Как то натянуто все. Ловкость особенно.
Не хватает ссылок на ДЭИР.
P.S. Ловкость - это вообще не параметр.
"системы, которую нельзя называть"
и захотел натянуть её на глобус моделирующих систем.
В итоге не получилось не "удачного моделирования" ни "удобного игрового описания".
при рукопашном бое идёт обмен наработанными сериями
Это что за зверь?
P.S. Я так вообще думаю пойти еще дальше и разработать концепцию полностью симуляционистской РПГ, где будут учитываться, скажем, сила удара в Джоулях, сопромат костей, выработка молочной кислоты в мышцах и прочее
Есть Phoenix Command и её фентезийная версия. Говорят, авторам было нормально в неё играть, потому что они были три инженера NASA, и у них было три экземпляра книги, поэтому во время игры каждый из них мог держать открытой свою таблицу и копаться в ней. Хуже подготовленным группам играть в неё было трудновато.
Это не единственная такая игра, в ГУРПСе, насколько я помню, тоже используются реалистичные формулы для парусников и космических кораблей.
как игрок не попал? Противник уклонился от удара? Заблокировал щитом? Парировал мечом? Или удар дзинькнул о полный доспех и ушёл в сторону?
Можно узнать, ты ГУРПС читал?
Прочитал ДнД (4, кажись, редакции). Понял, что бред.
Решил создать свою идеальную систему. Понял, что сложновато.
И я вижу, что у тебя то же самое.
Хотя сама защита там сдделана по-другому, но она там оттестена, а твою версию надо долго тестить и искать баги - а они там есть.
прошу прощения за оффтоп. Напишу-ка я сам на себя жалобу
Но вот механика защит персонажа выглядит отдельно стоящим блоком правил, с основной идеей никак не связанным. Зачем?
1. Какая разница между восприятием и уклонением, если и то, и то позволяет уклониться от атак? Стоит ли их разделять?
2. Почему порядок защит именно такой? То, что от плохих атак уворачиваются, а более удачные - парируют (а не наоборот, например), это осмысленное решение?
3. По скользящим/прямым попаданиям совсем странно. Получается, в предложенном примере попадание на 10 - это прямое попадание по ловкости и оно лучше, чем скользящее попадание по щиту на 11? (Ну или скользящее попадание по броне на 15 слабее чем прямое по щиту на 14?) То есть атака лучше - результат хуже?
1. Пусть броня дает минус к вводу энергии но плюс к обработке энергии.
Какой-нибудь закрытый шлем тоже дает минус к вводу энергии - но уже за счет ухудшения обзора.
1.1. Пусть броня имеет еще и штраф на вывод энергии - это будет то самое требование минимальной силы. Хочешь носить доспехи и быстро бегать (это ведь тоже вывод энергии?) - вкладывайся в характеристику. Или ползи как черепаха.
2.1 Пусть будет возможность увеличения одних характеристик за счет других. Пример: персонаж имеет n-ное значение характеристики "Ввод энергии", которое является его "классом защиты" по умолчанию. Маловато будет? Он может добавить несколько очков "Вывода энергии" - персонаж работает ногами, разрывает дистанцию, в общем, уклоняется. Но его атака в этом раунде будет слабее - часть очков уже потрачена.
Не хватает рассуждения о том, что такое харизма и красота.
Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя. Фишка заключалась в том, что мастерство обоих было настолько высоким, что по малейшему движению противника они могли предугадать всю дальнейшую атаку и нанести сокрушающий встречный удар. Грубо говоря, проигрывал тот, кто шевельнётся первым. Как в итальянских спагетти-вестернах с ковбоями.
Как-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя.
Результат броска на атаку от 1 до 4 сразу спровоцирует описание ситуации мастером типа: «персонаж замечает момент атаки ещё до самого удара, легко уклоняется и контратакует».От 5 до 10 «благодаря хорошей реакции персонажу удаётся уклониться от удара». Значение броска 11-14 даст «попадание по щиту». 15-16 «удар натыкается на доспех». А 17 и выше «критическое попадание».
ЦитироватьКак-то раз натыкался на ролик в инете, поединок двух супер-гуру-кендо: после старта оба застыли, как статуи, и простояли так пока не вышло время боя.Ты уверен, что стоит закладывать приводящий к подобным явлениям принцип в игру? Реалистичен он или нет (ИМХО - нет), но он однозначно не интересен. Бои должны выглядеть относительно зрелищно.
-Атака вообще мимо -Атака ищет цель в пространстве-Цель уворачивается в пространстве-Цель активно парирует атаку-Цель пассивно защищается (броней)-Цель пропускает атаку и превозмогает.