Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Ссылка

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 21000 раз)

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #30 : Февраля 28, 2015, 14:10 »
1) Добавлю, что это касается не только способностей, но и в целом уроня силы/соц. статуса/финансов партии. Но важно, чтобы они исключали не класс проблем, а некоторый их уровень.
Т.е. будучи бароном, персонаж не имеет проблем с стражей у ворот, но все еще вынужден социалить.
Имея 30 AC, +15 на попадание, 3 атак в ход и 1д8 +15 на урон - разберется с бандой из 30 гоблинов 1-3 уровней без бросков "Нашел их лагерь? Убиваю, отрезаю главарю голову.", но все еще боится древних красных драконов и сражается на равных с демонами цепей.
Имея криэйт вотер - имея возможность кастовать - можешь напоить %хитрофункция от кастерлевела% medium существ в день. Но если кастовалка отвалилась или надо напоить больше - крутись как умеешь.

2) Тема как раз началась с того, что я привел пример местности, где не работает криэйт вотер (есть по умолчанию у всех клириков), а МК сказал что фу таким быть - кастеров в ДнД ограничивать.

3) Бороться с засильем кастеров в ДнД можно монгими способами, но все они достаточно радикальны:
а) Требование к генережке: кастеры - все/никто в партии.
б) Верхний лимит уровня персонажа на 5-10 лвле
в) Сеттинг, где магия - достаточно редкая и порождает не меньше проблем, чем преимуществ.
Мастер учитывает, что слава о клирике 3 уровня как о великом чудотворце будет лететь на мили вперед, а очередь из желающих исцелиться будет в пол мили.
Маг же еще на 2-3 уровне может привлечь внимание придворного мага 10го лвла, который считает, что 2 мага на королевство - это уже слишком много.


4) Способов высокоуровневому кастеру сломать экономику, в которой нет других высокоуровневых кастеров (или мастер их не учитывает) - овер 9000. По моему опыту, проще договориться с игроками, что играем не в экономику, чем высчитывать, за сколько лет окупится связка "свинья + кольцо регенерации + кольцо насыщения".

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Обычно , чб игра не ломалась достаточно внимательно прочитать её правила . Например в связке "Стена железа"+"фабриковать", нас интересует последнее предложение заклинания "стена железа"
Like any iron wall, this wall is subject to rust, perforation, and
other natural phenomena. Iron created by this spell is not suitable
for use in the creation of other objects and cannot be sold.

Обычно создатели всех подобных игр далеко не нубы в своём деле и знают наиболее общие способы "поломки".

А насчёт "создать воду" мне понравилось как эта проблема была решена в одной из книг про Атхас . Там для того , чб создать воду надо было выкопать ямку в земле и вода появлялась в ней , но если земля слишком сухая , или это песок , или соль , то вода конечно же будет просто утекать в глубь и всё , что можно получить в результате это сырой песок и т.д. Вполне себе изящное решение для проблем , что партии не будет нужна вода , в пустыне она ей будет нужна , а вот в местах где воду найти не так трудно заклинание будет отлично работать . Хотя если взять Умение "Выживание" то любой с ним ломает игру в пустынной местности и дикой по-серьёзнее любого жреца .
Хотя если очень хочется реализма или чего-то подобного то даже от брошенного "Огненного шара" в деревне или в сухом лесу может быть куча проблем .

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Последнее предложение появилось только в пасфайндере, в 3,5ке есть только Like any iron wall, this wall is subject to rust, perforation, and other natural phenomena. И в отличии от всех прочих изменений PF мне это как раз не нравится, т.к. создает вопросов больше чем решает. И мой пойнт в этой теме был в том, что не надо фиксить такие способности чрезмерно, а играть в мире с расширенными возможностями.

Что те же визарды побережья не нубы - действительно так, но временами они прикладывают много усилий, чтобы ими выглядеть причем делают это с особым цинизмом :) (ну например специально делают неоптимальные способности, чтобы можно было оптимизировать).

Оффлайн SerGor

  • Dungeons & Dragons
  • Старейшина форума
  • *
  • Сообщений: 3 604
    • Просмотр профиля
т.к. создает вопросов больше чем решает.
На самом деле объяснить это довольно просто - магическое железо разрушается при очень высоких температурах. Отсюда следует и то, что из него ничего не сковать, и то, что такое некующееся железо нафиг никому не нужно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
На самом деле объяснить это довольно просто - магическое железо разрушается при очень высоких температурах. Отсюда следует и то, что из него ничего не сковать, и то, что такое некующееся железо нафиг никому не нужно.

Это довольно плохое объяснение, очень сильно притянутое за уши. Фабрикейт вовсе не обязан как-то повышать температур температуру, для изготовления каких-то предметов железо не обязательно плавить, его можно резать, пилить и т.д., наконец кому-то может пригодится и железо, которое нельзя плавить и он может захотеть его купить. И главное качества железа в остальном никак этого свойства не демонтрируют, эту стену не проще разрушить огнем (заклинанием или костром), чем обычную железную стену.

Мне вообще объяснения такого рода крайне не нравятся, т.к. в них отдает привкусом друного итс-меджик. Т.е. нам надо, чтобы можно было сварганить такую стену, но не хочется, чтобы это имело хоть какие-то далеко идущие последствия, поэтому просто говорим, что нельзя и все. По-моему это моветон.
« Последнее редактирование: Марта 29, 2015, 19:51 от Мышиный Король »

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Вообще мною замечено , что в ПФ многое оставляют на усмотрение ДМа , специально . Если играть согласно правилам , то это железо нельзя использовать для создания чего либо . Объяснений может быть масса , и для каждого мира , модуля , кампании своё . От простейшего : На самом деле это не железо , а магическое железо , которое имеет совершенно другие свойства как материя(кроме тех которые указаны в заклинании) . До более сложного например для волшебного мира : у каждого такого куска железа есть свой дух , элементаль , который противится любым вмешательствам , и чб применить Фабрикейт или ещё , что-то надо его задиспелить уговорить и т.д. Для более техногенного мира оно может излучать ,например радиацию или её подобие . Для мира где более важны боги и вообще дивайн , какой-то полу или четверть бог может быть против использования этой стены для изготовления чего-либо .

Т.е. было бы желание , можно вообще отдельный квест придумать для того , чб персонажи смогли использовать комбо WoI+Fabricate .

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Ещё вариант: вообще это железо как железо, абсолютно обычное, но вы не станете ковать из него мечи и тянуть проволоку на кольчуги.
Почему? Придумайте сами.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Почему не станем? Станем.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #38 : Апреля 01, 2015, 00:04 »
2) Тема как раз началась с того, что я привел пример местности, где не работает криэйт вотер (есть по умолчанию у всех клириков),
Между прочим, а с чего бы в пустыне должен работать create water? Воды то вокруг нет, нет вокруг якорей к Слою Воды. Откуда воду то брать? :)

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #39 : Апреля 01, 2015, 00:06 »
Мне вообще объяснения такого рода крайне не нравятся, т.к. в них отдает привкусом друного итс-меджик. Т.е. нам надо, чтобы можно было сварганить такую стену, но не хочется, чтобы это имело хоть какие-то далеко идущие последствия, поэтому просто говорим, что нельзя и все. По-моему это моветон.
У меня есть решение ваших проблем, но... оно не имеет отношения ни ПФ, ни к дынде, хотя система магии дынды влегкую описывается этим решением.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #40 : Апреля 01, 2015, 07:59 »
Почему не станем? Станем.
Не станете. Почему? Не знаю. Но не станете. Кто станет тому рулбуком по роже. Ингейм причины на ваше усмотрение, а метагейм причины - ДМ так сказал.
Как не станете генериться клириком/паладином, если ДМ сказал, что нельзя. Это не значит, что нигде в сеттинге их нет, их нет в конкретной игре.
Это Nемного другая игра и Nе совсем привычный для ДнД подход, но он имеет право на жизнь.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #41 : Апреля 01, 2015, 08:12 »
Dobro, придумать то можно что угодно. Ровно как и дописать заклинанию стоимость в мат компонентах, делающее это невыгодным, изменить длительность с мгновенной, повысить круг, уменьшить число магов в сеттинге, благодаря чему стоимость их услуг будет значительно превышать стоимость железа... Вариантов масса. Вопрос - зачем? Достаточно отвлечься от стереотипов и получить магический мир и игру со значительной оригинальностью. И когда магу понадобиться сделать статую для некоего ритуала, то вместо найма скульптора, он создаст сначала камень, а затем сам его обработает... И это будет круто.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #42 : Апреля 01, 2015, 08:15 »
Цитировать
Между прочим, а с чего бы в пустыне должен работать create water? Воды то вокруг нет, нет вокруг якорей к Слою Воды. Откуда воду то брать?

Довольно бессмысленно говорить о магии в общем имея в виду какую-то конкретную реализацию под конкретный сеттинг. Допустим у меня в сеттинге заклинания субсферы создание создают вещи из ничего в буквальном смысле слова и им совершенно не нужно наличие каких-то материалов или материи вообще поблизости, так что и в пустыне криейт вотер работает отлично, он для этого и разработан вообще-то.

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #43 : Апреля 01, 2015, 11:57 »
Dobro, придумать то можно что угодно. Ровно как и дописать заклинанию стоимость в мат компонентах, делающее это невыгодным, изменить длительность с мгновенной, повысить круг, уменьшить число магов в сеттинге, благодаря чему стоимость их услуг будет значительно превышать стоимость железа... Вариантов масса. Вопрос - зачем? Достаточно отвлечься от стереотипов и получить магический мир и игру со значительной оригинальностью. И когда магу понадобиться сделать статую для некоего ритуала, то вместо найма скульптора, он создаст сначала камень, а затем сам его обработает... И это будет круто.

Да , конечно . Только есть разница поломка игры или оригинальное использование заклинаний . Поломка не всегда даже страшна для мастера , часто она страшна для игроков , и их может сильно угнетать то , что их персонаж даже близко не может сравнится с тем , который  вон , что вытворяет . Психологически не устойчивые игроки тут же захотят так же (сделаю как я тоже мага , или кого-то кто ещё круче ломает) .

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #44 : Апреля 01, 2015, 12:38 »
Дисбаланс кастеров и некастеров - это в другой теме  :) Для определенности  можно считать, что мы говорим прежде всего о кастерских партиях. И я обращаю внимание, что в принципе и поломки то нет.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #45 : Апреля 02, 2015, 16:24 »

метагейм причины - ДМ так сказал.
Это вообще не причина.
Цитировать
Кто станет тому рулбуком по роже.
Только подтвердит отсутствие реальных аргументов.
Цитировать
Как не станете генериться клириком/паладином, если ДМ сказал, что нельзя.
Обсуждение заранее - несколько другая ситуация. Если мастер не разрешает и не объясняет причин, можно просто пропустить такую игру. Если же не дают посередине кампании взять уровень клерика - мы получим точно такую же ситуацию, как и обсуждаемую.
Цитировать
Это Nемного другая игра и Nе совсем привычный для ДнД подход, но он имеет право на жизнь.
Так в других играх это игромеханически обосновано.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #46 : Апреля 02, 2015, 17:13 »
Это вообще не причина.
Не согласен.

Цитировать
Обсуждение заранее - несколько другая ситуация. Если мастер не разрешает и не объясняет причин, можно просто пропустить такую игру.
ВСЁ заранее не обсудишь. И все причины всех действий ДМ объяснять, во-первых, не должен, а, во-вторых, это может повредить игре (клириками не генеримся потому что убийца - вампир, а как известно вампир в городе всего один).

Цитировать
Если же не дают посередине кампании взять уровень клерика - мы получим точно такую же ситуацию, как и обсуждаемую.Так в других играх это игромеханически обосновано.
"ДМ всегда прав" достаточное игромеханическое обоснование.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #47 : Апреля 02, 2015, 19:38 »
это может повредить игре (клириками не генеримся потому что убийца - вампир, а как известно вампир в городе всего один).
Типичное оправдание - правило пришлось запретить, потому что мастер подготовил некорректный модуль. Надо или брать другой модуль, или менять вампира на другой тип с учетом возможностей партии.
На практике еще ни разу не видел, чтобы запреты помогли сделать игру лучше. Наоборот, становится еще больше косяков.
Цитировать
"ДМ всегда прав" достаточное игромеханическое обоснование.
Верно. Но это не обоснование для того, чтобы игроки сами объясняли, почему они не будут делать то, что хотят (в отличии от какого нибудь DW, FATE и т.д.). Тут они просто выполняют требование DMа, ничего положительного не получая.
« Последнее редактирование: Апреля 02, 2015, 19:41 от Theodorius »

Оффлайн Uchenikkk

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 734
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #48 : Апреля 02, 2015, 20:24 »
Только подтвердит отсутствие реальных аргументов..
"дм будет скучать" - сойдет за аргумент?
я давно обратил внимание на то, что некоторые игроки ведут себя так, как будто дм им должен. И он действительно должен - рассказывать интересную историю. Со своей стороны игроки, если они не заплатили дму кучу денег, берут на себя примерно те же обязательства - развлекать дма, участвуя в интересной истории, внося в нее эффектные и уместные эпизоды и иногда дописывая целые главы. Еще они должны быть снисходительны к дму. Ведь они снисходительны к мартину с его тысячами лет средневековья, к лукасу с его ивоками, к сейлормун с ее лунной призмой, к кингу с его темной башней, к марвел с его... Продолжать можно долго. Поэтому меня откровенно удивляют требования обосновать. Мастер может обосновать что угодно, если игрок готов ему поверить. А если не готов, то зачем портить друг другу выходной или вечер?
поэтому если дм просит не генерица клериками, не распиливать вол оф айрон на куски с целью продажи и не криейтить вотер в пустыне, значит, ему так будет неинтересно. А значит, и игрокам  тоже. Это уже обсуждалось где-то, и данная тема, на мой взгляд, сильно перекликается с той. Распил железной стены, кмк, сродни пресловутому полету в мордор на орлах.
« Последнее редактирование: Апреля 02, 2015, 21:02 от Uchenikkk »

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #49 : Апреля 02, 2015, 23:25 »
Дисбаланс кастеров и некастеров - это в другой теме  :) Для определенности  можно считать, что мы говорим прежде всего о кастерских партиях. И я обращаю внимание, что в принципе и поломки то нет.

Не разу с такими не встречался ) Конечно Если Всяких паладинов и ренджеров тоже считать кастерами ... То ещё где-то мб , но это уже совсем , под такую партию ДМ устанет мобов подбирать , и чб игроков не убили и , чб им было интересно ) Хотя конечно если игроки с 20летним стажем...

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #50 : Апреля 03, 2015, 00:51 »
Но это не обоснование для того, чтобы игроки сами объясняли, почему они не будут делать то, что хотят (в отличии от какого нибудь DW, FATE и т.д.). Тут они просто выполняют требование DMа, ничего положительного не получая.
Нет, если для игроков вся суть игры и основной источник удовольствия от неё это разбор и продажа железных стен, то ДМ запрещающий это - однозначно мудак. Другой вопрос, что и игроки с такими запросами несколько... эээ... странные ребята и играют в странные игры.

Предложение же поучаствовать в создании истории и частичная передача игрокам нарративных прав (пусть и в заданных рамках), кмк, это скорее благо, чем зло. И я не вижу, как отсутствие в руллбуках чётко прописанных правил по их передаче данное положение меняет.
« Последнее редактирование: Апреля 03, 2015, 16:14 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #51 : Апреля 03, 2015, 13:11 »
Цитировать
Не разу с такими не встречался ) Конечно Если Всяких паладинов и ренджеров тоже считать кастерами ... То ещё где-то мб , но это уже совсем , под такую партию ДМ устанет мобов подбирать , и чб игроков не убили и , чб им было интересно ) Хотя конечно если игроки с 20летним стажем...

Я вот вожу практически только или кастерские или некастерские партии. И мобы не главное  ;)

Цитировать
Это вообще не причина.

Все-таки это причина. Вполне себе. Другое дело, что ее стоит использовать для другого класса проблем: "я это направление не прописал, поэтому придумывайте, что хототите, а в ту сторону идти не надо или же нам придется на сегодня закончить". В данном же случае необходима внутримировая причина, отстутствие которой для восприятия воображаемого пространства неприемлемо и подобная фраза допустима только в том случае, если мастер предлагает игрокам придумать эту особенность сеттинга как сомастерам, что для дээндэ действительно редкость.

LOKY1109, не матерись, плизз.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #52 : Апреля 03, 2015, 16:10 »
 :offtopic:
LOKY1109, не матерись, плизз.
И не собирался.


Цитировать
В данном же случае необходима внутримировая причина, отстутствие которой для восприятия воображаемого пространства неприемлемо и подобная фраза допустима только в том случае, если мастер предлагает игрокам придумать эту особенность сеттинга как сомастерам, что для дээндэ действительно редкость.

Не обязательно сеттинга вообще. Возможно персонаж не станет этого делать по причинам личных тараканов или сложившейся на то момент ситуации, а в сеттинге такое в принципе возможно.
« Последнее редактирование: Апреля 03, 2015, 16:13 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #53 : Апреля 03, 2015, 22:38 »
Нет, если в сеттинге есть заклинание, доступное не только персонажам, то его эффект должен в нем учитываться.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #54 : Апреля 03, 2015, 23:29 »
Цитировать
Нет, если в сеттинге есть заклинание, доступное не только персонажам, то его эффект должен в нем учитываться.
Вообще мне кажется ты не совсем прав. Вот в нашем мире, например, с чисто "игромеханической"  ;) точки зрения самым сильным было бы состоящее из альтруистов государство, направленное полностью (т.е. на уровне целей, задач и их реализации) на НТП, которое довольно быстро в историческом масштабе победило бы другие гос-ва (тратящие лишние ресурсы на внутреннюю борьбу) и установился бы "мир во всём мире" и до кучи "золотой век". Но этого не происходит.

Также и в сеттингах -- если что-то возможно чисто игромеханически это не обязательно произойдёт. И мне, например, довольно сложно представить мага пашущего на миниатюрной электростанции "живой батарейкой" в том же ФР (это я к микро-срачику из 5е).

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #55 : Апреля 03, 2015, 23:47 »
Это плохой пример, т.к. обращается к слишком сложному и комплексному процессу, который мы и понимаем то не очень хорошо. А вот "возможно сделать эффект Х" - это просто. И если есть возможность запасать энергию в аккумуляторах, то будут портативные устройства, а чтобы не было электромобилей надо, чтобы запасение этой энергии было не столь уж простым делом и со значительными ограничениями. В общем у всех игроков, которых я знаю обязательно появятся вопросы о том как работает обсуждаемое здесь заклинание и что с его помощью можно сделать, что нельзя и почему (не на уровне метагеймовых причин, а прежде всего именно внутримировых*).

Цитировать
И мне, например, довольно сложно представить мага пашущего на миниатюрной электростанции "живой батарейкой" в том же ФР (это я к микро-срачику из 5е).

Я Фаэрун знаю в основном по балдурс гейту и учитывая количество магов там встречаемых и общую атмосферу мне это как раз представляется довольно легко.

* Расскажу пожалуй для примера такое наблюдение. Я сейчас вожу в стиле Вестмарч (о котором статья если кто не читал в игростроении) - персонажи исследуют дикую местность с базы, у них "за спиной" находится безопасный город и мощные силы этим городом управляющие. Периодически некоторые игроки начинают думать о том, чтобы склонить эти силы им помогать в исследованиях (ладно бы только снаряжением, но и прямым вмешательством отряда светлых клириков и паладинов). И им совершенно необходима внутримировая причина почему этого делать не будут (направление далеко не приоритетное и у тех сил есть другие намного более важные и полезные задачи, а персонажи заняты по сути в основном удовлетворением собственного любопытства, обогащением и стяжательством). И метагеймовая причина - играть должны персонажи игроков, а не нпс, не хотите же вы, чтобы за вас все делали - здесь катит только, чтобы объяснить игрокам, что нет, у них точно не получится доказать важность этой деятельности и необходимость экспансии.
« Последнее редактирование: Апреля 04, 2015, 02:48 от Мышиный Король »

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #56 : Апреля 05, 2015, 11:19 »
Мобы конечно не главное .

Обычно в таких ситуациях многое зависит от игроков , ситуация встречается почти всегда ) Как в игре так и в жизни . Это как в мультике про Вовку в тридевятом царстве , где были двое из ларца , ему очень нравилось как они всё делали , но вот когда они за него есть начали .... Тоже самое и в игре , у НПЦ есть свои интересы , да они пойдут с партией , но убьют НПЦ который мог дать квест , потому что у него аура зла , заберут всё сокровище для того , чб раздать его бедным , сожрут весь опыт , или просто передохнут если большая разница в лв , и остальные в городе вовсе не будут рады тому , что их друзья знакомые померли . Если они пошли с партией они же не должны , им подчинятся как при доминейте .

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #57 : Апреля 05, 2015, 14:25 »
Ээ, ты это к чему? Не совсем понял.

Оффлайн Dobro

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 12
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #58 : Апреля 09, 2015, 07:42 »
Это я к твоему сообщению над моим )

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #59 : Апреля 09, 2015, 11:48 »
Что относится к тому сообщению действительно очевидно. Но вот смысл от меня ускользает. В своем сообщении под * я обращаю внимание на примере, что игрокам нужна ин-гейм причина помимо метагеймовой и для чего метагеймовая причина может быть использована, ну и обе причины для наглядности очерчены, вместе с ситуацией. Вот я и не понимаю к чему те странные рассуждения. Если это варианты причин, то они не к чему - в примере причины указаны, кроме того они еще и довольно хлипкие - отлично решаются по игре...