Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Информационно-энергетический способ описания характеристик  (Прочитано 3754 раз)

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Всем привет! Возможно (точнее, «скорее всего») тема не нова, но я решил поделиться сформировавшимися мыслями для получения обоснованной критики (ну или, на худой конец, залпа гнилыми помидорами).

Пункт первый. Первичные характеристики.

Ни для кого не будет откровением, что практически во всех игровых системах такие величины, как первичные характеристики персонажей, явно или неявно делятся на два типа: физические и умственные. Банальные примеры: воину важна сила, убийце подавай хорошие рефлексы, в свою очередь медику необходим интеллект, а постапокалиптический пустынный скиталец не сможет выжить без наблюдательности.
Так называемые «физические» характеристики работают с различными видами энергии окружающего мира: кинетической, внутренней, энергией электрического поля, радиационной дозой (энергией ионизирующего излучения). Любой материальный объект по определению обладает энергией (способностью к совершению работы), и наоборот, всё, что обладает энергией, является материальным. Поэтому в дальнейшем буду называть эти характеристики энергетическими. К ним можно отнести банальные силу, ловкость и т.п.
А вот «умственные» характеристики (типа интеллекта и харизмы) работают не с энергией, а с информацией. То есть, в принципе, являются информационными характеристиками персонажа.

Итак, каждая характеристика работает с воздействием как минимум одного типа: энергетическим или информационным. Но и работают с этим воздействием они по-разному. Одни характеристики отвечают за приём (ввод) внешнего воздействия. Вторые отвечают за изменение (обработку) этого воздействия в процессе реакции с персонажем. А третьи – за передачу (вывод) воздействия из персонажа во внешний мир. То есть мы получаем шесть (два по три) основных характеристик персонажа, отвечающих за шесть (два по три) параметров взаимодействий с окружающим миром:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии

К примеру, первичные характеристики персонажей из ДнД практически идеально ложатсякладутся на приведённые параметры:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Мудрость           >            Интеллект              >          Харизма

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
   Ловкость        >           Телосложение        >          Сила

Действительно, из потока данных от окружающего мира, мудрость помогает получать именно информацию (полезные данные). То есть работает устройством ввода. Высокая мудрость поможет обнаружить иллюзию, уловить нужную интонацию в разговоре, заметить неприметную дверь и т.д. Интеллект обрабатывает и анализирует информацию, предоставленную мудростью. Ловкость отвечает за приём энергии извне: поймать брошенный предмет, перевести прямой удар в скользящий или приземлиться на ноги, после прыжка с крыши, а не рухнуть на копчик аки мешок с картошкой. Телосложение перерабатывает энергию, полученную посредством ловкости (отбросит ли персонаж копыта после пропущенного удара, сломает ли ребро или просто получит фингал). А харизма и сила отвечают за вывод информации и энергии соответственно в окружающий мир.
Подобный подход можно применить не только к фэнтезийному днд, но и другим игровым системам. Не обязательно даже рассматривать персонажа, как орка/эльфа/гнома/человека/сталкера/прищельца/и т.п. Можно ведь отыгрывать, к примеру, целый космический катер или гигантского человекоподобного робота с подобными характеристиками:

Ввод информации    >   Обработка информации   >   Вывод информации
      Сенсоры           >            Процессор              >          Рация

Ввод энергии      >      Обработка энергии      >    Вывод энергии
Маневренность      >             Корпус              >     Огневая мощь

Характеристики другие, но принцип остаётся тот же. Получается достаточно простой и удобный переход от одной системы к другой, без существенного изменения в параметрах.

Чуть позже выложу второй пункт про взаимодействия информационных и энергетических характеристик.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Как то натянуто все. Ловкость особенно.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Я бы пока заметил, что на самом деле существуют принципиально иные подходы к характеристикам (которые упираются в то, для чего на самом деле характеристики служат: они нужны для игрового процесса и даже не обязательно описывают именно персонажа в каком-то смысле. В куче систем есть всякие абстрактные характеристики вроде фейт-пойнтов, а во многих случаях описывается то, что вообще удобно для игрока и ведущего, но в смысле "модели персонажа в мире" сложновыразимо или невыразимо вовсе, вроде доли активности в общем  процессе игры). Потому вот та шкала, которую выбрал автор - она распространена просто потому, что исторически пошла от самой старой и известной системы. Она не единственная, не самая точная "модельно" (что она создаёт проблемы смешения способностей персонажа и игрока в случае ментальных характеристик, к примеру - это общее место в обсуждениях уже больше двадцати лет) и даже не обязательно самая интуитивная - просто исторически оказалась более ранней. Философию под неё подводить можно, но на самом деле во многом это сизифов труд.
« Последнее редактирование: Июня 12, 2015, 16:53 от Геометр Теней »

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Дурацкий ремонт... проклятье Человечества... Реал-лайф вообще малость мешает общению людей  :D
Как то натянуто все. Ловкость особенно.
Шороховатости есть. Но я не стремился именно "натянуть" ДнД на данный способ. Скорее привёл первый попавший пример, да и легло как-то само собой. Если уж на то пошло, то первые ассоциации у меня возникли с фаллаутовской S.P.E.C.I.A.L. А ловкость, как таковая всегда создавала много проблем для нормального понимания игроком и мастером. Если параметр сила чисто физиологически можно описать, как "быстрые" мышцы, а телосложение, как "медленные", то куда отнести ловкость (способность двигательно выйти из любого положения (википедия)) непонятно. Однако из всех характеристик персонажа в ДнД именно она более всего отвечает за "приём энергии". Может "принять" полезное взаимодействие (зацепиться за балкон, при падении с крыши), "избежать" вредного воздействия (удар дубиной) или лишь "частично принять" что-либо опасное для дальнейшего использования (поймать за рукоять летящий в тебя отравленный метательный нож и швырнуть обратно).

Пункт второй. Взаимодействие характеристик.

Прошерстил свой небольшой опыт в военно-историческом движении, особенно того, что касается мордобоя и пострелялок. Ведь именно боёвка создаёт больше всего проблем в "оцифровке".
Начнём мы с обычного среднестатического солдата (пехотинца/воина/и т.д.). Не рыцаря-командира, не разведчика-спецназовца, не гренадёра-десантника, а с тех парней, которые "тащат" на себе банальные задачи по удержанию строя, "окапыванию" и простому выживанию на поле боя. Что из приведённых выше информационно-энергетических параметров будет наиболее важным для таких солдат? Несомненно, это будет параметр обработки энергии. Ведь хороший солдат это тот, кто выживает в любой ситуации. Простой неприметный серенький мужичок, не сильный, не шустрый. ДнД вот основной характеристикой воина ставит силу (в нашем случае параметр вывода энергии), что уже расходится с нашим методом. Но речь не об этом.

Рассмотрим типичную ситуацию: злобный орк (меч и щит) атакует партийного воина (меч и щит).
Цепочка событий в системе отсчёта воина выглядит таким образом:
1. Успеваю заметить момент атаки;
2. Пытаюсь уйти из под удара или смягчить его;
3. Полностью уклонится не удалось, получившийся касательный удар принимаю щитом;
4. Возможно этот тупой орк поведётся на хитрость;
5. Показываю, что буду наносить рубящий удар сверху в голову;
6. Этот дятел задрал щит вверх? Меняю направление атаки и со всей силы рублю орка по ноге.

В чём фишка приведённой цепочки? В том, что в ней участвуют все шесть наших параметров. От величины соответствующей характеристики будет зависеть успешность каждого пункта. Теперь более детально, та же цепочка, но с точки зрения математики:

1. Ввод информации (восприятие, внимательность, мудрость...). Чтобы противостоять удару, воин должен обнаружить удар. В бою обзор сильно затруднён, внимание сконцентрировано на непосредственной цели, да ещё и шлем со щитом жутко снижают возможность оборзеть ситуацию. Хороший удар может прилететь буквально из ниоткуда и мгновенно закончить жизнь нашего персонажа. Поэтому способность "обнаружить воздействие заранее" уже даёт свой бонус к защите. И чем яснее/раньше поняты действия противника, тем больше будет бонус. Пусть сознательно персонаж и не успеет обдумать атаку, но подсознание сделает всю работу по возможному предотвращению повреждений;
2. Ввод энергии (реакция, рефлексы, ловкость...). Хочешь жить - умей вертеться. В идеале бы вообще не попасть под удар, после чего сокрушительно контратаковать потерявшего равновесие орка. Но на практике чаще всего атака просто "смягчается" за счёт частичного "ухода с линии огня" и перевода таким образом прямого удара в касательный (проверял лично). От касательного удара доспехи и тем более щит спасают хорошо. А вот ежели вертеться недостаточно шустро, можно попасть как раз под прямой удар, который гарантированно разрежет (продавит) практически любой доспех (к большому сожалению для парочки собственных костей, проверял лично), расколет щит или как минимум отшибёт держащую щит конечность нафиг (два раза проверял);
3. Обработка энергии (стойкость, выносливость, телосложение...). То, как воин воспринимает чисто физически итоговый прямой или касательный удар. Недостаток данного параметра может спровоцировать "Ай-ай! Я прищемил пальчик об щит. Как же больно!  Почему мир так жесток? Срочно дуйте все туда, где мне бо-бо! Плак-Плак...", что явно не есть показатель хорошего солдата. А вот "Бдыщ! Откуда звук? А, это мне раскололи шлем! Больно, конечно, но терпимо. Ща, звон в голове пройдёт и будет норм..." гораздо лучше.
4. Обработка информации (сообразительность, интеллект, память...). Тут включаются аналитические способности. Воин может вспомнить старый трюк или на ходу выдумать новый. Можно, конечно, не задумываясь лупануть в ответ, как придётся. Но ведь человека (эльфа/орка/марсианина/андроида/любого другого сапиенса...) из окружающего мира всегда выделяют его креативные способности. Находка пути наименьшего сопротивления. Игрок может заявить "хочу обмануть врага и ударить его по ноге". Но сможет ли персонаж успеть додуматься до подобного трюка зависит именно от его способностей к обработке информации;
5. Вывод информации (харизма, обаяние, влияние...). А вот тут мы уже воздействуем на противника посредством определённой (ложной) информации. От наших способностей к её передаче зависит, подхватит ли орк "информационный вирус" ложного удара или разгадает замысел. Ежели враг поддастся на уловку, он потеряет свой личный бонус к обороне от своего личного параметра ввода информации и возможно даже ввода энергии. Проморгает удар. Что позволит партийному воину подрубить его ногу, как простое дерево.
6. Вывод энергии (сила, мощь, напор...). Здесь думаю всё понятно. Большее значение параметра даст большее значение импульса, кинетической и внутренней энергии или, по простому, повреждений. Хилый солдат может даже не пробить сапог и поножи или просто поцарапать голень. А вот физически подкованный терминатор отрубит эту самую голень (а то и обе одним ударом), как стебель крапивы.

Что мы имеем в итоге? Влияние всех шести характеристик разом. Но ведь и характеристики атакующего орка должны оказывать своё, обратное влияние:

1. Ввод информации воина против вывода информации орка;
2. и 3. Ввод энергии и Обработка энергии воина против вывода энергии орка;
5. Вывод информации воина против ввода информации орка;
6. Вывод энергии воина против ввода энергии и обработки энергии орка.

Это не значит, что мы должны делать кучу бросков для определения каждого бонуса. Как вариант, можно ограничиться одним броском, а из фиксированных бонусов (типа Ввод информации воина минус вывод информации орка и т.д.) составить цепочку. Например, для первых трёх пунктов (удара орка) она может выглядеть так:
  +2   +4   +3
Первая цифра - бонус к защите от ввода информации воина, вторая - от ввода энергии, третья - от обработки энергии. То есть мы имеем последовательное влияние наблюдательности, уклонения и стойкости. Сумма бонусов равна 9.

Орк атакует (делает бросок). Допустим, выпадает 7. Первые два бонуса (в сумме шесть) орк "съедает" своим ударом, а вот третий бонус (3) больше, чем остаток броска орка (7-6=1). То бишь орк атаковал, воин увидел удар, попытался его смягчить за счёт уклонения, не ушёл от удара полностью, но заблокировал его щитом.

Едем дальше. Воин придумывает обманный маневр (бросок на характеристику Обработка информации) и атакует орка. Из-за успешной обманки цепочка бонусов защиты противника:
  -2    +2    +4

Воин делает бросок. Пусть выпадает 6. Первый бонус, отвечающий за наблюдательность орк проваливает, делает ненужное движение, мешающее ему уклониться/смягчить атаку (-2+2=0). За счёт своего несмягчённого броска (6) воин как бы "перепрыгивает" бонус стойкости орка (игнорит щит), в результате чего противник получает прямой удар в ногу (6-4=2). Эта итоговая двойка может так же служить показателем повреждений, нанесённых орку партийным воином.

Продолжение следует.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Не хватает ссылок на ДЭИР.

P.S. Ловкость - это вообще не параметр.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Ощущение автор увидел красивую концепцию  (явно родившуюся из "системы, которую нельзя называть") и захотел натянуть её на глобус моделирующих систем.

В итоге не получилось не "удачного моделирования" ни "удобного игрового описания".

Скажем из примеров неудачности моделирования:
 - в НФП 2001 говорит, что у солдата ВС РФ есть три физические характеристики: сила, выносливость и быстрота. Основной физической характеристикой является быстрота (сравниваем с пространными рассуждениями автора).
 - при рукопашном бое идёт обмен наработанными сериями (ну как тупой, люди по 200 млн$ на пару получают) при этом поисанное автором: "увидел, подумал, принял решение...." идёт совершенно в другом масштабе времени. На ринге есть "установка тренера" и автоматические действия по данной установке.


По "не очень удобное игровое описание" -- отписались выше.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Ага, первые помидоры полетели. Уже хорошо, ведь попытка объяснить идею другому приводит к лучшему пониманию этой идеи самому.
Не хватает ссылок на ДЭИР.
Первый раз слышу... Погуглил, это вообще мимо.
P.S. Ловкость - это вообще не параметр.
Именно поэтому я описываю не ловкость, а способность к получению (или избеганию) извне энергии/импульса/любой материальной составляющей. Параметр похожий, но несколько более общий.
"системы, которую нельзя называть"
Это что за зверь?  O_o
и захотел натянуть её на глобус моделирующих систем.
Все мы когда-либо хотели что-либо/кого-либо натянуть, это нормально.
В итоге не получилось не "удачного моделирования" ни "удобного игрового описания".
Стрижка только начата. Я ещё толком ни моделирования, ни описания не закончил. Мы все сейчас участвуем в процессе.
при рукопашном бое идёт обмен наработанными сериями
В спорте, возможно, врать не буду. Насчёт единоборств я только в вольной борьбе могу о чём-либо дискутировать. В рыцарской дуэли (спортивный вариант исторического фехтования), тоже возможно. Парочку подобных турниров застал. В обычном же бою львиная доля ударов летит вообще куда придётся и откуда придётся (кто участвовал в сшибке стенка на стенку меня поймёт). Про всякие "наработанные серии" вообще можно забыть. Грубо говоря, в таком бою работают всего три правила, в порядке убывания важности:
1. Держать строй;
2. Выжить (если это не противоречит первому правилу);
3. Можешь хоть как-то ударить по противнику - бей не думая (если это не противоречит первым двум правилам).

Выполняешь все три правила - ты тащишь партию к победе в бою. Не выполняешь первое правило - ты балласт, который только мешает. Небольшой пример.
Как-то раз довелось поучаствовать в рубилове с большей по численности и, в среднем, лучше вооружённой командой. Наша же банда по большей части представляла собой что-то вроде бомжеватой лёгкой пехоты. Однако у нас был один Вовчик, в отличие от остального сброда, экипированный по последнему слову средневековой техники. Этакая консервная банка с большим щитом и боевым топором. Решив использовать наш единственный козырь, мы выстроились клином позади Вовчика и ломанулись в атаку. Задачей лёгкой пехоты было любой ценой не дать врагу зайти с тыла или фланга тяжёлому пехотинцу, который в свою очередь аки заправский вентилятор безо всяких "наработанных серий" нарезал на винегрет всё, что попадало в поле зрения. Внезапный эпик вин доставил всем. Вовчик вырезал весь центр, а мы за его спиной матюками, страшными рожами и оружием из разряда "грабли, вилы, колья..." просто держали противника на дистанции, изображая брачные игры муравьёв и не пытаясь атаковать. Отделались лишь двумя легко ранеными, да и то потому, что один дятел решил выползти из нашей кучи и поиграть в д'Артаньянов.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
   Это что за зверь?  O_o
Это ДнД, очевидно ;)

П.С.
Это уже было упомянуто выше, но повторю в явном виде:
1. Обеспечить  взаиможействие выдуманного персонажа с выдуманным миром в ОВП.
2.  ЕСЛИ ВЫБРАНА МОДЕЛИРУЮЩАЯ СИСТЕМА -- провести моделирование (которое в других видах систем может быть вообще излишним) действий персонажа удобно и реалистично в законах жанра.

Так вот моделировать надо не всегда и к тому же моделировать столь разные области одинаковым инструментарием -- плохая идея, когда доберусь до компьютера постараюсь обьяснить почему, если ГТ не опередит.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Интересный и здравый подход. На Западе во многих боевых дисциплинах (от спецназа до пилотов истребителей) применяется модель Observe - Orient - Decide - Act (OODA loop), советую ознакомиться автору.
P.S. Я так вообще думаю пойти еще дальше и разработать концепцию полностью симуляционистской РПГ, где будут учитываться, скажем, сила удара в Джоулях, сопромат костей, выработка молочной кислоты в мышцах и прочее  :lol:

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Попытался натянуть концепцию в исходном посте на GURPS, и получилось не очень. Физические статы там примерно соответствуют (это всем понятные сила, ловкость и здоровье), восприятие хорошо соответсвует концепции ввода информации, вывод информации можно записать на не-статы, но в чём по этой схеме разница между Волей и Интеллектом?
(Интеллект в GURPS - это стат, отвечающий за большинство умственных действий, будь то решение уравнений, взлом систем безопасности или убеждение полицейского, что ты не взламывал системы безопасности, а Воля - стат, отвечающий за то, чтобы оставаться собой, перед лицом запредельных ужасов, заклинаний контроля разума и просто красавиц)

P.S. Я так вообще думаю пойти еще дальше и разработать концепцию полностью симуляционистской РПГ, где будут учитываться, скажем, сила удара в Джоулях, сопромат костей, выработка молочной кислоты в мышцах и прочее  :lol:
Есть Phoenix Command и её фентезийная версия. Говорят, авторам было нормально в неё играть, потому что они были три инженера NASA, и у них было три экземпляра книги, поэтому во время игры каждый из них мог держать открытой свою таблицу и копаться в ней. Хуже подготовленным группам играть в неё было трудновато.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Есть Phoenix Command и её фентезийная версия. Говорят, авторам было нормально в неё играть, потому что они были три инженера NASA, и у них было три экземпляра книги, поэтому во время игры каждый из них мог держать открытой свою таблицу и копаться в ней. Хуже подготовленным группам играть в неё было трудновато.

 :offtopic:
Я ее серьезно изучал и водил по ней пару перестрелок, к сожалению, у нее много недостатков как с точки зрения математики (таблицы переехали из другой редакции игры и перестали функционировать), так и моделирования мира (при такой детализации огнестрела и повреждений вообще нет учета кровотечения из артерий). Но в части огнестрельного оружия, да, это то, на что я ориентируюсь. Останавливающая сила зависит от массы пули и начальной скорости, точность прицеливания - от размера прицела и массы оружия и т.д.

Это не единственная такая игра, в ГУРПСе, насколько я помню, тоже используются реалистичные формулы для парусников и космических кораблей.
« Последнее редактирование: Июня 14, 2015, 17:52 от Theodorius »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Это не единственная такая игра, в ГУРПСе, насколько я помню, тоже используются реалистичные формулы для парусников и космических кораблей.
В GURPS Vehicles 3ей редакции, наверное. Этими формулами мамы до сих пор пугают маленьких детей.  :D
Большинство реально используемых правил используют более высокий уровень абстракции и как следствие - более играбельны.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Как говорил Карлсон: «Продолжаем разговор». Непоняток много, несостыковок тоже много. Больше всего меня смущает то, как одновременно обрабатывать все бонусы от характеристик в подобном цикле, не скатиться к десяткам бросков и сохранить более-менее ясную картинку, что же всё-таки происходит в бою. Можно, конечно, тупо сложить все бонусы в один, получить что-то вроде класса защиты… мдя… Ненавижу эту тупую бессердечную цифру. Простое «попал»/«не попал» слишком тухло для создания красочной картины. А как, к примеру, игрок не попал? Противник уклонился от удара? Заблокировал щитом? Парировал мечом? Или удар дзинькнул о полный доспех и ушёл в сторону?

Пункт третий. Цепочки персонажа.

Рассмотрим показатели защиты персонажей. Самый простой способ оцифровки – просуммировать все защитные бонусы, для получения итоговой цифры. Но сам итоговый показатель защиты может быть одинаковым, для абсолютно разных персонажей. Кто-то хорошо уклоняется, кто-то мастерски владеет щитом, а на кого-то нацеплены непробиваемые доспехи из кожи с попы дракона. Во всех случаях результат вроде как одинаков (персонаж избежал урона), однако в РПГ далеко не всегда важен именно результат. Ведь игра это процесс, и игрок должен видеть в своём воображении процесс, а не абстрактный результат броска кубиков. Что я предлагаю…
Рисуем на листе персонажа вместо абстрактного общего класса защиты примерно такую цепочку:
ВВВВ УУУУУУ ББББ ДД
Где каждая буква обозначает вид бонуса, а их количество – его численное значение:
В – восприятие;
У – уклонение;
Б – блок щитом (при отсутствии щита – парирование);
Д – доспех.

Можно разные буквы рисовать разными цветами. Бросив взгляд на эту последовательность, и мастер и игрок смогут визуально оценить «состав» суммарной защиты.В данном примере наблюдаем среднее восприятие (4), хорошее уклонение (6), средний щит (4) и слабенький доспех (2) (допустим одни лишь перчатки с наручами, без торса, без шлема и т.д.). Этакая лёгкая пехота.
Результат броска на атаку от 1 до 4 сразу спровоцирует описание ситуации мастером типа: «персонаж замечает момент атаки ещё до самого удара, легко уклоняется и контратакует».От 5 до 10 «благодаря хорошей реакции персонажу удаётся уклониться от удара». Значение броска 11-14 даст «попадание по щиту». 15-16 «удар натыкается на доспех». А 17 и выше «критическое попадание».

Но дело тут не только в красочном описании. Возьмём участок цепи, отвечающий за блок щитом:
ББББ
И результат броска 11, и результат 14 дадут попадание по щиту. Но 11 даст скользящее попадание, а 14 – прямое. И ежели противник вооружён чем то типа двуручного меча, то прямое попадание чревато расколотым щитом и проверкой на параметр обработки энергии (стойкости, выносливости, телосложения…), для разъяснения последствий подобного удара для конечности, держащей щит.
Далее, противник может заместо двуручника взять кистень. В этом случае бонус блока (Б) можно будет благополучно из цепочки выкидывать. Ибо ударная часть кистеня имеет завидное свойство заворачиваться вокруг любого щита и фигачить персонажа по кумполу.
Удар извне зоны видимости (к примеру с тыла) напрочь вырежет из расчёта бонус восприятия (В) и, возможно, даже бонус уклонения (на усмотрение мастера). Что может привести к весьма плачевным последствиям для здоровья игрового организма. Кстати, надевая всё более и более закрытый шлем, персонаж будет получать всё больший штраф к восприятию. То есть, ударов по нему будет прилетать больше, но сохранность ушей и мозга существенно повысится.

Собственно, и про цепочку атаки можно сказать что-либо подобное. Выстраиваем ряд из бонусов к обманным маневрам, силы атаки, оружия и т.п. Каждый атакующий бонус взаимодействует с противостоящим бонусом защиты (как в примере из второго пункта), точнее уменьшает его. Грубо говоря, держа перед глазами атакующую цепочку орка и защитную цепочку партийного воина, и мастер и игрок смогут «увидеть» картину боя и дополнять её своими действиями, которые в свою очередь влияют на цепочки. Не получается попасть по паладину? Дык он же в закрытом шлеме, только зенки в дырках сверкают. Я пробую подкрасться к нему с фланга, пока Воин Светы занят нашинковкой моего товарища…

Как-то так. Ваши мысли?...
« Последнее редактирование: Июня 16, 2015, 23:34 от Kupon »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Можно узнать, ты ГУРПС читал?
Потому что мое ознакомление с НРИ выглядело, опуская подробности, как-то так:
1. Прочитал ДнД (4, кажись, редакции). Понял, что бред.
2. Решил создать свою идеальную систему. Понял, что сложновато.
3. Нашел ГУРПС. Удивился, насколько это похоже на идеальную (с моей точки зрения) систему.
4. Играю по ГУРПС. :)

И я вижу, что у тебя то же самое. Потому что большинство этих характеристик в ГУРПС есть, и вопрос,
Цитировать
как игрок не попал? Противник уклонился от удара? Заблокировал щитом? Парировал мечом? Или удар дзинькнул о полный доспех и ушёл в сторону?
- тоже есть. И даже попадание по щиту в случае не совсем удачного блокирования. Хотя сама защита там сдделана по-другому, но она там оттестена, а твою версию надо долго тестить и искать баги - а они там есть.


Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Можно узнать, ты ГУРПС читал?
Читал. Самая удобная система из ныне существующих.
Прочитал ДнД (4, кажись, редакции). Понял, что бред.
ИМХО всё что после 3,5 - бред. Сам начинал со 2 редакции, когда она только-только появилась у нас в стране (начало 90-ых, 92 год вроде). Переводов тогда не было, английский был (да и остался  :D) на уровне "лондон из вэ кэпитал оф греат британ", но сама аднд2 была, при всех её недостатках, чем-то вроде двери в сказку. Я наверное чисто из ностальгических соображений до сих пор считаю двойку лучшей системой, а гурпс держу на втором месте.
Решил создать свою идеальную систему. Понял, что сложновато.
Через это все проходят. И, что интересно, наработки по своей личной системе все мастера без исключений используют при вождении по другим системам. Так что у каждого свой личный гурпс.
И я вижу, что у тебя то же самое.
У меня не отдельная система, а просто способ описания взаимодействий.
Хотя сама защита там сдделана по-другому, но она там оттестена, а твою версию надо долго тестить и искать баги - а они там есть.
И по-твоему это должно меня остановить?  :D

Оффлайн Traction

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 276
    • Просмотр профиля
Вообще, идея, описанная в заглавном посте, мне нравится. Но вот механика защит персонажа выглядит отдельно стоящим блоком правил, с основной идеей никак не связанным. Зачем?

Несколько вопросов:
1. Какая разница между восприятием и уклонением, если и то, и то позволяет уклониться от атак? Стоит ли их разделять?
2. Почему порядок защит именно такой? То, что от плохих атак уворачиваются, а более удачные - парируют (а не наоборот, например), это осмысленное решение?
3. По скользящим/прямым попаданиям совсем странно. Получается, в предложенном примере попадание на 10 - это прямое попадание по ловкости и оно лучше, чем скользящее попадание по щиту на 11? (Ну или скользящее попадание по броне на 15 слабее чем прямое по щиту на 14?) То есть атака лучше - результат хуже?

Ну и несколько идей, возникших по прочтении, по привязывании всех этих защит и прочего к оригинальной идее (на правах мозгового штурма):
1. Пусть броня дает минус к вводу энергии но плюс к обработке энергии.
Например, какая-нибудь кожанка имеет 0 (ввод), +1 (обработка) - немного защищает носителя от ударов (принимая часть их энергии на себя), не сковывает движения. Латный чугуниевый доспех  -4 (ввод), +10 (обработка) - в нем сложно двигаться, т.е. контролировать ввод энергии (осуществляемый с помощью мечей и прочего), но значительную часть этой энергии он берет на себя. (цифры взяты наобум, конечно). Какой-нибудь закрытый шлем тоже дает минус к вводу энергии - но уже за счет ухудшения обзора.
1.1. Пусть броня имеет еще и штраф на вывод энергии - это будет то самое требование минимальной силы. Хочешь носить доспехи и быстро бегать (это ведь тоже вывод энергии?) - вкладывайся в характеристику. Или ползи как черепаха.
2. Пусть персонаж защищается характеристикой "Ввод энергии", для того она и есть. Некоторые действия персонажа и его экипировка при этом могут давать как бонус, так и штраф к значению.
2.1 Пусть будет возможность увеличения одних характеристик за счет других. Пример: персонаж имеет n-ное значение характеристики "Ввод энергии", которое является его "классом защиты" по умолчанию. Маловато будет? Он может добавить несколько очков "Вывода энергии" - персонаж работает ногами, разрывает дистанцию, в общем, уклоняется. Но его атака в этом раунде будет слабее - часть очков уже потрачена.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я смотрю, из этого рассуждения постепенно получается система!

прошу прощения за оффтоп. Напишу-ка я сам на себя жалобу :)
:offtopic:
На некоторое время подвис, пытаясь разобрать, как Аррис прислал уведомление о том, что Аррис пожаловался на Арриса за оффтопик  :D

 :offtopic: х2
Моё знакомство с НРИ происходило в порядке:
1) прослышал про такую удивительную штуку.
2) покопался в интернетах, и услышал про GURPS, сложную, но  крутую.
3) освоил GURPS и с тех пор не испытывал необходимости что-то менять.
4) с тех пор изучал системы и пробовал их больше для саморазвития, а не потому, что хотел на них пересесть.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Не хватает рассуждения о том, что такое харизма и красота.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Ах да, еще не хватает описания интуиции.

Оффлайн Kupon

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 171
    • Просмотр профиля
Но вот механика защит персонажа выглядит отдельно стоящим блоком правил, с основной идеей никак не связанным. Зачем?
На самом деле они связанны, я просто как обычно объясняю всё через одно место, и нормальные люди меня понимают не с первого раза.
Traction, у тебя по-ходу совсем дикий бонус к восприятию информации. Своими вопросами ты предвосхитил все моменты, которые я хотел разобрать в Четвёртом пункте.  :D
Так что я думаю просто пройтись по вопросам, не мудрствуя лукаво.

Пункт четвёртый. Работа с цепочкой и равновесие.

1. Какая разница между восприятием и уклонением, если и то, и то позволяет уклониться от атак? Стоит ли их разделять?
Это решение целиком на усмотрение мастера. Если ему и игрокам удобнее объединить восприятие и уклонение, оно погоды не испортит никак. Но я лично склоняюсь разделять их из-за природы возникновения и последствий каждого случая.
Уклонение (ввод энергии) это работа уже с состоявшемся воздействием. Грубо говоря, удар уже полетел, персонаж же может лишь реагировать. А вот восприятие зависит напрямую от ввода информации персонажа. То есть это способность обнаружить удар ещё до начала самого удара (увидеть глаза противника, напрягшуюся кисть или ногу...), в некотором роде предвидение, основанное на полученной информации. Таким образом, при выпадении атакующего броска на пункты с восприятием герою открывается возможность "играть на опережение": нанести встречный удар, заранее уйти с "линии огня" и наподдать противнику пинком под зад и т.д.
2. Почему порядок защит именно такой? То, что от плохих атак уворачиваются, а более удачные - парируют (а не наоборот, например), это осмысленное решение?
Решение осмысленное. Порядок устанавливал из личного опыта по историческому фехтования и логики. Каждый принятый на щит или доспех удар, во-первых имеет шанс нанести повреждение либо бойцу, либо вооружению (а если у нападающего в руках, например, чекан, то мамочки мои…). Во-вторых, каждый такой удар (даже скользящий) пусть немного, но лишает бойца равновесия (законы сохранения импульса и энергии), что опять же чревато тем, что тебя тупо «задавят» кучей быстрых, куда попало летящих ударов, и добьют. И ни щит, ни доспех не спасёт. Поэтому в идеале будет вообще не принимать удар, а постараться поймать противника встречным ударом (тут то и понадобится ввод информации).

Например, мастера кендо (это который путь меча) высокого класса практически всегда работают «на опережение», хотя прекрасно умеют и парировать и уклоняться. Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя. Фишка заключалась в том, что мастерство обоих было настолько высоким, что по малейшему движению противника они могли предугадать всю дальнейшую атаку и нанести сокрушающий встречный удар. Грубо говоря, проигрывал тот, кто шевельнётся первым. Как в итальянских спагетти-вестернах с ковбоями.

В случае сбалансированного по защитам персонажа именно описанная последовательность будет выгодной (в порядке убывания). Но никто не запрещает оперировать своей защитной цепочкой и изменять значения защит уже в процессе боя. Я уже приводил пример с кистенём, когда воину проще "забить" на свой щит и сосредоточиться на восприятии ударов и уклонении (и получить к ним дополнительный бонус). То есть игрок сознательно изменяет свою тактику, основываясь на понятно представленной "картине" боя. Что явно есть хорошо…
3. По скользящим/прямым попаданиям совсем странно. Получается, в предложенном примере попадание на 10 - это прямое попадание по ловкости и оно лучше, чем скользящее попадание по щиту на 11? (Ну или скользящее попадание по броне на 15 слабее чем прямое по щиту на 14?) То есть атака лучше - результат хуже?
Очень интересный казалось бы парадокс. Но это не парадокс ни грамма, ибо в реальном бою это случается очень часто. Не очень точный и не очень сильный удар часто приносит больше пользы атакующему, но это зависит исключительно от действий обороняющегося. Давайте рассмотрим две ситуации: прямое попадание по уклонению и скользящее по блоку.

В первом случае произойдёт уклонение, но уклонение это будет сделано фактически «на соплях». Кончик меча просвистит в миллиметре от мягкого/твёрдого тела бойца, тот в свою очередь пожертвует столь ценным в схватке собственным равновесием и временем на восстановление баланса. И, скорее всего, не сможет произвести нормальной контратаки, а вместо неё будет пытаться банально устоять на ногах после уворота. Сам по первому делу не раз бывал в подобной ситуации, смею заметить, приятного в ней мало. Удары сыплются один за другим, а ты успеваешь только дёргаться в стороны и думать: «Какого чёрта? У меня же хорошая ловкость, идеальная координация, я в цирковой студии по вольно висящему канату ходил, а тут не успеваю сделать совсем ничего! Как так?».

В общем, голова у меня шла кругом, пока старшие товарищи не объяснили, что я тупо трачу драгоценные ресурсы (время и равновесие (баланс)), вместо того, чтобы легонько принять на щит скользящий удар и вышибить противнику мозги следующей контратакой. Однако для подобного маневра необходимо сначала увидеть, как пойдёт удар, то есть иметь бонус ввода информации.

Как я это вижу? Очень просто. Игрок специально будет уменьшать свою суммарную защиту, вычитая какое-то число из бонуса восприятия в цепочке. Таким образом, он жертвует этим самым бонусом, ради смещения точки броска атаки на сколько-то единиц вправо.

Что в итоге. Получается, что игрок как бы численно оперирует той информацией, которую он получает посредством восприятия (ввода информации). Типа подгадывает момент. На мой взгляд, должно получиться достаточно интересно.
1. Пусть броня дает минус к вводу энергии но плюс к обработке энергии.
А оно именно так и должно быть.
Какой-нибудь закрытый шлем тоже дает минус к вводу энергии - но уже за счет ухудшения обзора.
Шлем должен давать не один, а два минуса: небольшой к вводу энергии (банальный штраф к подвижности) и гораздо больший к вводу информации за счёт ухудшения обзора.
1.1. Пусть броня имеет еще и штраф на вывод энергии - это будет то самое требование минимальной силы. Хочешь носить доспехи и быстро бегать (это ведь тоже вывод энергии?) - вкладывайся в характеристику. Или ползи как черепаха.
Дельно. Этот момент я, каюсь, пока не продумывал.
2.1 Пусть будет возможность увеличения одних характеристик за счет других. Пример: персонаж имеет n-ное значение характеристики "Ввод энергии", которое является его "классом защиты" по умолчанию. Маловато будет? Он может добавить несколько очков "Вывода энергии" - персонаж работает ногами, разрывает дистанцию, в общем, уклоняется. Но его атака в этом раунде будет слабее - часть очков уже потрачена.
Да-да. Именно это я имел ввиду, когда говорил про «работу с цепочкой» и равновесие. То есть персонаж будет жертвовать своим равновесием и качеством своих последующих атак (если они вообще будут) ради повышенной уворачиваемости.
Обратный пример: тяжеловооружённый пехотинец может «забить» на свой бонус уклонения (не особо большой), ради улучшения собственных атак. То есть он будет играть роль этакой совсем консервной банки, которая аки танк идёт вперёд, принимая все удары на щит и доспехи, но при этом нарезая всё, что движется в капусту.
Не хватает рассуждения о том, что такое харизма и красота.
Про каждую характеристику отдельно в следующих пунктах. Харизма - по большей части вывод информации. А красоту можно связать с телосложением и обработкой энергии соответственно.


Как-то так пока…

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя. Фишка заключалась в том, что мастерство обоих было настолько высоким, что по малейшему движению противника они могли предугадать всю дальнейшую атаку и нанести сокрушающий встречный удар. Грубо говоря, проигрывал тот, кто шевельнётся первым. Как в итальянских спагетти-вестернах с ковбоями.
Ну кендо приводить в качестве "супер-пупер-мастерства" это мягко говоря не лучшая практика.

Это, ещё не бакланство уровня айкидо, конечно, но уже давно (когда умение дратся на мечах перестало быть практически применимым) вещь в себе.

П.С.
да обещал упомянуть почему "строить систему вокруг идеи универсуализации -- плохой дизайнерский шаг", но в воскресенье старички тряхнули ДнД (на весь день), а будни -- работа, семья спорт. Так что обещание откладываем до следующих выходных.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя.
Ты уверен, что стоит закладывать приводящий к подобным явлениям принцип в игру? Реалистичен он или нет (ИМХО - нет), но он однозначно не интересен. Бои должны выглядеть относительно зрелищно.

А так система пока кажется интересной, но я не вижу, что она делает лучше, чем ГУРПС (кроме, возможно, отражения твоего субъективного опыта), но вижу, что ее потребуется долго и тщательно балансировать. Очень долго и очень тщательно.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Результат броска на атаку от 1 до 4 сразу спровоцирует описание ситуации мастером типа: «персонаж замечает момент атаки ещё до самого удара, легко уклоняется и контратакует».От 5 до 10 «благодаря хорошей реакции персонажу удаётся уклониться от удара». Значение броска 11-14 даст «попадание по щиту». 15-16 «удар натыкается на доспех». А 17 и выше «критическое попадание».

2. Почему порядок защит именно такой? То, что от плохих атак уворачиваются, а более удачные - парируют (а не наоборот, например), это осмысленное решение?

Этот порядок логичный - от внешнего периметра защиты к внутреннему.
Мы в D&D пользуемся похожим, только для красочных описаний, правда. 1 - промах совсем мимо, потом нахождение цели в пространстве - cover (укрытие), insight (предусмотрел и не подставился под удар), dodge (увернулся за счет ловкости), size, базовый AC 10 подвижной цели. Дальше deflection - когда атака уже коснулась бы существа, но была отклонена некими силами. Потом физический контакт - сначала щит, потом броня. В самом конце - толстая кожа (natural armor). 20 - это уже внутренние органы.

P.S. Возможно я не прав насчет insight, в D&D он используется обычно с описанием "парирование", тогда его надо переставить сразу перед щитом.
В любом случае, схема в целом такая:
-Атака вообще мимо
-Атака ищет цель в пространстве
-Цель уворачивается в пространстве
-Цель активно парирует атаку
-Цель пассивно защищается (броней)
-Цель пропускает атаку и превозмогает.
« Последнее редактирование: Июня 18, 2015, 15:56 от Theodorius »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Цитировать
Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя.
Ты уверен, что стоит закладывать приводящий к подобным явлениям принцип в игру? Реалистичен он или нет (ИМХО - нет), но он однозначно не интересен. Бои должны выглядеть относительно зрелищно.
Я тут подумал, что, возможно, забавным могло бы оказаться доведение концепции "шахматной боевки" до абсурда и вместо собственно поединка устроить майндгеймс. Персонажи встают друг напротив друга, игрок кидает внимательность и мастер ему:
— Прошло уже три секунды и, судя по его стойке и расположению относительно Солнца, он прибегнет к одной из трех связок: "тигриный прыжок через слона", "обезьяна чешется об пальму" и "черепаха прячет голову в песок".
— Отлично! Тогда я на его первое действие попробую сделать "кольцевой бросок змеи", против второго вот ту херню, что подсмотрел у монахов вчера, а против черепахи — контрчерепаху с панцирем, хотя она откроет меня для прямого удара в колено.
— А теперь кидай самоконтроль! *стук кубов* Хм... похоже он предугадал один из твоих контрприемов...

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
-Атака вообще мимо
-Атака ищет цель в пространстве
-Цель уворачивается в пространстве
-Цель активно парирует атаку
-Цель пассивно защищается (броней)
-Цель пропускает атаку и превозмогает.

Сам использую похожие вещи в D&D.

Допустим армор класс 18, из которых 14 броня, 2 бонус ловкости и 2 щит.

Если атака на ниже десяти то это мимо, так как Armor Class начинается считаться с 10 (играющие в D&D поймут). Если атака между 10 и 14, то броня гасит атаку (любым способом, но суть в том, что выдержала именно сама броня). Если атака на 14-15, то это сознательный уворот, где доспехи позволили изогнуться под нужным углом, а если атака на 16-17, то это парирование щитом.


Тоже самое и с Cover. Если атака попадает на тот AC, что добавился с кавером, я описываю, что стрела воткнулась в этот кавер.
« Последнее редактирование: Июля 30, 2015, 12:25 от Romulas »