Главный, по моему мнению, совет любому игроку - знай, чего ты хочешь от игры.
Итого, игрок, создавая героя, должен ЗНАТЬ, как он будет развлекаться по ходу игры.
Чтобы это сработало надо в первую очередь в деталях знать что хочет от игры мастер.
Может кто то встречал какую-нибудь годную статью с советами игрокам как сделать их игру лучше. Типа не будьте манчкинами, не выходите из роли и тд )
Другое дело, что как тут отметили выше, существуют разные подходы к генерации персонажа в игру, и люди, которые четко понимают чего им надо от данного сюжета и данного персонажа уже на старте, в нашей пост-советской стране в явном меньшинстве.
Ни разу не встречал чтобы игрок на этапе готового чарника не понимал, чего он хочет от персонажа. Разве что ему сунули кривой преген. Другое дело что он не может это внятно сформулировать словами или что образ в его голове плохо коррелирует с чарником, ну так пункт "не будь мудаком, выучи правила" надо первым ставить.
Разве что ему сунули кривой преген.
Заглянуть во все варианты будущего и все запомнить.
Я не зря пишу о людях, халатно относящихся к своему досугу. Категория игроков "я пойду на игру, не потому, что очень хочу играть в ХХХ, а потому, что мне больше нечем занять выходные" весьма распространена, к сожалению.
Ну, голова на то и дана игроку, чтобы после пары сессий понять, к чему тут все идет, и сможет ли он развлечься должным образом.
Ну не факт, ДМы любят удивлять.
"зачем таких водить?"
Может первые пару сесий идти бодрый экшен, а потом партия приходит ко двору и внезапно выясняется что у ДМа много офигительных идей на счет социалки, и ты можешь выкинуть свои идеи на счет хитрых манипуляций в месте с половиной чарника своего персонажа.В любом случае после пары ссесий - это на две ссесии позже чем нужно.
вот я больше и не вожу. и другим не советую.а так, казалось бы, суют кривой преген - откажись. но некоторые зачем-то берут и играют...
за этим и нужно заранее думать, как именно ты будешь развлекаться на игре. чтоб подобных ситуаций не возникало.
водить тех, вместо кого играют циферки
И как же заренее узнать какой мир придумал мастер или каким местом он прочитал книжку по сеттингу?Цифры тут как раз не главное.
Кстати, на мой взгляд, одна из проблем с прегенами как раз в том, что если игрок хорошо представляет, как собирается играть, но плохо знает систему, у него возникает конфликт между своим представлением, и тем что написано в чарнике..
Цифры тут как раз не главное.
на моей памяти прегенами оказывались недовольны исключительно знатоки движка. уж не знаю даже, почему
Есть разны прегены: с квентой и без. По-моему, вы оба про разное говорите.
Ну так и совет игроку знать заранее, как он будет развлекаться, опирается на знание манеры вождения.
Одним словом, вспомни свои любимые анимешки, и увидишь, что характер героя складывается вовсе не из того, чего он может добиться своим броском на дипломатию/мили вепон/ганс.
Почему мне кажется, что любитель пафосных речей и трактирных драк, способный в одиночку раскидать всех посетителей пивной в шахтерском городке и любитель пафосных речей и трактирных драк, неспособный победить бойкого старика - это, таки, весьма разные герои? И они могут добиться разного своим броском мили випона, и этот бросок влияет на их характер.
безусловно. однако,Клинт Иствуд делает все тоже, что и герои сотен других вестернов - стреляет в людей из револьверов и убивает их. Что же сделало его "лицом" вестерна, как жанра? У героя, в идеале, должна быть "фишка", а у игрока - хитрый план, дающий ответ на вопрос "что будет делать мой файтер, когда сессия идет без комбатов, что будет делать мой рейнджер, когда команда сидит в городе, что будет делать мой визард, когда команде надоест пилить железные стены кончатся спеллы на день" и т.д. для ответа на эти вопросы информация о сеттинге не нужна совершенно, а о мастерском стиле - вторична.
Надо составить миллион хитрых планов?