Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

Ссылка

Автор Тема: О магических способностях "ломающих" игру  (Прочитано 20460 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #120 : Апреля 15, 2015, 13:56 »
кастовалка в ДнД (особенно клирическая) просто на корню убивает микроменеджмент ресурсов  попытки мастера создать "челлендж" из микроменеджмента ресурсов

Возможно мы по разному понимаем микроменеджмент ресурсов. В моём понимании такой микроменеджмент обязательно включает кастовалку, следовательно кастовалка не является способом обойти микроменеджмент - это валидный способ преодоления челленджа. Если игроки успешно применяют магию для преодоления препятствий - значит у них получается выживать, молодцы. Если челлендж состоит всего из одного-двух факторов и эти факторы никак не соотносятся, плюс челлендж всегда однообразен (в пустыне нет никаких угроз кроме жажды и мы её всегда устраняем одним броском на месяц путешествия) - так это не полом, потому что ломать тут нечего.

Да и положить клерика в отключку на сессию -- это выключить игрока. Один из самых плохих ходов ДМ-а, которые мне приходят в голову.

Я не говорил, что нужно автоматически "отключать" клерика, за то что он клерик. Я лишь указал, что такое может произойти как результат энкаунтера, возможно клерик перепугается и два раунда будет стоять за "sanctuary", и укусят в итоге толстого и тяжёлого файтера, и на спонтанный cure light wounds в итоге зарядов не хватит, и даже cure minor wounds не выйдет, потому что накануне вечером произвели 24 литра воды, половину которых нёс как раз файтер - как его теперь тащить, если до следующей молитвы нужно целый день прожить под палящим солнцем, heal никто не вкачивал, а рядом судя по всему логово этих ядовитых тварей?

Про отключение игрока на целую сессию я совсем не понял - они что должны автоматом вставать после боя? И почему сразу на сессию - я сказал на несколько дней, а не на сессию. И не потому что ведущий решил обязательного кого-то отключить "сделав ход", а потому что таково действие яда, такие здесь обитают ядовитые твари, такой здесь шанс энкаунтера и частота энкаунтер чека, резко увеличенные кастом бешенных объемов воды посреди пустыни, и так выпали кубы. Сурвайвал без периодической смерти и отключки не сурвайвал.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #121 : Апреля 15, 2015, 14:27 »
Думаю, сам список мощных явлений, которые нужно проверить, чтобы модуль не ломался, не очень велик для 3.5, где-то пунктов 10-20:
1. Божественное/волшебное лечение, включая болезни
1.1. Воскрешение
2. Иммунитет к чему-либо (огню, урону оружием, сну у эльфов)
2.1. Развеивание магии, иллюзий, баффов, призванных существ
3. Прохождение сквозь препятсвия, стены, двери;
3.1. Полёт
3.2. Телепортация, путешествие по планам, включая отдых там
4. Раскачивание характеристик за пределы ожидаемых (прыжок, дипломатия, сила и т.д.)
5. Прорицание, включая определение местонахождения, разговоры с мертвыми
5.1. Чтение мыслей и управление разумом, в том числе получение власти
6. Невидимость/необнаружимость
6.1. Беззвучность, тихие заклинания, псионика и т.д.
7. Призыв существ, найм персонажей
8. Превращение существ, предметов и материалов
9. Создание из ничего, в том числе несметных богатств
9.1. Создание магических вещей
10. Мгновенная смерть/изгнание
10.1. Парализация, обездвиживание
10.2. Высасывание жизни/уровней
11. Смертельный удар по ключевым NPC
11.1. включая AoE магию против групп (фаербол, вонючее облако против стражи)
12. Желание (Wish)

Проблема, как я вижу, вот в чем - в уровнях, на которых в 3.5 сие доступно.
1. доступно с 5-7 уровня
1.1. 9
2. 5
2.1. 1-5 (на 1 круге есть лессер диспелл)
3. 5-7?
3.1. 5
3.2. - классовая способность конджурера, с 6(?) уровня
4. 1 уровень
5. какого круга Speak with Dead?
5.1. Шарм персон, 1 уровень
6. 3 уровень
6.1. Сайленс - 2 круг(?)
7. 1 уровень
8. затрудняюсь
9. школа конджурейшн вся, втч 1 уровень
9.1. 1 уровень (вондроус итемс\свитки\зелья)
10. Slay Living - 7 уровень, если мы за 3.5 - то поцелуй смерти в соответственном домене, с 1 уровня.
10.1. - холд персон, 2 круг у священника - 3 уровень
10.2. - не понимаю, что имеется в виду.
11. - любые допускаемые способы смертельного удара. Например, наковальня :) Т.е. с 1 уровня.
11.1. как минимум 3 уровень
12. высокоуровнево

Проблема в том, что способности и заклинания, по чьему-то мнению могущие сломать игру, доступны очень быстро и их много. Вывод - попытки играть в подобный вид игр в рамках 3.5 примерно соответствует забиванию гвоздей микроскопом - неудобно и не для того изначально предназначалось.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #122 : Апреля 15, 2015, 16:56 »
Я не говорил, что нужно автоматически "отключать" клерика, за то что он клерик. Я лишь указал, что такое может произойти как результат энкаунтера, возможно клерик перепугается и два раунда будет стоять за "sanctuary", и укусят в итоге толстого и тяжёлого файтера, и на спонтанный cure light wounds в итоге зарядов не хватит, и даже cure minor wounds не выйдет, потому что накануне вечером произвели 24 литра воды, половину которых нёс как раз файтер - как его теперь тащить, если до следующей молитвы нужно целый день прожить под палящим солнцем, heal никто не вкачивал, а рядом судя по всему логово этих ядовитых тварей?
Знаешь я не совсем понял, зачем ты приводишь в пример партию клинических идиотов, создающих воду раз\день и носящих её 24 часа в пустыне. Давай, чтобы не скатиться в приведение заведомо идиотских примеров и обсуждения их проговорим ещё раз тезисы (а то мы уходим в непонятные обсуждения, что в традициях этой темы) а ты скажи с чем согласен с чем нет.

I.
МОИ ТЕЗИСЫ:
1. За create water в пустыне давать "сюжетные" осложнения (как ты и предлагал)  -- хорошая идея.
2. Делать изматывание партии "в пустыне" (как ты и предлагал) -- стандартная практика, наработки по которой есть у каждого мало-мальски водившего ДМ-а.
3. Как только у нас есть клерик1 -- пустыня становится не более, чем антуражем (ящерицы и змеи вместо аберрейшнов, ну ок) и к изматыванию перестаёт иметь отношение.
4. При попытке "сделать изматыванием именно пустыню"
 -- 4.а) приходится клерика практически выводить из игры -- это плохая идея.
 -- 4.б) фактически это наказание игроку "за то, что он взял клерика, чем портит мастеру  ДнД-выживалку"

II
Теперь по последнему пункту чуть более подробно:
>> 4. У тебя цель "сделать пустыню изматыванием" и для этого ты именно что наказываешь клерика, выводя его из игры -- плохая идея.

Дело в том, что магия в ДнД во-первых сильно превосходит (по широте возможностей) всё остальное, а во-вторых хоть и соотносится с кинематографичными\литературными представлениями, но весьма опосредованно. В итоге при попытке создать "survival" тебе, как ДМу, приходиться в первую очередь смотреть на магию и её возможности и лишь во-вторую на стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival".

Говоря по-простому клерик либо есть и дееспособен, и проблем с водой у партии нет или клерика нет (или в отключке) и проблемы сразу огромные. Среднего добиться очень и очень трудно -- последствий либо почти нет (с клериком) либо они черезчур жестокие (без него).

Вот смотри на практике, чтобы не дать спелу 0го круга запороть твоё киношное выживание (т.е. с изнемоганием от жажды) тебе пришлось прямо выводить клерика из игры, да её и таким некрасивым способом, как яд (neutralize poison 4й круг, а значит недоступен партии со старта банально по ресурсам: 350 ЕМНИП голда).

П.С.
про "микроменеджмент" пока не будем -- т.к. это уход в такие детали, из которых вообще не выберемся (ИМХО вся эта тема об уходе в детали, из которых спорящие потом выбраться не могут).
« Последнее редактирование: Апреля 15, 2015, 18:06 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #123 : Апреля 16, 2015, 01:27 »
Цитировать
(ИМХО вся эта тема об уходе в детали, из которых спорящие потом выбраться не могут).

Сама тема не о деталях. Просто почему-то в них все время залезают.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #124 : Апреля 16, 2015, 10:54 »
Просто почему-то в них все время залезают.

В них залезают, потому пост, которым ты открыл тему содержит общее утверждение с которым невозможно спорить -

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности.

На общем уровне, без привязки конкретно к ДнД (или конкретным редакциям ДнД), сказать больше нечего, не вдаваясь при этом в детали - сеттинги, процедуры вождения, редакции правил, хоумрулы,  и т.д. Поскольку ты не задал курс последующей детализации, каждый толкает своё видение и своё вождение как самое правильное ДнД.

Под гурпс эта тема выглядела бы наверное так: "по моему глубокому убеждению, правила гурпс нужно настраивать под конкретный гурпс сеттинг и под конкретную гурпс игру". Oh really?
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2015, 11:23 от Mormon »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #125 : Апреля 16, 2015, 11:04 »
Цитировать
без привязки конкретно к ДнД (или конкретным редакциям ДнД)
Цитировать
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #126 : Апреля 16, 2015, 12:54 »
В итоге при попытке создать "survival" тебе, как ДМу, приходиться в первую очередь смотреть на магию и её возможности и лишь во-вторую на стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival".

Либо менять магию и её возможности под стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival" - возвращаемся к первому посту темы. Откровения не случилось. Наверное с ДнД напильник не так очевиден как с гурпс.

Говоря по-простому клерик либо есть и дееспособен, и проблем с водой у партии нет или клерика нет (или в отключке) и проблемы сразу огромные.

Поэтому кастовать много литров впрок и носить их на себе - вовсе не идиотизм. Среднего можно добиться наличием альтернативных (запасных) способов решения проблемы - в пустыне важен не только каст воды, но и вкачанный сурвайвал, в подземелье важен не только магический свет, но и лампы с факелами, для восстановления хп важен не только клерик-аптечка, но и вкачанный heal, и спасительная банка про запас.

По тезису 3 - не согласен. Из формулировки тезиса 3 я понимаю, что выживание и микроменеджмент (изматывание?) происходит только в некой зоне (пустыне). Выживание происходит везде, просто у пустыни свои коэффициенты влияющие на результаты генерируемые исползуемой механикой выживания. Поэтому нет, пустыня не становится "просто антуражем" только потому что клерик может кастовать воду, там помимо воды есть ещё целый ряд факторов. Если игроки все эти факторы просчитали и прошли всю пустыню без особых неприятностей - ну так здорово же. В следующий раз им может не так повезти.

По тезису 4 - не согласен. И мне не нравятся использованные формулировки. Никто никого не наказывает за выбор класса. Но здесь стоит уточнить процедуру вождения. "Вы мне сломали выживалку" сильно смахивает на "вы мне сломали сценарий (жанр)". Меня в этом обсуждении заинтересовал пример по теме, возникший во время вождения вестмарч. В вестмарч нет никакого сценария и ведущий там никого специально не "отключает", потому что ему этот сценарий ломают. Ведущий не режиссёр киноленты, где игроки-актёры должны в правильный момент напряжённости кадра изнемогать от жажды ради драматического эффекта. И то что игроки отравились ядом раньше появления у клерика neutralize poison - это также не проблема ведущего. Умер себе и умер, это нормально. Нормально и обратное - игроки могут легко и без особого драматизма преодолеть сложный энкаунтер раньше, чем на то рассчитывал ведущий (благодаря в том числе магии). Проблема тут в том, что ведущий вобще что-то там себе рассчитывал водя вестмарч.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #127 : Апреля 16, 2015, 14:00 »
Либо менять магию и её возможности под стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival" - возвращаемся к первому посту темы. Откровения не случилось. Наверное с ДнД напильник не так очевиден как с гурпс.
.......................
По тезису 3 - не согласен. Из формулировки тезиса 3 я понимаю, что выживание и микроменеджмент (изматывание?) происходит только в некой зоне (пустыне). Выживание происходит везде, просто у пустыни свои коэффициенты влияющие на результаты генерируемые исползуемой механикой выживания. Поэтому нет, пустыня не становится "просто антуражем" только потому что клерик может кастовать воду, там помимо воды есть ещё целый ряд факторов. Если игроки все эти факторы просчитали и прошли всю пустыню без особых неприятностей - ну так здорово же. В следующий раз им может не так повезти.
Вообще в 1м абзаце ты соглашаешься с моим RAI, а во втором опровергаешь мой RAW (*). Поэтому попробую переформулировать:
>> В ДнД настолько сильна (относительно всего остального) магия, что при попытке сделать: survival с челленджами в пустыне, как в кинематографе \ литературе у тебя непременно всё пойдёт наперекосяк.
В литературе\кино на первый план выходят специфические проблемы, а в ДнД персонажи легко справятся со "специфическими проблемами" (скажем нехватка воды) и тебе хочешь-не-хочешь придётся переключаться на неспецифические проблемы, а ключевая для пустыни фишка "нехватка воды" превратится всего-навсего в -3 слота 0 круга клерика.

По тезису 4 - не согласен. И мне не нравятся использованные формулировки. 
Ок давай раскрою.
В своём изначальном посту про "челлендж в пустыне" ты предлагаешь 3 опции. Также все 3 ты формулируешь как "может случится" и более того ты их формулируешь "боле-менее равноправно", не выделив последнюю как подпункт первых двух, поэтому я читаю это как предложение попробовать каждую из них, примерно так:
Ты пишешь так: для челленджа в пустыне попробуйте:
а) За create water давать сюжетные осложнения.
б) Давать +/- стандартное изматывание
в) Вывести из строя клерика.

Так вот если п.в) -- это возможный исход первых двух -- это нормально (судя по тому, что ты пишешь сейчас это так).
А если п.в) -- это  самостоятельный совет "а вот попробуйте сделать так" (именно так я прочитал твой первый пост, почему см. выше) -- то это очень и очень плохой совет. Фактически это наказание игроку.

П.С.
* Пожалуйста не используй слово "микроменеджмент" ещё в прошлый раз ты высказал подозрение, что понимаем его по-разному, сейчас я почти уверен, в этом (как минимум есть существенные нюансы).
« Последнее редактирование: Апреля 16, 2015, 14:06 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #128 : Апреля 16, 2015, 16:18 »
Ты пишешь так: для челленджа в пустыне попробуйте:
а) За create water давать сюжетные осложнения.
б) Давать +/- стандартное изматывание
в) Вывести из строя клерика.

Так вот если п.в) -- это возможный исход первых двух -- это нормально.

Да, именно так. Рассматривать источник магических (технических) способностей легко решающих один фактор изматывания без учёта всех остальных факторов генерирующих проблемы и препятствия, выглядит как полом игры в вакууме. Клерик может посреди пустыни пасть жертвой летального энкаунтера никак не связанного с его трюком создания достаточных запасов воды, и вся партия останется без воды, потому что клерик - смертный носитель магической способности. Игроки не удосужились навести справки (информация - важный ресурс) и не учли фактор возможного отравления ядом.

Магические способности позволяют легко решать широкий спектр проблем, но слоты в день не безграничны. Если партия то и дело бегает в безопасное место на "перезарядку" клерика-аптечки/мага-фонарика - значит нужно сделать фактор перезарядки слотов более летальным. Главная магическая способность ломающая игру - это сохранение статус-кво, рычаг переворачивающий Землю.

Если рассматривать проблему в ракурсе олдскул-днд vs новая школа ДнД (3, 3,5, Pathfinder), есть мнение, что старая школа упирает на стратегию, а новая - на тактику. В старой школе вели детальный учёт времени и расходников, планируя поход в данж стратегически, на фоне полной свободы действий, высокой летальности (смерть персонажа не воспринималась как лажа со стороны ДМа и была в порядке вещей), продуманной экономической системы и отсутствия сценария игры. В новой школе фокус сместился в сторону тактики прохождения конкретных (боевых) энкаунтеров и игры по сценарию эти энкаунтеры связывавшему, усложнению правил боевых энкаунтеров, появилось некое стремление к "балансу" как равноправию классов - т.е. распределению спотлайта, а детальный учёт времени и ресурсов вне боевых энкаунтеров сошёл на нет.

Магические способности, ломающие отсутствующую стратегию и отсутствующую экономику, отсутствующий детальный учёт времени и ресурсов в игре про комбат энкаунтеры.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #129 : Апреля 17, 2015, 07:58 »
Мне претит разделение ДнД на правильное и неправильное.
И если уж меня кто-то вынудит делить, то правильным будет то, которое вожу я. Даже если неправильным при этом станет то, каким его задумали WotC.
Согласен. Но есть еще один махонький фактор - должны найтись люди, которые тоже будут считать твое ДнД правильным.
Чьёрт побьери, мне, как ДМу, не сложно "забанить" и создание воды, и бурдюки с водой чисто in RAW. Это решается одним Spellthief'ом с острым ножом. Но если все и так знают, что я это могу, то можно исключить прослойку между моей ДМской волей и реальностью игры.
А вот так делать - это уже полная хуита не есть хорошо.
Я могу сделать энкаунтер с шансом TPK 1%, 50% шансом, что партийному файтеру сольют 4д20 хитов и 85% шансов что его отравят. Игроки и так знают, что я это могу, поэтому вместо энкаунтера с тремя Жуткоящерами партия может бросить д100 и если не выпадет единичка - то получит три жуткоящеровых шкуры.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #130 : Апреля 17, 2015, 12:36 »
Да, именно так.... 
Похоже нам по медале. Мы первыми в этом холиварчике этой теме сумели до чего-то договорится.


Магические способности позволяют легко решать широкий спектр проблем, но слоты в день не безграничны. Если партия то и дело бегает в безопасное место на "перезарядку" клерика-аптечки/мага-фонарика - значит нужно сделать фактор перезарядки слотов более летальным. Главная магическая способность ломающая игру - это сохранение статус-кво, рычаг переворачивающий Землю.

Теперь по ТЕЗИСУ-3: "Как только у нас есть клерик1 -- пустыня становится не более, чем антуражем (ящерицы и змеи вместо аберрейшнов, ну ок) и к изматыванию перестаёт иметь отношение".

Ещё раз (но другими словами): в кино у разных типов "выживалок" есть свой собственный антураж, набор литературных штампов (в хорошем смысле как общих представлений понятных с одного слова). В пустыне этот литературный антураж превращается в "киллинг-фичу", т.е. в кино\литературе отсутствие воды\еды\перегрев собственно уже определяют пустыню и трудности борьбы с нею. А всякие "песчанные бури" "монстры" "племена кочевников" -- это скорее жирная точка для тех героев которым мало.

В ДнД из-за присутствия магии всё это переворачивается с ног на голову: основная сложность -- племена кочевников \ песчанные бури \ монстры. А "киллинг-фича-пустыни"  -- низвергается до уровня "минус несколько слотов клерика".

Именно это я и называю "поломом" в данном случае. Невозможность отыграть именно жанровые стереотипы о том "что представляет вызов в пустыне" из-за того, что как только ДМ свалит на партию первоуровневых приключенцев "стандартную пустыню, как в книжке, которую каждый из них читал" -- ответ от игроков будет простой: "блин ДМ, ну тут и сложнисти: -3 слота 0 круга, -2 слота 1 круга, вобще приключение адское".

П.С.
Попробую ещё один "практический пример" привести: сравни скажем пустыню в ДнД и тундру заснеженные горы в ДнД. Вот в тундре жанровые стереотипы отыгрываются нормально, а в пустыне -- нет. Причина в том, что в пустыне "create water \ create food" есть у клерика.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2015, 12:52 от Son_of_Morning »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #131 : Апреля 17, 2015, 12:48 »
П.С.
Попробую ещё один "практический пример" привести: сравни скажем пустыню в ДнД и тундру в ДнД. Вот в тундре жанровые стереотипы отыгрываются нормально, а в пустыне -- нет. Причина в том, что в пустыне "create water \ create food" есть у клерика.
А Endure Elements?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #132 : Апреля 17, 2015, 12:51 »
Цитировать
А Endure Elements?
Прошу прощения: имел в виду не тундру, а заснеженные горы.

П.С.
Но даже с учётом этого в киношной\литературной тундре endure elements -- не киллинг-фича, а одно из.



Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #133 : Апреля 17, 2015, 13:20 »
В ДнД из-за присутствия магии всё это переворачивается с ног на голову: основная сложность -- племена кочевников \ песчанные бури \ монстры. А "киллинг-фича-пустыни"  -- низвергается до уровня "минус несколько слотов клерика".

Я предлагаю пойти от обратного. Представим что никакой магии нет. Как группа должна отыгрывать киллинг-фичи-пустыни? "Минус несколько слотов клерика" плавно переходит в "минус х бурдюков с водой в день". Пешком дольше, на верблюдах быстрее. Вобщем я пока особой разницы не вижу.

Разница лишь в том, что происходит когда заканчивается вода. С магией это просто - мы кастуем воду. С общим сурвайвал скилом тоже, но уже не так однозначно - "вы нашли достаточно воды на сутки на х человек". Если пополнение запасов воды привязано к географии (пещеры, оазисы, поселения в point-crawl, hex-crawl) - клерик слоты превращаются в мили и переносимый вес. И конечно такие места должны быть небезопасны, за исключением разве что поселений, но между поселениями слишком большие расстояния.

Нельзя ли конкретизировать, как именно должна проявлять себя в геймплее эта штамповая "киллинг-фича-пустыни" когда нет магии?
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2015, 13:23 от Mormon »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #134 : Апреля 17, 2015, 13:40 »
Цитировать
Если рассматривать проблему в ракурсе олдскул-днд vs новая школа ДнД (3, 3,5, Pathfinder), есть мнение, что старая школа упирает на стратегию, а новая - на тактику.
К стати а не упирает ли новая школа на тактику из-за того, что с "create water" в стратегии нет особой необходимости? Сравни как проходить пустыню "по новой школе" с клериком и "по старой школе" с рангером -- описано ниже.
ЕМНИП в АДнД create water -- 4го уровня заклинание.

Цитировать
Нельзя ли конкретизировать, как именно должна проявлять себя в геймплее эта штамповая "киллинг-фича-пустыни" когда нет магии?
Как принятие решений:
1. Использовать survival + перемещаться с половинной  скоростью \ бежать вперёд надеясь успеть.
2. Начинать ли (и когда?) сокращать потребление воды\еды (получая все "-" усталости).
3. Нанимать ли НПС-рангера перед походом в пустыню и сколько ему обещать
4. Как заявку на "ХХХ захомячил запас воды" и решает\не решает поделиться.
.........

Некоторые из них сводятся (при геймистском стиле) к тактическим минусам, некоторые -- интересные решения сами по себе (с т.з. оптимизации перехода), некоторые -- дают интересную заявку на внутрипартийные взаимодействия (для партий, не состоящих из рыцарей без страха и упрёка поголовно).


П.С.
ну и это ответы, заодно, на 2 абзаца выше про то, что "отсутствие воды\еды -- не киллинг-фича" и почему эти два абзаца ограничено верны.
« Последнее редактирование: Апреля 17, 2015, 13:53 от Son_of_Morning »

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #135 : Апреля 17, 2015, 19:10 »
Прошу прощения: имел в виду не тундру, а заснеженные горы.
Spider Climb + Endure elements.
Да, спеллов уже больше надо )

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #136 : Апреля 20, 2015, 12:10 »
Spider Climb + Endure elements.
Да, спеллов уже больше надо )
Товарищи, неужели (взрослым адекватным людям всерьёз общающимся а не торлящим) действительно надо объяснять почему spider climb + endure elements не снимают сложностей условных "заснеженных гор" также как create water \ create food сложностей пустыни?

Если надо объяснять хм... с сугубо теоретической точки зрения , то довольно типовые опасности в заснеженных горах включают в себя:
1. Акклиматизация.
2. Сложность передвижения как таковая.
3. Лимитация по времени, включающая в себя "сложные перевалы" (альтернатива  длинные обходные пути где заведомо не успеваем) -- по перевалу за 10 минут spider climb'a  не пробежать, уж извините.
4. Природные опасности:
 - а) сход лавин (на тебя \ с тобой)
 - б) опасные поверхности: опасность провалиться под снег в пещену, из которой вы уже не сможете выбраться -- в чём-то схоже с пустыней, но в пустыне DC на нахождение таких поверхностей существенно проще (или это более "высокоуровневые" ловушки).
5. Драка с врагами в неудобных условиях:
 - а) банальные balance check
 - б) враги атакуют сверху, куда очень сложно добарься.

Т.е. когда мы смотрим на литературные \ киношные примеры видим, что фактически отличие гор и пустынь (напомню мы говорим о персонажах 1-2 уровней) в том, что в горах адекватные челленджи  более "равномерно распределены" и приходится так или иначе иметь дело со всеми пятью. В пустыне "просто выживалка" -- уже само по себе челлендж, а всё остальное идёт скорее ситуационно, на сдачу.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2015, 12:29 от Son_of_Morning »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #137 : Апреля 20, 2015, 12:29 »
Да, к стати только вот сформулировал свой тезис в окончательном(*) виде:
create food \ water -- ситуационные броукены(**), т.к. если взять типовое приключение из литературы \ киноиндустрии с героями PowerLevel которых примерно соответствует DnD-ECL-1 (***), и поставим на их место 1-уровневую партию из ДнД, то приключение в пустыне практически потеряет весь challenge именно из-за этих спелов клерика.

* или близком к окончательному
** в частности для пустыни
*** естественно подходящее по жанру и совпадающее по общим стилевым характеристикам, и т.д. для отыгрыша его в ДнД


П.С.
Это определение "тактического броукена" может быть распространено и на другие заклинания\возможности, просто с повышением круга всё труднее проводить параллели какого "PowerLevel" партия этих героев из книги ХХХ, если переводить в ДнД.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2015, 13:15 от Son_of_Morning »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #138 : Апреля 20, 2015, 12:49 »
Ждал примера с разворотом у Мглистых Гор. Мне всегда казалось, что там применен Мастерский Произвол™. Либо в форме "ну не пройдете вы там, ребята, это просто черточка на карте случайная", либо в форме того, что обыграно в диалогах и в фильме - буран магического происхождения, а значит, довольно высокоуровневая вещь.
С другой стороны, а каков на самом деле паверлевел братства кольца?
Цитировать
– Может, пустим Гэндальфа вперед? - предложил Леголас. - Он жезлом растопит снег и проложит всем тропинку.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #139 : Апреля 20, 2015, 12:50 »
Цитировать
С другой стороны, а каков на самом деле паверлевел братства кольца?
Леголас 5й spell-less ranger, archary combat style. Остальные ниже. ИМХО.
По ДнД 3.5.

П.С.
Цитировать
Ждал примера с разворотом у Мглистых Гор.
Сначала написал, потом стёр, ибо не смог подобрать адекватный пример по пустыне. Там либо приключения (типа индианы джонс) или фэнтези-выживалка типа "водоноса"с более низким Power Level партии.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2015, 16:33 от Son_of_Morning »

Оффлайн Вантала

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 630
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #140 : Апреля 20, 2015, 12:58 »
Я бы немножко хотел бы заметить на рассуждения Son_of_Morning, что преодоление горных перевалов с опасностью сорваться в пропасть - оно более "кинематографичное", чем опасность умереть от нехватки воды и еды посреди пустыни - представьте себе, как бы то и другое выглядело бы на киноэкране.

У меня есть ещё некоторые мысли на эту тему, но мне нужно как следует подумать, чтобы их сформулировать...

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #141 : Апреля 20, 2015, 13:05 »
Как-то сразу много в голову старых фильмов в голову приходит, там минутами показывали сухую пустыню в трещинах, миражи, скорпионов и т.п. Вполне кинематографично. А с горами тоже не у всех выходило - ну ойкнул кто-то и больше его нет на тропе.

Оффлайн Alas

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 632
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #142 : Апреля 20, 2015, 15:30 »
Леголас 5й spell-less ranger, archary combat style. Остальные ниже. ИМХО.

Видел обоснование того, что Арагорн - рейнджер 4 или 5 уровня. Тоже без кастовалки.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #143 : Апреля 20, 2015, 15:31 »
Вы сейчас про 3-ку или про 5-ку? В них разные уровни вызова орков.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #144 : Апреля 20, 2015, 17:33 »
Ну вот пиши - пропало: обсуждение какой левел у персонажа икс это совсем плохо... Мое личное мнение, что персонажи из реалистичной фентези и прикючений не оцениваются вообще никак, слишком велики защитые в систему условности жанра вроде хитов позволяющих встать после прыжка с горы или пробежек по лаве. Кроме того смотрят почему-то при этом прежде всего на магию которая сеттингозависимая. И это уже относится даже к теме немного. Обрубите хоумрулом магам те самые заклинания, которые здесь обсуждаются и после этого пауэр-левел партии со стороны (если давать только описания происходящего без системных реалий) сразу будет казаться намного ниже реального.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #145 : Апреля 20, 2015, 17:54 »
А я вот поддался заблуждению. По переводу "Властелина" мне запомнилось, что Гэндальф на просьбу эльфа грубо отвечает, мол, сам слетай за солнцем, а я за него делать работу не хочу. Т.е. ведет себя как Мастерский НПС (как и большую часть сказки*), или просто обременный ролевыми ограничениями игрок (ну, как мы тут обсуждаем, что магу просто будет скучно ходить зажигалкой несколько дней, даже если это решит проблему).
Однако же, в оригинале все хорошо, автор вкладывает Гэндальфу в уста вполне физическое объяснение: он не может сжечь снег, ему нужен некий материал, который будет гореть.

*) Отсюда и вопрос про паверлевел. Остальные-то, понятно, слабее, но Гэндальф - это тот, кто через несколько страниц соло Балрога загонял. По его словам, конечно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #146 : Апреля 20, 2015, 17:59 »
В одном мире создать воду/что-то еще из ничего может любой послушник. В другом этому будет препятствовать какой-нибудь принципиальный предел (как они там в арс-магике назывались), который не нарушить и архимагу. Тут возможности очень сильно зависят от сеттинговых ограничений.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #147 : Апреля 20, 2015, 18:14 »
Цитировать
Ну вот пиши - пропало: обсуждение какой левел у персонажа икс это совсем плохо...
На самом деле это я "довыяснял" что скажет общественность про "3й тип поломов в игре". Чтобы дать тебе основательный ответ.

Как только вероятность того, что "опять убежим в детали" станет минимальной -- отвечу.

ИМХО твой изначальный вопрос был "обо всём и ни о чём", уж извини. Вернее там (и в ходе обсуждения) проводилось равенство между 3я типами "поломных заклинаний", однако ИМХО их надо разделять и работать с каждым из них своим способом.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2015, 18:21 от Son_of_Morning »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #148 : Апреля 20, 2015, 21:19 »
Согласен, что вопрос очень общий и довольно простой. В конечно итоге он сводится к утверждению "магия меняет облик мира и для этого то она по хорошему и придумана". Но и по этой теме я вижу, что несмотря на свою простоту этот принцип довольно многими не учитывается. По другому мне не объяснить упорство с которым в этой же теме предлагали различные частные варианты как именно запретить или ограничить использование утилитарных заклинаний. Об отсутствии понимания значимости магии для сеттинга по моему мнению косвенно свидетельствует и это желание присвоить левел икс персонажам литературных вселенных основываясь при этом прежде всего на "есть у них такое-то заклинание или нет"...

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: О магических способностях "ломающих" игру
« Ответ #149 : Апреля 20, 2015, 21:26 »
Цитировать
Об отсутствии понимания значимости магии для сеттинга по моему мнению косвенно свидетельствует и это желание присвоить левел икс персонажам литературных вселенных основываясь при этом прежде всего на "есть у них такое-то заклинание или нет"...
По-моему тоже это слишком узкий способ. Но единственный объективный из известных мне (если предложишь другой объективный -- буду рад).

Все остальные основаны на "жанровых ожиданиях" "уровнях деяний" и прочих очень важных, но воспринимаемых по-разному вещах.

П.С.
Проблема твоего подхода в том, что тебе надо будет чуть не половину магии ДнД перепиливать. Впрочем чуть-чуть позже.


П.П.С.
Вот я про "Леголас-5" тупо тыкаю пальцем в небо. И если кто-то со мной не согласится у меня вообще возможностей что-то доказать не будет, это как с цветом фломастеров.
« Последнее редактирование: Апреля 20, 2015, 21:43 от Son_of_Morning »