Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 112283 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я вот все равно не понимаю. Можно как нибудь по-другому рассказать? Ибо мысль интересная, но чтобы ее понять, мне нужно нормальное объяснение.

Вы когда решаете поиграть в ту или иную игру, выбираете её фокус - обший спектр того, что в ней будет происходить. Так вот инструмент определяет то, что в ней будет происходить. Поскольку он создан под определённый спектр происшествий.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Вы когда решаете поиграть в ту или иную игру, выбираете её фокус - обший спектр того, что в ней будет происходить. Так вот инструмент определяет то, что в ней будет происходить. Поскольку он создан под определённый спектр происшествий.

И чем написанное отличается от того, что я написал вот здесь:

Все правильно. Потому, что инструмент на втором месте, а на втором результат. Если достижение определенного результата возможно без использования инструмента - поверьте, именно это и будет сделано. Если я разбираю ноутбук крестовой отверткой, я не буду ей же вытаскивать шлейфы: у меня для этого есть чудесные ногти. Но это не умаляет ценности данной отвертки в общем процессе разборки ноутбука, и совсем не означает, что мне теперь надо откручивать болты ногтями.

Оффлайн palexNR

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Позволю себе не встревать в чужие споры, а просто высказаться по теме.

Я всегда верил, что основной целью участия в настольных ролевых играх как игроков, так и мастера являются рассказ захватывающей истории об интересных персонажах, которые преодолевают какие-то трудности на пути к своим целям и получение от данного процесса удовольствия. Мастер в данном контексте представляет собой судью, определяющего исход действий и заявок игроков, а также следит за тем, чтобы история, которую рассказывают игроки была интересной, плавной, логичной и удовлетворяющей всех за игровым столом.

В связи с этим, вопрос о том, что же является мастерским произволом мне кажется достаточно сложным. Лично я считаю, что мастер в первую очередь должен следить за тем, чтобы решения игроков имели логичные последствия в игровом мире. Если они совершают откровенную глупость - их нужно за это наказать. Если игроки придумывают гениальный план действий - план должен сработать. Мастер должен ограничивать фактор случайности в рамках логичности повествования. Поясню: если, к примеру, игроки планируют идеально грамотную засаду, которая по всем правилам логики и здравого смысла должна гарантировать им успех, но при этом дайсы падают просто ужасно, выдавая одни единицы для игроков и криты для оппозиции - мастеру (по моему мнению, ибо я так и делаю) стоит игнорировать подобные броски и сконцентрироваться на логичном повествовании, ибо в конце концов ради этого мы здесь и собрались. Такой пример я не считаю произволом, а наоборот - выполнением одной из основных функций мастера.

Другая сторона этой медали в том, когда мастер создаёт у себя в голове чёткую картину сюжета модуля и не терпит никаких отклонений от его грандиозного плана. В таких ситуациях решения игроков никак не влияют на исход событий: если игроки видят горящий дом и слышат детские крики в нём, игрок может решить использовать заклинание, чтобы потушить огонь. Мастер такой исход не планировал и уже решил про себя, что игроку нужно забежать в дом и преодолевать огонь без помощи магии, поэтому он говорит, что огонь слишком сильный и заклинания не хватает, даже если игрок решит потратить все доступные слоты на одно это заклинание. Такие вещи я считаю мастерским произволом, потому что они не дают игроку исполнять свою основную функцию - направлять сюжет и принимать решения. С тем же успехом в такой игре игроки могут пару часов послушать как мастер читает свой новый фентезийный рассказ. В этом примере игрок принимает креативное и логичное решение, которое зарубается мастером на корню, из-за того что оно не вписывается в его "сюжет", хотя создание интересного сюжета задача не мастера, а игроков. Мастер создаёт условия для главных героев, но ключевые решения и направления развития истории должны принимать они.

Надеюсь, я выразился достаточно ясно. Мастерский произвол для меня - не игнорирование правил, а игнорирование права игроков на принятие решений и возможность изменить направление развития истории.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Если правила мешают получить удовольствие от игры - к чёрту правила.

Так лучше? :)

Оффлайн palexNR

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
    • Просмотр профиля
Если правила мешают получить удовольствие от игры - к чёрту правила.

Так лучше? :)

Правила не мешают удовольствию от игры, а если мешают, то нужно выбрать другую систему или переделать правила под свои нужды. Помешать удовольствию от игры может глупый и нелогичный рандом. Вот его можно послать к чёрту, но никак не правила.

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
А как вы определяете что может вызвать спор, а что нет? Когда спор уже начался, или превентивно, до начала игры? Если игра мне не интересна, я не вступаю в спор, я просто перестаю играть. Это может произойти в том числе и потому, что ведущий игнорирует правила о которых мы договорились, следует иным процедурам, отличным от тех о которых мы вроде бы договорились. Т.е. он не считает спорным моментом то, что я считаю спорным моментом. Какие включать правила, когда возникает спор о том что есть спорный момент, а что нет? Или ничего не нужно включать - не понравилось, встал и ушёл?

А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый. Я отвечаю: "Да, нет проблем, для тебя это не составит труда".
Персонаж идет по улице и натыкается на полупьяного бомжа, который начинает размахивать розочкой. Игрок говорит: "Пристрелю его". Я не вижу причин, по которым он не может этого сделать: "Да, ты стреляешь ему... куда? В голову? ОК. Значит в голову, он умер".
На шум выстрела из-за угла выворачивает машина с двумя копами. Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".
Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Мастерский произвол для меня - не игнорирование правил, а игнорирование права игроков на принятие решений и возможность изменить направление развития истории.

Конечно, ведь это лично вы решаете, логичны ли действия игроков или нет - т.е. игнорируете право игроков на принятие решений, лишая их последствий таких решений, поскольку их придумываете опять же вы - независимо от правил. До тех пор пока игроки согласны слушать ваши рассказы. Зачем вобще кидать дайсы, если можно просто рассказывать логичную историю, не? Мастеру нравится куда идёт повествование, мастер даёт автоуспех, мастеру не нравится логика игрока - мастер заставляет кидать кубы, но оставляет за собой право

"Мастер должен ограничивать фактор случайности в рамках логичности повествования."

В моём понимании это не ролевая игра, а режиссирование процесса. Игра в рассказывание историй.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
В моём понимании это не ролевая игра, а режиссирование процесса. Игра в рассказывание историй.
Нам было с первых фраз очевидно, что его предпочитаемый способ играть в НРИ не похож на твой.
Да, разумеется мастер может быть режиссёром. Пока он не является ещё и автором сценария - всё в порядке.

Конечно, ведь это лично вы решаете, логичны ли действия игроков или нет - т.е. игнорируете право игроков на принятие решений, лишая их последствий таких решений, поскольку их придумываете опять же вы - независимо от правил. До тех пор пока игроки согласны слушать ваши рассказы. Зачем вобще кидать дайсы, если можно просто рассказывать логичную историю, не? Мастеру нравится куда идёт повествование, мастер даёт автоуспех, мастеру не нравится логика игрока - мастер заставляет кидать кубы, но оставляет за собой право
В целом, достаточно легко отличить действия, которые должны быть автоматически успешны, от действий, на которые нужно кидать, и от действий, которые являются крейзилунизмом и которые лучше откатить вне зависимости от успешности.
И это не имеет отношения к направлению хода повествования.

С другой стороны, ПалексНР играет по системе, которая содержит больше рандома, чем хотелось бы его группе, и поэтому в его социальном контракте "написано", что экстремальные случаи рандома мастер должен пресекать. Мастер живой человек и сам разберётся, какие случаи рандома достаточно экстремальные. И это опять-таки не имеет отношения к направлению хода повествования.
(я бы подошёл к этому с другой стороны, и сделал так, чтобы план в самом деле провалился. Потому что планы - это плохо, и вообще никакой план не выдерживает столкновения с противником.)

Да, этими полномочиями мастер может злоупотребить, чтобы направить ход повествования. Это мастерский произвол, и если влияние мастера получается больше, чем у остальных игроков - это плохо.
Вообще, если подумать - в этом наверное корень претензий к твоему идеалу, Мормон. Ты считаешь, что мастер должен влиять на ход повествования существенно меньше, чем остальные игроки, несмотря на то, что он тоже человек.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Понимаю. Меня коробит конкретный пример.

Я как раз люблю поиграть клериком. Так вот, мои жрецы молятся, совершают религиозные обряды, обращаются к богу в поисках напутствия или собеседника, да много что делают.
Но я не жду за такие эпизоды халявы в виде бесплатных заклинаний. Почему? Просто потому, что этот аспект описан правилами, я исхожу из соображения, что он работает именно так, как описан. При необходимости этому можно придумать внутриигровое объяснение: молиться - это одно, а вот направлять божественную энергию, придавая ей форму заклинания - уже совсем другое, тут фокус нужен.
Меня вообще смущают ситуации, когда правила входят в такое явное противоречие с творческим замыслом мастера. Бывают плохо написанные правила, бывают правила громоздкие, бывают правила неудачные, но когда мастер нарушает нормальные правила просто потому, что они противоречат его видению игры - стоит или выбирать другие правила, или лучше подстроить под себя имеющие, объявив игрокам, что "вот так и так".
Описанная тобой ситуация в вакууме меня бы, как игрока, жутко смутила и напрягла.
Это при том, что я, мягко говоря, не адепт мормоновской точки зрения...

Если принять идею что мастер не нарушает а определяет правила - всё внезапно обретёт гармонию.

PS Я позволял игрокам всякое за удачные молитвы , просто потому что они были свидетелями божественных вмешательств конкурирущих божеств- и чувствовали себя неудачниками играя строго по правилам

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А что? С этим и правда у кого-то бывают проблемы?
Вот запертая дверь. Игрок говорит: "Я взламываю замок". Я знаю, что он отличный вор, а замок тут - плевый.

Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?

Игрок заявляет: "Убиваю обоих меткими выстрелами в голову". Но я не согласен, что все будет именно так. В этот момент включаются правила: "Кидай атаку/Делай ход/Брось навык стрельбы".

Правила не включаются, это вы их включаете, когда считаете нужным. А когда не считаете нужным, не включаете. Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.

Какие тут могут быть проблемы? Возникли разногласия в понимании того, как поведет себя в данной ситуации воображаемый мир - применяем правила. Нет разногласий - беседа продолжается.

То есть игроки и лично вы решаете как поведёт себя воображаемый мир, и до тех пор пока вы согласны, правила можно не включать. У меня с этим есть одна важная проблема - я не считаю это ролевой игрой и мне такое рассказывание историй на ниве всеобщего согласия не интересно. Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил, и не зависели от моей сиюминутной прихоти или прихоти игрока, или красоты-"логичности" истории. Всё что угодно можно обосновать и это будет логично.

И я кстати не согласен с тем, что на звук выстрела кто-то мог мгновенно приехать, это не логично. И с тем, что можно просто так попасть в голову пьяному бомжу. И просто так вскрыть замок, даже лёгкий. И что всё это не является значимыми ходами и не разрешается правилами. Как можно сделать значимый выбор стрелять в голову бомжу, если в любой момент из-за угла могут появиться танки квантовые копы. И почему вдруг персонаж "хороший вор", как он вобще стал хорошим вором, если он валит случайных бомжей направо и налево, разгуливает с волыной на районе, где вдоль и поперёк пасутся копы, да ещё и без глушителя. Он какой-то отмороженный мокрушник, а не медвежатник. Логика где? Почему из-за угла сразу выехали менты, он что пнём стоял пока они ехали. Или они мимо как раз проезжали и ему просто не повезло? А почему ему не повезло так, мастер решил? А почему он не по правилам решает а просто гнёт свою линию, в то время как не должно быть никаких линий?

Мы с вами по разному понимаем "спорную" ситуацию. Для меня спорная ситуация, когда у действий могут быть разные последствия. Например менты могли быть за углом, но их могло там и не быть, либо они могли быть в двух кварталах  - кефир в ларьке покупали. Это важно? Конечно, ведь от этого зависит скроется ли "хороший" вор с места убийства, или его примут.  Я не определяю единолично что произойдёт дальше, мне это не интересно. Я также не вижу смысла вступать с кем-то в споры каждый раз, когда я хочу, чтобы игра была игрой, а не монологом с которым я согласен или не согласен. Поэтому я рассчитываю на то, что ведущий будет соблюдать принцип непредвзятости (который естественно указан в приложении к системе правил по которой мы договорились играть) БЕЗ того, чтоб я ему об этом напоминал вступая с ним в спор каждый раз, когда он нарушает принятую процедуру.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вообще, если подумать - в этом наверное корень претензий к твоему идеалу, Мормон. Ты считаешь, что мастер должен влиять на ход повествования существенно меньше, чем остальные игроки, несмотря на то, что он тоже человек.

Я считаю что система правил, если она принята группой, всегда должна стоять между заявкой игрока и возможными последствиями заявки, которые определяет мастер. Кроме того, есть ещё события, которые могут произойти независимо от заявки игрока, либо влияние заявки игрока не является стопроцентным. В этих целях и используется генератор случайных чисел - это средство симуляции непредсказуемости тех событий, которые правилами оговорены как непредсказуемые. Это и есть игра - разные степени непредсказуемость бытия. Что-то предсказуемо и происходит автоматически, что-то менее предсказуемо и требует броска, что-то совсем не зависит от действий персонажей игроков или нпц, но тем не менее влияет на них. Они оговорены правилами потому, что у игры есть фокус, правила выделяют значимые игровые события и подразумевают процедуру разрешения заявок попадающих под эти правила. Надо ли каждый раз напоминать, что разрешение таких заявок должно происходить согласно правил? Зачем? Ведь мы ещё перед игрой об этом договорились, а договор дороже денег.

Я бы например не стал играть по системе, в которой ведущий от балды решает что происходит и как происходит.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
(Примечание - пост 1570 появился, пока я писал, это к посту 1569).

Проще говоря, вы не доверяете ведущему (и, возможно, другим игрокам) и категорически против его творческого вклада в игру. Обычно это означает обеднение игры, потому что нормальное (в смысле "правильное", а не в смысле "типичное") течение НРИ - когда все участники играют вместе, а не против друг друга (это не означает, что они не могут соревноваться - как раз честное спортивное соревнование это частный случай игры вместе).

Вариант, признаться, кажется мне тупиковым - потому что ведущий всё равно не может быть только обработчиком заявок, как и игроки - только подателями их в рамках системных терминов, если мы играем в НРИ, а не в "механику системы". Вы точно уверены, что ваш страх перед "монологом" не толкает вас на радикальное упрощение - что игра или "монолог" или вращение строго в рамках контролируемых правил, когда проверка, не покупали ли копы пончики за углом совершается исключительно по таблице, которая должна быть в книге правил или представлена мастером до игры в присутствии не менее трёх свидетелей? То есть что именно "не интересно", а не просто вас оттолкнула неудачная реализация, с которой вы столкнулись? Между полным произволом (в смысле, когда по воле ведущего из-за угла вместо полицейской машины может выехать звездолёт таукитян) и полной предсказуемостью лежит целый спектр градаций, когда соглашения ограничивают участников...

Цитировать
Как можно сделать значимый выбор стрелять в голову бомжу, если в любой момент из-за угла могут появиться танки квантовые копы.
Запросто можно - уверенность в результате строится на совпадении взглядов и доверии участникам. Делать как раз можно, и гарантии там будут (просто не обязательно письменные) - это оспорить результат в rules-lawer стиле будет труднее, если правил нет.  :)

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
обеднение игры
Цитировать
играют вместе
Ты подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ты подразумеваешь под игрой здесь на самом деле не игру, а совместное создание истории. Вот там действительно "обеднеет" и "вместе".
Я понимаю под этим НРИ в общем смысле. Я повторяю - деление на "игру" в узком смысле и "историю" я считаю искусственным и контрпродуктивным - в НРИ чистая "игра" в вашем смысле встречается только в некоторых подсистемах и очень ограниченно. На самом деле "вместе" в каком-то смысле играют даже игроки в шахматы (без всяких ролевых элементов) - именно тем, что не жульничают и не крадут ладью с доски, пока соперник отвернулся.

Я говорю о том, что попытка тотального контроля вместо доверия участникам - штука контрпродуктивная, если вы не корову разыгрываете. А отказ от возможности вносить свой вклад и обсуждать идеи по ходу, ограничивая всё начальным соглашением - это обеднение, даже если участники гениальны и многое предусмотрели относительно возможностей в игре, а правила идеально настраиваются (в реальности обычно нет ни того, ни другого).

То есть "участнику хорошо бы иметь представление о том, чем обернётся для персонажа его заявка" - это один тезис, уверенность. Но она обеспечивается не только и не столько жёсткой игромеханической регламентацией каждого чиха; игромеханика тут будет одним из полезных инструментов, но не более. А вот "только предсказуемость во всём, только контроль на каждом шаге" - это получается именно контроль, то есть, вообще говоря, страх участников перед тем, что другие что-то испортят.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 09:41 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да? А почему он там плёвый, а не сейфовый. Это тоже вы решаете, на ходу?
Ну, я решаю на ходу. Потому что я злостный импровизатор. Кто вообще ставит сейфовый замок на входную дверь? Именно поэтому мне нужна не игромеханическая запись, а основа, из которой я могу вывести любые свойства местности по мере надобности.

У кого-то ещё может быть запись "BAD местности +5", что в сочетании с навыком вора в 14 означает, что провалить взлом этого замка можно только на критпровале.

Правила не включаются, это вы их включаете, когда считаете нужным. А когда не считаете нужным, не включаете. Я бы не стал в такое "играть", потому что меня не интересует быть согласным с кем-то, или каждый раз оспаривать чью-то логику правилами.

То есть игроки и лично вы решаете как поведёт себя воображаемый мир, и до тех пор пока вы согласны, правила можно не включать. У меня с этим есть одна важная проблема - я не считаю это ролевой игрой и мне такое рассказывание историй на ниве всеобщего согласия не интересно. Я предпочитаю, чтобы ситуации и препятствия в ролевых играх были максимально объективными в меру используемых правил, и не зависели от моей сиюминутной прихоти или прихоти игрока, или красоты-"логичности" истории. Всё что угодно можно обосновать и это будет логично.
То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.
На моей игре игрокам не придётся делать лишние броски просто ради удовлетворения чьего-то чувства справедливости. Персонажам автоматически удадутся действия, которые я считаю очень лёгкими или неважными для игры, а правила нужны, если есть сомнения в успешности действия. Вообще я вожу киношные игры, поэтому на "невозможные" действия я тоже разрешу персонажам кидать, с соответствующими штрафами.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Окей, предположим, что мы не хотим играть в игру, где ведущий от балды что-то придумывает. В таком случае мы должны заранее знать все возможные (в смысле допустимые) исходы и варианты, а ведущий лишь осуществляет выбор. Ну там нападут гоблины, или побегут. Но мы не хотим, чтбы он от балды придумывал, нападут они или побегут, поэтому он просто кидает кубик по таблице, которую мы заранее перед игрой составили. Но кинуть кубик по таблице я и сам могу, так зачем мастер?

Затем, что побежать они могут по-разному в зависимости от других факторов. Например в лесу они могут броситься врассыпную, если они рядом с пещерой, они бросятся в пещеру и скроются в сети тоннелей, поскольку они давно живут в эти тоннелях, свободно в них ориентируются и видят в темноте. В тоннелях преимущество будет на их стороне. Если же гоблинов 50, а игроков двое, шансы того, что они побегут будут весьма призрачны, если они и отступят в тоннели, то исключительно для того, чтобы завалить вход в пещеру и отрезать игрокам путь к отступлению. Конечно же я должен предупредить игроков о том, что у входа в пещеру к скале прислонён большой огромный булыжник ДО того как они примут решение зайти в пещеру. Ну или попросить их сделать чек, если правила подразумевают такой скилл как spot, что не даёт мне права вот так просто выдавать игрокам важные но неочевидные детали, поскольку это обесценивает выбор брать или не брать данный скилл.

Как и в случае с мгновенно выскакивающей из-за угла полицейской машиной которую ведущий вытащил из воздуха. Можно ведь честно сказать игроку перед выстрелом, что он краем глаза замечает мелькнувший свет проблескового маячка, или свет фар. Или ещё до появления бомжа, обрисовать общую ситуацию в квартале - неподалёку слышится сирена. Это кажется называется announce future badness. И пьяный бомж с битой бутылкой, который нацелен на ограбление - от него несёт перегаром, или он икает, или по пьяни закурил вонючую папиросу - есть масса способов которыми он может себя обнаружить - т.е. не появится внезапно из воздуха.

Вот есть рельсы, когда сценарий придумывают заранее, а есть так называемая "импровизация". Так вот я не считаю, что это сильно разные вещи, просто во втором случае этот сценарий выдумывают на ходу, что впрочем не меняет процедуры - у игрока как не было выбора, так и нет.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
И вот это "по разному" либо мастер берет из головы, то есть придумывает на ходу, либо берет из таблицы и не нужен.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я считаю что система правил, если она принята группой, всегда должна стоять между заявкой игрока и возможными последствиями заявки, которые определяет мастер.
Большинство механик разрешения задач содержат ненулевую вероятность полного провала в любом действии, на которое производится бросок.
[ здесь нужен демотиватор с Бартом Симпсоном, который попытался залить овсяные хлопья молоком, но результат почему-то горит ]
Если игра не комедийная - этот эффект нежелателен. Поэтому броски на действия с вероятностью успеха больше определённой у меня производиться не будут.

Что-то предсказуемо и происходит автоматически, что-то менее предсказуемо и требует броска, что-то совсем не зависит от действий персонажей игроков или нпц, но тем не менее влияет на них. Они оговорены правилами потому, что у игры есть фокус, правила выделяют значимые игровые события и подразумевают процедуру разрешения заявок попадающих под эти правила. Надо ли каждый раз напоминать, что разрешение таких заявок должно происходить согласно правил?
:facepalm:
Как оно может происходить автоматически, если ты требуешь на все заявки использовать механику и правила?

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Как и в случае с мгновенно выскакивающей из-за угла полицейской машиной которую ведущий вытащил из воздуха. Можно ведь честно сказать игроку перед выстрелом, что он краем глаза замечает мелькнувший свет проблескового маячка, или свет фар. Или ещё до появления бомжа, обрисовать общую ситуацию в квартале - неподалёку слышится сирена. Это кажется называется announce future badness.
Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.

(В сторону: не, ну до чего же классная механика read a sitch, а?)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
У кого-то ещё может быть запись "BAD местности +5", что в сочетании с навыком вора в 14 означает, что провалить взлом этого замка можно только на критпровале.

То есть, он таки должен сделать чек?

То есть ты предлагаешь замедлить игру, пока персонажи делают бросок на каждый шаг? Спасибо, моя любимая система и так имеет репутацию тяжёлой.

Я предлагаю замедлить игру не на каждый шаг, а на момент разрешения заявки, которую мы договорились перед началом игры считать важной (читай - с важными для игры последствиями), поскольку решили играть по определённой системе правил, которая иподдерживает всякий такой важный выбор, как например взлом замков в игре про воров. Лично я не считаю GURPS тяжёлой. Модульной, да - с настраиваемой подробностью широкого спектра аспектов.

На моей игре игрокам не придётся делать лишние броски просто ради удовлетворения чьего-то чувства справедливости.

На любой игре не стоит делать лишние броски, если у этой игры есть оговоренный фокус. Если вы делаете лишние броски, значит отклоняетесь от фокуса игры - т.е. нарушаете договор играть в определённую игру. Если у вас нет такого договора - как вы поймёте что лишнее а что нет?

Персонажам автоматически удадутся действия, которые я считаю очень лёгкими или неважными для игры, а правила нужны, если есть сомнения в успешности действия. Вообще я вожу киношные игры, поэтому на "невозможные" действия я тоже разрешу персонажам кидать, с соответствующими штрафами.

Но вы же не счтаете эти действия "лёгкими" или неважными в вакууме, для этого у вас должны быть типично сложные и важные действия, и желательно чтобы у них было некоторое постоянство от сессии к сессии, если вы хотите _продолжать_ играть в начатую игру, а не начать игру с другими правилами, согласно которых важно совсем другое, а то что было важно раньше уже не важно.

А если это "важно" меняется каждые полчаса, выходя за рамки правил совсем в другой сеттинг или жанр? Будет ли у выбора игроков какая-то значимость? Если и будет, то очень незначительная и кратковременная. Начали играть в ограбление банков, ограбили банк, вывезли тонну бабла, но внезапно началось вторжение инопланетян и все деньги обесценились, теперь у нас сурвайвал по другим правилам? Почему так произошло - мастер так решил. Так вот падающая на голову машина с ментами не лучше.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Тогда, если не сказать игроку перед выстрелом ни о чём таком, он будет иметь уверенность в том, что полиции рядом нет и у него есть время сделать дело и унести ноги. Что как бы убирает саспенс и лишает игрока выбора между "действовать наугад" и "на всякий случай отступить". А также несколько снижает правдоподобие общей картинки.

(В сторону: не, ну до чего же классная механика read a sitch, а?)

В таком случае read a sitch вобще не должен быть отдельным ходом - это как мелочь которую ничего не стоит сказать, но если забыл - огребаешь серьёзные последствия. В случае чтоб "оглядеться" или "прислушаться" было реальным выбором, полицейская машина и гиперактивный бомж в подворотне должны уже присутствовать в квартале когда персонаж игрока туда заходит, до того как он начнёт принимать решения, а не в качестве ответа на его решения. Если же детали придумываются на ходу, честным ходом будет предоставить игроку выбор - намекнув на пока неясные ему полностью обстоятельства. У хорошего вора развита чуйка и всё тут.

Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
То есть, он таки должен сделать чек?

То есть система, где враги не могут просто так появляться из ниоткуда, где мастер и игроки не могут просто так спроизволить, система где мастер достаточно беспристрастен и выдает честные случайные варианты событий считается ролевой? И игра по ней будет ролевой игрой? Пытаюсь понять :)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Как оно может происходить автоматически, если ты требуешь на все заявки использовать механику и правила?

Я не зря говорил об обстоятельствах, на которые игроки вобще не оказывают влияния своими действиями. Например решение идти на север по равнине не требует никакого чека на ходьбу, но есть такая штука как время, которое затрачивается на то или иное действие, даже самое простое. Поэтому сам по себе факт ходьбы ничего не значит и происходит произвольно - в этом нет ничего сложного для персонажа, его с детства научили ходить. Но пока он будет идти, будет проходить и время. Стоять на месте тоже не сложно, стоишь себе и стоишь. Но пока персонаж стоит, время не останавливается, оно всегда идёт вперёд и подразумевает определённые события, на которые игрок не всегда влияет своим решением.

Любая заявка является значимой, когда учитывается время, которое в свою очередь связано с частотой тех или иных событий, который в свою очередь ограничены заготовлеными описаниями и границами контента (например географией). Одним словом мир не крутится вокруг персонажей игроков. Время неотъемлемый фактор симуляции. Время, связанное с теми или иными явлениями в нём происходящими.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Импровизация - не всепокрывающее явление. Если мы собрались сочинять на хощду стижки-пирожки, то твои белый стих про красоту зимнего песчаного карьера можешь засунуть куда подальше. Так и в НРИ импровизация должна вписываться в логику мира и правила игры.
Так, в центре города с оживленным движением почти моментально подезжающая на звук выстрела полицейская машина - вполне нормальная реакция мира, сымпровизированая мастером.
А то же самое на окраине, где копов мало и машины ездят раз в 2-3 минуты копы, появившиеся моментально и без того чтобы персонаж услышал звук подъезжающей машины - уже желание мастера наказать игрока, притянув за уши крайне маловероятную реакцию мира (что в 2 метрах от выхода из переулка была припаркована машина с 2 вооруженными копами). И это уже произвол.

В том же ДнД наслать на партию 5го уровня ВНЕЗАПНО вылетевшего из-за горы древнего красного дракона - вполне нормальная импровизация (он летит собирать дань с города в 10 милях и не прочь перекусить лошадьми, если партия не спрячется, и самой партией, если они будут достаточно глупы чтобы завязывать бой).
А вот насылать того же дракона, который УЖЕ заметил и догнал партию и хочет насмерть убить именно эту группу приключенцев "потому что в таблице случайных энкаунтеров у меня выпало 01 и я выпускаю на вас пиздец" - уже произвол.
« Последнее редактирование: Июля 28, 2015, 11:53 от ariklus »

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
В таком случае read a sitch вобще не должен быть отдельным ходом - это как мелочь которую ничего не стоит сказать, но если забыл - огребаешь серьёзные последствия. В случае чтоб "оглядеться" или "прислушаться" было реальным выбором, полицейская машина и гиперактивный бомж в подворотне должны уже присутствовать в квартале когда персонаж игрока туда заходит, до того как он начнёт принимать решения, а не в качестве ответа на его решения. Если же детали придумываются на ходу, честным ходом будет предоставить игроку выбор - намекнув на пока неясные ему полностью обстоятельства. У хорошего вора развита чуйка и всё тут.
Конкретно про read a sitch я довольно подробно разжевал добрых 500 сообщений назад, и мне странно слышать эту пластинку по новому кругу.
А главное, я пока не вижу тут ответа на замечания из моего последнего коммента. И на вопрос некроза о том, зачем же всё-таки нужен ведущий.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Вообще творчество является одним из неотъемлемых элементов компонентов ролевой игры. Т.е. если нет процесса совместного придумывания, то это не ролевая игра (а, например, вашей, бордгейм или ещё что-то).

(всем согласным бесстыже предлагаю ставить лайк :nya:)

Оффлайн Snarls-at-Fleas

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 246
    • snarlsatfleas
    • Просмотр профиля
Зачем пытаться его подловить "ага, ты не прочитал ситуацию, не ограничил моё поле воображения, на те на голову квантовых ментов, нечего было стрелять по квантовым бомжам".

Ну вот после этого все становится понятно. Острый синдром недоверия к Мастеру/другим игрокам. Тяжелая болезнь, у меня один игрок тоже ей страдает. Очень не любит *W. Но играет, больше то не у кого)

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Но играет, больше то не у кого)

Никогда не понимал таких людей. Америка дала им интернет и рулбуки - водись онлайн или води в живую сам! Но нет, не хотим, хотим жрать...

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
То есть, он таки должен сделать чек?
Я считаю, что нет, не должен. Я читаю твои слова так, что твой ответ - "да, должен".
С моей точки зрения, ответ "да, должен" хотя и не так плох, как пиксельхантинг, но всё равно только мешает игре, замедляя её ненужными бросками. Ненужность броска определяется его вероятностью успеха, близкой к 100%.
P.S. Обычно мы делаем и "ненужные" броски во время боя, чтобы не нарушать ход игры (и потому что криты), но я полностью одобряю ту линейку перков, которые позволяют делать в бою без броска ряд действий, пока эффективный навык выше определённого порога.

Если у вас нет такого договора - как вы поймёте что лишнее а что нет?
Я играю в GURPS, а не в *В, поэтому персонажам приходится делать броски с качественно разными шансами на успех. При этом градации успеха требуются далеко не каждый раз. Так вот, действия, шансы на успех которых достаточно велики, а эффективность не зависит от величины успеха, я считаю нужным считать успешными без броска.

Но вы же не счтаете эти действия "лёгкими" или неважными в вакууме, для этого у вас должны быть типично сложные и важные действия, и желательно чтобы у них было некоторое постоянство от сессии к сессии, если вы хотите _продолжать_ играть в начатую игру, а не начать игру с другими правилами, согласно которых важно совсем другое, а то что было важно раньше уже не важно.
Да, разумеется. Лёгкость действий - игромеханически измеримая величина, и лёгкие действия остаются лёгкими действиями, пока персонажи не достанут где-то достаточно штрафов, чтобы они перестали быть лёгкими действиями.
А вот важность - это не свойство самого действия. Это его свойство в контексте. В игре про лихих искателей приключений я разрешу персонажу соблазнять ради удовольствия столько дочерей трактирщиков, сколько он посчитает нужным, без броска, а вот если этот же персонаж хочет соблазнить дочку барона, чтобы она рассказала, где барон держит в плену лидера повстанцев - это важное действие, и я потребую на него бросок (предполагая, что это не лёгкое действие).