Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
В скором времени хочу начать новую сэндбокс кампанию со своими игроками, в связи с этим раздумываю над кое-каким изменением системы.

Во-первых, мне не нравится стандартная прогрессия персонажей в PF, потому что в лучшем случае она представляет из себя простой гринд, ведь чтобы повысить уровень (если мы используем систему as is), мы, как игроки, можем лишь убивать монстров; другие аспекты получения опыта мы не контролируем, они оставлены целиком на усмотрение мастера, поэтому единственный возможный архетип при таком подходе - это охотник на монстров, что совершенная ересь, если мы хотим играть в ролевые игры, которые представляют из себя что-то большее, чем убийство монстров; в худшем же случае (если, например, игра - рельсы) игроки вообще не контролируют прогрессию своих персонажей, поскольку все сцены заранее готовятся и используются мастером; более того, это мастер тот, кто полностью контролирует прогрессию персонажей; в таком случае я вообще не понимаю, зачем весь этот цирк с циферками, если мы все равно идем по сюжету (разве что кому-то всерьез нравится подход, при котором мастер целенаправленно кидает на группу лишние энкаунтеры, только потому, что они персонажи малы уровнем и им надо двигаться по сюжету).

Вторая причина, по которой мне не нравится стандартная прогрессия персонажей - мы никак не можем контролировать собственное развитие; мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа.

Альтернативные правила по прогрессии персонажа, приведенные в Pathfinder Unchained, по моему мнению, халтура. Можно было их проработать и получше, нежели просто разделить уровни на 4 под-уровня (что, естественно, не отменяет других здравых идей, заложенных в PU).

В связи с этим разрабатываю собственные правила по получению опыта и улучшению способностей персонажа. Здесь я выложу свои идеи, хотелось бы услышать ваше мнение и, возможно, какие-то советы по улучшению правил.


Итак, начнем.

Во-первых, одна из целей - дать игроку большую гибкость над возможностью использования накопленного опыта. Эту цель я планирую достичь следующими способами:

- разделив прогрессию персонажа на несколько этапов, наподобие того, как это было сделано в PU, но убрав ограничение в последовательности получения этих этапов (объясню чуть позже);
- перевести всю математику магических вещей из области золотых в область опыта. Для использование магических вещей будет необходим опыт, а не золотые (объяснение так же чуть дальше).

1.

Спойлер
[свернуть]

2.

Спойлер
[свернуть]

Итого, используя подобную систему, мы получаем следующие способы использования опыта игроками:

  - повышение способностей персонажа
  - использование магического снаряжения
  - использование расходных материалов
  - использование опыта для сотворения сильных заклинаний

Учитывая вариативность развития и количество магических вещей, мы получаем гораздо большую свободу в выборе нашего развития.

Спойлер
[свернуть]

Учитывая все вышесказанное, я думаю следующее. Большой плюс такой системы, как мне кажется, в том, что почти не надо ничего переделывать. Формулы для расчета цены способностей и "покупки" вещей легкие, не надо кардинально ничего пересчитывать; количество получаемого опыта с учетом траты на вещи регулируется простым образом: опыт за энкауэнтр х2 (или опыт за энкауэнтер + золото х2, если вы предпочитаете переводить золотые в деньги; например, если играете готовые модули). Минус, с другой стороны, как мне опять же кажется, в том, что некоторые расчеты сделаны "на глазок" и с округлением, что, возможно, может задеть чувства любителей баланса. Но в свое оправдание хочу сказать, что и в оригинальном PF, вероятно, с балансом не сильно заморачивались.

Вот небольшой пример подобного развития персонажа (на что потрачен опыт):

Спойлер
[свернуть]

От вас же хочется услышать вашего мнения и кое-какой помощи.

Чтобы метод работал, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения. Вот здесь мне на ум пока приходит следующее:

  - получение опыта за убийство монстров
  - получение опыта за прохождение/исследование подземелий, давать им определенный CR
  - нахождение опыта в "концентрированном" виде (тогда, правда, надо облечь опыт в определенную форму)
  - ??

И да, наверное, поздно это писать в конце, но я все-таки напишу: осторожно, многабукаф!

P.S. Все перечисленное является исключительно видением автора на то, что значит "интересно". Я ни на чем не настаиваю.


Итак, что думаете?

Ссылка

Автор Тема: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей  (Прочитано 4941 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #30 : Ноября 20, 2015, 09:49 »
Цитировать
Во-вторых, ничто не мешает взять 3 визарда, качнуть вав и фичи по максимуми, потом взять два файтера и качнуть вав и хиты, но тогда у вас получится следующее
от визарда:
   - bab lv 3, features lv 3
   - bab lv 2, hp lv 2

В этой записи потрачено меньше 45% экспы. Где собственно фичи по максимуму? Получится долнжо что-то вроде
   - bab lv 4, features lv 4
   - bab lv 3, hp lv 3

Цитировать
И что, опять же не пойму, зачем вам такой кедавр?

Так здесь мы как раз берем сильные стороны класса и не берем слабые. С сейвами отдельная история - их мультиклассовая читерность приобретает новые грани, как кажется.

Цитировать
Теперь я не понял. Да, остальное нельзя пустить в другой класс, и что?

Это было для меня не сразу очевидно.

Цитировать
Проблема в формализации. В случае с монстрами, у нас понятно - CR такой-то, опыта мы получим столько-то. В случае с остальными способами ситуация не столь ясная. Т.е. нужна какая-то система, которая формализует (хотя бы примерно) все это дело. У меня такой пока нет.

Так CR откуда берется - из силы противника, и вычисляется скорее "на глазок". И здесь тоже самое. Противостоишь оппоненту своего уровня - следовательно как монстр с CR как у своего уровня. При противостоянии безличным задачам и силам можно ориентироваться на DC скилчеков в среднем необходимых и на последствия...
Цитировать
Да, уровень, возможно и выше, только вот вряд ли от этого выиграют наши способности в целом. Тогда зачем нам уровень, если мы, жертвуя вещами, становимся только слабее? А учитывая то, что количество необходимого на уровень опыта при таком подходе будет гораздо больше опыта, нужного для приобретения вещи...

В днд/пф рост силы персонажа с уровнем довольно резкий. На это стоит обратить внимание и посчитать. Скорее всего при некотором необходимом минимуме вещей будет выгодно поднимать уровень. И даже если перс несколько ослабевает при этом, то все равно сложная отторгаемость его способностей вполне компенсирует это до определенного предела.
Цитировать
Да не тратите вы опыт. Вас только ставят перед фактом: вы заработали столько-то, вот и все. Это как если бы все ваши заработанные деньги автоматически переводились в банк, который сам бы уже ими распоряжался (т.е. при достижении определенной суммы, повышал вам уровень). В хоумруле же вы сами тратите заработанные деньги на то, что вам нужно. 

Не надо смешивать два разных "тратить". "Тратить" экспу на уровень/классофичи/скилы это вкладывать ее для получения соответствующих плюшек. В этом смысле нет никакой принципиальной разницы "тратится" 3000 на новый уровень целиком или на две классофичи из этого и следующего. И совсем другое дело - тратить ее на сиюминутные эффекты - каст спела, крафт свитка, приобретение магшмотки.

Сравни (цифры условны):
В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.

В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.

Никакой принципиальной разницы относительно того, что тратя экспу на сиюминутные решения мы уже не можем ее "потратить" на долговременные вложения в способности персонажа.
« Последнее редактирование: Ноября 20, 2015, 09:51 от Мышиный Король »

Оффлайн Fedorchik

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 024
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #31 : Ноября 20, 2015, 09:53 »
Fedorchik, второй вариант ))
В таком случае это пример очень-очень плохого геймдизайна. Вы вынуждаете игроков покупать ничего за что-то. Я бы на месте ваших игроков громко ругался матом.

Вообще подобные противоречия должны, имхо, похоронить текущий концепт. Единственно верное решение (опять же - имхо) - сильно пос[и/е]деть, подумать и расписать стоимость всех классфич всех классов, свалить их в одну большую кучу и позволить игрокам лепить таких кадавров, какие им нравятся, а не пытаться заставлять их следовать одному из предзаданных паттернов развития.
Но тогда у вас получится какой-то ГУРПС/SW/хз ;)

P.S. /me читает заклинание призыва в тему Геометра.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #32 : Ноября 20, 2015, 10:11 »
Цитировать
В этой записи потрачено меньше 45% экспы. Где собственно фичи по максимуму? Получится долнжо что-то вроде
   - bab lv 4, features lv 4
   - bab lv 3, hp lv 3
Вы 45% откуда берете? От обычной прогрессии? Давайте посчитаем. На 5-ом уровне у нас 15000 опыта. Что мы можем с ними сделать:
   - bab lv 4 - это 1350 опыта, features lv 4 - это 2700 опыта
   - bab (еще) lv 3 - это еще 3850 = (5200 - 1350) опыта, hp lv3 это 1000 опыта, итого: 8900 опыта.

Итого потрачено около 50% экспы и что мы имеем: bab lv 7, sp lv 1, hp lv 3, st lv 1, features lv 4. Ни фитов, ни абилити импрувмент. У вас есть еще 6100 опыта, чтобы закупиться.
Можете это сделать, и сравним полученное с обычным персом 5-го уровня: bab lv 5, sp lv 5, hp lv 5, st lv 5, features lv 5, 1-3 feats, 1 ability improvment.

Цитировать
Так здесь мы как раз берем сильные стороны класса и не берем слабые. С сейвами отдельная история - их мультиклассовая читерность приобретает новые грани, как кажется.
Да почему вы так считаете, я не пойму? Визард развивается по своей прогрессии, фатер по своей.

Цитировать
Не надо смешивать два разных "тратить". "Тратить" экспу на уровень/классофичи/скилы это вкладывать ее для получения соответствующих плюшек. В этом смысле нет никакой принципиальной разницы "тратится" 3000 на новый уровень целиком или на две классофичи из этого и следующего. И совсем другое дело - тратить ее на сиюминутные эффекты - каст спела, крафт свитка, приобретение магшмотки.
Есть принципиальная разница, если добавить шмотки и эффекты, поэтому я и включил этот пункт в правила. Я же говорил, двумя способами я хочу добиться поставленной задачи: разделив прогрессию уровней на этапы и включение в эксп-бай шмоток и прочего.

Цитировать
В днд/пф рост силы персонажа с уровнем довольно резкий. На это стоит обратить внимание и посчитать. Скорее всего при некотором необходимом минимуме вещей будет выгодно поднимать уровень. И даже если перс несколько ослабевает при этом, то все равно сложная отторгаемость его способностей вполне компенсирует это до определенного предела.
Ну вот категориями "скорее всего" я тоже могу оперировать. В данный момент результат вообще подобного эксперимента для меня неочевиден, поэтому я хочу потестить. Здесь же мне сразу утверждают, что ничего не сработает, и все тлен.

Цитировать
В таком случае это пример очень-очень плохого геймдизайна. Вы вынуждаете игроков покупать ничего за что-то. Я бы на месте ваших игроков громко ругался матом.
Вот прям таки "очень-очень"? Изначально я планировал ввести Features, как ограничение, но меня убедили, что не стоит давать кастерам буст, с чем я в принципе согласился. Кастеры же со своей стороны должны потратить не такое уж большое количество опыта на этот BAB, и в моем случае он не просто даст им +0/1 к атаке, но и откроет уровень для повышения остальных этапов. Что-то типа прокачивания основных характеристик в шедоуране.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #33 : Ноября 20, 2015, 10:38 »
В первом посте в завершающей части говорится об этой проблеме. Я повторю: у меня пока нет решения, варианты я бы как раз хотел услышать от других.

Ещё раз: Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Не какое у неё решение, а какая связь.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #34 : Ноября 20, 2015, 11:01 »
Цитировать
Ещё раз: Как эта проблема вообще связана с вашим хоумрулом?
Не какое у неё решение, а какая связь.
Связь прямая: эта проблема сама по себе является элементом хоумрула.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #35 : Ноября 20, 2015, 11:36 »
Связь прямая: эта проблема сама по себе является элементом хоумрула.
Нет.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #36 : Ноября 20, 2015, 11:41 »
Цитировать
Нет.
Либо вы здесь видите какую-то другую проблему (например, абстрактность очков опыта), либо я не знаю. Потому что в конце стартового поста я привел несколько новых способов получения опыта и уточнил, что вариант пока такой, потому что пока больше в голову мне ничего не приходит, что прямо связано с этой проблемой (я на всякий случай назову саму проблему: ограниченность способов получения опыта).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #37 : Ноября 20, 2015, 11:46 »
Либо вы здесь видите какую-то другую проблему (например, абстрактность очков опыта), либо я не знаю. Потому что в конце стартового поста я привел несколько новых способов получения опыта и уточнил, что вариант пока такой, потому что пока больше в голову мне ничего не приходит, что прямо связано с этой проблемой (я на всякий случай назову саму проблему: ограниченность способов получения опыта).

Ещё раз: получение опыта никак не связано с его "тратой".
Мухи отдельно, котлеты отдельно.

Вот это утверждение:
Цитировать
Чтобы метод работал, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения.
неверно.

Работоспособность (или неработоспособность) метода никак не зависит от способа получения опыта.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #38 : Ноября 20, 2015, 11:48 »
Цитировать
   - bab lv 4 - это 1350 опыта, features lv 4 - это 2700 опыта
   - bab (еще) lv 3 - это еще 3850 = (5200 - 1350) опыта, hp lv3 это 1000 опыта, итого: 8900 опыта.

Я что-то запутался - почему за hp файтера только 1000 экспы, мы же его берем 4 и 5 уровнем персонажа. Должно быть 3000-1000=2000...

Цитировать
Да почему вы так считаете, я не пойму? Визард развивается по своей прогрессии, фатер по своей.

У визарда слабая сторона хиты, а сильная классо-фича - мы не стали тратить экспу на хиты вообще, а потратили все что смогли на классо-фичи. У файтера слабая сторона скиллы и мы не стали их брать, зато взяли хитов, сколько смогли.

Цитировать
Есть принципиальная разница, если добавить шмотки и эффекты, поэтому я и включил этот пункт в правила.

Да в чем эта разница - никак не пойму?.. В 3,5ке тоже самое было.

Цитировать
Я же говорил, двумя способами я хочу добиться поставленной задачи: разделив прогрессию уровней на этапы и включение в эксп-бай шмоток и прочего.

Так еще раз, какой именно задачи? Я вижу только: мы не выбираем КУДА тратить опыт, мы лишь просто его копим, а потом получаем уровень. Хорошая система для какой-нибудь JRPG, но мне лично такая не нравится, я бы хотел более плотно контролировать процесс развития персонажа. Т.е. претензия к классовости системы. Как на это влияет включение опытности в шмотки не понятно.

И все же: какое принципиальное отличие ты видишь между:

В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.

В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #39 : Ноября 20, 2015, 12:15 »
Цитировать
Вот это утверждение:
Так вот в чем проблема... Лол, не обсуждение, а бред какой-то. Вам так хочется к словам попридираться? Хорошо, я переформулирую:
Чтобы метод работал хоумрул был интересен, необходимо переработать и систему получения опыта. А именно, увеличить количество способов его получения.
Устраивает вас так? Для чего вообще было важно это уточнение? Тогда как я ясно написал в чем я вижу проблему:
Цитировать
Вот если я, как игрок, своим персонажем захочу заработать опыт играя в обычный пасфайндер, что мне делать? Ведь по системе опыт дается только за убийство монстров... Моему персонажу что, идти искать монстров что ли?

Именно на эту цитату вы отвечали.

Цитировать
Я что-то запутался - почему за hp файтера только 1000 экспы, мы же его берем 4 и 5 уровнем персонажа. Должно быть 3000-1000=2000...
Давайте все по полочкам:

У нас есть несколько отдельных прогрессий:
BBA: 0, 300, 750, 1350, 2250, 3450, 5250, 7650 и т.д.
SP: 0, 200, 500, 900, 1500, 2300, 3500, 5100 и т.д.
HP: 0, 400, 1000, 1800, 3000, 4600, 7000, 10200 и т.д.
ST: 0, 300, 750, 1350, 2250, 3450, 5250, 7650 и т.д.
Features: 0, 600, 1500, 2700, 4500, 6900, 10500, 15300 и т.д.

Вы хотите: 4 левела фич и 4 левела ба от визарда и 3 левела ба и 3 левела хп от файтера. Сначала я напомню, что максимальный уровень на который можно поднять другие этапы ограничен максимальным уровнем поднятого БА в классе. Т.е. файтер с БА 3 левела может поднять ХП только 3 раза, не больше; визард с БА 4 левела с мультиклассом в файтера с 3 БА может поднять 4 раза ХП по прогрессии визарда и 3 раза ХП по прогрессии файтера.
Т.е. в вашем примере файтер с 3 БА может поднять ХП только три раза; предположим, у него 1 уровень ХП был от визарда (я предполагал, что он начинал с файтера), получаем, чтобы файтеру поднять ХП еще на три, ему нужно 1800 опыта. Тогда у него получится 1 прогрессия ХП от визарда и 3 прогрессии хитов от файтера.
Цитировать
У визарда слабая сторона хиты, а сильная классо-фича - мы не стали тратить экспу на хиты вообще, а потратили все что смогли на классо-фичи. У файтера слабая сторона скиллы и мы не стали их брать, зато взяли хитов, сколько смогли.
Да, но вы выше собственного БА прыгнуть не сможете. Т.е. чтобы так сделать, вам надо качать две отельных БА и фичи от визарда, а это увеличивает стоимость. Потому что БА 3 от визарда и БА 4 от файтера - это уже 5250; и чтобы вам еще один раз качнуть ХП от прогрессии файтера, вам нужно сначала еще один раз качнуть БА, а это 7650, что существенно снижает ценность подобной прокачки. Вы, конечно, можете так качаться, но ваш совокупно потраченный опыт будет постоянно повышаться, и поэтому вы с хитами от файтера 4-го уровня будете по потраченному опыту где-то на 6-ом уровне обычного персонажа.

Цитировать
И все же: какое принципиальное отличие ты видишь между:
В 3,5ке мы можем "потратить" (вложить) 1000 экспы в уровень класса и получить его хиты, классофичу и все сопутствующее. А можно потратить ее на каст 10 спелов по 100 экспы каждый.
В твоем хоумруле можно "потратить" (вложить) 1000 экспы в две классофичи и в спасы. А можно потратить ее на каст 10 спелов/скроллов по 100 экспы каждый.
В количестве способов. Я считаю, это тот случай, когда количественные изменения переходят в качественные. (это если речь идет о 3.5). PF - это крайний случай. Если бы в JRPG полученный опыт можно было разделять по своему усмотрению, тогда это была бы уже совсем другая система прокачки. Сравните, например, систему FFX, если она вам знакома, и систему FFIX или FFVII в чистом получении опыта. 
« Последнее редактирование: Ноября 20, 2015, 12:31 от jes490 »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #40 : Ноября 20, 2015, 12:30 »
Во-вторых, для каждого класса/расы прописывать (или как минимум, редактировать) собственные способы получения, а потом еще и запоминать их или постоянно сверяться с таблицей? Сложновато.
Вы уж решите, хотите чтоб всё было прописано или нет. А то выше сами же говорите про формализацию, а потом называете небольшую таблицу сложной и трудной для запоминания. Впрочем, на ум приходит ещё одно решение. Попроще. Наверное.
В Lady Blackbird используется система ключей (Key).
Например, (цитата из Lady Blackbird)
Цитировать
Key of the Warrior
You crave the crash and roar of battle, the tougher the better. Hit
your key when you do battle with worthy or superior foes.
Buyoff: Pass up an opportunity for a good fight
Key of the Impostor
You are in disguise, passing yourself off as commoner. Hit your key
when you perform well enough to fool someone with your disguise.
Buyoff: Reveal your true identity to someone you fooled.
Key of Greed
You like the shiny things. Hit your key when you steal something
cool or score a big payoff. Buyoff: Swear off stealing forever.
При каждом срабатывании ключа или при его выкупе персонажу начисляется определённое количество очков опыта или тамошний аналог fate point. 1 пункт опыта за простое срабатывание и 2 пункта в том случае, если действие повлекло за собой опасность для жизни и здоровья персонажа. Соответственно, в используемую Вами систему это можно внедрить следующим образом. Давать по уровню за каждые 5/10/15 очков опыта, полученных за срабатывание ключа (hit key). Или уровень за выкуп (buyoff) ключа. Ключи, игроки выбирают для своих персонажей самостоятельно.
Это даёт Вам возможность просто и быстро формализировать альтернативные способы начисления опыта, завязанные на особенности персонажей игроков. Что безусловно хорошо и славно.
Схожие системы используются и в других играх, Леди Дрозд просто первой вспомнилась. В качестве ещё одного примера можно привести обновление системы New World of Darkness, а именно God-Machine Chronicle.

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #41 : Ноября 20, 2015, 12:53 »
Цитировать
А то выше сами же говорите про формализацию, а потом называете небольшую таблицу сложной и трудной для запоминания
Так в том-то и дело, что таблица нужна не одна; таблица, которую вы привели была только для жреца, священника, эльфа; а помимо них есть ведь еще куча классов.

Цитировать
Это даёт Вам возможность просто и быстро формализировать альтернативные способы начисления опыта, завязанные на особенности персонажей игроков. Что безусловно хорошо и славно.
А вот это действительно годная идея. Спасибо.

Думаю, ее переиначить следующим образом: игрок выбирает цель/цели для своего персонажа, после чего мы с ним сходимся в определении стоимости этих целей. При выполнении цели, персонаж получает очки опыта. И опыт можно разными способами зарабатывать, и мотивирует игроков придумывать цели своим персонажам. Годно, очень годно.
« Последнее редактирование: Ноября 20, 2015, 13:00 от jes490 »

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #42 : Ноября 20, 2015, 13:04 »
Спасибо.
А что касается Вашего желания вернуться к системе трёхи, с тратой опыта на заклинания/создание магпредметики, это, как уже заметили выше - идея плохая и негодная. Если уж хотите внедрить возможность сливать XP не только на уровни, рекомендую подумать над другим вариантом. А именно, над возможностью за счёт траты XP прыгать через голову. Т.е. грубо говоря, тратить экспу в качестве Fate Point. Под прыжками через голову, я подразумеваю следующие варианты.
Каст заклинания не из спеллиста, автохит или как минимум сурьёзный бонус к попаданию/дамагу, каст заклинания из недоступного пока круга, возможность проигнорировать несовместимый с жизнью урон и всё такое прочее, что позволяет механика Fate Point, аналог которой есть и для Pathfinder
http://www.d20pfsrd.com/gamemastering/other-rules/hero-points

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #43 : Ноября 20, 2015, 13:11 »
Цитировать
Каст заклинания не из спеллиста, автохит или как минимум сурьёзный бонус к попаданию/дамагу, каст заклинания из недоступного пока круга, возможность проигнорировать несовместимый с жизнью урон и всё такое прочее, что позволяет механика Fate Point, аналог которой есть и для Pathfinder
Тоже, кстати, очень хороший перечень способов.

Цитировать
А что касается Вашего желания вернуться к системе трёхи, с тратой опыта на заклинания/создание магпредметики, это, как уже заметили выше - идея плохая и негодная.
Все-таки с этим выводом я повременю, пока сам не попробую (или пока не увижу убедительных для себя доводов в пользу такого вывода; пока я таких не увидел).

Оффлайн Михаил Кузнецов

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 323
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #44 : Ноября 20, 2015, 13:17 »
пока сам не попробую
Не поленитесь потом отписаться о результатах плэйтеста.

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #45 : Ноября 20, 2015, 20:36 »
Давайте посчитаем.

На 1 уровень выше головы - это внезапно третий левел спеллов. Кроме того, -1 к спасброскам это -2 lv saves. А на некоторых уровнях даже -3. Так что BAB 5 lv, Skill Points 2 lv, HP 3 lv, Saving Throws 2 lv, Features 5 lv, явно сильнее визарда 4. И костыльное требование научиться лучше бить прежде, чем сможешь кастить файрболл. А на уровнях повыше это будет только заметнее, там и минус 1-2 уровня HP это гораздо менее страшно.

Только это все частности. Сама суть твоего хоумрула позволяет качать одно в ущерб другому, в частности, кастовалку в ущерб всему остальному. Кастовалка для фуллкастеров ценнее всего остального. Следовательно, хоумрул поднимает фуллкастеров. Если ты согласен и тебя это не смущает, то спорить тут не о чем.

Кроме того, Fedorchik совершенно верно отметил, что некоторые уровни ВАВ ничего не дают, а экспы стоят. Так же, как и некоторые уровни спасов. Это не что иное, как старая проблема пустых уровней, только сильнее, потому что ни один пустой уровень не был пустым на 100%. И это именно проблема, в Pathfinder с ней боролись. Ты ей способствуешь.

Что, конечно, не запрещает тебе экспериментировать. Удачи.
« Последнее редактирование: Ноября 20, 2015, 20:38 от Барбаросса »

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #46 : Ноября 20, 2015, 21:56 »
Это я называю "злоупотребление системой".

А зачем нужна неполная система, если ты внесистемными критериями оцениваешь, будет это употребление или злоупотребление?

Оффлайн jes490

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 381
  • coding
    • Просмотр профиля
Re: [PF] Хоумрулы: прогрессия персонажей
« Ответ #47 : Ноября 21, 2015, 05:17 »
Цитировать
А зачем нужна неполная система, если ты внесистемными критериями оцениваешь, будет это употребление или злоупотребление?
Для получения удовольствия. Можно играть в Скайрим двумя (для примера) способами: можно создать себе убер-мега-персонажа (по системе) и ходить всех нагибать, если вы получаете от этого удовольствие; а можно (целенаправленно) не создавать себе нагибатора, вместо чего (целенаправленно) создать себе не убер оптимального по системе персонажа, и получать удовольствие от нормальной игры. Т.е. сознательно закрыть себе доступ к некоторым аспектам системы, зная, что они испортят игру; в некоторых случаях это называется челленджем, в некоторых - отыгрышем. В случае с тем же Скайримом - я так и играл. Просто бегать за воина/мага мне было скучно, потому что игра легкая; поэтому я создал себе абсолютно небоевого алхимика (целенаправленно закрыв себе доступ к некоторым боевым скиллам и не брав их) с целью прокачать оную до 100; так играть мне было интересно, приходилось исхищряться, чтобы не получить от врагов по голове и успеть при этом достать ценные компоненты.


Цитировать
Только это все частности. Сама суть твоего хоумрула позволяет качать одно в ущерб другому, в частности, кастовалку в ущерб всему остальному. Кастовалка для фуллкастеров ценнее всего остального. Следовательно, хоумрул поднимает фуллкастеров. Если ты согласен и тебя это не смущает, то спорить тут не о чем.
Хорошо, насчет BAB меня снова убедили, что решение не самое удачное, с этим соглашусь. Думаю, вообще убрать эти ограничения, поскольку я действительно не боюсь буста кастеров; да, можно будет это сделать (как можно и в оригинальном PF сломать систему, разве что здесь это сделать гораздо легче), но если не делать этого целенаправленно, то и проблемы не будет, а +- 1/2 уровня меня не смущают. Насчет -2 lv saves. Здесь у меня получается не безклассовая система, как многие говорили, а скорее безуровневая. Фактическая сила персонажа будет выводиться и определяться из его способностей, а не уровня или количества потраченного опыта, поэтому и такой штуки, как -2 lv saves может не быть.

Резюмируя: пока меня устраивает решение оставить выбор о том, как им играть и развиваться, за игроками (это так называемое "доверию к мастеру", только наоборот). Если у них не получится нормального развития (а я исхожу из того, что мы хотим нормальной игры и именно игры, а не прокачаться до OVER9000 ради самой прокачки), тогда да - можно будет делать выводы, что нифига не работает. Если же у игроков получится оставаться в границах допустимого диапазона (это могут быть любые методы, в т.ч. и целенаправленное не взятие особо сильных заклинаний и последовательное развитие, и целенаправленная трата опыта на другие вещи; внутриигровое объяснение всего этого не составляет труда), чтобы разница между этапами не сломала игру, тогда можно будет сделать вывод, что подобная схема работает.

Цитировать
Что, конечно, не запрещает тебе экспериментировать. Удачи.
Спасибо.
« Последнее редактирование: Ноября 21, 2015, 05:19 от jes490 »