выпад, так и несколько ударов, уклонений, парирований и маневров с инициативой у атакующего, результат чего оцифрован тем же одним броском.
Боевка из геймерсов с т.з. бросания кубов ничем не отличается от боевки из пиратов, просто вторая происходит у лучше описывающего мастера и у игроков с фантазией поживей.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #92 : Августа 20, 2014, 16:01 »
Цитировать
Поэтому персонаж с более высокой инициативой, как это ни странно, проигрывает персонажу с меньшей инициативой - что есть бред. Почему меня кто-то перехватывает, и я не могу ударить мага по башке, если этот кто-то медленнее соображает и реагирует чем я а до башни нам бежать одинаковое расстояние?

В примере предполагается, что у паладина инициатива выше чем у самурая, а не наоборот. Если у самурая она выше, то он сначала добегает до мага, и вот тут же получает удар от добежавшего паладина. В этом случае для данного примера результат будет одинаковым и в пошаговом варианте и в моем.

Цитировать
Я бы ещё понял, если заявки принимались начиная с персонажа с меньшей инициативой, а просчитывались начиная с более высокой инициативы - в этом ещё был бы какой-то смысл, и это устранило бы надобность в каких-то изменениях заявленного действия.

Персонаж с более высокой инициативой имеет преимущество в том, что чуть раньше начинает и заканчивается действия одинаковой продолжительности по сравнению с остальными. Если он начинает более длительное действие, чем персонаж с более низкой инициативой, то это его выбор. Он может и изменить свое решение, если еще не потерял слишком много времени.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #93 : Августа 20, 2014, 16:04 »
Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.
Я верю, что ты не томат.
Я привел пример из сторителлинга к тому, что в любом случае надо иметь какую-то четкую регламентированность порядка заявок и действий в момент времени. и соответственно шаг, с которым эти действия будут квантоваться. И даже если игроку будет ОЧЕНЬ хотеться встрять, то все равнор возникнет ситуация, когда у него или нет для этого дайсов хода, или он уже сделал заявку, а значит его персонаж не успеет среагировать.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #94 : Августа 20, 2014, 16:06 »
Цитировать
Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.

Ты не можешь играя в дээндэ описать мой пример про самурая так как он должен происходить (если инициатива паладина выше), не меняя отыгранные события в раунде. Паладин вламывает самураю у портала, а не у башни.

Цитировать
Боевка из геймерсов с т.з. бросания кубов ничем не отличается от боевки из пиратов, просто вторая происходит у лучше описывающего мастера и у игроков с фантазией поживей.

См. выше. Фантазия и описания здесь ни при чем. Система выдает факт - сначала паладин добегает до портала (пробежав 60 футов за 3 секунды), затем раненый самурай добегает до башни (тоже 60 футов еще за три секунды, после истечения тех, что понадобились паладину, чтобы добежать до него). За это время маг по идее уже давно должен был закончить читать свое заклинание, которое тоже читается три секунды.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #95 : Августа 20, 2014, 16:08 »
Ты не можешь играя в дээндэ описать мой пример про самурая так как он должен происходить (если инициатива паладина выше), не меняя отыгранные события в раунде. Паладин вламывает самураю у портала, а не у башни.
Ты выиграл. Тайловая пошаговая тактическая система в ДнД с футами и миньками - очень, очень, очень, нереалистична.
Правда, не знаю у кого, т.к. сомневаюсь, что найдутся те, кто считает обратное.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 16:18 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #96 : Августа 20, 2014, 16:11 »
Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз.

По типу мультиатаки? Что-то мне это напоминает Shadowrun.

В примере предполагается, что у паладина инициатива выше чем у самурая, а не наоборот. Если у самурая она выше, то он сначала добегает до мага, и вот тут же получает удар от добежавшего паладина. В этом случае для данного примера результат будет одинаковым и в пошаговом варианте и в моем.

Персонаж с более высокой инициативой имеет преимущество в том, что чуть раньше начинает и заканчивается действия одинаковой продолжительности по сравнению с остальными. Если он начинает более длительное действие, чем персонаж с более низкой инициативой, то это его выбор. Он может и изменить свое решение, если еще не потерял слишком много времени.

Как так получается, что первый абзац полностью противоречит второму абзацу. И самурай и паладин выполняют абсолютно одинаковые действия - чардж. Если у самурая инициатива выше, чем у паладина, почему он успевает только добежать до мага и тут же огребает по башке от паладина сзади? Согласно второго абзаца самурай добегает и даёт по башке магу, после чего тут же получает по башке от паладина, поскольку у него инициатива меньше. Разницы с обычной пошаговой боевкой тут ноль. Хотя нет, не ноль, разница только в том, кто куда успел добежать.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 16:13 от Mormon »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #97 : Августа 20, 2014, 16:15 »
Цитировать
Как так получается, что первый абзац полностью противоречит второму абзацу. И самурай и паладин выполняют абсолютно одинаковые действия - чардж. Если у самурая инициатива выше, чем у паладина, почему он успевает только добежать до мага и тут же огребает по башке от паладина сзади? Согласно второго абзаца самурай добегает и даёт по башке магу, после чего тут же получает по башке от паладина, поскольку у него инициатива меньше. Разницы с обычной пошаговой боевкой тут ноль.

Вообще не понимаю как так получается. Ты написал ровно тоже что и я. Если у самурая инициатива выше, то результат будет одинаковым. Если наоборот, то разным. Для данного примера.*

Цитировать
По типу мультиатаки?

Ты мультиатакой фул атаку называешь? Вообще я предполагаю, что и стандарт т.к. длится секунды 3 тоже представляет из себя некоторую последовательность замахов, а не один удар.

* а понял - я не дописал, что самурай вламывает магу предполагая это очевидным.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #98 : Августа 20, 2014, 16:44 »
Ты мультиатакой фул атаку называешь? Вообще я предполагаю, что и стандарт т.к. длится секунды 3 тоже представляет из себя некоторую последовательность замахов, а не один удар.

Под фулл атакой я подразумеваю возможность выдать 2+ атак в том числе по разным целям. В ДнД я точно не помню как, там что все 2+ атак выдаются в инициативу атакующего? Мне казалось, что часть или вобще одна атака сразу, остальные в конце раунда.

В shadowrun инициатива разбивается на количество подраундов, равное десяткам самой высокой инициативы участников + 1 (например 23 - значит 3 подраунда). Принцип как в ДнД - заявка значит действие (если надо - дайс рол). Но при этом инициатива может упасть от получаемого дамага. Таким образом персонаж с 33 инициативой может ушатать кого-то в свою 33 инициативу, а затем огрести от двух персонажей с 19 и 18 инициативой соответственно и иницитива у него упадёт например до 3 согласно полученного дамага, в данном случае он потеряет целый раунд, а то и два, потому что двое врагов могут продолжит его нещадно бить ещё в 9 и 8 инициативу, если их самих в промежутке между 19 и 9 никто не ушатает. Вполне себе динамично не?

А как даже простую атаку занимающую один раунд  поделить ещё на какие-то подфазы я себе туго представляю. Я получается заявляю базовую атаку, она занимает один раунд, и начинаю её выполнять, но тут вместо того, чтобы зарубить противника нафиг, я почему то начинаю выполнять вокруг него безобидный баллет (что никак системой не отражено) и сбоку в меня врубается како-то мутный поц на 1,5 секунде и не даёт даже кубик бросить так что ли?

Игрок 1: Я атакую, бросать?
Ведущий: Нет подожди, я тебе мешаю, ты как бы атакуешь, но пританцовывая. Ван-Дама видел? Во. И в этот момент бандит пристраевается сбоку и начинает пританцовывать тоже, ты еще не передумал атаковать?
Игрок2: Я тоже, я тоже хочу потанцевать с вами!
Ведущий: Подожди Вася, у тебя топор только рубанул по башке и кровища ещё летит во все стороны. созерцай брызги.
« Последнее редактирование: Августа 20, 2014, 16:50 от Mormon »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #99 : Августа 20, 2014, 17:27 »
Тут ранее говорили о реакциях на атаку - уклонении, блокировании и парировании. Вот ещё вариант для большей динамики - игрок А блокирует/парирует удар наносимый персонажу Б. Подразумевает ограниченное количество активных защит-реакций в раунд на персонажа.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #100 : Августа 20, 2014, 18:01 »
Цитировать
В ДнД я точно не помню как, там что все 2+ атак выдаются в инициативу атакующего? Мне казалось, что часть или вобще одна атака сразу, остальные в конце раунда.

Все выдается в свою инициативу. И фулатака целиком и стандарт плюс мув.
Цитировать
Таким образом персонаж с 33 инициативой может ушатать кого-то в свою 33 инициативу, а затем огрести от двух персонажей с 19 и 18 инициативой соответственно и иницитива у него упадёт например до 3 согласно полученного дамага, в данном случае он потеряет целый раунд, а то и два, потому что двое врагов могут продолжит его нещадно бить ещё в 9 и 8 инициативу, если их самих в промежутке между 19 и 9 никто не ушатает. Вполне себе динамично не?

Звучит интересно. Надо посмотреть как там это с перемещением связано.
Цитировать
А как даже простую атаку занимающую один раунд  поделить ещё на какие-то подфазы я себе туго представляю. Я получается заявляю базовую атаку, она занимает один раунд, и начинаю её выполнять, но тут вместо того, чтобы зарубить противника нафиг, я почему то начинаю выполнять вокруг него безобидный баллет (что никак системой не отражено) и сбоку в меня врубается како-то мутный поц на 1,5 секунде и не даёт даже кубик бросить так что ли?

Ну про безобидный балет ты же выше и писал. Да в дынде за атаку принят комплекс действий, чтобы не детализировать как в гурпсе. Компромисс, это меня устраивает, мне посекундная детализация не нужна. Было бы наверное удобнее с четкими прописанными длительностями в каких-то тиках, но мне для собственных нужд лень с этим заморачиваться. Для разруливания описанной ситуации достаточно общих представлений - пусть значит первая атака проходит в первой части раунда, и сразу после нее врезается тот мутный перец через 1,5 секунды и проводит свою. Зато если атаки две можно будет ударить и его и первого по выбору. Главное, что он врезается не после того, как ты проатаковал и отбежал на 30 футов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #101 : Августа 20, 2014, 18:48 »
ты проатаковал и отбежал на 30 футов.

ты кажется забыл добавить "получив при этом по хребту от всех врагов, с кем был в ближнем бою"

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #102 : Августа 20, 2014, 22:53 »
Polly, у меня уже кровь из уха пошла от разгоревшегося флейма который я предрекал....

Ты скажи, чем теде помочь, еще?... Под твои желания я выдал решение. Краткое. Минимум текста, максимум понимая игроками полностью оставляя на их откуп порядок реакции на чужие действия...

У тетя появились мысли какие-то двигающие процесс вперед? Или ты решил изменить цели...

Или просто. Чем сожно тебе еще помочь?

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #103 : Августа 21, 2014, 07:02 »
Да прежде чем поднимать такую больную, тему мне вообще надо было почитать существующие механики сражения, чем вот сейчас и занимаюсь. Без знания существующих систем , максимум к чему я приду, это к изобретения велосипеда. Особенно, если учесть, что в целях создаваемой системы, даже последним номером не стоит оригинальность и новые решения. На данный момент думаю мне ближе тот вариант, где раундов нет вообще, сражение делится на фазы, действия в свою очередь также выполняются в несколько фаз. Нет проблемы с тем, кто где находится, когда лезешь в чужое действие плюс свобода в уровне детализации в зависимости от длины фазы.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #104 : Августа 21, 2014, 07:13 »
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.

Оффлайн НекийПк

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 14
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #105 : Августа 21, 2014, 07:27 »
Почему бы тогда не ввести понятие "инстинктивные действия" -те что включаются автоматически и не считаются ходом, но срабатывают до подсчета возможного урона. Пример увернутся, а при наличии прокачанного навыка у персонажа срабатывает парирование. 

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #106 : Августа 21, 2014, 09:08 »
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть?
Традиционно, самураи в такой ситуации синхронно начинают движение, когда лепесток сакуры упадёт на дорогу перед ними. Или по любому другому незначимому событию. В любом случае, когда они сблизятся - надо решать, кто из них ударил первым, игнорируя, кто выиграл инициативу в начале боя, потому что они некоторое время стоят и присматриваются.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
В GURPS на этот случай есть специальная механика, Cascading Waits (MA108), возможно ты захочешь адаптировать её. Или механику Who Draws First (MA103), она похожа.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #107 : Августа 21, 2014, 09:16 »
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
Если так важно случайное определение первого атакующего (проатаковать первым - не значит нанести удар первым), то проще или заставить кидать инициативу каждый раунд, или ввести механизмы, с помощью которых можно изменить порядок своей инициативы.
Например, в Легенде 5 Колец повысить свою инициативу можно, раунд простояв в Стойке Пустоты или потратив войдпойнт. При достаточно ДнДшной системе порядка ходов добавляет весьма неплохие возможности подвигать порядок ходящих (т.е. более медленный противник может потратить ценный в бою ресурс: время/войдпойнт и в следующем раунде двигаться быстрее.).



Традиционно, самураи в такой ситуации синхронно начинают движение, когда лепесток сакуры упадёт на дорогу перед ними. Или по любому другому незначимому событию. В любом случае, когда они сблизятся - надо решать, кто из них ударил первым, игнорируя, кто выиграл инициативу в начале боя, потому что они некоторое время стоят и присматриваются.
Тут опять-таки рекомендую почитать Легенду 5 колец - механику йайдзюцу дуэлей. Так в игре мы не связаны такими условностями, как закон причинности - то то, кто ударит первым определяется еще на этапе приглядывания и концентрации (а в свалке без правил, приглядываний и церемоний - на этапе броска инициативы.
« Последнее редактирование: Августа 21, 2014, 09:20 от ariklus »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #108 : Августа 21, 2014, 11:09 »
мне вообще надо было почитать существующие механики сражения, чем вот сейчас и занимаюсь

а вот это мудро, лет через десять чтения можно смело возвращаться к своей системе

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #109 : Августа 21, 2014, 11:16 »
а вот это мудро, лет через десять чтения можно смело возвращаться к своей системе

Проблема еще в том, что я английский не знаю, вот вопрос, какие системы дробят действия на части?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #110 : Августа 21, 2014, 11:34 »
Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #111 : Августа 21, 2014, 11:38 »
Но если интересно дробить меньше, то стоит рассмотреть "тиковые" системы. Я правда не знаю, какие системы к этой группе относятся.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #112 : Августа 21, 2014, 11:39 »
Значительная часть CRPG.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #113 : Августа 21, 2014, 16:39 »
Но если интересно дробить меньше, то стоит рассмотреть "тиковые" системы. Я правда не знаю, какие системы к этой группе относятся.
ЧСХ, я это на первой странице предлагал. Хакмастер тиковый, емнип. Экзольтеды вроде, но я не читал и их ругают.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #114 : Августа 21, 2014, 18:09 »
Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака.

Хорошая мысль. Вот мне нужен примерно такой масштаб, чтобы чувака замахивающегося огромным, тяжелым двуручником, быстро проткнуть шпагой.

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #115 : Августа 21, 2014, 18:19 »
Хотя нет, слишком детально, так чтобы можно было выполнить например половину от стандартного действия в D&D. )

Может кто вспомнит, есть подобная механика в какой-нибудь системе?

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #116 : Августа 21, 2014, 19:53 »
Хотя нет, слишком детально, так чтобы можно было выполнить например половину от стандартного действия в D&D. )

Может кто вспомнит, есть подобная механика в какой-нибудь системе?

Есть замороченная система в ДнД 2-ой редакции... там были фазы раунда. Была скорость у оружия (у каждого вида) и у заклинаний... Так вот Даже если мечник с двуручником ходит первый по инициативе, более медленный фехтовальщик с рапирой может проатаковать раньше ибо скорость его оружия меньше (то есть быстрее)...
Почитай... у второй редакции есть переводы и у этого правила тоже... можно скрестить его с каким то другим системным механизмом...

Оффлайн Roll

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 78
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #117 : Августа 22, 2014, 07:00 »
Нашел эту книжку, это "Возможности игрока: Тактика и сражение", 150 страниц олдскульной жести ), сто лет назад читал ее, играть по ней не решился.

Вот точно, там что-то было о половине движения и 7 Море почитаю, еще в начале темы советовали.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #118 : Августа 27, 2014, 11:24 »
А, может быть, экшенпойнты? Я не знаком с Седьмым Морем, ориентируюсь на боевку из беты второй редакции Темной Ереси. Там у каждого персонажа есть 4 экшенпойнта на весь раунд, обычно одна заявка — 1 экшенпойнт (перезарядка и некоторые скиллы — больше). Их можно сливать на что угодно: можно 4 сразу слить на фуллатаку, можно 2 на мув, 1 на атаку и 1 на реакцию, можно 2 на скилл и 2 на реакции — все упирается в доступные ЭП. Реакции можно заявить на любое действие вне своего хода. В начале хода персонажа в каждом раунде ЭП обновляются.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #119 : Августа 29, 2014, 18:13 »
Вспомнил тут одну идею, которую не стал развивать у себ из-за слишком больших необходимых изменений в системе. Может пригодится.

Суть идеи сделать из баги фичу. Раз уж игроки все равно должны делать заявки по очереди и вообще находиться в фокусе внимания, то стоит сделать это нужным элементом игры, а не тем что нужно убирать, по аналогии с фильмами, где персонажи оказываются в фокусе внимания зрителя на некоторое время, а остальные или не видны или взаимодействуют с ними. Система правда получается для несколько кинематографичного стиля, но для аналога дээнды это не должно быть существенным минусом.

Итак, раунд не имеет фиксированной внутримировой длительности и зависит от числа участвующих в сцене персонажей. У каждого персонажа его ход это время для активного действия, когда он находится в фокусе игры и "в кадре", остальные могут только реагировать на его действия, помогая или стараясь помешать или продолжать свое длительное действие. Ход имеет фиксированную (или приблизительную, по желанию автора) длительность внутри мира, а длительность раунда равна сумме последовательных ходов. (Т.е. три персонажа сражаются с личом, ход допустим 6 секунд, т.о. за раунд у нас проходит 24 секунды экранного времени.) Длительность эффектов измеряется в ходах, а не раундах. В свой ход у персонажа имеется его основное активное действие (оно может делиться там на стандарты и фулатаки в зависимости от конкретики системы), которое он может использовать для достижения своих целей. Все остальные имеют в его ход действие реакции, которое завязано на основное действие активного игрока. С внутримировой точки зрения эти действия могут и не отличаться от основных действий, но с системной они никогда не будут столь же значимы, их результатом может стать только помощь или помеха для основного действия. Или неактивный персонаж может заниматься в это время чем-то своим, подготавливая возможность для своего активного действия, которое с внутримировой точки зрения должно быть длительным. (Пока двое других персонажей сдерживают имперцев, хакер пытается взломать дверь к реактору, описывать свое действие он будет в свой ход, как и его эффект может возыметь действие только тогда.) Действия по перемещению в свой и чужой ход по эффекту будут одинаковыми, но можно добавить всяких плюшек для активного игрока (камера видит только как он бежит и в это время он может ускорять движение используя свои сюжетные плюшки).

Для концепции вроде достаточно, чтобы все это заработало надо прописывать много конкретики.

P.S. По идее можно сделать опцию для объединения позволяющую объединять ходы нескольких персонажей в один, когда они на равных делают одно и то же.
« Последнее редактирование: Августа 29, 2014, 18:19 от Мышиный Король »