Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно делаю систему, да. Что-то вроде GURPS'а и D&D в одном флаконе (ужас, да). Во всех решениях придерживаюсь цели "просто и изящно", но тем не менее систему можно назвать тяжелой, в смысле детальной. Так вот, не могу закончить механику сражения, уже джва месяца перебираю различные варианты.

Цель: возможность реагировать своими действиями на действия участников сражения не только в свой ход.

Я читал старые темы, вопрос из вечных. Понимаю что пошаговое сражение это вынужденная условность и на самом деле все происходит одновременно, хотя конечно персонажи могут отъехать пока дождутся своего "одновременного хода", ну да ладно. =)

К чему пришел на данный момент: пусть будет одно действие за ход на персонажа. Знаю что есть проблема ближнего боя при одном действии. Пока думаю два варианта: контратака или передвижение + атака, но это не главное, потом решу. Проблема в вышеназванной цели. Вспомнил я про свободную атаку, что если это будет не свободная атака, а свободное действие, т. е. что угодно, не обязательно только атака ближнего боя. Но здесь проблема: когда будет доступно такое действие? Напомню цель, реагировать своими действиями на действия других участников сражения. Вот здесь и остановился. Пока на ум приходит только обширная таблица условий при которых возможно это свободное действие.

Прошу помощи в доработке вышеизложенной мысли или еще лучше назовите пожалуйста механики сражения, которые поддерживают цель указанную ваше...

Ссылка

Автор Тема: Механика сражения  (Прочитано 14807 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #120 : Августа 29, 2014, 18:29 »
Все остальные имеют в его ход действие реакции, которое завязано на основное действие активного игрока. С внутримировой точки зрения эти действия могут и не отличаться от основных действий, но с системной они никогда не будут столь же значимы, их результатом может стать только помощь или помеха для основного действия.

Приведи пожалуйста конкретный пример, потому что без него сильно смахивает на ДнД.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #121 : Августа 29, 2014, 18:38 »
Оно и должно смахивать на любую другую систему. Отличия в переводе системного раунда во внутримировые реалии. В дээнде у нас за один раунд проходит 6 секунд независимо от числа участников, здесь единице внуримирового времени соответствует ход. В дээнде предмет передаваемый из рук в руки за раунд может переместиться на расстояние в несколько раз больше скорости каждого из участников, здесь нет. В дээндэ у персонажей в чужой ход нет возможности перемещения, здесь есть.

Это как бы попытка реализации сцены из фильма - пока один герой с кем-то сражается и мы это наблюдаем на экране, другой куда-то бежит, и к моменту, когда фокус внимания сместиться на него он будет стоять уже совсем в другом месте, чем когда сцена только началась.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #122 : Октября 21, 2014, 16:09 »
Цитировать
Да, проблема в том, что это пример крайне быстрого действия. В дынде аналог быстрого заклинания, когда время на принятие решения возможно существенно больше времени на само действие. Вообще для ковбойских дуэлей не всякая универсальная система подойдет. Но и тут у противника Соло по идее револьвер должен оказаться уже в руке, а не по прежнему в кобуре, как будто они на дуэли начала девятнадцатого.
МК (и все ревнители "пошаговости" для ДынДы), извините вам "шашечки" или "ехать".
По сути с точки зрения ДынДы без разницы где оказался пистолет, когда персонаж уже мёртв (это игромеханически не значимое действие. И если уж на то пошло -- ДМ вполне может дать описание, что персонаж противника пистолет выхватил). ДынДа -- не игра в расследование убийств.

П.С.
наверное не совсем правильно так вырывать (почти из контекста), наверное надо будет поподробнее выяснить всё в "твоей" теме.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #123 : Октября 21, 2014, 22:29 »
МК, а ты игру Blade of the Iron Throne смотрел? Там что-то непохожее на твое решение, но близкое по духу: вместо инициативы фиксация спотлайта на конкретных героях и событиях, в которые ввязаны они непосредственно.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #124 : Октября 22, 2014, 11:43 »
Цитировать
дээнде предмет передаваемый из рук в руки за раунд может переместиться на расстояние в несколько раз больше скорости каждого из участников, здесь нет. В дээндэ у персонажей в чужой ход нет возможности перемещения, здесь есть.
Ну насколько я помню правила ДынДы -- для того, чтобы взять из рук (даже согласного на это персонажа) предмет -- требуется действие (move action?).
Поэтому игровые заявки в модели боёвки (с последовательной тратой move action на передачу предмета) могут быть описана в конце хода как перекидывание предмета. В таком случае (пробежал немного, перекинул по цепочке дальше) предмет действительно может преодолеть бОльшее, чем скорость каждого из участников расстояние.
Правилами такое не запрещается (и даже наоборот подчёркивается, что "модель" != "реально происходящим действиям").
« Последнее редактирование: Октября 22, 2014, 11:50 от Son_of_Morning »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #125 : Октября 22, 2014, 16:43 »
Поэтому игровые заявки в модели боёвки (с последовательной тратой move action на передачу предмета) могут быть описана в конце хода как перекидывание предмета. В таком случае (пробежал немного, перекинул по цепочке дальше) предмет действительно может преодолеть бОльшее, чем скорость каждого из участников расстояние.
Правилами такое не запрещается (и даже наоборот подчёркивается, что "модель" != "реально происходящим действиям").
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #126 : Октября 22, 2014, 16:51 »
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
Ну, когда ружья еще стреляли медленно, то во многих армиях солдат и правда разделяли на стреляющих (и умеющих лучше стрелять) и перезаряжающих для них. Правда, для реализма нужен не один, а два арбалета на пару орк-гоблин (если допустить, что передача из рук в руки требует действия только одного персонажа, то это и с правилами будет согласовываться).
А что время действий, производимых с предметом за раувнд может быть больше чем время раунда - это дыра правил, которую во многих системах приходится затыкать мастерским произволомтм.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #127 : Октября 22, 2014, 17:27 »
 :offtopic:
Как тут не вспомнить про Peasant Railgun...  :D

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #128 : Октября 22, 2014, 17:28 »
Цитировать
Полагаю, речь идёт о той истории, когда строю орков дали один арбалет и такой же строй гоблинов для перезарядки, но они всё равно ухитрялись каждый делать по выстрелу за ход.
ВЕЛИКОЛЕПНО!
В следующий раз, когда захочу поиздеваться над своими игроками немного пошутить -- так и сделаю ;)

П.С.
peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
 
« Последнее редактирование: Октября 22, 2014, 17:37 от Son_of_Morning »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #129 : Октября 22, 2014, 17:51 »
П.С.
peasant railgun -- я не понял это ADnD или это привлечение правил физики реального мира?
Это нечестивое совмещение правил ДнД (насчет аднд не уверен, но обычного - точно) и физики реального мира.
Деревянный шест за 6 медных и пара сот крестьян, стоящих в ряд, каждый из которых проносит шест 15 футов и передает следующему.  По RAW за 6 секунд шест может пройти 15xкол-во крестьян футов.
Далее - последний из крестьян проходит 15 футов и метает шест или просто отпускает. По RAW шест пролетает 5 или 10 футов, как положено для импровизированного оружия и наносит то ли 1д4-2 то ли 1д6-2 урона как импровизированное оружие среднего размера.
Но создатели peasant railgun считают, что в момент отпускания последним крестьянином шеста на него начинает действовать физика реального мира, а не правила и он продолжает двигаться вперед с скоростью (15/6) x кол-во крестьян футов в секунду, а его дальность и урон пропорциональны огромной скорости, которую он может развить.
Слабые в логике или просто любящие трэш ДМы на это ведутся.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #130 : Октября 22, 2014, 18:15 »
 :offtopic:
Кстати, в действительности оный "рейлган" является примером выборочного использования игромеханики/реализма. Как правильно было замечено выше, авторы этого трюка неочевидно предполагали, что физика реального мира начнёт действовать на шест в момент отпускания его последним крестьянином. Тогда как, если мы привлекаем физику реального мира и предполагаем, что шест действительно разгоняется до сверхзвуковых скоростей, уже в процессе разгона начнутся дополнительные проблемы.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #131 : Октября 22, 2014, 18:29 »
Ну рейлган то да, а вот в случае строя орков, строя гоблинов и одного арбалета все по правилам.

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 704
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #132 : Октября 22, 2014, 18:34 »
Если это та история, о которой я думаю (и где я выступал в роли мастера и автора этой стратагемы), то там всё-таки у каждой пары орк/гоблин было по собственному арбалету, а не один на всех. :)

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #133 : Октября 22, 2014, 18:46 »
Так там первым же комментом Герасимов предложил вариант с одним арбалетом.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #134 : Февраля 04, 2015, 21:53 »
Решил немного тему апнуть. Как происходит процесс перехвата действия и в каких случаях?
Персонаж должен в первую очередь "засечь", что стоящий рядом орк (который до этого пилил соседа) решает внезапно развернуться и двинуть топором по голове альтер-эго. То бишь, если наш допустим вор не видит момент разворота орка, перехвата не будет, будет просто лишняя дырка в попе. Таким образом, для перехвата действия персонаж должен обладать каким-либо бонусом к внимательности, проницательности, восприятия, мудрости и т.д..
Второй пункт. Даже если наш вор каким-либо образом "засёк" угрозу для своей тушки, для успешного перехвата он должен суметь "среагировать". То бишь, для активных действий во время прерывания нужны бонусы к ловкости, рефлексам, координации, рефлексам и т.п.. Иначе бедный вор, в свою фазу допустим решивший завязать шнурок, будет зачарованно наблюдать, как на его драгоценную тыкву опускается топор.
Что в итоге. Для перехвата действия необходимо иметь как минимум два бонуса: восприятия и рефлексов. Причём эти бонусы будут конкурировать с бонусами нападающего орка к скорости атаки.

Едем дальше. Вводим возможность дождаться действия противника и прореагировать на него с дополнительным модификатором (естественно, с плюсами восприятия и рефлексов). Например наш вор, заместо завязывания шнурков, начинает весь такой на измене оглядываться по сторонам в поисках пушистого северного зверька. Если повезёт (с учётом всех модификаторов), он может засечь орка и двинуть ему в колено (особые манчкины могут и в пах), что естественным образом накроет удар орка медным тазом. Вуаля!

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #135 : Февраля 05, 2015, 00:50 »
Пропустил тогда обновления в теме.

Цитировать
МК (и все ревнители "пошаговости" для ДынДы), извините вам "шашечки" или "ехать".

Мне ехать, но прежде всего в сторону сеттинга и отсутствия гримас механики в описаниях и противоречиях здравому смыслу.

Цитировать
По сути с точки зрения ДынДы без разницы где оказался пистолет, когда персонаж уже мёртв (это игромеханически не значимое действие. И если уж на то пошло -- ДМ вполне может дать описание, что персонаж противника пистолет выхватил). ДынДа -- не игра в расследование убийств.

Во-первых, не без разницы. Предмет на полу значит на полу и поднять его move action. Если он в 100 футах значит в 100 и достать его можно преодолев 100 футов.

Во-вторых, чрезмерно жесткое ограничение на "про что игра" на самом деле идет в минус системе, чем в ее защиту. Если собрать все аргументы класса "дээндэ не про это" в бессчисленных обсуждениях, то, думаю, в итоге окажется таки что она настольный варгейм, да и то не факт. И тем не менее многие умудряются в нее играть в довольно широком спектре жанров, среди которых может быть и детектив, и придворные интриги и фэнтезийно-магический реализм...

Цитировать
МК, а ты игру Blade of the Iron Throne смотрел? Там что-то непохожее на твое решение, но близкое по духу: вместо инициативы фиксация спотлайта на конкретных героях и событиях, в которые ввязаны они непосредственно.

Надо будет погуглить на досуге.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #136 : Февраля 05, 2015, 19:08 »
МК, я когда это писал -- ещё не знал про твоё более щепитильное отношение к нелогичным с т.з. "естественного порядка вещей" ограничениям системы (это вроде каким-то термином ЕМНИП suspection of disbeleive называется). Можешь считать что я этот коммент не писал.

По состоянию на "сейчас" я бы скорее оспорил сам твой перфекционизм в вопросе подбора системы.
Тут надо понимать вот что: когда ты берёшь систему заточенную на ХХХ (вообще любой специализированный инструмент) ты упрощаешь себе одни вещи и НЕИЗБЕЖНО усложняешь другие.
Конечно инструменты (посмотрим на ЯП) постепенно развиваются и "усложнение всего остального" постепепенно уменьшается. Но ИМХО ты хочешь добиться слишком многого слишком малыми силами. Хотя это лучше "в твоей" теме обсуждать, если соберусь.
« Последнее редактирование: Февраля 05, 2015, 19:58 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Механика сражения
« Ответ #137 : Февраля 06, 2015, 15:09 »
Да, перфекционизм есть и он не очень удобен, реже достигается желаемое, но так просто с ним ничего не поделаешь...