Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113125 раз)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Но если мастер сделал это, потому что ему захотелось или он решил, что игрокам слишком легко - то это и будет произволом, что плохо.
Занудно: "плохо" - это то, что сочтут плохим игроки. Если в их желания входят "сделай нам сложно" - это будет, с хорошей вероятностью, хорошо.

Цитировать
Потому что второе превращает игру в повествование.
Отчасти да, но именно отчасти. Граница между игрой и повествованием в ваших терминах (спортивной и повествовательной мотивацией) нетривиальна, хотя бы потому что правила по модификации повествования могут быть кодифицированы и в свою очередь представлять собой игру (всевозможное жонглирование фейт-пойнтами, сценами, ролями и пр.), а желания по формулировке начальных задач (столкновений), решаемых строго по правилам игры, без отсебятины, в рамках заданного, могут быть совершенно неформальными (и быть частью повествования в этих терминах). Над всем этим может быть надстройка правил уровнем выше и так далее.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Это в какой-конкретно той-же?

В конкретных модулях это заявляется. В частности, в модуле DDEX2-7, в зависимости от количества/силы персонажей в группе, количество жизней у монстра разное. Модуль официальный. Следовательно, изменение силы/жизней монстров ради усложнения боя - является легальным.

Ну то есть бросок внимательности прямо показал, что ловушки он не заметил, спасбросок прямо сказал, что увернуться не смог, но так как он был "бдителен" то все равно закрылся и ушел от части урона ну вот потому что бдительный. Ок. Осталось найти небдительных приключенцев в подземелье.

Поверьте, их хватает. Я подобными действиями поощряю внимательную игру, а не просто "а ну я пошел вперед". Это распространено среди новых игроков, а я таким образом им явно намекаю, какую игру мне хотелось бы видеть.

Опять же, про спасбросок я не писал, вы лукавите здесь: "спасбросок прямо сказал". Если бы надо было кидать его, я бы предложил кинуть два d20 и выбрать больший.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
то не отменяет того, что изменение правил игры по желанию мастера лишает систему вообще всякого смысла
Да почему же так категорично-то? Куски систем используются обычно именно для того, что они облегчают процесс, дают идеи, разнообразят результат - в общем, обогащают процесс. Пользоваться и менять инструменты - это нормально, смысл в этом есть. Смысл пропадает, когда весь контроль над инструментом у одного участника И при этом этот инструмент используется в спорной (в самом общем смысле - когда есть конфликт устремлений) ситуации. Тогда да, он не выполняет своей функции - но это частный случай.

Полагаться на кусок системы можно, даже если он может "уйти из-под ног" - если участники одинаково понимают момент, когда он может уйти из-под ног. Понимать, что там будет на замену - уже не обязательно.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Цитировать
изменение правил игры по желанию мастера
Мне кажется, вот это ключевой момент.
Потому что если партия согласна с изменениями правил (по различным причинам) - то это одно, а если мастер меняет правила без согласия игроков - то это другое. И еще есть сложный промежуточный вариант, когда игроки согласны с тем, что бы мастер менял правила без их согласия.
Я бы классифицировал так:
Если мастер и игроки меняют правила перед игрой (или после игры) и все с этим согласны - то это еще чистая НРИ.
Если игроки перед игрой разрешают мастеру менять правила во время игры и не спрашивая их согласия - то это уже "словеска" (в широком смысле слова).
А если мастер меняет правила, не спросив мнения игроков - то это мастерский произвол.

И опять-таки, иногда (при отсутствии или конфликте правил) мастерский произвол необходим. О новых правилах можно договорится после игры, а во время лучше сказать "мастер всегда прав" и играть дальше. Но необоснованный мастерский произвол (в отличие от словески) всегда плохо.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана".

Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.

Кроме того, ни один из этих видов фана не является сам по себе, и даже в совокупности с другими видами фана признаком нри. Например сенсорное удовольствие, радость щупанья дайсов и созерцания красивых карт местности, само по себе невозможно назвать рпг. Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?

Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры. Комбинации фана это результат игры, а не первопричина, и тем более не то, что отличает один тип игры от другой. Поэтому далеко не всякую активность людей собравшихся вокруг книжки и чего-то друг другу рассказывающих под броски дайсов стоит называть "НРИ". Возможно они обсуждают спайдермена, листают детскую энциклопедию и параллельно играют в крапс, получая от такого смешения процессов дикий фан. Поэтому есть storytelling game  а есть rpg, и это не одно и то же. Точно так же как варгейм и рпг не одно и то же. Хотя фан везде одних и тех же типов и дофига где используются дайсы.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?

У меня в том году был эпизод, когда четыре часа выясняли, что такое задача и решение, в терминах и с пристрастием. Я к тому, что идеальных терминов не существует и к любому можно докопаться, было бы желание, ввернув в обсуждение какие-нибудь действия, которые находятся далеко от обсуждаемого и близки к абсурдному.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.
Нет. Вы не поняли. Я не согласен с этим вот тезисом:
Цитировать
Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры.
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет. Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить  определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил? Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).

А сколько-то видов удовольствия (хоть восемь, хоть десять, хоть три) - это цели и обоснования этих ограничений, если игроки не собрались не по приговору суда или мастер не держит под рукой пистолет и поставил капкан у дверей. Именно ради них существуют эти самые ограничения и процедуры, принимаемые участниками. Да, я согласен, что они могут быть результатом (а могут и не быть, если игра неудачна), но критично в том тезисе именно то, что работа идёт на них. Тут мне вспоминается притча про Будду, который говорил ученикам, что пока они желают получить сутры и наставления на каждый случай - они никогда не постигнут учения до конца, потому что нет такого преступления (в нашем случае - против текста формальных правил), которые не могут быть поступком просветлённого (в определённых обстоятельствах). С ведением игры в моём представлении именно такая же картина - первичны потребности группы. Формализация их правилами - штука достаточно тупиковая, когда мы хотим довести её до абсолюта - именно потому, что игры у нас могут охватывать произвольные ситуации в рамках используемого языка, и ставить регулятор на такое число ситуаций вместо мнения живого человека это задачка для Сизифа.

Третий поднятый вами вопрос - что такое НРИ как действие - это вопрос длинный и сложный. Я выше пользуюсь вполне себе сложившимся неформальным подходом, который оперирует внешним взглядом и в целом сводится к "это когда похоже на D&D" и границы которого пролегли исторически - в него входят "классические" системы, входят словески, входят разные экзотические инди-игры, но не входят варгеймы, tabletop-игры с ролевым антуражем вроде Descent, салонные игры вроде "Да, Тёмный властелин!" и так далее. Сам по себе этот вопрос - отличный повод копья поломать (в сотый раз) в отдельной теме, но для этой линии он не критичен.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 07:59 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Мне вот интересно термин Tabletop Adventure Game уже занят? Вроде нет. Было бы прекрасно, мол вы ролевики, а я тэгер. Потому что если
Цитировать
Уйма народу это так называет.
то это путаница жёсткая.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 08:05 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Отсутствие терминологии - наш бич, да. Другое дело, что выделение игр "спортивной мотивации" в отдельный пласт из ролевых - штука спорная, ибо границы там нечёткие. Противопоставление такого плана будет скорее вредно, в отличие от деления игр внутри ролевых по направлениям.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
При чём здесь спортивная мотивация? Вернее при чём тут вообще мотивация? Суть же не в ней, а в концепции самого хобби и игровом процессе. Всегда, кстати, доставляет эта штука, когда игроки идут рассказывать совместные истории, а потом жалуются на произвол. До игры подумать о распределении прав и последствиях сообразительности не хватает.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 08:32 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 867
    • Просмотр профиля
Как я понимаю, вы же снова на тему спортивной мотивации в хобби, как в недавней теме (кстати, у меня теперь есть время, надо будет к ней вернуться и указать на то, почему я считаю тезис о противоречиях там излишне сильным)?

Выделять "игры" в том смысле, что было в недавней теме из НРИ получится только по спортивной мотивации. Как минимум в существующем состоянии. Игровой процесс у одной и той же системы может быть существенно разным в зависимости от игровой группы. Некоторые тяготеют к чему-то - но зависимость, в основном, статистическая: лучше приспособлены к чему-то, а не не дают возможности совершать что-то. Отчасти вру, конечно - есть крайние варианты, но они именно крайние и с "обрубленными" вариантами применения будет, видимо, процентов 10 изданных систем (возьмём с начала тысячелетия, чтобы не влезать в глубины веков). Выше четверти всяко не должно быть...

То есть я о том, что мотивация участников задаёт игровой процесс - и это не менее значимый фактор, чем правила, потому что мотивация определяет, для чего будут пытаться применить правила.  :)

Цитировать
До игры подумать о распределении прав и последствиях сообразительности не хватает.
А человек так устроен - он может реагировать на раздражитель, и это проще, чем предсказывать. Мало кто может  пожаловаться на проблему, которую пока ещё не испытал и не знает о ней.

Кстати, в играх-историях столь же возможны жалобы на произвол - просто там дискомофорт от нарушения других неявных договорённостей. Например, на вмешательство в зоны описания, которые игрок считает зарезервированными за собой (описание того, что чувствует его персонаж, например). Или введение элементов, ломающих подразумеваемый дух\стиль игры. Работа на историю имеет не меньше договорённостей обычно, чем "спортивная" игра, просто других - а традиционно формальные подсистемы правил, вроде боевой, там чаще оказываются на периферии.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 08:40 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Не, я не в контексте имеющихся систем. Я скорее абстрактно говорю о том, что если бы были отдельно TAG и комьюнити, то было бы круто. Тогда можно было не пересекаться с ролевиками и их заморочками.

Цитировать
Кстати, в играх-историях столь же возможны жалобы на произвол - просто там дискомофорт от нарушения других неявных договорённостей. Например, на вмешательство в зоны описания, которые игрок считает зарезервированными за собой (описание того, что чувствует его персонаж, например). Или введение элементов, ломающих подразумеваемый дух\стиль игры.
Это само собой. Или сеттинг, неканон и всё такое.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 08:45 от The Monkey King »

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете? Или у вас "всё отлично" до тех пор, пока игрок не уйдёт, хлопнув дверью  и послав Мастера по адресу? Я могу говорить только за себя, но полагаю, что это мнение разделят многие.
Если я понимаю, что Мастер жульничает, даже "во благо" партии, для меня это значительно уменьшает интерес к игре. Для меня это равносильно такой заявке Мастера: "я не умею подбирать сложность боёв, поэтому вы в любом случае победили с такими-то потерями". Исчезает смысл продумывать тактику, экипировку, и вообще развиваться. И возникает желание играть в треш-стиле: например, бросаться на дракона с голыми руками и криком "пасть порву!". Ну а чо, результат всё равно будет тот же.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша". Между мастером, который подгоняет за ширмой энкаунтеры, потому что у него рельсы разваливаются и мастером, который делает это, потому что игроки заскучали - вижу, между мастером, который такими подтасовками разрушает какие то установленные в игре вещи (или которые могли бы установлены, если бы их ввели ранее, а не посреди боя) и мастером, который к установленным фактам (и тем, что могли бы быть установлены) относится бережно - вижу. А конкретные формы, которые такие подтасовки обретают, для меня на одно лицо.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 10:07 от nekroz »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид фана.
* Страдает фантазия, потому что мир становится менее реальным (где вы вообще видели белых драконов, которые дышат кислотой??).
* Страдает вызов, потому что любые действия игроков, направленные на победу, нивелируются пропорциональным усилением дракона.
* Страдают открытия, потому что дракон перестаёт быть познаваемым существом, и становится абстрактным противником, способным менять свои свойства произвольным образом, чтобы обеспечить определённый уровень сложности боя.

Ок, ладно, нехорошо жульничать, когда это "я планировал снести партии 50% хитов, а снес только 25, подкину-ка я ему атаку кислотой". Но ведь это не единственный вариант. Мы играем, чтобы узнать, что будет дальше, нам для этого нужен определенный уровень непредсказуемости, и жульничать можно не только, чтобы снизить предсказуемость ниже этого уровня, но и чтобы подняться к нему. И я, честно говоря, не вижу принципиальной разницы между "а теперь он дышит кислотой" и "а вот и его мамаша".
Описанное выше позволяет эту разницу увидеть - такие виды фана, как фантазия и открытия - не страдают в случае прихода подкреплений.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Легко можно представить случай, когда кислотное дыхание не будет противоречить установленным фактам (это первый встреченный вами дракон, вы даже не знали, что такие есть), а мамаша будет (мы выслеживали этого дракона полгода и не заметили его мамашу, серьезно?). Поэтому я и пытаюсь свести разницу к более высокого уровня обобщениям. Противоречить установленным фактам - плохо, укреплять рельсы - плохо. А подкрепление или хиты вдруг подросли - уже вторично.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?

Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?
Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?
Ну, кроме того, что в ДнД и его потомках, по слухам, хиты выражают не пойми что, не транслирующееся в наблюдаемые раны?
Если партийный файтер нашёл время научится сражаться всеми видами оружия, то почему он не мог найти время научиться оценивать степень повреждений противника?

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид МОЕГО фана.

fixed

Исчезает смысл продумывать тактику, экипировку, и вообще развиваться. И возникает желание играть в треш-стиле: например, бросаться на дракона с голыми руками и криком "пасть порву!". Ну а чо, результат всё равно будет тот же.

Видно, что вы читали через строку.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Основной аргумент сторонников "Мастерского произвола"- "игрокам нравится". Ребята, а вы в какой момент и как это определяете? Или у вас "всё отлично" до тех пор, пока игрок не уйдёт, хлопнув дверью  и послав Мастера по адресу? Я могу говорить только за себя, но полагаю, что это мнение разделят многие.
Большинство мастеров, у которых я играл, время от времени спрашивают у игроков "тепло ли тебе девица" все ли хорошо, что понравилось, что не понравилось. Я сам, как игрок, если вижу, что мастер или игрок делает что-то, что меня не радует, постараюсь сказать им об этом.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
fixed
Фан не мой. Эта классификация, придуманная для компьютерных игр, и приспособленная для НРИ Сердитым ДМом. Я её только перевёл.

Оффлайн Alita Sidhe

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 581
  • Motorcyclist
    • Alitasidhe
    • Просмотр профиля
Цитировать
В конкретных модулях это заявляется. В частности, в модуле DDEX2-7, в зависимости от количества/силы персонажей в группе, количество жизней у монстра разное. Модуль официальный. Следовательно, изменение силы/жизней монстров ради усложнения боя - является легальным.
А, вы про это. Хиты здесь устанавливаются ДО боя и на протяжении энкаунтера не меняются иначе как от действий персонажей. Это ок, собственно если что, то в монстрятнике есть даже механизм создания кастомных монстров и адвансмента обыкновенных. Статы монстра не священная корова. Это не создает плохой ситуации, потому что решения игроков оказывают реальное влияние на игру и тактика имеет значение. А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это  не усложнение боя - это собственно уничтожение игры. Нет более смысла в показателях повреждения оружия, уровня атаки персонажей, в их тактических решениях так как мастер просто жульничает адаптируя монстра на лету. После этого игра превращается в рассказ мастера, тактика, решения и характеристики персонажей становятся бессмысленными, потому что монстр упадет когда будет нужно мастеру, а не когда положено по системе. Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Почему будет не правильно, если ты играешь с открытыми хитами монстров?
Я теоретически говорю. В правилах ПФ где-то написано что нормально играть с открытыми?


Цитировать
Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.
Ну да, можно и так, просто это неудобно очень, пробовал уже.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Возможно мастер очень талантливый рассказчик, но процесс выслушивания его рассказов к РПГ отношения не имеет.

А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
« Последнее редактирование: Июня 30, 2015, 11:10 от Romulas »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
А если, видя, что монстра убивают, мастер подкидывает ему хитов ВО ВРЕМЯ энкаунтера то это  не усложнение боя - это собственно уничтожение игры.

Я все понял, это исключительно ваше субъективное мнение.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 449
    • Просмотр профиля
По-моему, необходимо отметить, что в описанных примерах мастерского произвола (дракон, у которого внезапно больше хитпоинтов и кислотное дыхание, потому что мастеру кажется, что игроки слишком легко выигрывают) страдает далеко не один вид фана.
* Страдает фантазия, потому что мир становится менее реальным (где вы вообще видели белых драконов, которые дышат кислотой??).
* Страдает вызов, потому что любые действия игроков, направленные на победу, нивелируются пропорциональным усилением дракона.
* Страдают открытия, потому что дракон перестаёт быть познаваемым существом, и становится абстрактным противником, способным менять свои свойства произвольным образом, чтобы обеспечить определённый уровень сложности боя.
Фан не мой.
Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.
Фантазия в этой ситуации страдает у тех, кто фантазию поднапрячь не способен. То же самое с открытиями - партия только что открыла новый вид\подвид дракона, какие еще тут страдания?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Имхо. Так, как это описано - именно что твой, за исключением вызова.
Не согласен. Твои отмазки годятся только для тех, кто не испытывает удовольствия от описанных частей игры.

Фантазия в этой ситуации страдает у тех, кто фантазию поднапрячь не способен.
Поддерживать правдоподобие сеттинга (вернее, не напрягать Suspension of Disbelief у игроков) - работа мастера. И когда метаигровые соображения вроде "мастеру кажется, что тут недостаточно челленжа" вклиниваются в игру - это напрягает Suspension of Disbelief.
Также, ты правда думаешь, что мы не можем отличить задуманного мастером альтернативного монстра от мастерского произвола? я уже говорил где-то в начале этого обсуждения, что нам это довольно очевидно.

То же самое с открытиями - партия только что открыла новый вид\подвид дракона, какие еще тут страдания?
Это ни черта не новый подвид дракона, это мастерский произвол. Мы никогда не встретим второго такого же дракона, поэтому мы с тем же успехом можем записать "драконы любого цвета дышат тем, к чему у партии меньше всего резиста" и "драконы не имеют фиксированного числа HP, они существуют 5+1d6 раундов боя, после чего падают от любого удара".
И это, честно говоря, хреново.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А я по наивности считал, что именно это и есть НРИ: выслушивание рассказов мастера и реакция на них.
О нет. Это в лучшем случае - крайне плохой образец НРИ. В сколько-нибудь хорошем образце НРИ реакция игроков влияет на действия персонажей, которые в свою очередь влияют на рассказы мастера.

То, что ты описал, называется "рассказывание историй", и даже без слова "совместное". Этот вид развлечений существовал достаточно давно, но современному человеку его полностью заменяют кино и книги.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Я все понял, это исключительно ваше субъективное мнение.

Много знаете игр, где правила меняются по ходу игры?