Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Сабж. Постоянно вижу, как люди рассуждают об этом. Но разве само наличие мастера за столом не делает игру состоящей из этого "мастерского произвола" более, чем на 146%? Чем вообще, по сути, отличаются ситуации типа "у этого монстра на 50хп больше, чем указано в монстрятнике, а этого я вообще придумал сам" от "твой персонаж не нравится дочке князя, несмотря ни на что?"
Как ни крути, мастер не может (и, кмк, не должен) являться придатком к полю с гексами и книжке правил, и личность его оказывает значительное влияние на происходящее.
Получается, мастерский произвол = мастерское видение? А о т.н. произволе речь заходит в тех случаях, когда оно отличается от видения игрока?

Ссылка

Автор Тема: Мастерский произвол - что это вообще такое?  (Прочитано 113207 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
И это, вполне возможно, повлияет на игровую ситуацию, несмотря на то, что в механике игры нет способа отразить характер персонажа кроме как алигментом.

Значит "идеальный" симуляционист пребывает не в той симуляции - то есть не понимает сути происходящего либо специально ставит себе целью нарушение социального контракта. Идеальный симуляционист чётко понимает что симулируется на конкретной игре и действует в рамках этой консистентной симуляции. Если он начнёт вносить в игру элементы никак не связанные с действующёй тематикой симуляции и акцентировать на них внимание, значит он угрожает процессу, который по идее должен принимать как самоцель.

Пример со стойками и философией я приводил выше.

Конечно, если ты играешь с аутистами

Давайте насколько это возможно без "аутистов". Я в этот термин вкладываю исключительно его прямое значение.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В одном ММО-сообществе был спор про ачивки: мол зачем они нужны, играй в удовольствие. Нашлись люди, которым нужно, чтобы их игру "посчитали": мол ходил сюда, был здесь и тому подобное. КМК, желание посчитать бэк игромеханикой схожа с желанием "посчитать" игру. Такое сделает игру более настольной, как, например, Ужас Аркхама. Там есть много персонажей со своим коротеньким бэком и разными вводными.

Ачивки тут ни при чём. Ачивки это побочный результат процесса игры и разновидность подкрепления. Есть так же люди, которые играют в ММО чтоб в гилдейском чатике посидеть, для них подкреплением служат не ачивки, а процесс социализации. Но мы же не про ММО сейчас? Или "социальщик" это тоже валидный подход игры в ролевые игры?

Не только с правилами. Не совсем так. Надо определить, что такое отыгрыш. В моем понимании, отыгрыш - это поведение в соответствии с ролью. Если и в вашем так, то здорово, если нет - поясните. Я делю отыгрыш на мета-отыгрыш и отыгрыш. Мета-отыгрыш, это поведение в соответствии с правилами. Воин ведет себя как воин потому, что ему так лучше. Ему нет смысла бить ножом и прятаться, так как гораздо эффективнее будет двинуть молотком по голове. Правила подталкивают к определенном виду игры.

Вопрос не только в эффективности, хотя бы потому, что воин эффективен далеко не во всех возможных ситуациях. Если бы он был эффективен везде и всегда - все играли бы только за воинов. Поэтому Воин отдельная от Мага роль. Роль это класс. Правила далеко не всегда подталкивают людей к определённому виду игры. Бывает и с точностью до наоборот - люди выбирают себе набор правил, согласно желаемого геймплея. Например, когда я хочу убивать врагов огромным молотом и чувствовать себя физически сильным, я играю воином.

Ссылку на статьи об ассоциативных и диссоциативных механиках я тут уже где-то оставлял.

Это вот как Diablo, где все рпг начинается и заканчивается в выборе как именно ты убиваешь монстров: жаришь, как маг, рубишь, как воин или расстреливаешь, как лучница.

Может быть потому что Диабло, это игра в которой нужно всякими разными способами убивать монстров? Вы же не ждёте от неё глубокого сюжета и прочих соплей с сахаром? Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?

Отыгрыш - это нечто более глубокое, это поведение в соответствии с характером персонажа. Его в принципе не посчитать, это в принципе делается ради удовольствия.

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 12:43 от Mormon »

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.

Я даже не касался этих терминов. Но раз вы их вспомнили, то напишите развернутое различие пожалуйста.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Значит "идеальный" симуляционист пребывает не в той симуляции - то есть не понимает сути происходящего либо специально ставит себе целью нарушение социального контракта. Идеальный симуляционист чётко понимает что симулируется на конкретной игре и действует в рамках этой консистентной симуляции. Если он начнёт вносить в игру элементы никак не связанные с действующёй тематикой симуляции и акцентировать на них внимание, значит он угрожает процессу, который по идее должен принимать как самоцель.
Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.
Я не зря сказал именно "аутистов", а не "интровертов" (хотя я не психолог, так что возможно лучше было назвать другое расстройство). Чтобы персонажи симуляционистов могли обойтись совсем без мотивации, характера и так далее - нужны симуляционисты с нестандартной работой мозга, которая существенно хуже моделирует поведение, чем у нейротипичных людей. Это персонажи геймистов могут быть просто пешками.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Есть так же люди, которые играют в ММО чтоб в гилдейском чатике посидеть, для них подкреплением служат не ачивки, а процесс социализации. Но мы же не про ММО сейчас? Или "социальщик" это тоже валидный подход игры в ролевые игры?
Да, это валидный подход игры в ролевые игры. См. вид фана "компания" (fellowship).

Может быть потому что Диабло, это игра в которой нужно всякими разными способами убивать монстров? Вы же не ждёте от неё глубокого сюжета и прочих соплей с сахаром? Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?
Да, РПГ - это бесконечное и одновременно обо всём. А дьябла - аркада "с элементами РПГ" (это как "ароматизатор, идентичный натуральному").

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.
Мы не путаем. Симуляционисты, как говорят англичане, put roleplaying into roleplaying game. Точно также как геймисты делают акцент на слове "game".

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
С другой стороны, игры по созданию совместного повествования, где игроки выдумывают историю, не играя при этом за персонажей, на мой взгляд вообще не ролевые игры, а представляют собой отдельное, вполне достойное развлечение.
Мне в целом импонирует описанные выше признаки.
Однако кажется, что разделить игру на те, где есть совместное повествованием, но нет РОЛИ и те, где есть - может быть не так просто.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Я даже не касался этих терминов. Но раз вы их вспомнили, то напишите развернутое различие пожалуйста.

Касательно того, что является roleplaying game и где проходит граница отличающая её от других игр мы пока ещё не договорились. Когда игрок создаёт себе персонажа, он выбирает себе класс вора (в игре где есть классы) и играет им, значит он играет вором. Помимо класса у персонажа могут быть и другие значимые для игры параметры (вес, рост, алкоголизм, сила, знания). Под значимыми для процесса игры параметрами я понимаю те, что попадают под действующие правила ролевой игры.

Нет смысла определять рост персонажа, если он ни на что оне влияет в конкретной игре. Далее, игрок принимает решения и действует так, будто он и есть его персонаж - принимая во внимание свои параметры и характеристики, умения, знания и т.д. Тут есть важный момент с целями персонажа, которые игрок придумывает опять же, опираясь на действующий набор правил. Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.

Один вор может хотеть награбить побольше золота, потому что он вырос в нищете, и для него это был единственный способ выжить и он быстро уяснил, что жизнь слишком коротка, чтоб честной работой набивать карманы другим, поэтому воровство самый эффективный способ разбогатеть. Играет ли такое объяснение какую-то роль? Нет. Он конечно может иметь принцип не грабить бедняков - миру в целом глубоко плевать на его мотивацию, значение имеют только конкретные действия и последствия. Если он поделится награбленным с бедняками, они наверное будут ему благодарны за это, но им будет всё равно почему он это сделал - из соображений холодного рассчёта, или от чистой души, или для заглаживания прежних грехов.

Превращать игру в сеанс психоанализа лично я не вижу смысла.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Вы думаете рпг, это нечто бесконечное и одновременно обо всём?

Да, верно, симулироваться должен весь бесконечный мир, как минимум на атомном уровне, но возможно и глубже, если задействованы магия/псионика/духи. Но по объективным причинам мы этого делать не можем (нехватка времени, внимания)

P.S. Мне кажется, ты путаешь симуляционизм и моделирование ситуаций.
Кроме того, мне кажется, ты игнорируешь огромные пласты RAW-текста, не считая их правилами. Тем не менее, везде идет откат на здравый смысл и т.д.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 14:01 от Theodorius »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ты не понимаешь симуляционистов. Идеальный симуляционист хочет, чтобы в игре правдоподобным (или соответсвующим законам какого-то жанра или ещё что-то в этом роде) было всё. Более реальные симуляционисты требовательны только в границах своей области интересов.

Я понимаю симуляционизм так, как это описывает автор:

Resolution mechanics, in Simulationist design, boil down to asking about the cause of what, which is to say, what performances are important during play. These vary widely, including internal states, interactions and expressions, physical motions (most games), and even decisions. Two games may be equally Simulationist even if one concerns coping with childhood trauma and the other concerns blasting villains with lightning bolts.

Ваше определение идеального симуляциониста чем-то напоминает приведённое ранее определение словески: как ролевой игры, у которой есть и формальные правила и неформальные, но при этом доля формальных правил равна нулю. Револьвер, это такой автомат, который не может стрелять длинными очередями - звучит вычурно, но доля смысла стремится к нулю.

Идеальные симуляционисты меня не интересуют, поскольку они не являются игрокам в НРИ. Мотивация, характер и т.д. не обязательны и далеко не всегда играют какую-то роль, вполне достаточно целей.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 14:20 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я понимаю симуляционизм так, как это описывает автор:

Resolution mechanics, in Simulationist design, boil down to asking about the cause of what, which is to say, what performances are important during play. These vary widely, including internal states, interactions and expressions, physical motions (most games), and even decisions. Two games may be equally Simulationist even if one concerns coping with childhood trauma and the other concerns blasting villains with lightning bolts.
Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.

Ваше определение идеального симуляциониста чем-то напоминает приведённое ранее определение словески: как ролевой игры, у которой есть и формальные правила и неформальные, но при этом доля формальных правил равна нулю. Револьвер, это такой автомат, который не может стрелять длинными очередями - звучит вычурно, но доля смысла стремится к нулю.
Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Касательно того, что является roleplaying game и где проходит граница отличающая её от других игр мы пока ещё не договорились.

Если нет границ, то как можно путать что-то с чем-то? Логики не вижу.

Ну так сходите в театр, там актёры только это и демонстрируют, зачем вам правила какой-то игры, которые вечно мешают и заставляют? Вы опять путаете roleplaying и roleplaying game.

Актеры не демонстрируют поведение, а играют свою роль по написанному сценарию. А вот импротеатр уже близок к ролевым играм.

Вопрос не только в эффективности, хотя бы потому, что воин эффективен далеко не во всех возможных ситуациях. Если бы он был эффективен везде и всегда - все играли бы только за воинов.

Выбрав воина, правила подчеркнут шаблон поведения воина. Персонажи могут вести себя как угодно, но не в этом суть.

Один вор может хотеть награбить побольше золота, потому что он вырос в нищете, и для него это был единственный способ выжить и он быстро уяснил, что жизнь слишком коротка, чтоб честной работой набивать карманы другим, поэтому воровство самый эффективный способ разбогатеть. Играет ли такое объяснение какую-то роль? Нет. Он конечно может иметь принцип не грабить бедняков - миру в целом глубоко плевать на его мотивацию, значение имеют только конкретные действия и последствия. Если он поделится награбленным с бедняками, они наверное будут ему благодарны за это, но им будет всё равно почему он это сделал - из соображений холодного рассчёта, или от чистой души, или для заглаживания прежних грехов.

Плохо понимаю, что вы хотели сказать этим...

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Да, верно, симулироваться должен весь бесконечный мир, как минимум на атомном уровне, но возможно и глубже, если задействованы магия/псионика/духи. Но по объективным причинам мы этого делать не можем (нехватка времени, внимания)

Моделисты, это такие симуляционисты, которые в душе идеальны, но которым вечно не хватает времени и внимания?
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 14:29 от Mormon »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Под значимыми для процесса игры параметрами я понимаю те, что попадают под действующие правила ролевой игры.
Нет смысла определять рост персонажа, если он ни на что не влияет в конкретной игре.
Ты имеешь в виду "в конкретном наборе правил", да?
Потому что пока игра не закончилась, мы не можем сказать, повлияет ли там на что-то рост персонажа. Может быть, персонажам предстоит спуститься в тоннели высотой 170см, и станет важно, получает ли партийный воин штрафы за то, что вынужден пригибаться?
Одно из сильных определений НРИ - "игры, в которых есть общее воображаемое пространство (ОВП) и оно влияет на происходящее". Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.

Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.
Ну почему же.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.

То есть, моделисты, это такие симуляционисты, которые в душе идеальны, но которым вечно не хватает времени и внимания?
Жизнь коротка, и нам никогда не хватит на всё времени и внимания.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
А вот импротеатр уже близок к ролевым играм.
Собственно, да. Даже есть книжка, посвященная тому, как техники импровизационного театра можно использовать в ролевых играх. 

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Например награбить побольше золота. Почему у этого персонажа такая цель, никакого значения для игрового процесса уже не имеет, если только эта цель не аргументируется опять же - значимыми для игры элементами.
Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота. 

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Читайте внимательно, и заметите, что этот абзац характеризует игры, а не игроков.
Сказанное мной про идеального симуляциониста - не определение, а свойство. Оно и не должно помогать найти идеального симуляциониста в толпе.

То есть мне показалось, что Большая Модель нужна для того, чтобы реальные игроки лучше понимали зачем они играют в ролевые игры, а дизайнеры лучше понимали для кого они их делают?

Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.

Да, вот только это конкретные решения, а не мотивация. Решения важны, мотивация - нет.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 14:36 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Я хочу напомнить, что именно в Большой Модели GNS - это не свойство/предпочтение отдельного игрока, это набор приоритетов играющей группы. Идея не в том, что один человек любит строго один тип игр, а идея в том, что когда вся группа придерживается одного набора приоритетов (и когда правила игры поддерживают этот набор) игра получается лучше.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Это начнет влиять на игровой процесс в тот момент, когда персонажу надо будет выбирать между золотом и еще чем-то важным. Например, спасти товарища или спасти мешок золота.

Угу, особенно если товарищ несёт на себе три мешка золота.  :)

Люди далеко не всегда понимают почему они поступают именно так а не иначе, что уж говорить о персонажах, которыми они играют.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 14:40 от Mormon »

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Угу, особенно если товарищ несёт на себе три мешка золота.  :)
Ну, я имел ввиду именно ситуацию, когда надо выбирать между золотом и дружбой/верность/спасением сироток и т.д.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок.
Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Да, вот только это конкретные решения, а не мотивация. Решения важны, мотивация - нет.
А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?

То есть мне показалось, что Большая Модель нужна для того, чтобы реальные игроки лучше понимали зачем они играют в ролевые игры, а дизайнеры лучше понимали для кого они их делают?
Большая Модель может использоваться для чего угодно. Но вообще её придумали геймдизайнеры для того, чтобы обсуждать ролевые игры, поэтому она состоит больше из определений, чем из утверждений.

Получается, если в словеске нет правил, то и отыгрыша нет?
Что-то тут не так.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.
Не стоит называть это плохим отыгрышем. Я считаю, что здесь уместнее сказать "бесполезный отыгрыш". Даже не так. Не бесполезный. Лишний.

Но лишний и бесполезный не значит вредный! Без пользы (для чего? для игромеханики).

То, что лишний и бесполезный отыгрыш может помешать другим игрокам в какой-то группе не означает, что он мешает всем и всегда.

Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.
Насколько я сумел понять GURPS - они не претендуют на построение абсолютно реалистичной модели реальности (хотя я очень долго думал именно так). GURPS строят (внутренне) непротиворечивую совокупность правил, описывающих некую модель реальности. No more.

Создать же совокупность правил, описывающих реальность полностью невозможно (я бы даже сказал - "по определению", но тут некоторые докопаются и потребуют определения. Поэтому объяснение, почему это невозможно я оставлю Геометру)
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 15:22 от Аррис »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А как ты будешь принимать решения без мотивации? Кидать монетку?

Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота. Почему именно грабить, и почему именно золота значения не имеет. Главное, чтобы для достижения цели были соответствующие правила. Закон инструмента - If all you have is hammer, everything looks like nail. Это кстати причина, по которой есть правила с "широкой трактовкой". Поэтому, как бы идеальный симуляционист красиво и взаимосвязанно не расписывал мне про перемещение атомов в момент его коронного удара смерти из пятой стойки по философии культа ядовитой ящерицы, я прерву его фразой "бросай кубик" и никаких бонусов он не получит за своё красивое описание, потому что это всё флаф, а значение имеет только "я атакую" и цель.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.
Ну-ну.
И какая же у тебя цель, когда ты принимаешь решения написать очередное сообщение в этой теме? И у тебя действительно нет никакой мотивации это сделать?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Для принятия решения нужна не мотивация, а цель - например награбить побольше золота.
Может стать важно, хочет ли персонаж именно золота, или примет оплату бриллиантами, акциями, наложницами или титулом барона чего-нибудь.
Может стать важно, будет ли он ради золота связываться с трёхголовым драконом или предпочтёт поискать удачу где-то ещё.
Может стать важно, предпочтёт ли персонаж награбить тысячу золотых или заработать две.
Каким образом персонаж будет принимать решения в этих вопросах, если у него есть только цель?

Поэтому, как бы идеальный симуляционист красиво и взаимосвязанно не расписывал мне про перемещение атомов в момент его коронного удара смерти из пятой стойки по философии культа ядовитой ящерицы, я прерву его фразой "бросай кубик" и никаких бонусов он не получит за своё красивое описание, потому что это всё флаф, а значение имеет только "я атакую" и цель.
Да-да, мы уже знаем, что ты не симуляционист и не понимаешь симуляционистов. Можешь не повторяться.
Твой стиль вождения критически мешает источнику фана "фантазия", критически важному для симуляционистов.

Более того, твоя ролевая система откровенно слабая, потому что всё, что может сделать воин или монах - это "я атакую", по сравнению с кучей опций из GURPS Martial Arts, которые делают игру за воина интересной с точки зрения челленжа. Ты с тем же успехом мог бы играть в клон змей и лестниц (этот жанр почему-то считается игрой, но зависит целиком от случайности, без участия игроков).

Теперь ещё скажи, что у тебя рельсы, и мы сможем прийти к окончательному решению, что ты не играешь в ролевые игры.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Потому что пока игра не закончилась, мы не можем сказать, повлияет ли там на что-то рост персонажа. Может быть, персонажам предстоит спуститься в тоннели высотой 170см, и станет важно, получает ли партийный воин штрафы за то, что вынужден пригибаться?
Одно из сильных определений НРИ - "игры, в которых есть общее воображаемое пространство (ОВП) и оно влияет на происходящее". Даже в GURPS не надо ожидать, что правила заменят собой вообще всё.

Почему это не можем сказать? Мы можем это смело утверждать ещё до начала игры, обратив внимание на то, есть ли в правилах таблица высоты тоннелей и соответствующих штрафов на рост персонажа. Если нас устраивает её отсутствие, значит мы в ходе игры не будем симулировать рост персонажей относительно высоты тоннелей. Этот вопрос просто не возникнет. А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности. Точно так же принимаются решения о генерации персонажей, если в сеттинге нет магии, значит магов генерить нельзя.

Правила не заменяют собой свободного выбора игрока, правила наоборот - создают возможность выбора. Общее воображаемое пространство это ещё не ролевая игра.
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 15:59 от Mormon »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Если нас устраивает её отсутствие, значит мы в ходе игры не будем симулировать рост персонажей относительно высоты тоннелей. Этот вопрос просто не возникнет.

С чего ты взял? Если нет конкретного правила, то сначала идет отматывание вверх по иерархии правил (например, как огромное множество заявок оцифровываются через strength check, даже если это не предусмотенная подножка или захват), потом еще выше (используются правила с первых страниц рулбуков, где говорится про здравый смысл или первостепенность фикшна, или о том, что заявка первична а оцифровка ей только служит), и так до правила 0.

Отсутствие правила не говорит о том, что соответствующего явления не существует. Например, в D&D 3.5 нет правила, что "мертвый" не может ничего делать, а так же не сказано, что люди обязаны дышать
« Последнее редактирование: Июля 07, 2015, 15:55 от Theodorius »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Так, сразу хочу еще раз оговориться, что "правила" - это не только официальная "система правил", но и (в ролевых играх) хоумрулы, метаигровые договоренности (социальный контракт), законы жанра и сеттинга. В варгеймах этой части правил может не быть (хотя я бы посмотрел, что бы сказали Жукову во время штабной игры на заявку: "собираю крестьян и приказываю им делать луки и стрелы, завтра сотня лучников выдвинется на фронт против германских танков").

Кстати, критерий "варгейм - игра по правилам" тоже не сработает. Во-первых, там хоумрулы часто вводятся по месту. Например, добавить воздействие артиллерии или авиации, или погоды.
Во-вторых, там тоже есть подобие "мастерского произвола" - вводные условия, которые тоже зачастую могут быть произвольны и/или ошибочны.

Дело в том, что многие считают, что по определению варгейм - игра стратегическая, а если у нас фигурки индивидуальных солдат (например, Advanced Squad Leader)- это уже максимум тактика.
Что касается деления варгеймов на скирмиши (стычки, где каждый юнит - один человек сам по себе), тактические варгеймы (где есть полки, строи и т.д.) и стратегические варгеймы с огромными армиями (не путать со стратегиями), а также все промежуточные типы - то это уже внутреннее деление варгеймов, на мой взгляд. Споры о том, что такое "настоящие варгеймы есть, но они настолько же бессмысленны, как и споры о том, что такое "настоящие НРИ".

Я это к тому, что подход "давайте отнесем игры без отыгрыша в категорию варгеймов" - не взлетит, потому что там тоже не всех принимают  :D
Ну я же и не говорил, что без отыгрыша - это варгеймы, я говорил, что:
Варгейм - это игра в войну, при которой игрок командует армией или отрядом, сражаясь по определенным правилам против другого игрока.

Хм, скорее Жуков сам себя, а другой полковник или генерал - Паулюса.
Какие они поступят - много откуда известно, военные доктрины/планы, книги, высказывания в прессе, опыт сражений с ними, в конце концов. Естественно, не всегда угадывали.
Речь, разумеется, не о эмоциональной актерской игре, а о принятии решений - но я и в НРИ включаю это в понятие отыгрыша (спрячется ли клерик за колонной или смело встанет на пути нежити? / бросит ли генерал все силы в прорыв или оставит резерв для отражения возможной контратаки?).
Отыгрыш роли - это, конечно, не только и не столько актерская игра, сколько принятие решений с позиции другой личности, не идентичной собственной. Но в штабных играх получается странная ситуация, когда один игрок (Жуков) играет сам себя (и для него это не ролевая игра), а другой (тот, кто играет Паулюса) играет не себя, и для него игра ролевая. Ну, в общем можно признать, что штабная игра - это варгейм с сильными элементами ролевой игры. Является ли она ролевой игрой в чистом виде (а тем более НРИ, вдруг она ближе к павильонке) мне не ясно.

Не совсем. Board game - это игры, действие которых происходит на каком-то поле (доске, board). То, о чём ты говоришь, называется tabletop game - собирательный термин для всего этого разнообразия.
Tabletop game на русский очевидно переводится как "настольные игры".
Board game тогда лучше перевести как "игры на игровом поле" и определить, как игры, в которых игроки по определенным правилам раскладывают и перемещают фишки по игровому полю, разделенному на клетки, гексы или ячейки, состязаясь между собой. Тогда сюда попадут ходилки, шахматы и шашки, стратегии типа "Колонизаторов Катана" и board wargame - но не попадут варгеймы с миниатюрами, карточные игры и большинство НРИ. Насколько я знаю, большинство НРИ не обязывают игроков играть на специально расчерченном поле (я бы и в ГУРПС предпочел играть с линейкой и миниатюрами, а не с гексовым полем), но допускают его использование, то есть в НРИ можно добавить необязательные элементы Board game. И только ДнД4 сделало поле с клеточками (и, соответственно, элементы Board game) обязательным.


Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Этот вопрос просто не возникнет. А если и возникнет, то он отпадёт сам собой в виду нерелевантности.
То есть, если в правилах нет нет прямо явного правила о размерах персонажей, то любой персонаж может всегда пролезть в дыру любого размера? А если у нас нет четких правил по, например, еде, то может ли персонаж есть?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
С чего ты взял? Если нет конкретного правила, то сначала идет отматывание вверх по иерархии правил (например, как огромное множество заявок оцифровываются через strength check, даже если это не предусмотенная подножка или захват)

Серьёзно? И куда тогда отматывать результат захвата или подножки? Вверх, или вниз по иерархии правил?

или о том, что заявка первична а оцифровка ей только служит

Если заявка перекрывает любое оцифрованное правило, то ничего никуда не нужно отматывать, остальные правила вобще нужны. Главное добавить к нему второе обязательное правило - за кем остаётся последнее слово, ну чтоб перекрикивать друг друга не более 30 секунд.

Отсутствие правила не говорит о том, что соответствующего явления не существует.

Оно и не говорит о том, что нечто обязательно должно существовать. Например покемоны в "аутентичной" средневековой европе. Если мы заранее решили, что высота тоннелей не симулируется, значит во всех тоннелях файтер дерётся без минусов.
« Последнее редактирование: Июля 08, 2015, 08:58 от Mormon »