Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Перевод статьи с блога ДнД с порнозвездами  (Прочитано 6797 раз)

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Уточняю. ЧЕРНОВИК.

Перевод статьи: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/06/adam-west-voice-actually-robin.html

«Ну же, Робин....»

Ну и ну! «Руководство Робина по хорошей игре» существует. И даже сам автор Робин Лоус существует. Для тех, кто не в курсе, он же является и дизайнером игр.

В данном Руководстве очень много интересных и даже полезных советов, которыми стоит поделиться. Отчасти оно основано на играх типа «играй в разные игры снова и снова с множеством разных людей», что является своего рода экспериментом, доказывающим, что эти немногие ветераны индустрии существуют. Руководство содержит нюансы, раскрывающие мастерство и тонкости.

На самом деле я собираюсь говорить о том, что мне не нравится, потому что именно этим моментам уделяется повышенное внимание ведущими игры. Раз уж сам Робин Лоус пишет эту книгу, о коей многие отозвались очень восторженно, упомянем и о пуде соли, с которым придется ее проглотить.

Ну что ж, приступим. Существуют две вещи, лежащие в основе игры, которые я не люблю. Да, одна более практична по сравнению с другой, но, к сожалению, и в целом, они соотносимы.

Первая – менее практичная, и тем самым более раздражающая. Она знакома всем, является своего рода клише, о котором мы слышим от людей вне индустрии геймеров.

Закон гласит следующее:

Большая часть успешных ролевых игр –в хорошем понимании сумасшедшие фантазии. Ведь они дают игрокам возможность играть персонажами более самодостаточными, чем они сами, или даже прототипами видных деятелей. В выдуманной фантазии, Игровой Персонаж имеет хорошие шансы на победу над врагом; а в некоторых играх игроки даже рассчитывают, что их игроки будут удобно расположены по уровню угрозы. Данная фантазия лежит в самом сердце приключенческого жанра, который до наступления эры компьютерных игр встречался в книгах и фильмах. Что дает этот жанр? В первую очередь – оптимистичный взгляд на жизнь. Ведь нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией. А эти ведущие, которые окружают вниманием, пониманием... О, как же это затягивает остаться в игре гораздо дольше, чем планировалось!

Вот и небрежность мышления вкупе со снисходительным любопытством. Пожалуй, я один из немногих, по сравнению с теми, с кем мне довелось играть, получающий истинное удовольствие от уникальности игры, в которой можно взобраться по стене, подобрать замок и почувствовать себя круче самого Бликса.

Итак,

Возможно многие....

Возможно большинство...

Возможно большая часть большинства...

Возможно самый важный коммерческий сегмент...

.... поклонников приключенческого жанра играют, вдохновившись идеей. Но этот анализ не учитывает так много существенных деталей, которые должны быть в хорошей приключенческой игре, что бесполезно основывать на нем философию игровых и приключенческих историй в целом.

Я бы подстелил перинку самому Робину, как сделал он сам, когда учел смущение геймеров по поводу тормозных моментов и трудности их распознавания в игре, - очень стоящая и полезная функция.
Как и любой другой человек из креативной отрасли, Лоус подобно многим геймерам, сделал абсолютно точное и разумное наблюдение о том, что большинство моментов в этой сфере не были разработаны для человека в принципе, и оказалось, что по понятной и вполне распространенной причине того, «Что мне вроде не нравится огромный сегмент этого хобби и того, что они хотят», а после оказалось, что по какому-то непонятному предложению должно быть что-то фундаментальнее об этой сфере в целом, чем мозг рептилии. А иначе мне как-то неспокойно.

Наиболее умные и креативные игроки, из тех, кого я знаю, согласны со мной. Они избегают ситуации, при которой игра признается чем-то более серьезным, чем уход от реальности. Это просто ужасает игроков, которые при таком повороте событий превращаются в игровой сегмент, который теоретически ответственен за то, что они ненавидят в хобби.

Во многом это происходит потому что, ими оказывалось высокое почтение любимым фильмам и писателям и стерлась граница между реальностью и фантазией.

Все эти умозаключения можно заключить в тезис о том, что игра не менее амбициозна и реальна, чем что-либо другое, чем вы занимаетесь для удовольствия. Это как в любой творческой деятельности – может тошнить от большей части происходящего, если за стандарт будет взят вкус отдельного обывателя.

Я уверен, что упоминал об этом выше, термин «фантазия» имеет две части: «исполнение желаемого» и «изобретение». Первая составляющая позволяет тебе лучше думать о самом себе (и после, что уже гораздо хуже, - опускание с небес на землю), составляющая «изобретения» заставляет тебя задуматься о вещах.

Истории на тему изобретения очень часто сосредоточены вокруг приключения, они посвящены какой-то глобальной структурной причине. Именно потому, что приключение позволяет увидеть глубину созданного мира, как соотносятся его отдельные части. Это такой же полноправный литературный жанр как психологическая драма или комедия. Это также касается и такого рода приключенческого жанра, в котором миры не создаются, а уже существуют: криминальные фильмы расследуют внутреннюю жизнь городов, которую стремятся разрушить, но сохранить нормальное течение жизни города нужно любой ценой. Индиана Джонс и Джеймс Бонд видят мир и взаимодействуют с культурами, машинами, животными, всецело погружаясь и сражаясь. Даже фильмы с Годзиллой затрагивают архитектуру реального города – Токио, насколько все взаимосвязано и продумано в нем, этот экшн интересен зрителю. Достаточно сравнить насколько ухудшились сборы с Годзиллой, когда изменилось направление. Заметьте, один и тот же зритель, который смотрел первого Годзиллу, с большим интересом увлекался документалистикой о жизни Токио.

Приключение рассказывает о реальном мире, о тех сложностях и механизмах, которые сохраняют этот мир в целостности, одним из которых является насилие. То же касается истории и технологий, а также других ненаучных вещей, которыми интересуются параллельно с приключенческим направлением.

Целыми днями я рисую, зарабатывая таким образом на жизнь, то есть я вращаюсь в среде, которая никак не связана с прорисовкой игр, и которая существует столетия, то есть для меня очевидны причины почему я занимаюсь этим.

Ты играешь в баскетбол и получаешь удовольствие от этого. Определенные реакции твоего мозга знают, что этот процесс тренирует твое дело, и соответственно помогает твоему организму выжить. Вот как действует твой организм: он сигнализирует и подбадривает тебя продолжать, воодушевляя тем, что ты становишься крепче и выносливее.

С хорошими историями та же ситуация: они качают мозг. Незнакомые, необычные повороты, пути решения и другой угол зрения, все это будоражит мозг, а предвкушение не что иное как бессознательная реакция нейронов, пытающаяся определить место нахождения происходящего, создание шаблона и попытка его применения в попытке убить леопарда, добычи пищи, всего того, что поможет заработать очки. Если вам это интересно и будоражит вас, означает лишь то, что вы испытываете систему. Это то искусство, которое делает вас умнее.

Всем известны приемы, направленные нужным образом на эго человека. Как пример, вы говорите людям, не разбирающимся в вине, о высокой стоимости последнего. Как часто бывает, это вино становится вкуснее для них. Да, ваш персонаж – альтернатива стать участником приключения, но вы обладаете дополнительным инструментом, который поможет в этом, – ваши глаза и уши, ваше собственное восприятие. А персонаж будет вашей базой для достижения этой цели.

Это не бегство – это то, что делают все креативные вещи под девизом «Мощная фантазия лежит в основе самого сердца жанра приключений», конечно не ссылаясь на творчество дрянных авторов, произведениями которых завалены аэропорты, которые позаимствовали идеи своих книг из компьютерных игр. Большая часть дрянной фантастики является таковой, потому что не проверяет факты, а принимает на веру новшества хорошей фантастики: не секрет, что в любом жанре всегда присутствует некая художественность.

Изобретение – вот что лежит в основе приключенческой фантастики. Придуманные вещи, придуманные ситуации, выдуманный язык, - все это несет интеллектуальную и эмоциональную нагрузку.

Теперь понятно почему дрянное чтиво в аэропортах продается только там. Поддерживается иллюзия того, что эта литература приобретается еще кем-то где-то. Многие игроки выбирают персонажами паладинов, чтобы не задумываться почему они ремонтники кондиционеров, а достижение нового уровня в игре повышает самооценку и придает некую исключительность.

В первый раз опубликовано: http://palikhov.com.ua/misc/перевод-ну-же-робин/

Продолжение следует

Уточняю. ЧЕРНОВИК.
Всем большое спасибо за найденные огрехи
« Последнее редактирование: Мая 28, 2015, 16:16 от Palant »

Оффлайн Abash

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 304
  • "...а вы уж тут - как-нибудь сами..."
    • Просмотр профиля
 Мало нам своих Горького и Свердлова, еще и американских порнолитераторов в хобби тащим...

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Цитировать
а после оказалось, что по какому-то непонятному предложению должно быть что-то фундаментальнее об этой сфере в целом, чем мозг рептилии.
:facepalm:

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Мало нам своих Горького и Свердлова, еще и американских порнолитераторов в хобби тащим...
Бггг...
Порнолитераторы это вы про кого?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Честно, от качества перевода не в восторге, пришлось пойти и почитать оригинал.

Мало нам своих Горького и Свердлова, еще и американских порнолитераторов в хобби тащим...
Лолчто? Ты про сам блог-то в курсе?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Претензии к качеству перевода принимаются?

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Претензии к качеству перевода принимаются?
Естественно, это черновик.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Прочитал (точнее проглядел, лучшее — в конце) оригинальную статью.

Быстро пройдусь по тем ошибкам, которые заметил (а то, aleksandr сказал, что я не умею переводить):

Цитировать
В данном Руководстве очень много интересных и даже полезных советов,
Впечатление, что, речь идёт о данной статье.

Цитировать
Отчасти оно основано на играх типа «играй в разные игры снова и снова с множеством разных людей»
Ill-formed. Надо пересказать.

Цитировать
упомянем и о пуде соли, с которым придется ее проглотить.
Щепотке.

Цитировать
Да, одна более практична по сравнению с другой, но, к сожалению, и в целом, они соотносимы.
Сравнительный оборот, ВНЕЗАПНО со словом "сравнение".

Цитировать
Я бы подстелил перинку самому Робину, как сделал он сам, когда учел смущение геймеров по поводу тормозных моментов и трудности их распознавания в игре, - очень стоящая и полезная функция.
Ill-formed.

Цитировать
Определенные реакции твоего мозга знают, что этот процесс тренирует твое дело, и соответственно помогает твоему организму выжить.
Реакции не могут знать. В оригинале subject — "chemicals", то есть соединения.

Цитировать
А компьютер будет вашей базой для достижения этой цели.
Если кто не въехал, компьютер — это "Player's Character".

Цитировать
произведениями которых завалены аэропорты
В оригинале отсылка на "Аэропорт" Артура Хейли и последователей.

Цитировать
которые позаимствовали идеи своих книг из компьютерных игр
В оригинале — книги.  :lol:

В конце, порекомендую не использовать Google Translate , или чего там, при обучении переводам. Да, он ускоряет перевод, но если не умеешь переводить без него, — отражается на качестве.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Прочитал (точнее проглядел, лучшее — в конце) оригинальную статью.

Быстро пройдусь по тем ошибкам, которые заметил (а то, aleksandr сказал, что я не умею переводить):
Впечатление, что, речь идёт о данной статье.
Ill-formed. Надо пересказать.
Щепотке.
Сравнительный оборот, ВНЕЗАПНО со словом "сравнение".
Ill-formed.
Реакции не могут знать. В оригинале subject — "chemicals", то есть соединения.
Если кто не въехал, компьютер — это "Player's Character".
В оригинале отсылка на "Аэропорт" Артура Хейли и последователей.
В оригинале — книги.  :lol:

В конце, порекомендую не использовать Google Translate , или чего там, при обучении переводам. Да, он ускоряет перевод, но если не умеешь переводить без него, — отражается на качестве.
Дякую, передам :-)

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Отчасти оно основано на играх типа «играй в разные игры снова и снова с множеством разных людей», что является своего рода экспериментом, доказывающим, что эти немногие ветераны индустрии существуют.
Похоже, это предложение было совершенно неправильно разобрано на части.
Вообще-то там говорилось о том, что ни у кого, кроме немногих ветеранов индустрии (вроде Робина Лоуза), нет опыта множества игр со множеством разных людей, и этот опыт скорее всего и был основой этой книги.

На самом деле я собираюсь говорить о том, что мне не нравится, потому что именно этим моментам уделяется повышенное внимание ведущими игры. Раз уж сам Робин Лоус пишет эту книгу, о коей многие отозвались очень восторженно, упомянем и о пуде соли, с которым придется ее проглотить.
"Но естественно, я буду говорить о том, что мне не понравилось. Потому что это часто повторяют в советах мастеру. "
А grain of salt, которые нужно принимать с единицей информации - это устойчивое английское выражение, которое означает, что нужно держать ухо востро, потому что в тексте, как минимум, не всё хорошо (как максимум - состоит целиком из правительственного вранья). Оно немного напоминает ложку дёгтя.

Судя по этим двум абзацам, я рекомендую тебе выложить текст на translatedby и вести перевод там, чтобы обеспечить возможность тебя корректировать. Или хотя бы на Википереводы, где редактировать не так удобно, но тоже возможно. Переводить такой сложный текст сразу на публику пока самонадеянно.
« Последнее редактирование: Мая 28, 2015, 14:09 от flannan »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
flannan, пока ИП называют компьютером, — пофигу на стиль.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
flannan, пока ИП называют компьютером, — пофигу на стиль.
Я не про стиль. По-моему,  там временами теряется смысл сказанного.

Существуют две вещи, лежащие в основе игры, которые я не люблю. Да, одна более практична по сравнению с другой, но, к сожалению, и в целом, они соотносимы.
Например, "лежащие в основе игры" появилось тут из ниоткуда. Речь шла о плохих постулатах, заложенных в книгу, сами игры тут не при чём. И они не соотносимы (то есть сравнимо плохи), а связаны (то есть между ними где-то должна быть причинно-следственная связь).

P.S. Я считаю, что ролевой переводчик должен знать слово "experience", и отличать его от эксперимента.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Закон гласит следующее:
Здесь уже пахнет машинным переводом. Фамилия автора - Laws (читается "Лоуз"), и она действительно похожа на слово Law ("закон") во множественном числе. У нас в русском тоже часто бывают значимые фамилии. Но законы тут не при чём, они вообще использовались в названии рассматриваемой книги только в качестве шутки. На самом деле надо переводить "Лоуз пишет следующее:"
Альтернативно - можно предположить, что это сокращённое название книги. Тогда будет "В "Законах..." написано следующее:"

Большая часть успешных ролевых игр –в хорошем понимании сумасшедшие фантазии. Ведь они дают игрокам возможность играть персонажами более самодостаточными, чем они сами, или даже прототипами видных деятелей. В выдуманной фантазии, компьютер имеет хорошие шансы на победу над врагом; а в некоторых играх игроки даже рассчитывают, что их игроки будут удобно расположены по уровню угрозы. Данная фантазия лежит в самом сердце приключенческого жанра, который до наступления эры компьютерных игр встречался в книгах и фильмах. Что дает этот жанр? В первую очередь – оптимистичный взгляд на жизнь. Ведь нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией. А эти ведущие, которые окружают вниманием, пониманием... О, как же это затягивает остаться в игре гораздо дольше, чем планировалось!
Нет, сумасшедшая фантазия и power fantasy - это совсем разные вещи!
Power fantasy - это когда воображаешь себя (или персонажа, с которым можешь себя ассоциировать) очень крутым. Термин часто используется в литературной критике для описания произведений, где главгерой очень крут, и читателям/зрителям это нравится. Примерно так: "Sword Art Online - это тупое power fantasy, ничего интересного и вообще всё это уже было в Матрице!" (дисклаймер - Фланнан не согласен с данным утверждением).
« Последнее редактирование: Мая 28, 2015, 14:34 от flannan »

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Если кто не въехал, компьютер — это "Player's Character".

В переводе внезапно стал проглядывать какой-то смысл!

Надо в оригинале прочитать -вдруг это даже нормальная статья.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Похоже, это предложение было совершенно неправильно разобрано на части.
Вообще-то там говорилось о том, что ни у кого, кроме немногих ветеранов индустрии (вроде Робина Лоуза), нет опыта множества игр со множеством разных людей, и этот опыт скорее всего и был основой этой книги.
"Но естественно, я буду говорить о том, что мне не понравилось. Потому что это часто повторяют в советах мастеру. "
А grain of salt, которые нужно принимать с единицей информации - это устойчивое английское выражение, которое означает, что нужно держать ухо востро, потому что в тексте, как минимум, не всё хорошо (как максимум - состоит целиком из правительственного вранья). Оно немного напоминает ложку дёгтя.

Судя по этим двум абзацам, я рекомендую тебе выложить текст на translatedby и вести перевод там, чтобы обеспечить возможность тебя корректировать. Или хотя бы на Википереводы, где редактировать не так удобно, но тоже возможно. Переводить такой сложный текст сразу на публику пока самонадеянно.


Переводит жена :-) Я просто решил воспользоваться помощью зала, чтобы сразу ей груду критики обеспечить. Жена вообще не в курсе контекста.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Большое всем спасибо за помощь и критику.

Оффлайн SleepingShaman

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 672
    • Просмотр профиля
Соглашусь с Заком,что игра есть фантазия и отдых, а не высокое повествование или попытки написать книгу коллективно.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Я не про стиль. По-моему,  там временами теряется смысл сказанного.
Например, "лежащие в основе игры" появилось тут из ниоткуда. Речь шла о плохих постулатах, заложенных в книгу, сами игры тут не при чём. И они не соотносимы (то есть сравнимо плохи), а связаны (то есть между ними где-то должна быть причинно-следственная связь).

P.S. Я считаю, что ролевой переводчик должен знать слово "experience", и отличать его от эксперимента.
Жена не ролевой переводчик и знает только то, что эта хрень которой я периодически страдаю.

Оффлайн SleepingShaman

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 672
    • Просмотр профиля
Бла бла бла. Советую, как главный нацист разрушитель хобби, имеющий 12 жалоб на форуме, читать блог Зака. Поймете, что нри это пока не закрытый клуб юных аутистов. Много умного там пишет.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Переводит жена :-) Я просто решил воспользоваться помощью зала, чтобы сразу ей груду критики обеспечить.
Окей, тогда я посмотрю текст дальше и ещё что-то выскажу.

Жена вообще не в курсе контекста.
Переводить без понимания широкого контекста - это такой высший пилотаж перевода. Примерно как ездить на велосипеде или мотоцикле, не держась за руль.
(Переводить слово или предложение без контекста вообще - зачастую просто ошибка)

Ведь нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией. А эти ведущие, которые окружают вниманием, пониманием... О, как же это затягивает остаться в игре гораздо дольше, чем планировалось!
"Нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией, и у ГМов, которые понимают и используют это, игроки задерживаются дольше, чем у тех, кто не понимает или не использует."
Не то, чтобы ГМы были внимательны и понимали игроков. Они просто понимают, что такое power fantasy, и активно поддерживают её в игре. И в конце речь идёт не о том, что игроки засиживаются до позднего вечера, а скорее о том, что игроки в долгосрочной перспективе остаются дольше - приходят и на вторую игру, и на десятую...

Пожалуй, я один из немногих, по сравнению с теми, с кем мне довелось играть, получающий истинное удовольствие от уникальности игры, в которой можно взобраться по стене, подобрать замок и почувствовать себя круче самого Бликса.
В оригинале "Лично я лучше буду собой, чем многими из тех персонажей, которыми я играл в НРИ (можно даже поспорить, что во всём, кроме лазанья на стены и взлома замков, я лучше, чем воровка Бликса), и я знаю, что мой способ наслаждаться игрой вовсе не уникален.".

.... поклонников приключенческого жанра играют, вдохновившись идеей. Но этот анализ не учитывает так много существенных деталей, которые должны быть в хорошей приключенческой игре, что бесполезно основывать на нем философию игровых и приключенческих историй в целом.
Там сказано не "бесполезно", а прямо-таки "вредно".

Я бы подстелил перинку самому Робину, как сделал он сам, когда учел смущение геймеров по поводу тормозных моментов и трудности их распознавания в игре, - очень стоящая и полезная функция.
Это уже знакомство с культурой США, но shrink здесь - это психолог. Стереотипичный психолог сажает пациента на диван и предлагает ему рассказать о своих проблемах.
Так вот, в глазах Зака, Лоуз посадил игроков на такой виртуальный диван и ставит им диагноз. После чего Зак примерно тем же образом ставит диагноз Лоузу ещё пару абзацев.

Как и любой другой человек из креативной отрасли, Лоус подобно многим геймерам, сделал абсолютно точное и разумное наблюдение о том, что большинство моментов в этой сфере не были разработаны для человека в принципе, и оказалось, что по понятной и вполне распространенной причине того, «Что мне вроде не нравится огромный сегмент этого хобби и того, что они хотят», а после оказалось, что по какому-то непонятному предложению должно быть что-то фундаментальнее об этой сфере в целом, чем мозг рептилии. А иначе мне как-то неспокойно.
Здесь последовательность рассуждений, приписываемых Лоузу: "большинство НРИ не были разработаны для таких людей как он [Лоуз]", "что-то мне не нравится огромный сегмент этого хобби и его (сегмента) интересы", "что-то в этом деле в корне доисторическое (буквально: из той части мозга, которая досталась нам от рептилий), и мне не нравится, что оно мне нравится".
В русской версии рекомендуется оформлять каждое такое приписываемое рассуждение как цитату - в кавычках.

Наиболее умные и креативные игроки, из тех, кого я знаю, согласны со мной. Они избегают ситуации, при которой игра признается чем-то более серьезным, чем уход от реальности. Это просто ужасает игроков, которые при таком повороте событий превращаются в игровой сегмент, который теоретически ответственен за то, что они ненавидят в хобби.
Они согласны не с Заком, а с Робином Лоузом. Также, они опасаются не сразу превратиться в ненавистный им сегмент игроков, а что они возгордятся и вот тогда - превратятся в ненавистный им сегмент.

Во многом это происходит потому что, ими оказывалось высокое почтение любимым фильмам и писателям и стерлась граница между реальностью и фантазией.
Выделенный фрагмент - это совершенно не то, что сказал Зак. Это правительственное враньё/христианская пропаганда/другой навязчивый источник авторитарного мусора в голове на ваш выбор. Задумайтесь, как вы ухитрились получить эту фразу, возможно вам уже промыли мозги.
буквально, там написано следующее: "... и они не поняли, что искусство - это не серьёзно". И там ссылка на отдельную статью Зака по поводу того, почему не важно, являются ли НРИ искусством, и что предпочтения человека в художественных произведениях, играх и так далее - это не основание ставить ему диагноз, потому что мозги - это совсем не так просто.

Бла бла бла. Советую, как главный нацист разрушитель хобби, имеющий 12 жалоб на форуме, читать блог Зака. Поймете, что нри это пока не закрытый клуб юных аутистов. Много умного там пишет.
Зак действительно интересный автор блога, хотя мне и непонятно, почему у тебя НРИ ассоциируются с аутизмом.
Но пишет он очень выразительно, поэтому переводить его сложно, заметно сложнее, чем "технический" текст рулбуков GURPS.  Во всяком случае мне, которого учили переводить технические тексты.

Оффлайн SleepingShaman

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 672
    • Просмотр профиля
Потому что сплошные капризули, неженки и инфантилы.

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Окей, тогда я посмотрю текст дальше и ещё что-то выскажу.
Спасибо большое. А то жену взял "на слабо", а времени прочитать перевод самому не было.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Потому что сплошные капризули, неженки и инфантилы.
Это совсем не то же самое, что аутизм, Шаман. Учи матчасть.
К слову, по-настоящему капризные и нежные люди просто не общаются на форумах. Здесь наоборот, живут люди толстокожие и вредные.

Истории на тему изобретения очень часто сосредоточены вокруг приключения, они посвящены какой-то глобальной структурной причине.
Они не посвящены структурной причине. У способа построения таких историй есть структурная причина - приключение лучше показывает такие вещи, чем психологическая драма или комедия.
Хотя термин "структурной" тоже стоит заменить на что-то более употребительное в русском.

криминальные фильмы расследуют внутреннюю жизнь городов, которую стремятся разрушить, но сохранить нормальное течение жизни города нужно любой ценой.
Это не то же самое, что написано в оригинале. Там вообще-то говориться о том, что криминальные фильмы показывают, как города защищаются от попыток разрушить их привычную жизнь. "любой ценой" каким-то волшебным образом появилось при переводе.

Ещё беспокоит, что ряд отступлений, побочных мыслей, примечаний и так далее в этом переводе просто выкидываются. В этом плане я всё-таки рекомендую translatedby, который позволяет рядом видеть исходный текст и перевод.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Приключение рассказывает о реальном мире, о тех сложностях и механизмах, которые сохраняют этот мир в целостности, одним из которых является насилие.
Вообще-то там сказано, что насилие - это одна из вещей, о которых рассказывается в приключениях, а не из тех, что сохраняют мир в целостности.

Целыми днями я рисую, зарабатывая таким образом на жизнь, то есть я вращаюсь в среде, которая никак не связана с прорисовкой игр, и которая существует столетия, то есть для меня очевидны причины почему я занимаюсь этим.
game design - это не прорисовка игр, это разработка игр. процесс сродни разработке материальных предметов вроде автомобилей и кофеварок, только опыта человечество накопило пока немного.
Также, в оригинале сказано, что рисование не просто существует столетия (а оно существует тысячелетия), а что уже многие столетия люди объясняют, почему рисовать - это хорошо, правильно и достойно белого человека. Чего нельзя сказать о гейм-дизайне.

Ты играешь в баскетбол и получаешь удовольствие от этого. Определенные реакции твоего мозга знают, что этот процесс тренирует твое дело, и соответственно помогает твоему организму выжить. Вот как действует твой организм: он сигнализирует и подбадривает тебя продолжать, воодушевляя тем, что ты становишься крепче и выносливее.
Я бы переписал этот абзац с нуля, уж очень он далёк от оригинального текста. Но я привык переводить близко к тексту.

всего того, что поможет заработать очки.
Подозреваю, здесь особенность американской культуры, где "to score" без контекста - это про секс.

Всем известны приемы, направленные нужным образом на эго человека. Как пример, вы говорите людям, не разбирающимся в вине, о высокой стоимости последнего. Как часто бывает, это вино становится вкуснее для них. Да, ваш персонаж – альтернатива стать участником приключения, но вы обладаете дополнительным инструментом, который поможет в этом, – ваши глаза и уши, ваше собственное восприятие. А персонаж будет вашей базой для достижения этой цели.
Здесь потерялась мысль. Вообще-то тут говорилось о том, что художественными приёмами можно польстить человеку, но искусство и НРИ - не только про это. И персонаж - это не только альтернативная версия вас, но и инструмент для исследования и воздействия на ОВП.

Это не бегство – это то, что делают все креативные вещи под девизом «Мощная фантазия лежит в основе самого сердца жанра приключений», конечно не ссылаясь на творчество дрянных авторов, произведениями которых завалены аэропорты, которые позаимствовали идеи своих книг из компьютерных игр. Большая часть дрянной фантастики является таковой, потому что не проверяет факты, а принимает на веру новшества хорошей фантастики: не секрет, что в любом жанре всегда присутствует некая художественность.
Здесь тоже потерялась мысль, особенно в первом предложении. Здесь наоборот опровергается утверждение, что Power Fantasy - самая основа жанра приключений, и говорится о том, что основа - это всё-таки "изобретение".
К слову, термин Power Fantasy в этом абзаце переведён не так, как в другом абзаце, который был цитатой из Робина Лоуза. Даже если термин плохо переводится, желательно, чтобы он в переводе тоже был везде одинаковым.

Насколько я понимаю, английскому термину "airport novels" в русском соответствует "бульварное чтиво" или что-то в этом роде. Это книги, которые можно читать от нечего делать, но в остальном они довольно вторичные и посредственные.

 
В оригинале отсылка на "Аэропорт" Артура Хейли и последователей.
А по-моему, там её вовсе нет.
К слову, "Аэропорт" - хороший пример книги про "изобретение", хотя  я не уверен, что он структурирован как приключение.

Теперь понятно почему дрянное чтиво в аэропортах продается только там. Поддерживается иллюзия того, что эта литература приобретается еще кем-то где-то. Многие игроки выбирают персонажами паладинов, чтобы не задумываться почему они ремонтники кондиционеров, а достижение нового уровня в игре повышает самооценку и придает некую исключительность.
Выделенная часть переведена совершенно неправильно. Вообще-то в оригинале сказано, что "чтобы достичь по-настоящему крутой части нашего хобби (и приключенческих рассказов) - нужно понимать и уважать ту часть, которая совсем не про это". Где "это" - это power fantasy.

Тут перевод останавливается, а ведь там впереди - самая вкусная часть, в которой автор жалуется, что Робин Лоуз видит игроков только как проблемы (всем нужно раздать удовольствие по вкусу), в то время как их можно было бы рассматривать как источники пользы для игры!

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Насколько я понимаю, английскому термину "airport novels" в русском соответствует "бульварное чтиво" или что-то в этом роде. Это книги, которые можно читать от нечего делать, но в остальном они довольно вторичные и посредственные.

 А по-моему, там её вовсе нет.
К слову, "Аэропорт" - хороший пример книги про "изобретение", хотя  я не уверен, что он структурирован как приключение.

В каком смысле "не уверен"? По-моему речь идет именно о том, что я написал. Аргументы: 1. На Википедии статья помечена как ОРИС; 2. Статья написана в 2012 году, какие печатные книги?!

aleksandr

  • Гость
В случае 2012 года — не аргумент, если что. Аirport novels тогда вполне были актуальны и сейчас ещё очень.
Этот «ORES» вообще базируется на словаре Колинза и калифорнийском (Лос-Анжелес) диалекте.

А с точки зрения перевода в целом — лучше просто переписать, с учётом ошибок, чем придираться к куче мелких нюансов.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В каком смысле "не уверен"?
Я слишком давно читал "Аэропорт", и я не уверен, какие минимальные критерии для того, чтобы структуру произведения можно было бы назвать "приключением".
Если бы меня попросили описать "Аэропорт", я бы назвал его технотриллером.

По-моему речь идет именно о том, что я написал. Аргументы: 1. На Википедии статья помечена как ОРИС; 2. Статья написана в 2012 году, какие печатные книги?!
А по-моему из контекста ясно, что "Аэропорт" к контексту не подходит. "Аэропорт" вообще ни черта не Power Fantasy, а вот airport novels, как они описаны, например, на Википедии - очень даже.

А с точки зрения перевода в целом — лучше просто переписать, с учётом ошибок, чем придираться к куче мелких нюансов.
Переписать определённо лучше, но я так понял из слов Паланта, что этот документ был переведён в качестве упражнения, и поэтому переводчику будет полезно узнать, что она сделала не так.
aleksandr, Palant

Оффлайн Palant

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 944
  • Начинающий уже 10 лет ГМ
    • AVPalikhov
    • Просмотр профиля
Переписать определённо лучше, но я так понял из слов Паланта, что этот документ был переведён в качестве упражнения, и поэтому переводчику будет полезно узнать, что она сделала не так.
Да, именно так. Спасибо.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
В случае 2012 года — не аргумент, если что. Аirport novels тогда вполне были актуальны и сейчас ещё очень.
Этот «ORES» вообще базируется на словаре Колинза и калифорнийском (Лос-Анжелес) диалекте.

А с точки зрения перевода в целом — лучше просто переписать, с учётом ошибок, чем придираться к куче мелких нюансов.

Нет Коллинза под рукой, зато есть dictionary.com.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Перевёл другую статью, как я и люблю, для новичков.

Кто-нибудь, сконнектись с Заком о правах, плиз.


Статья:
http://dndwithpornstars.blogspot.ru/2010/03/how-to-play-game.html

ДнД с порнозвездами объясняет как играть в настолки

ЗАК: Ага, раскажи всем о своем персонаже.

ТАНЯ: Чаво? Я просто хочу выбить из кого-нибудь дерьмо.

ЗАК: Потому что ты будешь примером для других. На что ты жалуешься? Ты ведь даже не существуешь, это просто пример как играть для простого народа. Так что, если вам надо объяснить как играть новому игроку, вы можете просто дать ссылку на этот текст (прим. переводчика: и на этот перевод тоже, enjoy it for free ;), если кто-нибудь договорится о правах с Заком: не могу найти его контакты ).

ТАНЯ: Ладно, там. Э-э, моего персонажа зовут Хэндз...

ЗАК: Потому, что у персонажей есть имя.

ТАНЯ: Ну да. И, так как мой персонаж — Хэндз, я назвала его Хэндз. Ладно...

ЗАК: Просто для примера, да?

ТАНЯ: Ладно, его имя — Хэндз, и он очень силен и быстр, и...

ФРЭНК: Но не так быстр, как мой персонаж!

ЗАК: Правильно, в игре, у вас есть персонаж и у персонажа есть характеристики. Так что, если два разных персонажа или персонаж и монстр, соревнуются в чём-либо, вы можете определить кто, скорее всего, победит. Основные характеристики — числа. В ДнД характеристики называются "Сила" и "Ловкость", есть и другие характеристики, например, "Интеллект". Проще говоря. этот набор чисел говорит о том, насколько ваш персонаж хорош во всяком разном. Для того, чтобы определить характеристики, называемыми "основными", вы кидаете кубики. В некоторых играх, вы можете расставить числа по характеристикам, а, в некоторых, должны смириться с тем что выпало на кубиках.

ЖЕНЯ: Мне не везёт "на кубиках".

ЗАК: Да, но ты выжила в последнем приключении, где все остальные умерли.

ЖЕНЯ: Разумно.

ЗАК: Это игра — не Геббельсовская пропаганда: ваши характеристики могут быть не очень, но биология не предопределяет вашу судьбу в ДнД. Ум и удача часто дают результаты не хуже крутых первичных характеристик.

ТАНЯ: Ладно, Хэндз — полу-эльф.

ЗАК: В ДнД не обязательно быть человеком. Если вы принадлежите к другой расе, вы получаете бонусы к некоторым вещам и минусы к другим. Например, если вы — эльф, вы с меньшей вероятностью будете здоровяком, но вы быстрее обычного человека.

ТАНЯ: Мой персонаж — здоровяк!

ЗАК: Да, действительно, но это потому, что он — варвар. Это его "класс": в ДнД у каждого персонажа есть профессия, это — набор навыков, которые определяет чему он обучен. Всё это мы называем "классом". У варвара один набор навыков, у волшебника — другой, рыцарь может иметь третий и так далее. Вы можете выбрать любой класс для вашего персонажа. Поскольку у Таня — варвар, у него есть навыки, делающие его более опасным в рукопашке, чем обычный эльф. Например, у него есть способность "Ярость", позволяющая сделать его сильнее и более опасным, впадая в неистовство, раз в день.

МАША: В некоторых РПГ, у вас не будет "класса": вы просто можете выбрать много отдельных навыков и талантов и придумать роль для своего персонажа с чистого листа.

ЗАК: Да, есть такие, но я пытаюсь объяснить попроще. Так, Таня...

ТАНЯ: Я готова.

ЗАК: Хорошо, что ещё ты можешь сказать про своего персонажа?

ТАНЯ: Ну-у-у... Он вооружен топором.

ЗАК: В игре, у твоего персонажа есть имя, несколько чисел, обозначающих его умения, раса, профессия или класс, набор навыков, связанных с этим классом (или что-то простое, связанное с расой, например, эльфы отлично ищут секретные проходы). А также, у тебя есть некоторый инвентарь. У Тани есть топор, факел, несколько порций еды, какие-то доспехи. Вообщем, необходимые в приключениях вещи. Также, любые вещи связанные с предисторией персонажа. Вы можете сказать, если вам так хочется, что его тетя умерла от лейкемии, или, что он ест только свеклу. Это просто замечательно, это — часть вашего персонажа. Но иногда эти вещи появляются только в игре.

МАША: В некоторых играх, вы не не придумываете предисторию персонажа.

ТАНЯ: Можно уже кого-нибудь ударить?

АЛЬБИНА: Я хочу узнать, что в том тоннеле, который мы открыли на последней игре.

ЗАК: Да-да. давайте уже начнем играть. Итак, вы в темном тунелле, стены покрыты гладким, черным камнем, какого вы не видели раньше. Маша, ты зажигаешь факел.

МАША: Не говори мне что делать! Ты можешь описывать происходящее, но, от того, что ты — ДМ, ты не можешь говорить нам что мы делаем. Я зажгу мой факел, если захочу. Если же мне так хочется, я буду сидеть в темноте.

ЗАК: Да, так и есть.

МАША: Тогда зачем ты это сказал?

ЗАК: Чтобы дать тебе возможность объяснить эту вещь новичку, читающему это.

МАША: Меня бесит это.

ЗАК: Ладно, дело в том, что я — ДМ или судья, и я говорю о том что происходит всем остальным. Так, ты в туннеле...

МАША: Я зажигаю факел.

ЗАК: Угу... Когда ты сделала это, ты заметила ужасного синего гоблина прямо перед собой. У него загнутые клыки и черные зубы. Также, из его уха торчат щупальца и гигантская лягушка служит ему лошадью.

ТАНЯ: Я хочу, как бы сказать, убить всё на моем пути.

ЗАК: Сначала гоблина или лягушку?

ТАНЯ: Я думаю, гоблина.

ЗАК: Отлично, если ты хочешь ударить гоблина, ты должна выкинуть больше определенного числа на кубиках. Число определяю я, как ДМ, соединяя умение твоего персонажа сражаться с числом доспеха гоблина.

ТАНЯ: Я знаю.

ЗАК: Я объясняю как играть новичку.

ТАНЯ: Да, я знаю и я выкинула число, так что я попала, и я кидаю ещё кубики, чтобы узнать как много урона я нанесла своей атакой, и я выкинула много, так что гоблин мертв и он вне игры.

ЗАК: Правда, он довольно мощный, так что ты ранила его и нанесла некий урон, но он не мертв. В тайне от тебя, я отмечаю насколько сильно он ранен, но я могу сказать тебе, что он в не очень хорошей форме после твоего удара и его зубы кровоточат. Он кидает кубики, чтобы ответить на твой удар.

ТАНЯ: Чертовщина.

АЛЬБИНА: Я хочу проверить, нет ли секретных проходов на пути.

МАША: Я читаю такое заклинание, чтобы сделать лягушку скользкой, что гоблин упадет.

ЗАК: Ага, Таня, гоблин [кидает кубики дважды] попал по тебе. Он выкинул 12 на урон. Ты в отключке. Маша, так как ты прочитала заклинание, гоблин должен выкинуть 17, чтобы не упасть. Он не выкинул и падает.

ЖЕНЯ: Я хочу приручить лягушку.

ТАНЯ: Ребзя, этот гоблин отключил меня, не думаете, что вы должны побеспокоится о нём, прежде чем развлекатся?

МАША: У нас не получится хорошего примера, если всё что мы будем делать — сражаться. Надо показать, что персонажи могут делать что угодно, чтобы новички были способны это сделать, когда понадобиться.

ФРЭНК: Я типа стреляю в лягушку,... то есть, в гоблина, из моего арбалета.

ЗАК: Отлично, Альбина [кидает кубики], ты не нашла секретных проходов. Фрэнк, выкинь 13 или больше, чтобы попасть по гоблину.

ФРЭНК: Выпало.

ЗАК: Женя, ты приручила лягушку. Она лизнула тебя. Её язык липкий, но грубый, как у щенка. Фрэнк, чтобы посмотреть сколько урона нанес твой арбалет, кинь кубики.

ФРЭНК: [кидает кубики два раза] 7 очков.

ЗАК: Гоблин умирает. Лягушке понравилась Женя и она говорит: "Спасибо, что освободили меня от этого ужасного гоблина! Дальше на юг — комната, полная сокровищ.".

ЖЕНЯ: Ё-маё, говорящая лягушка.