Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Вероятности  (Прочитано 3411 раз)

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Вероятности
« : Октябрь 25, 2014, 19:03 »
Интересный опрос.
Представим себе среднюю реалистичную систему.
Есть, например 5 градаций навыков:
Полный ноль
Новичок
Профессионал
Эксперт
Мастер
И 5 градаций сложностей
Просто
Средне
Сложно
Трудно
Практичски невозможно.


Как вы считаете, какая вероятность успеха должна быть по градациям. необязательно расписывать все, просто приведите пару примеров. Скажем:


Новичок проходит среднюю сложность в 50% случаях
Профессионал в 75% случаях.
и т д

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #1 : Октябрь 25, 2014, 19:14 »
Представим себе среднюю реалистичную систему.
Для краткости назовём её "Невидимый Розовый Единорог".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #2 : Октябрь 25, 2014, 19:28 »
Цитировать
Для краткости назовём её "Невидимый Розовый Единорог".

А в чем проблема? Система не может быть реалистичной?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #3 : Октябрь 25, 2014, 19:42 »
По теме - довольно сложно сказать в общем, т.к. навыки (скилы которые) сильно разные бывают по сложности и комплексности. В большинстве систем которые я знаю всегда делается разделение на те, что можно проверять без тренировки и для которых обученность необходима. Поэтому "полный 0" может иметь пусть 50% с простыми задачами в одних скилах и 0% в других в столь же простых задачах.

Так же здесь словесное описание имеет слишком большую размытость - даже один и тот же человек говоря "мастер" или "эксперт" может подразумевать в разных случаях довольно разные вещи. В действительности скорее характеристики "новичок"-"эксперт" определяются теми вероятностями, которые в них закладываются при создании системы.

Ну да ладно, я бы стал делать как-то так:

                       Просто   Средне  Сложно  Трудно Практически невозможно
Полный ноль      20-50      5-20     1-5         0              0
Новичок             95            75       25          5              0
Профессионал    100          95       75          30-50      1-10
Эксперт             100          100      95         75           5-20
Мастер               100          100      95-100  95           10-40

Это навскидку, не продумывая. Возможно исследовав вопрос, что я подразумеваю под сложно-просто на конкретных примерах, сдвинул бы проценты первых двух рангов вниз. Проценты "практически невозможно" сделаны от балды - слишком широкое понятие...

Основаны эти цифры на том, что я под профессионалом понимаю человека, работой которого является решение сложных задач и он с ними в большинстве случаев справляется, но может и зафейлить. Работа эксперта решать очень сложные задачи - и он тоже с этим обычно справляется. Мастер - уже довольно неопределенная категория. Я например при описаниях ввожу между мастером и экспертом еще и виртуоза.
« Последнее редактирование: Октябрь 25, 2014, 19:45 от Мышиный Король »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #4 : Октябрь 25, 2014, 19:53 »
А в чем проблема? Система не может быть реалистичной?
Проблема в том, что у реалистичных систем нету общей базы, которую можно принять за "среднее", а попытка просто перечислить отдельные элементы будет настолько же полезна, насколько полезно знать среднюю температуру по больнице.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #5 : Октябрь 25, 2014, 20:08 »
Dekk, все системы можно условно разделить на героические, где персонажи намного сильнее обычных смертных,  и реалистичные, где персонажи примерно равны обычным людям.
И общая база (называемая здравый смысл) у таких систем есть. Если ты его не видишь, эта тема не для тебя.


Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 518
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #6 : Октябрь 25, 2014, 20:23 »
И к какой же из этих групп относится ГУРПС? (На всякий случай, в ГУРПС можно создать обычного человека очков на 50 и полубога очков на 5000, но действовать они будут по одним и тем же правилам).

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #7 : Октябрь 25, 2014, 21:09 »
Dekk, все системы можно условно разделить на героические, где персонажи намного сильнее обычных смертных,  и реалистичные, где персонажи примерно равны обычным людям.
И общая база (называемая здравый смысл) у таких систем есть. Если ты его не видишь, эта тема не для тебя.
А ещё системы можно разделить на симуляционистские и все остальные. Например, по Смолвилю можно играть вполне обычными людьми, но вероятность успеха всё равно будет зависеть не от навыков, а от жизненных ценностей и насколько тебе не наплевать на текущий конфликт. К тому же "здравый смысл" - это штука сугубо индивидуальная, ты очень сильно ошибаешься, если считаешь, что он существует в каком-то "среднем" виде.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 034
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #8 : Октябрь 25, 2014, 22:32 »
Полуоффтопик: Азалин, ты действительно совершенно зря исходишь из предположения, что системы исходят из некоторого общего модельного подхода. Насколько велики шансы на успех находящихся в фокусе действий на самом деле зависит в существенной мере от жанра (который не только "героика\не героика") и от настроя вообще, и в общем виде не просчитывается, похоже. Шансы "привести в чувство" сломавшийся фонарик будут сильно отличаться в американском ужастике у забравшихся в заброшенный дом подростков, у клерка из комедии, который попутно что-то перевернёт, и у малолетнего помощника главного героя в экранизации комикса - хотя все эти персонажи примерно одинаково плохо управляются с техникой с позиций внутримирового наблюдателя.

Потому формулировка плохая, если "должна быть" не дополнена уточнением "для чего". Слова "средняя реалистичная система" - вообще штука взрывоопасная.

Если хочешь усреднённых чисел в вакууме, возьми Mythic-овский GM Emulator - там есть некие абстрактные значения (шансы ответа виртуального ведущего "да" на вопрос, в зависимости от примерной сложности броска. Это как раз некоторый взгляд по принципу "абы работало".

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #9 : Октябрь 25, 2014, 23:35 »
По-моему, средняя реалистичная система - это выдающие результаты в среднем проходящие реалити-чек в представлении неискушенного в области игрока для явлений имеющих аналоги в реаллайфе и мысленные эксперименты для явлений не имеющих такого аналога (вроде магии). Общий базис соответственно - опыт данный нам в ощущениях :) То что он вместе со здравым смыслом и логикой разный у разных людей нормальное явление не мешающее им при желании договариваться и строить общие концепции вроде научных...

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #10 : Октябрь 25, 2014, 23:39 »
Это оффтопик обсуждать в этой теме системы. Кто желает - поймет.
Если хотите создайте тему где будете обсуждать типы и подтипы игровых систем.

Цитировать
Насколько велики шансы на успех находящихся в фокусе действий на самом деле зависит в существенной мере от жанра (который не только "героика\не героика") и от настроя вообще, и в общем виде не просчитывается, похоже.
И какие же еще жанры есть (которые влияют на тему опроса?

Цитировать
Шансы "привести в чувство" сломавшийся фонарик будут сильно отличаться в американском ужастике у забравшихся в заброшенный дом подростков, у клерка из комедии, который попутно что-то перевернёт, и у малолетнего помощника главного героя в экранизации комикса - хотя все эти персонажи примерно одинаково плохо управляются с техникой с позиций внутримирового наблюдателя.
Ты много видел рпг симулирующих американский ужастик, комедию и экранизацию комикса?

Цитировать
Если хочешь усреднённых чисел в вакууме, возьми Mythic-овский GM Emulator - там есть некие абстрактные значения (шансы ответа виртуального ведущего "да" на вопрос, в зависимости от примерной сложности броска. Это как раз некоторый взгляд по принципу "абы работало".
Меня интересуют мнения людей, а не прописанный кем-то эмулятор.

Цитировать
И к какой же из этих групп относится ГУРПС? (На всякий случай, в ГУРПС можно создать обычного человека очков на 50 и полубога очков на 5000, но действовать они будут по одним и тем же правилам).
Очевидно как крайне универсальная система, он обеспечивает оба подхода?

Цитировать
ты очень сильно ошибаешься, если считаешь, что он существует в каком-то "среднем" виде.
Давай сойдемся на том, что я ошибаюсь и закроем этот вопрос.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 518
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #11 : Октябрь 26, 2014, 00:00 »
Цитировать
И какие же еще жанры есть (которые влияют на тему опроса)?
Я бы точно не ограничился здесь разговорами о героике/не героике,  потому что Властелин Колец (который героика) и "классическое ДнД" (тоже героика) - совсем разные жанры. И, например, вероятность убить дракона с одного удара или победить толпу орков в одиночку там очень разная. Героика, в этом случае, отражает значимость игровых персонажей в мире, их "везучесть".
Еще обязательно выделить "киношность", которая указывает на то, что можно оставить "за кадром" и насколько много  "спецэффектов", "суперство" - насколько герои превосходят обычных людей, "условность" - насколько упрощенно система отражает реальность, а еще "фантастичность" - насколько мир действия отличается от нашего. (Наверно, стоит еще что-то добавить). К сожалению, антонимом всех этих слов будет "реалистичность", что вызывает кучу холиваров.
И стоит учесть, что это характеристики жанра игры, не системы, которая может быть более или менее гибкой и более или менее подходить для какого-то жанра игры.
Например, Властелин Колец (книга) - очень героична, относительно "киношна" и "фантастична", но в ней довольно мало "суперства" и "условности".
"Классический ДнД" (с героями, бродящими по подземельям и убивающими монстров) - героичен, киношен, с большой долей "суперства", "условности" и "фантастичности".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 034
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #12 : Октябрь 26, 2014, 07:42 »
Цитировать
Ты много видел рпг симулирующих американский ужастик, комедию и экранизацию комикса?
Суммарно? Несколько десятков, если понимать не строго  - то есть "только американский ужастик и ничего более", к примеру. Если узко - то полдесятка наскребётся. Причём несколько из систем в широком понимании твоего вопроса достаточно известны, чтобы хотя бы по разу упоминаться на этих форумах.  :)

Цитировать
Меня интересуют мнения людей, а не прописанный кем-то эмулятор.
Мнения людей по неверно сформулированному вопросу? Эмулятор хотя бы доказал работоспособность - другое дело, что его используют в этом ключе, видимо, меньше чем тамошнюю таблицу-оракул...

На самом деле там же тоже мнения людей - несмотря на то, что думается, глядя на некоторые механики, все имеющиеся на свете системы НРИ и ролевые инструменты пока что написаны людьми. :)

Цитировать
И какие же еще жанры есть (которые влияют на тему опроса?
Уйма. Чтобы не спорить о терминологии и не уходить в пике спора о жанрах, замечу кратко, что на успешность действия в рамках выбранного жанра\стиля игры влияет его значимость и нахождение в фокусе (а не только некоторая сила персонажа), возможность интересных последствий (именно потому, к примеру, умение вовремя позвонить и вызвать подмогу в ярко-комиксовом сюжете - сверхсложное действие, которым будет владеть только страшно крутой профессионал, для которого вообще будет подчёркиваться нестандартность мышления или который будет компенсировать такую неинтересность другими плюсами). То, что ты называешь "превосходством персонажей" - это, скорее, общий настрой игры, то есть насколько она в целом ориентирована на действие и то, что герои справляются со средней задачей, а не имеют дело с последствиями неудачи. Чтобы показать разницу: скажем, персонажи Неизвестных Армий не "примерно равны обычным людям" в смысле возможностей - они обладают необычными силами, которые могут быть нестабильны, но чёрта с два обычный человек может призвать тварь из щупалец, которая может забираться в мёртвые тела и имитировать их бывших хозяев. Или, к примеру, отматывать время назад. Тем не менее фокус там не на том, как маги браво побеждают пришельцев с альфы центавра, а о тех проблемах и последствиях обладания силой, с которыми они сталкиваются, оставаясь людьми - потому действия персонажей там довольно часто терпят неудачу.
« Последнее редактирование: Октябрь 26, 2014, 10:12 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 018
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #13 : Октябрь 26, 2014, 08:43 »
Представим себе среднюю реалистичную систему.
Окей, тут я просто обязан представить себе GURPS, для поддержания репутации безумного гурпсофила. В данном случае система используется в "реалистичном" режиме, кроме того, что невозможные действия не отвергаются мастером сразу.

Есть, например 5 градаций навыков:
Полный ноль -  навык 6
Новичок - навык 10
Профессионал - навык 12
Эксперт - навык 14
Мастер - навык 20
И 5 градаций сложностей
Просто - модификатор +4
Средне - модификатор 0
Сложно - модификатор -2
Трудно - модификатор -5
Практичски невозможно - модификатор -10

Как вы считаете, какая вероятность успеха должна быть по градациям. необязательно расписывать все, просто приведите пару примеров. Скажем:
Получаются навыки



                        ноль   новичок   проф.эксперт   мастер
                            6   10            12      14         20
просто (4)            10   14            16      18         24
средне (0)            6    10            12      14         20
сложно (-2)          4     8             10      12         18
трудно (-5)           1     5             7        9          15
невозможно (-10) -4    0              2       4          10

Что даёт нам следующие вероятности успеха (округлено до процентов):

                        ноль   новичок   проф.эксперт   мастер
                          6         10         12      14         20
просто (4)           50%     91%      98%   98%      98%
средне (0)           9%      50%      75%    91%     98%
сложно (-2)          2%     26%       50%   75%     98%
трудно (-5)           0%      5%       16%    9%      95%
невозможно (-10) 0%      0%        0%     2%      50%

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #14 : Октябрь 26, 2014, 16:06 »
Ну, как вариант... Линейных подход :)

ПростоСредне СложноТрудноПрактичски невозможно
Полный ноль50301000
Новичок705030100
Профессионал9070503010
Эксперт10090705030
Мастер100100907050



1d10 против скилл(0-4)*2-сложность(0-4)*2+5

Хотя, если, к примеру, брать подобный подход, я бы скорее всего взял скорее бросок 2d6. И формулу 2d6 vs skill*2-difficulty*2+5.
Только вот так сходу вероятности я прикинуть затрудняюсь, потому-что распределение нелинейное. Но 1,1 и 6,6 я бы сделал гаратнированных провалом и успехом соотвественно. Это типа 1/36 при любых сложностях...

А вообще, размышляя над этим, сразу возникает мысль о том, а как на это повлияет шмот и прочие обстоятелсьтва? Ну скажем обстоятельства могут просто влиять на сложность. А шмот тоже? Грубо говоря, программист-мастер, не напишет программу без железки. Имея нормальный комп и нормальную среду разработки, как вариант это будет сделать куда проще. А скажем без среды, на планшете? В теории тоже возможно, но сложность возрастет в разы. Это если рассматривать именно шмот...

P.S. Ужасный редактор сообщений... >:(
« Последнее редактирование: Октябрь 26, 2014, 16:15 от Jack »

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #15 : Октябрь 26, 2014, 16:23 »
« Последнее редактирование: Октябрь 26, 2014, 16:24 от Dekk »

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #16 : Октябрь 26, 2014, 16:47 »
Цитировать
Или даже так:

Вот потому я и  сказал, что в тоерии можно :) На самом деле, скорость кодинга зависит от качества среды, и даже от размера монтиора. Пусть не слишком сильно, но ведь это просто пример.
А что касается планшетных сред? Ну да, это прикольные игрушки) На них в теории даже можно сделать что-то настоящее. Но времени это займет куда больше, т.е. как вариант, уровень сложности сильно повысится.




А вообще, если говорить о реальности, то тут все еще сложнее. Ну к примеру, с теми же средами. Сейчас, когда мне, например, надо по быстрому распарсить какой-то текст и преобразовать его в нужный мне вид, мне зачастую проще открыть jsbin.com, побыстрому написать маленький скрипт на javaScript. Вместо того, что бы запускать тяжелую VisualStudio, делать там отдельный проект, который в общем-то не нужен и все в таком духе.
« Последнее редактирование: Октябрь 26, 2014, 16:50 от Jack »

Оффлайн Harrm

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 193
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #17 : Октябрь 26, 2014, 17:05 »
Так скрипты для этого и созданы. Маленькие вспомогательные программы.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #18 : Октябрь 26, 2014, 17:22 »
Так скрипты для этого и созданы. Маленькие вспомогательные программы.
Аха, только мы отклонились от темы. На самом деле я привел этот пример именно в качестве иллюстрации того, что инструменты могут довольно сильно влиять на совершение действий. И в реалистичной системе, они по хорошему должны влиять на вероятность успеха. То же можно сказать, например на вирусолога, пытающегося определить вирус без оборудования. Тоже, наверное возможно, по косвенным признакам, по симптомам там. Но это явно сложнее. А с соотвествующим оборудованием, мощным цифровым микроскопом и т.д. как вариант - попроще будет :) Так же как взломать замок без отмытчки. Тоже наверное можно, если повезет, но не факт. Ну и так далее...
А еще аспкеты... Как же мы без аспектов то? :) Я имею ввиду, хреновое освещение, задымленное помещение, шум стройки... Да мало ли?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 018
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #19 : Октябрь 26, 2014, 17:34 »
В GURPS что обстоятельства, что снаряжение - являются модификаторами к броску. Например, пытаться сочинить программу в уме (без снаряжения) превращает Среднюю задачу в Практически Невозможную. С бумагой и карандашом (импровизированное снаряжение) - Средняя задача становится всего лишь Трудной.
В общем-то это достаточно распространённый подход, насколько я понимаю.

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #20 : Октябрь 26, 2014, 18:13 »
В GURPS что обстоятельства, что снаряжение - являются модификаторами к броску. Например, пытаться сочинить программу в уме (без снаряжения) превращает Среднюю задачу в Практически Невозможную. С бумагой и карандашом (импровизированное снаряжение) - Средняя задача становится всего лишь Трудной.
В общем-то это достаточно распространённый подход, насколько я понимаю.
Логично, но возникает вопрос. Оборудование типа понижает сложность? Или как это вообще работает? Грубо говоря, я, как мастер, в теории не знаю о том, что есть у игрока. Мне нужно сказать базовую сложность того или иного действия. Следовательно, она изначально должна быть завышена? Или, скажем,  мы изначально говорим, что любое действите требующее оборудования автоматически делается с +1 ступень сложности(хотя в общем-то это то же самое). Или как вообще? Не соображу что-то :)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 018
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #21 : Октябрь 26, 2014, 20:51 »
В GURPS мастер указывает сложность действия, связанную с внешними обстоятельствами. Дальше игрок берёт свой навык, добавляет к нему модификаторы за свои обстоятельства (полный багажник инструмента, но вусмерть пьян...), добавляет модификатор за внешние обстоятельства, и делает бросок.
В одной из "киношных" сборок предлагалось внешнюю сложность ряда действий фиксировать на один сценарий ("это секретная база ВВС США, все броски здесь на -3 за сложность - замки надёжные, забор с колючей проволокой и так далее").

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #22 : Октябрь 26, 2014, 21:18 »
Ну в целом ясно, спасиб :)

А вообще, мне вот очень понравилась концепция в *W бросков. Все пытаюсь понять, как это можно реализовать с более классическим подходом. Я имею ввиду, там есть "обстаятелсьтва" повышающие сложность, но самой сложности нет.  Точнее она фиксированная на все броски. Почему это прикольно? Две причины. Ну во первых я в последнее время все рассматриваю через призму ФРПГ, ибо пока возможности играть за столом нет. А во вторых, любопытной кажется концепция, когда не мастер говорит игрокам - киньте дайсики, а игрок может сам решить, что ему время сделать какой-то чек. Причем без подтверждение со стороны мастера. Ну грубо говоря, игрок видит запертый сундук и не зная ничего о сложностях, делает бросок. Хотя есть в этом что-то порочное. Если Мастер начнет повышать сложность уже после броска, игроки могут решить, что он играет не честно х) Эх... Ладно, это я так... Размышляю вслух просто :)

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #23 : Октябрь 26, 2014, 22:15 »
В таком случае советую глянуть Otherkind (перевод), найдешь много общего ([sarcasm]какая неожиданность[/sarcasm]), может какие-то новые идеи появятся.
« Последнее редактирование: Октябрь 26, 2014, 22:18 от Dekk »

Оффлайн Jack

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 154
  • Джек из Хаоса
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #24 : Октябрь 26, 2014, 23:19 »
В таком случае советую глянуть Otherkind (перевод), найдешь много общего ([sarcasm]какая неожиданность[/sarcasm]), может какие-то новые идеи появятся.
Ну, общего с чем? :) Мне это скорее напомнило Воспоминания о Будущем, а вообще весьма забавно и интересно! Реали спасибо! :)

Оффлайн Melhior

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 639
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #25 : Октябрь 27, 2014, 09:17 »

Представим себе среднюю реалистичную систему.


НУ допустим ТАК

                    Просто   Средне   Сложно   Трудно   Невероятно
Полный Ноль       50%      25%      13%      7%         3%
Новичок               75%      50%      25%      13%         7%
Специалист     100%      75%      50%      25%        13%
Эксперт             100%     100%      75%      50%        25%
Мастер             100%     100%      100%      75%        50%


Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #26 : Октябрь 27, 2014, 12:24 »
КМК тут вариант можно несколько автоматизировать и свести к 3 пунктам (2 "творческих" вопроса и 1 чисто техническое заполнение пустых клеточек):
1. Главная диагональ (прописать всю)
2. Полный0-невозможное (может ли выполнить) \ мастер-элементарное(может ли ошибиться)
3. Дальше просто заполняем плавным переходом

При этом будет несколько "уточнений":
 - уже говорили с примерами, что "общая успешность" зависит от стиля игры
 - в игре вероятно будут "главные умения" и "второстепенные умения". Для них скорее всего должны быть разные таблицы. Например: "прочитать грамотно написанную короткую инструкцию" и "приготовить себе завтрак" -- скорее всего "не совсем равноценные" действия, и в зависимости от типа игры одно попадёт в "главные" другое во "второстепенные".


П.С.
Спойлер
[свернуть]
« Последнее редактирование: Октябрь 27, 2014, 13:56 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 448
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #27 : Октябрь 27, 2014, 19:34 »
Цитировать
Несимметричность относительно побочной диагонали чем-то обусловлена? ИМХО должно быть несимметрично, но как-то объяснить, почему именно так?

Мне представляется, что человеку значительно сложнее решать задачи превосходящие его уровень компетентности, и наоборот, задачи ниже этого уровня практически равно элементарны. Для хорошего спортсмена олимпийские медали трудно достижимы, а нормы и школьников, и студентов не вызывают никакого напряжения.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 974
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #28 : Ноябрь 27, 2014, 09:29 »
А шмот тоже? Грубо говоря, программист-мастер, не напишет программу без железки. Имея нормальный комп и нормальную среду разработки, как вариант это будет сделать куда проще. А скажем без среды, на планшете? В теории тоже возможно, но сложность возрастет в разы. Это если рассматривать именно шмот...
Я бы не сказал что проще :) Я бы сказал, что быстрее :) Если мы конечно не говорим о среде "визуального" программирования :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 974
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: Вероятности
« Ответ #29 : Ноябрь 27, 2014, 09:49 »
По теме: в своем хертбрейкере сделал так:
Навыкбонус
Novice+0
Basic+1
Advanced+2
Expert+3
Master+5
Grandmaster+8
Legendary+13
Как правило у игроков 1-2 скилла на мастере, 2 на эксперте, 4 адванса, 5 бэйсиков.

А дальше я взял эксель и стал считать.
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1dMwsZ7sf3AAjS7NZGtVn_QAVUExGiQ2mFP4iwqfw4ns/edit?usp=sharing

И досчитался: Базовая сложность задачи 2. Наиболее часто встречающаяся игрокам задача имеет сложность 5.

Механика разрешения: к6 + бонус VS сложность.

 Естественно, бонус не только от скилла зависит, но и от шмота, от обстоятельств. Но штраф никогда не должен (по идее) налагаться на игрока, штраф всегда только увеличивает сложность ситуации.

Как-то так. Играем по этой системе уже почти год, всех всё устраивает :)