Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113091 раз)

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
P.S. Сейчас играю в ДнД, количество хп у монстры мастер генерит скрытым броском в начале боя. У партии сие действие никаких проблем и никаких "всегда было по 6 хп" не вызывает.

Прямо в правилах ДнД количество хитпойнтов у монстры определяется именно кубиками и в скобках среднее значение, так что мастер правила соблюдает.

Цитировать
Если персонажи не обладают мета-игровыми способностями, а-ля "detect(monster,charsheet)", то узнать статы гоблоты "с первого взгляда" у них, наверное, не получится.

Ок, а если у игроков есть вполне себе внутримировой Knowledge (goblinoids) и мастер в начале энкаунтера не рассказывает, что они видят что-то необычное в поведении и внешнем виде гоблинов? Неужели гоблин с 45 хитпойнтами и +5БАБ выглядит и действует так же как и с 6 хитами и БАБ 0? Неужели белый дракон, дышащий кислотой не отличается внешне от обычного белого дракона?
Грубо говоря, такие действия мастера приводят к тому, что персонажи игроков не имеют возможности оценить сложность противостояния, исходя из своего предыдущего опыта. Что приводит нас к очень печальной ситуации.

Это разумеется все в том случае, если мастер ЗАРАНЕЕ прописывает характеристики монстрам. Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Ок, а если у игроков есть вполне себе внутримировой Knowledge (goblinoids) и мастер в начале энкаунтера не рассказывает, что они видят что-то необычное в поведении и внешнем виде гоблинов? Неужели гоблин с 45 хитпойнтами и +5БАБ выглядит и действует так же как и с 6 хитами и БАБ 0?

Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию. Фраза "на вас нападают гоблины", вкупе с отсутствием описания этих самых гоблинов, при условии, что персонажи уже с гоблинами знакомы, безусловно, позволяет сделать предположения о характеристиках гоблинов.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию.

Я бы сказал, что ведущий ввёл игроков в заблуждение, подловил их.

Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.

Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы

Тут даже вопросов тогда не возникает. Правильной реакцией игрока на такие фокусы мастера будет встать из-за стола и уйти. Нет смысла играть с шулером.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Это разумеется все в том случае, если мастер ЗАРАНЕЕ прописывает характеристики монстрам. Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.
Сразу признаюсь - я не просмотрел внимательно предыдущие семь страниц. Но мне кажется, что тут давно идёт спор о вкусах - вы учитываете, что группы могут желать разного?

Действия плохи, когда ломают то, от чего группа получает удовольствие. Действия хороши, когда удовольствие группы в итоге повышается. Потому "внезапное удвоение хитов" - плохо, когда группа настроена так, что перед ней есть готовая задача и искажаются её условия. Или, например, когда группе надо, чтобы мир был целостен - а внезапное удвоение хитов потом потребуется объяснять, притягивая пояснения за уши. С другой стороны, когда группе, например, нужен именно напряжённый бой - а удачный крит вначале сделал его неинтересным, и без какого-то решения окажется, что только время тратится зря. В этом случае, например, это вполне легальное решение - как раз ведущий, слепо следующий тут правилам (не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил) вместо удвоения хитов своей волей совершает глупость, если делает это не сознательно оценив плюсы и минусы (например, оценив свою неспособность потом пояснить это, не поломав другие источники удовольствия), а потому что в тексте так написано. Любое лекарство имеет побочные эффекты, конечно, но иногда оно вполне лекарство, нет?

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Действия плохи, когда ломают то, от чего группа получает удовольствие. Действия хороши, когда удовольствие группы в итоге повышается. Потому "внезапное удвоение хитов" - плохо, когда группа настроена так, что перед ней есть готовая задача и искажаются её условия. Или, например, когда группе надо, чтобы мир был целостен - а внезапное удвоение хитов потом потребуется объяснять, притягивая пояснения за уши. С другой стороны, когда группе, например, нужен именно напряжённый бой - а удачный крит вначале сделал его неинтересным, и без какого-то решения окажется, что только время тратится зря. В этом случае, например, это вполне легальное решение - как раз ведущий, слепо следующий тут правилам (не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил) вместо удвоения хитов своей волей совершает глупость, если делает это не сознательно оценив плюсы и минусы (например, оценив свою неспособность потом пояснить это, не поломав другие источники удовольствия), а потому что в тексте так написано.

Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще. В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет? Нужна напряженная битва - я полагаю, что в данных условиях проще описать ее словами - к чему какие-то правила, броски кубиков, если в итоге монстр упадет тогда, когда нужно мастеру, нанеся тот вред партии, который нужен мастеру? А лишая систему смысла, мастер обманывает игроков, которые считают, что играют по системе. Словом шулерство как оно есть.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 14:35 от Alita Sidhe »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил

На тех самых семи страницах об этом уже шла речь. Никто не утверждает, что правила совсем нельзя менять и всегда нужно играть именно так, как сказано в оригинальной книге правил. Весь фокус в том когда и как это делается. До или во время игры, обсуждаются ли вносимые в правила изменения с группой или нет.

Конечно есть группы, в которых игрокам глубоко плевать на правила и их изменения (это часто путают с доверием), где ведущий с большей степенью вероятности водит линейные модули, считает всю механику за игроков и сам же её игнорирует для сохранения линии повествования (в том числе меняя сложность энкаунтеров на лету), сам создаёт игрокам персонажей, а игроков при  этом интересует только повествовательная часть в которой не должно быть никаких  игромеханических понятий, потому что это напрягает слушать про непонятные цифирки.

Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.

Когда группе нужен напряжённый бой, какой им смысл нападать на врага, который легко устраняется всего одним рандомным  критом? Если такой энкаунтер происходит отчасти не по воле игроков, на то есть правила реакций – те же гоблины  автоматически сбегут от бронированных терминаторов уничтожавших гоблинов последние 15 игросессий. Для неуязвимых невидимых тактических бомбардировщиков-колдунов 20 уровня, совершающих по ночам налёты на гоблинские деревни,  есть правила быстрого боя.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?

В том, что это(ролевая система) фундамент, на котором игроки+ведущий строят тот дом, который они хотят построить. У ведущего задача не следовать букве правил, а получать и доставлять удовольствие игрокам. Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру гораздо сильнее, чем ослабленные гоблины и усиленный дракон.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру

Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен. Я понимаю, что броски дайсов могут сломать захватывающий сценарий, но в том то и дело, что не должно быть никакого сценария. Тогда нечему будет ломаться. Неудачно кинул дайс и умер? Такие дела. Игру это не портит. Сценарий да, но не игру.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 16:28 от Mormon »

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
В том, что это(ролевая система) фундамент, на котором игроки+ведущий строят тот дом, который они хотят построить. У ведущего задача не следовать букве правил, а получать и доставлять удовольствие игрокам. Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру гораздо сильнее, чем ослабленные гоблины и усиленный дракон.

Старый добрый аргумент про невезучие дайсы... Шел 2015 год.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен.

Тервер довольно стремная вещь, часто дает сбои. В днд есть период, когда ты уже достаточно наиграл, но еще недостаточно, чтобы легко решить вопрос с воскрешением. В этот момент смерть из-за того, что просто кому то не везет - реалистична, но это отнюдь не то, что некоторые люди ждут от игры.

Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы". Мне очень нравится система умирания в пятерке, там если ты падаешь, ты начинаешь кидать каждый ход кубики. Три успеха и ты жив, три провала - ты мертв. За два хода соратники могли бы что-нибудь придумать.

Старый добрый аргумент про невезучие дайсы... Шел 2015 год.

Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще.
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я бы сказал, что если вероятности в системе работают не так, как вам хочется - это неправильная система. Возможно, вам нужна система, в которой персонажей труднее убить, например. (чувствую, сейчас меня заставят признать, что это я про GURPS и его нормальное распределение и его отрицательные хитпоинты, которых больше, чем положительных)

А ситуация со слишком легко убитым драконом, с моей точки зрения, лучше решается внутримировыми изменениями, например "что-то вы слишком легко побеждаете дракона... и тут пришла его мама!", чем подпиливанием параметров дракона на лету.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.
...и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил. И если изменение правил на ходу увеличивает удовольствие группы от игры, знает ведущий делает все верно.

У нас или есть правила или их нет. Изменение правил на ходу просто говорит о том, что у нас нет правил, кроме золотого. А так как игроки я так понял рассчитывали на игру по некоторой системе, то это обман. Разумеется если заранее честно рассказать игрокам, что от их действий ничего не зависит и они согласятся то все ок. Но вот игрой по системе это назвать нельзя.

Цитировать
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы"

Не играйте в системы, где можно умереть из-за того, что не так выпали дайсы. Меня такая возможность полностью устраивает, она придает бою соревновательность.

Цитировать
Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Потеря всего что есть - тоже интересное развитие сюжета. Что вообще за смысл кидать кубики в бою, если ты знаешь, что твой персонаж бессмертен?

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я бы сказал, что если вероятности в системе работают не так, как вам хочется - это неправильная система. Возможно, вам нужна система, в которой персонажей труднее убить, например.
Тут есть ряд аспектов - если механика хронически работает не так, как надо, и требует "ручного управления", то скорее всего да, её надо менять. Но если же проблемы возникают не часто, или носят не систематический характер, и плюс нет очевидной системы для перехода (или переход на другую систему затруднен по каким-то еще причинам), вариант "оставить все как есть" может быть более оптимальным.

Но вот игрой по системе это назвать нельзя.
Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.
« Последнее редактирование: Февраля 19, 2016, 00:34 от Арсений »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы".

Ну так не кидайте "просто так" дайсы, и они не будут "просто так" выпадать. Дайсы же не бросаются в вакууме, к броску приводит та или иная ситуация, исход которой сомнителен и вы бросаете дайсы чтобы посмотреть что будет. Но игроки ведь не попадают в эти ситуации на ровном месте - это по большей части результат принятых ими решений (в том числе фатальных).

Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.

Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.

Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Согласен, в некоторых системах прямым текстом советуют водить рельсы, и даже снабжают ведущего уже готовыми рельсами под видом модулей, и советуют "играть" в это по правилам, в которых есть рандомные броски и правила смерти персонажей, которые там нафиг не нужны, потому что они ломают сценарий.

Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил.

Это не у нас, это у тех у кого правила почему-то отдельны от игры.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 17:48 от Mormon »

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
У нас или есть правила или их нет. Изменение правил на ходу просто говорит о том, что у нас нет правил, кроме золотого. А так как игроки я так понял рассчитывали на игру по некоторой системе, то это обман.
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.

Цитировать
Разумеется если заранее честно рассказать игрокам, что от их действий ничего не зависит и они согласятся то все ок.
А это здесь при чём?

Цитировать
Но вот игрой по системе это назвать нельзя.
Так мы играем по правилам или по RAW?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
1) "Золотое правило" - не настоящее правило. По крайней мере оно является правилом совсем не в том же смысле, что и все остальные правила.
Каждый раз, когда ты применяешь золотое правило, чтобы на ходу изменить правила игры - игра становится в меньшей степени игрой (в том смысле, в котором это понимают геймисты). Этот путь ведёт к словеске, где основным методом разрешения конфликтов является психологическая манипуляция мастером.
"Будь мужиком, давай мы уже завалили дракона и  пойдём бухать в таверну!"
2) У "золотого правила" есть и другие способы применения, которые делают игру лучше.
Например, ты можешь просто попросить игрока кинуть подводное плетение корзин на -2, вместо того, чтобы доставать GURPS Underwater Basket Weaving и полдня пытаться разобраться в ней, чтобы определить, что вообще нужно кидать в этой ситуации.
Или ты можешь до начала игры сказать игрокам, что это игра про мушкетёров, поэтому шпаги наносят вдвое больше урона, чем написано в рулбуке.

Однако их наличие не оправдывает плохие применения "золотого правила".

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ролевая игра она все таки игра. А игра - она ведется по правилам или не ведется вообще. В чем смысл ролевой системы, если ведущий на ходу эти правила меняет?
Я предпочитаю тут рассматривать уровень выше. Ролевая игра как процесс - это то, что делают люди, собравшись. По соглашению. Выход - это то, что ими оценивается - это их дело.

Система (свод формальных правил) - это уже один из инструментов, который ими используется. Она включена в иной набор устных и неявных соглашений. Можно говорить, что эта вот конкретная система неудобный инструмент, но у группы есть право использовать систему как угодно выборочно - пока это им не мешает. Это может быть частью их соглашений. Более того, это не обязательно озвучивать явно во многих случаях - если группа понимает друг друга, то обычно некоторые вещи им понятны без слов.

Священность текста возникает только если к нему прибегают как к рефери - то есть есть разногласия. Обычно же проблема что "правила меняет" - это только если он выходит за рамки более общих, неявно принятых правил (соглашений). Иногда в эти соглашения входит "не менять писаные правила" (чаще - не менять вот в этом, этом и этом, а не вообще) - но это именно частный случай. Обычно системой пользуются всё-таки как инструментом - не обязательно выходя за пределы, где она играется без модификации, но именно как одним из инструментов.

Да, это не отменяет того, что если система хороша (для данной группы) и ей хорошо владеют, она не требует модификации и так далее. К тезису "текст системы сам по себе это священным не делает, важно только то, что нужно для группы" - это не относится.

Обычно системы используют за то, что они дают что-то игре. И не модифицируют или не выходят за их рамки просто потому, что лень, не возникает нужды, входит в соглашение систему не трогать (после неудачных опытов) или потому что люди верят в опыт тех, кто делал систему - а не из того, что текст системы это нечто священное. Если мы о игроках и ведущих, не о профессиональных игроделах, связанных авторскими правами, или тестерах, связанных обязательствами тестировать вот именно это, что им прислали.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 18:06 от Геометр Теней »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.

Золотое правило это напильник, которым нужно обработать заготовку правил до нужной формы. Не уничтожить её, а доработать. В этом первичная цель золотого правила, поскольку рпг продукт (система) находится в условно готовом состоянии, который нужно перед игрой настроить под предпочтения игроков.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вполне можно. Уйма народу это так называет. Вот, например, я сейчас назвал.
А также много людей считает, что земля плоская. От того, что кто-то что-то как-то называет оно не становится таковым.

Цитировать
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?

Цитировать
А это здесь при чём?
Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков. Это не плохой механизм, но игроки должны понимать, что все их заявки и броски кубиков ничего не значат.

Цитировать
Так мы играем по правилам или по RAW?
Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 18:20 от Alita Sidhe »

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Система (свод формальных правил) - это уже один из инструментов, который ими используется. Она включена в иной набор устных и неявных соглашений. Можно говорить, что эта вот конкретная система неудобный инструмент, но у группы есть право использовать систему как угодно выборочно - пока это им не мешает. Это может быть частью их соглашений. Более того, это не обязательно озвучивать явно во многих случаях - если группа понимает друг друга, то обычно некоторые вещи им понятны без слов.

Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?
Если люди собрались играть в ролевую игру, используя ДнД, а мастер решил что-то захоумрулить - это все ещё ролевая игра. И если никто не возражает против таких изменений в игромеханике - ролевая игра таки состоится.
Если люди собрались поиграть именно в ДнД - то нет, это будет уже не то ДнД, ради которого все собирались.

Цитировать
Если мастер в любой момент может изменить правила, то успешность действий персонажей целиком зависит от него, а не от заявок игроков.
Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера. Разумеется, если заранее честно рассказать мастеру, что от его действий ничего не зависит и он согласится то всё ок.

Цитировать
Вообще-то играть по RAW это и есть играть по правилам.
Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Потеря всего что есть - тоже интересное развитие сюжета. Что вообще за смысл кидать кубики в бою, если ты знаешь, что твой персонаж бессмертен?

...и эта потеря всего, что есть, является важной частью геймплея, для которого эти системы предназначены. Меняйте систему, если вам нужны бессмертные персонажи.

Вот от непонимания обычно и начинаются все проблемы. Если люди, что называется "тупят", им никаких поблажек не будет, а вот интересные заявки будут делаться с повышенным успехом. Если человек без мер предосторожности лезет вперед группы и наступает с ловушку, скорей всего это ловушка его убьет, однако, если человек идет строго впереди группы, следя за ловушками и максимально аккуратно - то скорей всего я срежу урон в этом случае, объяснив это бдительностью: "Тебе не хватило внимательности избежать ловушки, но так как ты был настороже, ты успел закрыться рукой от струи кислоты, что брызнула тебе в лицо". Вот, что я называю махинацией с кубами.

Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.

Ничего подобного. В той же D&D в некоторым монстрам, в зависимости от уровня группы, приписывается разное количество жизней. Получается, раз правила это поддерживают, значит это не жульничество? Или у нас есть какие то метарпг правила, которые являются истиной? Все выливается в спор в духе "я так не считаю, поэтому это жульничество и плохо. баста!".

Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.

Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.

Ну вариант с кислотой не самый удачный, но каков есть. Проблема в том, что это ломает стереотип о ледяных драконах и мастеру придется это объяснять рано или поздно. Если персонажи все драгонборны с устойчивостью ко льду, то это можно поощрить и дать им возможность легко запинать дракона. А вот с огненным такой фокус уже не пройдет.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Попробую объяснить. Вот собрались люди поиграть... ну например в ДнД. А потом мастер "золотым правилом" заявляет, что механизм разрешения конфликтов и бросков используется из Risus. Останется ли эта игра игрой в  ДнД?

Я вообще не понимаю вопроса в данном контексте - потому что сам вопрос "играем мы по D&D или нет", он возникает только когда группа свой опыт переносит куда-то вне. Вот когда игрок из группы переходит в другую и говорит "а вот у нас было так" (потому что ему не нравится - если нравится, он вообще ничего не скажет), то встаёт вопрос о соответствии текстам (и то - споры о том, какие паладины правильны, как выглядит файерболл в полёте через узкое место и как толковать вставьте-название-спорного-места - это давняя и почтенная дисциплина разговоров о D&D). Вопросы о количестве хомрулов и критическом переходе - они философские как вопрос про Арго и остался ли он тем же кораблём, когда поменяли все доски, и имеют примерно такое же отношение к теме.

Зачем это? Выше был озвучен тезис что система не священна и только инструмент. Торговая марка системы - тоже только инструмент для использования в общении.  :)

Цитировать
Я ничего не имею против заранее оговоренных изменений в правилах. Но накинуть хитов и добавить способностей боссу по мере боя - это жульничество, а не модификация правил. И если мастер к нему прибегает, то это по сути превращает все боевые правила системы в ничто.
А граница всего-навсего по одному положению. Неявному соглашению группы - "правила по боёвке соблюдаем\в правила по боёвке, если получается скучно, можно вносить изменения". Если мастер действует в рамках неявного соглашения - он не превращает правила в ничто, он их использует. Просто в расширенном виде, зная, что от него хотят.

Да, боевая система тут будет (глобально) несколько иной, хотя включающей старую как частный случай. Если игроков это устраивает (неважно, гласно или негласно) - то в чём проблема-то? Я всё ещё не вижу. Я к тому, что проблема начинается не когда нарушаются правила, а когда нарушаются договорённости, основанные на желаниях игровой группы (которые могут, но не обязаны, иметь границы совпадающие с писаными правилами). Текстовые правила даже в лучшем случае - только способ их формализации, и то только части.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 18:57 от Геометр Теней »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
На вопрос игроков "что же мы никак не убьем этого паршивого гоблина?" мастер что отвечает?
Если он говорит "ну, этот гоблин выглядит покрепче обычного" или "как-то странно блестят у него глаза, может он нахлебался гоблинского зелья" - это нормально. Он может даже предложить кинуть навык, и у партии этого навыка даже может не быть (благо, обычно в ГУРПС можно кинуть по умолчанию).
В некоторых случаях мастер может даже ответить "потому что так круче!"
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если мастер не может сделать ничего, что будет не по RAW - зачем нужен мастер? Берём рулбук и играем без мастера.
Попробуйте сыграть в классическую игру по RAW без мастера. Я посмотрю. У мастера есть предусмотренная правилами роль и предусмотренный правилами инструментарий. Также как и у игроков.

Цитировать
Шел 2015й год. О социальных договорах, не говоря уже о Большой Модели, никто не подозревал.
Поверьте слыхала и поболее вашего о этом теоретическом труде господина Эдвардса.
Я не понимаю, чем "игра по RAW" не игра по правилам. Вот прямо переводя фразу игра по RAW на русский язык мы получим - игра по правилам, как написаны (в книге правил).

Цитировать
если человек идет строго впереди группы, следя за ловушками и максимально аккуратно - то скорей всего я срежу урон в этом случае, объяснив это бдительностью: "Тебе не хватило внимательности избежать ловушки, но так как ты был настороже, ты успел закрыться рукой от струи кислоты, что брызнула тебе в лицо". Вот, что я называю махинацией с кубами.
Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.
 
Цитировать
В той же D&D в некоторым монстрам, в зависимости от уровня группы, приписывается разное количество жизней. Получается, раз правила это поддерживают, значит это не жульничество?
Это в какой-конкретно той-же? Ну и да - если количество жизней регулируется правилами системы, то все ок. А вот если они регулируются представлениями мастера о том, сколько должен жить монстр, а не собственно результатами бросков атаки и защиты и написанного пусть и на листке или даже запомненного самим мастером фиксированного показателя (кастомные монстры это вполне нормально) - совсем другое дело. Потому что второе превращает игру в повествование.
« Последнее редактирование: Июня 29, 2015, 19:12 от Alita Sidhe »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.


Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана". Тот момент, что разные участники могут получать удовольствие от разного (более того - обычно получают от сложной смеси разного в разных пропорциях) - он вроде трюизм. Обычно термином "НРИ" называют именно что активность игроков, собравшихся вокруг книжки и что-то там рассказывающих друг другу под броски дайсов или аналогов. Это более употребимый термин - и в этом смысле как раз люди играют в НРИ безотносительно вашего или моего отношения. Я советую использовать именно его во избежание путаницы.

Более того, там не бинарная картина. Правила по модификации критических моментов могут быть встроены в почти сколь угодно "спортивную" мотивацию - то есть включены в негласные правила. Я сам видел группу людей, которые играли фактически "спортивное D&D", но при этом настаивали, чтобы мастер использовал экран (который ширма) - чтобы боссы не складывались слишком быстро, потому что это неинтересно (при этом они, например, могли спокойно в своей группе требовать с того же ведущего расписки проходных монстров, если подозревали ошибку). Число вариантов таких складывающихся систем ограничений очень велико - и упирается в индивидуальности игроков.   

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
Зачем это? Выше был озвучен тезис что система не священна и только инструмент. Торговая марка системы - тоже только инструмент для использования в общении.  :)

Система не священна, она инструмент, да. Это не отменяет того, что изменение правил игры по желанию мастера лишает систему вообще всякого смысла. Она именно что перестает быть инструментом в таком случае, и игра превращается в словеску. В этой словеске могут кидаться кубы и даже использоваться части старой системы, но сути это не не меняет. Опять таки - есть партии, которые много и успешно играют по словескам, то есть словески сами по себе не есть плохи.