без абьюза автоуспехов на высоких победах
Собственно вопросы: где используется что-то подобное на регулярной основе (не как особый случай использования очков судьбы или чего-то сопоставимо ценного) и как далеко это от моей концепции?
В одной системе была такая механика. Можно было не бросать проверку если ты имеешь определенный трейт.При этом должно соблюдаться два условия: бросок не должен быть ключевой, сюжетный влияющий серьезно на что то и все за столом должны согласиться, с отказом от броска.Сделано это было как раз чтобы избежать тривиальных провеок.
Сам по себе бросок не нужен, если не ведёт к интересным последствиям.
Собственно вопросы: где используется что-то подобное на регулярной основе (не как особый случай использования очков судьбы или чего-то сопоставимо ценного) и как далеко это от моей концепции? Насколько эта концепция играбельна без абьюза автоуспехов на высоких победах, и гринда кубиков с целью выпадения высоких значений при низких параметрах?
Не понял
Поясни пожалуйста:а) что плохого в абузе автоуспехов *б) что такое: "гринд кубиков с целью выпадения высоких значений при низких параметрах"?
А мне как раз интересно, есть ли игра, где игрок can always substitute die roll for a specified number. То есть, вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
Ну, кстати, пример Amber Diceless показывает, что можно жить и работать и вовсе без бросков, так что вопрос о том, насколько подход потенциально живуч имеет ответ "достаточно, чтобы положить это в основу системы".
Пофиксено.а) Абьюз я представляю в виде выкручивания профильной харакеристики до максимума и сведения всех внутриигровых ситуаций к вариантам, когда эта характеристика будет использована в полной мере. б) Это когда все низкие характеристики могут зарешать при хорошем броске кубиков. И игрок кидает их и кидает в расчете на высокие выпавшие значения. Впрочем, сейчас задумался и вижу, что ничего такого опасного в этом и нет, так что проблема высосана из пальца...Судя по вышеуказанным примерам, замещение броска на стабильное значение работает не всегда и сопровождается условиями (в ДнД take 10 работает только на часть скиллов, в ГУРПСе требует до жопы условий, в третьей системе это не касается сюжетных бросков). А мне как раз интересно, есть ли игра, где игрок can always substitute die roll for a specified number. То есть, вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
Дайсы, можно сказать, являются своеобразным фетишем в среде ролевиков. Что их можно заменить кучей других генераторов случайности - не вызывает сомнений почти ни у кого.
Я сомневаюсь. Электронные генераторы оставим вне рассмотрения.
Кстати, а СЫЩИК - не пример?
вне зависимости, бьет ли он гоблинов или босса всей кампании, охмуряет пьяных девиц или подчиняет сверхразум Улья, крафтит факелы или могущественные артефакты.
А боевка с теми, кого можно убить на автоуспехах, ИМХО, - не то, на что стоит тратить игровое время. (*бросок* Разведчика противника заметили? *заявка, бросок* Догнали? (здесь могла бы быть боевка на аж 1-2 раунда с кучей лишних бросков) Молодцы!).
Думал, что меня смущает в данной твоей фразе. Потом понял: предполагаются персонажи, которые почти или совсем не рискуют и не испытывают при крафте могущественных артефактов и подчинении разума Улья (бросок в 99% систем с бросками требуется только тогда, когда непонятно, получится у персонажа или нет).
В этом как раз и прикол. Ты можешь без рисков сделать
кмк, "без рисков" - это что-то для real life. Ну типа там вклады в банках под мизерные проценты и иже с ними. разве люди садятся за стол не для того, что б понаблюдать, как их герои рискуют всем? провалы героя - настолько же важный элемент игры, как и успех.
любителям риска и больших ставок всё ещё этот риск надо грамотно подать.
В этом как раз и прикол. Ты можешь без рисков сделать только что-то одно, если достаточно на него заточился. Либо ты скрафтишь чудо-артефакт, либо подчинишь себе сверхразум улья. Что-то одно, потому что тебе не хватит на все очков (при условии, что стат в итоге получился достаточно высоким, чтобы такое обеспечить). К тому же, если ты мастер фехтования, способный водиночку забороть Древнейшее Зло, то это вовсе не значит, что ты справишься с простым пикапом бухих крестьянок.Возможно, вариант Svolod'a ближе к практической реализации, т.к. оперирует очками, целевое использование которых не предопределено на стадии содания персонажа. В течение игрового сеанса ты влил столько очков, сколько посчитал нужным, чтобы гарантированно создать могущественный артефакт, а вот на поединок даже с гоблинами очков может не хватить.
Как по мне, так сцена битвы Ильи-муромца и соловья-разбойника по всем параметрам проигрывает битве Йовин и царя назгулов. Даже если читатель пролистнет пару страниц и узнает исход. На всякий случай поясню: данный эпизод былины (о Илье и соловье), является хорошей иллюстрацией битвы "без лишних бросков".
Я вот не понимаю, с чего вы решили, что Илья в бою против Соловья не кидал кубики?