Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Как сделать интересную игру, когда основная опасность исходит от окружающей среды и не имеет персонального воплощения которое можно убить?
Например, пустыня и жара/обезвоживание, ледяные поля и мороз, джунгли и болезни/паразиты, Марс и ты Мэтт Деймон нехватка всего.


Я вижу в подобном окружении огромный потенциал, но никак не могу нащупать пути его реализации. Либо скучно, либо микроменеджемет ресурсов и скучно, либо стандартная монстронарезка ничем принципиально не отличающаяся от аналогичной в любой другой местности (кроме того, что приходится измысливать, а что за монстры умудряются выживать в заданных условиях).

Ссылка

Автор Тема: Когда враг окружающая среда.  (Прочитано 10652 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #90 : Января 16, 2016, 14:24 »
Зачем считать все эти пайки, факелы и т д? Это не передаст атмосферу. Лучше делать систему критических завалов. Выкинул 1 и у тебя внезапно кончились пайки (а почему - забыл. намокли, украл гоблин - уже другое дело).

но путь нужен только для того, чтобы куда то добраться.

Поэтому микроменеджмент тебе и кажется "негодным дизайном" - ты не готовишь под него соответствующий контент, следовательно он не нужен. Если путь всего лишь способ добраться до цели, достаточно одного чека на "выживание" и легких дебафов в случае его провала. Когда путь и есть основной контент, а пункт назначения - всего лишь предлог в него отправиться, либо пункта назначения нет, тогда одного чека на всеобъемлющее умение будет явно мало, т.е. понадобится микроменеджмент.

Если искомая игра в "выживание" заключается в том, чтобы поскорее поставить игроков в ситуацию, когда у них драматично погаснет последний факел в подземном лабиринте, подробный учёт факелов и разница между факелом и фонарём тут конечно же нафиг не нужны. Ведущий просто берёт и ставит группу перед фактом прикольненькой такой экстремальной ситуации, как в новом фильме с Дикаприо, под предлогом факапа на кубах, вытаскивая из вакуума квантового медведя. Следовательно, чем больше факапов на кубах, тем больше прикольненького драматизма, тем интересней фильм игра. И вот подтверждение этому:

Когда герои добирались до цели - если они слишком потрепанные то тупо отдыхали перед приключением. Если нет - то обычно это означало, что ресурсы потрачены совсем уж незначительные...

Ну вот кому интересно смотреть фильм, про то как Дикаприо спокойно добрался до форта, ни разу за двести миль не пострадав в камеру, за такое оскара точно не дадут. В то время как в игре с точным учётом факелов и времени горения, драматичная сцена с потухшим факелом - это побочный эффект и никак не самоцель.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #91 : Января 16, 2016, 15:06 »
Поэтому микроменеджмент тебе и кажется "негодным дизайном" - ты не готовишь под него соответствующий контент,
Нет, не поэтому
микроменеджент мне кажется негодым дизайном независимо от этого

Цитировать
Ну вот кому интересно смотреть фильм, про то как Дикаприо спокойно добрался до форта, ни разу за двести миль не пострадав в камеру, за такое оскара точно не дадут.
ты не понял, что я написал. в новом фильме про дикаприо "игра" была как раз про выживание. и его достижение цели было "победой".

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #92 : Января 18, 2016, 14:06 »
Я тебе один умный вещь скажу ты только не обижайся (Кин-дза-дза) Весь топик не читай сразу отвечай.

"Выживалка" в виденных мною играх действительно была достаточно уныла, в лучшем случае -- выманивание ресурсов, ограничение по времени и т.п. Самостоятельных хороших выживалок не видел. Давайте посмотрим что мы ценим в боёвке, чем (в этом отношении) хуже выживалка и что можно сделать:

1. Спортивный подход (или почему "перед вами 3 орка -- интересно, а вы в пустыне и у вас 1 бурдюк воды -- нет").
При спортивном подходе интересно прежде всего прогнозирование битвы и собственные решения, внёсшие существенный вклад в неё. Т.е. "я крутой вор, пробрался к дамагерам-лукам и вжик-вжик" это интересно, от твоего личного (как Васи так и Альтала) решения зависела судьба отряда и ты всё сделал правильно. Чем эта интересность достигается:
а) Понятность угрозы из описания: 3 орка с топорами -- это страшно. Каждый из них может убить. Орки в сеттинге злые надо драться (или вариант убегать).
б) Понятность путей решения, чёткий масштаб времени: Нет убив одного орка вы не пройдёте энкаунтер. Нет, если вы потратите действие на крик, то даже если стражники подбегут они не успеют вас спасти. Да бить орков надо достав меч из ножен......
в) Планирование и тактика и личный вклад: Один орк в тяжёлом доспехе со щитом, другой с двуручным топором -- сразу приходит "гениальное тактическое решение" устранять дамагера, а танка как-нибудь потом допинаем.
Проблема при попытки сделать такой подход в выживалке встречается в каждом пункте.
 - Ураган и нехватка воды и заражение бубонной проказой? А насколько это опасный ураган? Вот в центре есть торнадо или он просто подует некоторое время, а я пересижу его в овраге? А если я залезу в пещеру -- там будет вода?
 - А если я убегу от урагана -- я же сразу за поворотом найду и воду и врача?
 - А каковы мои шансы вылечиться (ну хоть приблизительно) если я соберу celestial-подорожник и буду прикладывать его к ранам? Насколько тактически это выгоднее чем собирать лепестки пресвятой брюквы........
Т.е. нам надо или очень подробно прописывать все эти решения игромеханически (и превратить систему в симулятор завхоза) или отбросить очень большую часть спортивности.

2. Мистический подход (брость 2д6 и ДМ узнает светящиеся в темоте глаза -- усталый путник или желающий поужинать тобой вурдалак).
Тут уже лучше -- нам не нужна громоздкая подсистема (но с другой стороны мы теряем "тактику"), а значит нам не надо её прописывать.
Тут тоже есть свои правила лучше всего названные "снежным комом". Игроки должны понимать, что происходящее опасно. Надо именно дать им это понять -- при неправильной попытке решения предыдущей проблемы может появиться новая.
 - я пытаюсь добраться до места назначения побыстрее, и пошёл "напрямик" малоизведанной дорогой [провал] -- ты заблудился
 - я пытаюсь влезть на самое высокое делево, чтобы обозреть окрестности [провал] -- на горизонте ты видишь приближающийся ураган
 - я пытаюсь найти укрытие [част. успех] -- ты нашёл пещеру могипачей, но... похоже это их священная пещера, ты можешь войти и спастись от урагана или остаться снаружи, если они узнают что ты был тут  их священный долг убить бледнорукого осквернителя, а вот и волшебный омут похожий на глаз странно засветился......

Маленький вывод:

1. Спортивный подход мало подходит из-за того, что игрокам сложно передать понятность угрозы, и путей её исправления. А также из-за того, что разные угрозы окружающей среды "реализуются" на разном масштабе времени.
2. "Мистический" подход (не буду писать тут эту букву дабы не разводить холивар) подходит лучше, во многом из-за того что он не требует "тактики", а также из-за того, что заявки игроков при нём изначально не имеют чёткого масштаба времени.
Итого: годную "тактику" из выживалки сделать вряд ли удастся, годную историю -- впролне.

П.С.
Получилось скорее небольшое рассуждение, чем конкретный совет, ну да оставим это как есть.


ППС
Добавил фразу "ты можешь войти и спастись от урагана или остаться снаружи" (в тексте она подчёркнута)
« Последнее редактирование: Января 19, 2016, 12:58 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #93 : Января 18, 2016, 15:36 »
Проблема при попытки сделать такой подход в выживалке встречается в каждом пункте.
 - Ураган и нехватка воды и заражение бубонной проказой? А насколько это опасный ураган? Вот в центре есть торнадо или он просто подует некоторое время, а я пересижу его в овраге? А если я залезу в пещеру -- там будет вода?
 - А если я убегу от урагана -- я же сразу за поворотом найду и воду и врача?
 - А каковы мои шансы вылечиться (ну хоть приблизительно) если я соберу celestial-подорожник и буду прикладывать его к ранам? Насколько тактически это выгоднее чем собирать лепестки пресвятой брюквы........
Т.е. нам надо или очень подробно прописывать все эти решения игромеханически (и превратить систему в симулятор завхоза) или отбросить очень большую часть спортивности.

Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? Если манёвры и показатели боя не прописаны подробно игромеханически, на прогнозирование и существенный личный вклад это никак не повлияет? Зачем переворачивать всё с ног на голову?

Боёвка всем понятна именно потому что прописана подробно игромеханически. Игрокам вообще свойственно смещаться в своих предпочтениях к геймплею, под который внятно прописаны правила. Потому что этот геймплей работает и даёт каждый раз чёткий эффект, т.е. у решений игроков есть постоянные последствия, следовательно они могут прогнозировать последствия от своих решений, следовательно их решения значимы. Новичок конечно же не представляет сможет ли его персонаж в одно лицо ушатать сразу троих орков и скорее всего будет проверять это опытным путём, и вот на основе удачных и неудачных опытов (в прошлом бою, орк с двуручным топором нанёс больше всего повреждений) при постоянстве правил - бой становится для него "интуитивно" понятным и появляется валидная тактика.

- я пытаюсь влезть на самое высокое делево, чтобы обозреть окрестности [провал] -- на горизонте ты видишь приближающийся ураган
 - я пытаюсь найти укрытие [част. успех] -- ты нашёл пещеру могипачей, но... похоже это их священная пещера, если они узнают что ты был тут  их священный долг убить бледнорукого осквернителя, а вот и волшебный омут похожий на глаз странно засветился......

А вот это как раз пример непонятных последствий, логически не связанных с действиями игрока, не позволяющих ему делать осмысленный значимый выбор. Вот если бы ведущий несколько раз показывал игроку скрытую угрозу до того, как тот забредёт на територию туземцев, тогда игрок понимал бы, что искать убежище в местных пещерах чревато потерей скальпа. То же самое с ураганом - провал лазания по дереву никак не может вызвать ураган. Иначе игрок понимает происходящее как "абсолютно пофигу что я делаю, главное то, что выпадает на кубах". Вот что было бы, если бы он не лез на дерево, а сразу искал бы пещеру? Тоже ураган, или только индейцы? А если бы пошёл не напрямик а по нормальной дороге? Ураган был бы, или он только на потерявшихся налетает? Или была бы абсолютно другая фигня, потому что ведущий всё на ходу сочиняет?
« Последнее редактирование: Января 18, 2016, 15:39 от Mormon »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #94 : Января 18, 2016, 16:02 »
Цитировать
Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? .... Зачем переворачивать всё с ног на голову?
Пожалуйста если ты в чём-то не разобрался не делай таких голословных и некрасивых (я про последнее) утверждений лучше просто спроси. Что именно тебе непонятно -- я не страшный я отвечу.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #95 : Января 18, 2016, 16:35 »
Мне кажется я там в последнем как раз задал конкретные вопросы относительно того, что непонятно.

Оффлайн Фелкен

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 53
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #96 : Января 18, 2016, 17:04 »
В ближайшие пару недель я как раз собираюсь стартовать небольшой кампейн, где одной из основных идей (в теории и на данный момент времени во всяком случае) которого собственно является эксплоринг/передвижение по малоисследованной местности со всякими следующими отсюда проблемами.

По итогам/в процесе напишу как изначально планируемые идеи, так и какой-нить отчёт по тому что в итоге из этого получилось, м.б. пригодится кому-нить. (если что, я прежде всего опираюсь на механистический подход и  "менеджмент ресурсов" как одну из основных частей игры)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #97 : Января 18, 2016, 17:07 »
По итогам/в процесе напишу как изначально планируемые идеи, так и какой-нить отчёт по тому что в итоге из этого получилось, м.б. пригодится кому-нить.

Можешь не сомневаться, точно пригодится.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #98 : Января 19, 2016, 15:18 »
Т.е. система с тактическим боем, где каждое решение прописано игромеханически - симулятор завхоза? Если манёвры и показатели боя не прописаны подробно игромеханически, на прогнозирование и существенный личный вклад это никак не повлияет? Зачем переворачивать всё с ног на голову?
Нет, система с подробно прописанными боевыми правилами - симулятор воина (не обязательно соответствующего воину нашей реальности, но не важно. Система с подробно прописанными правилами командования в больших сражениях - симулятор стратега, с подробно прописанными правилами варки зелий - симулятор алхимика и т.д.
Система с подробными правилами выживания в глуши - симулятор выживальщика, очевидно. Но для такой системы часто нужны и подробные правила сбора рюкзака, что часто называют симулятором завхоза.
Основная проблема - обычно игрокам нравится играть в воинов и стратегов именно с точки зрения симуляции. Это интересно и круто:
"Финт!.. Теперь удар в левую руку, над щитом!.. Ха, он не может блокировать! Тогда бью в шею - и ура! я срубил ему голову! Победа!"
"Конные лучники отступают, заманивая врага... Вперед, пехота, в атаку! Столкнулись, бой, враги теснят нас! И тут вылетает на рысях наш засадный полк! Удар в тыл, их строй сломан, они бегут! Ура! Победа!"
Симулятор же собирания рюкзака обычно выглядит так:
"Огниво, ложка, кружка и котелок, фляга (4 пинты воды), сушеное мясо (10 фунтов), одеяло, палатка, веревка, рыболовные снасти, топорик для дров... *зевает* - вроде ничего не забыл. Так, сколько это фунтов, 21? А надо бы сбить до 20, что бы быть в легкой нагрузке, а то ведь еще оружие и доспехи тащить. Ладно, выкинем топорик - можно и хворост в костре жечь".
Спасаясь от грозы, прячется в пещере. В темноте натыкается на медведя (одолел, но ранен), а потом на гадюку (укушен).
"Факелы? Бинты? Сыворотку?! Нет, не брал, забыл".
Интересно это? Ну, не очень - в лучшем случае это не сильно мешает игре, в худшем - скука смертная сначала и обида - в конце.

Собственно, в том-то и вопрос, как придумать правила для Выживания в глуши, что бы они были не менее интересными, чем правила по боевке.

Насчет "мистического подхода". Я не знаю, может в это и можно играть, но лично я - не буду.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #99 : Января 19, 2016, 16:01 »
Цитировать
Основная проблема - обычно игрокам нравится играть в воинов и стратегов именно с точки зрения симуляции. Это интересно и круто:

Есть не столь уж малое количество игроков, которым это тоже не интересно. Так что по аналогии, раз симулятор воина кому-то не интересен, но другим вполне, то так же и с симулятором выживальщика в описанном тобой варианте.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #100 : Января 19, 2016, 17:36 »
Цитировать
Интересно это? Ну, не очень - в лучшем случае это не сильно мешает игре, в худшем - скука смертная сначала и обида - в конце.
Да спасибо. Озвучил мои мысли.

Могу добавить ещё что по моим ощущениям "ожидания" от драки довольно хорошо синхронизированы (*). А вот ожидания "выживалки" -- подозреваю не очень. Кто-то в спелео.походы категории 5\6 ходил, а кто-то марсианина смотрел и изолента рулит. Естественно все промежуточные позиции также имеют место быть. Что ОЧЕНЬ СИЛЬНО усложняет планирование. Потому что ДМ думает так, игрок-Коля сяк, а игрок-Вася разэдак.
Ну это чисто по личному опыту пишу, когда отрицательного опыта со "сложными комплексными вещами" типа постройки замка приключенцами на пенсии масса, а положительного -- как-то очень и очень мало.




*) Конана смотрели все, а ист-фехтом занимаются единицы, РБ (с вариациями) -- слишком отличается.

П.С.
По второй части -- озвучу отдельным постом.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #101 : Января 19, 2016, 18:00 »
Насчет синхронизации ожиданий: по бою ожидания у всех тоже крайне разные, нет там никакой синхронизации, если взять десять человек из ролевиков, то кто-то смотрел Конана, а кто-то (я, например) - не смотрел, зато смотрел кучу истфеховских видео. А кто-то смотрел аниме, или китайские боевиким, или читал умные (или глупые) книжки... Задачу синхронизации выполняют правила, для того они и нужны. Если будут подробные правила по выживанию (в системе, хоумрулы - не важно), то ожидания синхронизируются, как они синхронизируются в боевке (по которой раздел правил всегда очень обширный).

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #102 : Января 19, 2016, 18:42 »
Смотри как получается. Тут ты показываешь только описания происходящего в игровом мире, но не сам игровой процесс который приводит к таким описаниям.

Это интересно и круто:
"Финт!.. Теперь удар в левую руку, над щитом!.. Ха, он не может блокировать! Тогда бью в шею - и ура! я срубил ему голову! Победа!"

Исходя из этого описания мне представляется очень подробная боевая система, в которой не меньше 15 зон поражения и два-три десятка ситуативных спец-приёмов, при этом у каждого оружия помимо уровня повреждений скорее всего есть фактор скорости и длина, которая учитывается относительно расстояния между противниками и стоек, про типы брони относительно всех типов оружия я даже начинать не буду. Как он мог попасть в левую руку над каким-нибудь скутумом я в уме не представляю. Как это был не скутум? Между скутумом и пармулой нет разницы? Ну ты понял.

Если это просто красочное описание одного броска на попадание, то это не более чем красивое описание, на мой взгляд весьма вторичное по отношению к интересности самого игрового процесса, который заключается в одной стандартной атаке. Можно ведь было и просто сказать: "попал, дамаг 10 хитов, убил" В обоих случаях я не стал затрагивать тему физических и ментальных параметров сражающихся персонажей, которые так же были опущены в твоём примере.

Теперь попробуй изложить тот же пример, подробно расписав каждый игромеханический фактор повлиявший на результативность боя, и ты получишь микроменеджмент (боевых) ресурсов.

Симулятор же собирания рюкзака обычно выглядит так:
"Огниво, ложка, кружка и котелок, фляга (4 пинты воды), сушеное мясо (10 фунтов), одеяло, палатка, веревка, рыболовные снасти, топорик для дров... *зевает* - вроде ничего не забыл. Так, сколько это фунтов, 21? А надо бы сбить до 20, что бы быть в легкой нагрузке, а то ведь еще оружие и доспехи тащить. Ладно, выкинем топорик - можно и хворост в костре жечь".
Спасаясь от грозы, прячется в пещере. В темноте натыкается на медведя (одолел, но ранен), а потом на гадюку (укушен).
"Факелы? Бинты? Сыворотку?! Нет, не брал, забыл".

И, что было дальше? Он разорвал одеяло и перевязался (правило стерильности, чек на первую помощь)? Почему на самом интересном месте внезапно всё прерывается? Что он делал когда закончилась вода (правила симуляции жажды)? Там поблизости был источник и он превозмогая слабость, боль и головокружение полз к роднику (скорость перемещения ползком, пенальти на скорость за ранения и яд, тип местности)? Или дождь шёл несколько дней подряд (система погодных условий) и он догадался выставить наружу котелок? В пещеру больше никто не заползал на запах гниющей туши медведя (система энкаунтеров)? Я тебе гарантирую, в следующий раз сбор рюкзака будет увлекательнейшей игрой, потому что игрок уже будет иметь представление о контенте, который стоит за каждым предметом - т.е. он будет делать осознанный выбор, и у этого выбора будут последствия.

Собственно, в том-то и вопрос, как придумать правила для Выживания в глуши, что бы они были не менее интересными, чем правила по боевке.

Для начала понять, какой контент ты будешь готовить и как ты будешь его структурировать. Вот зачем игрок брал одеяло, потому что одеяло было в списке? А почему оно в списке? Одеяло как-то влияет на качество сна (восстановление сил)? Или ведущий использует правило гипотермии? Гипотермия просто хиты снимает, или ограничивает мелкую моторику (степени обморожения), связана с подсистемой болезней? Если нет, значит это лишний элемент не имеющий смысла, поскольку у ведущего нет соответствующего контента.

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #103 : Января 19, 2016, 19:07 »
Насчет синхронизации ожиданий: по бою ожидания у всех тоже крайне разные, нет там никакой синхронизации, если взять десять человек из ролевиков, то кто-то смотрел Конана, а кто-то (я, например) - не смотрел, зато смотрел кучу истфеховских видео. А кто-то смотрел аниме, или китайские боевиким, или читал умные (или глупые) книжки... Задачу синхронизации выполняют правила, для того они и нужны. Если будут подробные правила по выживанию (в системе, хоумрулы - не важно), то ожидания синхронизируются, как они синхронизируются в боевке (по которой раздел правил всегда очень обширный).
Не согласен.
Набрал новичков в игру по ДВ (там всех правил игроков с учётом генерации (для 1го выбранного игроком класса) -- меньше 2х машинописных листов). Провёл 1ую боёвку -- всё завелось. А вот описание бросков в социалочке -- к сожалению не заводится они не в ДВ-шной манере играют, не скажу почему. Проверено на практике.
К стати пара уточнений:
 1. я, кажется, неверно указал причину -- ожидания боёвки в ДнД-стайл они из компьютерных игр растут. Очень мало где "1 попадание и труп". Комп-игры приучили нас к боёвке с хитами, "сильным" двуручным оружием, непробиваемым доспехом и т.д.....
 2. С т.з. ожиданий  -- почти всегда будут фильмы которые "смотрели почти все" и в нужной стилистики боёвки просто потому, что фильмы про бои +/- мейнстрим (Конан он для примера был). Будь то фэнтези-боёвка как в ВК или Гарри-Поттере или аниме (я вот не смотрел, но и на аниме-игры записываться не буду).

В общем "почему-то" синхронизировать ожидания на уровне описаний в боёвке легче (аргументы могут быть верными или нет, но с практикой спорить трудно).
« Последнее редактирование: Января 19, 2016, 19:27 от Son_of_Morning »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #104 : Января 19, 2016, 20:26 »
Mormon-у.
1. Пример я брал из "лучшей ролевой системы" ГУРПС. Опций для боевки там много (4 главы в Базике из 20, например, чисто боевке посвящены, в списке снаряжения оружия и брони больше всего, и еще большая книга Боевые Искусства есть). По выживанию в Базике даже отдельной главы нет, в других книгах в основном информация тоже рассеяна, единственное собрание правил по выживанию - ДФ16: Приключения в глухомани.
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.
3. По ДФ-16 одеяло связано с системой комфортного сна. Если хочется, можно и с замерзанием связать. Для этого и нужна система правил: она и синхронизацию ожиданий даст, и интерес увеличит, когда будет понятно, что к чему.

Son_of_Morning-у.
Я не знаю, с кем ты играл в ДВ, насколько репрезентативна твоя выборка и насколько у вас изначально были синхронизованы представления, но мои представления с твоим о боевке расходятся.
1. ожидания боёвки в ДнД-стайл растут из правил ДнД (которые раньше комп.игр появились).
2. Я вот любитель Властелина Колец и прочего Средиземья. Со скольких попаданий убили дракона Смога? С одного. Ангмарского короля-чародея? С двух. "The mightiest man may be slain by one arrow" - говорит Пипин Денетору. Классика фэнтези вполне допускает "1 попадание и труп". Более того, хиты никак не противоречат такой системе.
3. Ну так можно сказать, что и "Робинзона Крузо", например, "почти все" читали, или "С индейцами в Скалистых Горах", или еще что на тему выживания. Синхронизацию все же обеспечивает не общий культурный бекграунд (хотя он полезен, не спорю), а система правил.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #105 : Января 19, 2016, 20:53 »
Со скольких попаданий убили дракона Смога? С одного.

Нет, я конечно понимаю, что натощак можно съесть только одно яйцо, но это не значит, что вообще можно съесть только одно яйцо.
Я к тому, что как минимум с двух.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 731
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #106 : Января 19, 2016, 20:54 »
Я не в курсе, что там было в фильме. В книге - с одного.

Оффлайн shadeofsky

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 647
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #107 : Января 19, 2016, 20:56 »
Мне кажется, что для игры в выживание нужно подбирать не механику, а события, вызывающие затруднения. Оцифровать можно хоть сход лавины, хоть заражение малярией. Однако, при наличии четкой механики проще выдумывать затруднения.

А лично для меня (по моим представлениям, я в выживание не играл, могу ошибаться) в выживании, как ни странно, довольно сильно проявляется социальная составляющая. Обычно, при возникновении сложных ситуаций, особенно если это не стычка, которая хоть и сложна, но быстротечна, люди склонны проявлять не самые хорошие черты характера. При нападении гоблинов - побил гоблинов и все довольны. А если тащишься неделями по болоту, да еще и еда к концу подходит... С болотом не подерешься, а вот сорваться на сопартийцев  - вполне вероятно.

Еще довольно важна цель выживания. Не самая главная - выжить, а пересечь пустыню, или дождаться подмоги на необитаемом острове.

И тут можно выделить три ситуации.

1) Необитаемый остров. Любое изолированное место, откуа непонятно как выбраться, и куда редко кто-то забредает. Как пример - Робинзон. Что нужно сделать, чтобы выжить? Обосноваться, возможно построить базу. Для того, чтобы либо дождаться помощи извне, либо найти выход самому.
В таком случае, обычно нет подготовки к выживанию (я имею ввиду инвентарь, какой-нибудь план на такой случай), потому что выживать приходится из-за внезапных обстоятельств. Навено неплохой вариант для песочницы.

2) Путешествие. Как в случае с болотом и  пустыней. Есть цель, куда надо добраться, для этого нужно пересечь некую сложную местность. Тут может быть время и средства на подготовку. Сделать запасы, разведать путь и т.д.

3) Промежуточный вариант. Вы попали черт знает куда, но стоять на месте и ждать помощи смысла нет. Тут складываются два минуса предыдущих пунктов - и подготовки нет, и обосновываться на месте смысла нет (скорее всего). Т.е. нужно идти хоть куда-то, без знаний и припасов.

4) Исследование новых земель. Похоже на второй пункт. Есть опорная база, откуда ведутся вылазки, есть подготовка. Из дополнительных плюсов - нет точного места, куда обязательно нужно прийти, цель путешествия в самом путешествии, разведке, картографировании. Чаще всего несложно вернуться на базу, в случае чего.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #108 : Января 20, 2016, 08:23 »
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.
Я всё-таки считаю, что Собирание Рюкзака имеет смысл абстрагировать форматом "рюкзак на +5". И каждый день (и каждый раз, когда нужен новый предмет) бросать Предусмотрительность с бонусом от рюкзака, в случае провала - в рюкзаке чего-то не хватает, и начинаются собственно проблемы.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #109 : Января 20, 2016, 10:42 »
2. Да какая разница, что дальше? Играть в Выживание может быть интересно (а может он долго не протянет), но игру в Собирание Рюкзака он уже провалил. А я именно про игру в Собирание Рюкзака говорил, что она вызывает сначала скуку, а потом обиду. И мне не нужно, что бы игра в собирание рюкзака была интересной с №-ного раза, мне нужно, что бы она была интересной сразу, как боевка.

Я не совсем понимаю на что может обижаться игрок, согласившийся играть в боевой или там сурвайвал ресурс менеджмент, если ему:

1. Не интересно собирать рюкзак
2. Он собирает его сам (т.е. ответственен за последствия своего выбора)

Взял два колчана стрел, потратил их в первом же бою, обиделся что не взял/не влез третий колчан? Может нужно выдать универсальный приём "i win"?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #110 : Января 20, 2016, 11:21 »
Я не совсем понимаю на что может обижаться игрок, согласившийся играть в боевой или там сурвайвал ресурс менеджмент, если ему:

1. Не интересно собирать рюкзак
2. Он собирает его сам (т.е. ответственен за последствия своего выбора)

Взял два колчана стрел, потратил их в первом же бою, обиделся что не взял/не влез третий колчан? Может нужно выдать универсальный приём "i win"?
Очевидно, на то, что ты его вообще уговорил играть в ресурс менеджмент в НРИ, когда в это было бы вдвое интереснее играть в компьютерной игре.
Почему ты думаешь, что постулатом этой дискуссии является "ко мне пришли игроки, держат пистолет перед носом и требуют, чтобы я водил выживач, и непременно с ресурс-менеджментом?". У игроков редко бывает настолько много энтузиазма.
Вот у Ангона недавно возникла эта проблема в кампании, которая не рекламировалась как выживание, там просто был участок пути, на котором окружающая среда должна быть сложной.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #111 : Января 20, 2016, 13:26 »
Очевидно, на то, что ты его вообще уговорил играть в ресурс менеджмент в НРИ, когда в это было бы вдвое интереснее играть в компьютерной игре.

Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.

Почему ты думаешь, что постулатом этой дискуссии является "ко мне пришли игроки, держат пистолет перед носом и требуют, чтобы я водил выживач, и непременно с ресурс-менеджментом?".

В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.

Вот у Ангона недавно возникла эта проблема в кампании, которая не рекламировалась как выживание, там просто был участок пути, на котором окружающая среда должна быть сложной.

Должна, потому что ведущий так решил, что игрокам непременно нужно идти туда где им будет внезапно сложно, хотя в рекламе кампании этот момент не обговаривался? Я согласен, заявлять игру об одном, и посреди кампании резко менять направление это конечно повод для недовольства.

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #112 : Января 20, 2016, 13:31 »
В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.
А если цель состоит в том, чтобы провести "выживание" без мини-игры в "сбор рюкзака"? Или вы считаете, что это совершенно невозможно/неинтересно?

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #113 : Января 20, 2016, 13:44 »
Цитировать
Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.
Это (тебе дали всю информацию, ты свободный человек, решай, но запомни обижаться не на кого) немного идеализированная и далёкая от реального мира позиция. Причины могут быть и объективными: "из описания неясно, что оптимальная стратегия типового модуля -- 90% времени уделить сбору рюкзака, 10% -- собственно "игре" с бросанием кубика" (*) так и субьективные: ДМ фокус не там поставил где для этой партии \ этого игрока следовало бы.

*) вообще проблема глубоко филосовская и подозреваю что может вылиться в холивар.
« Последнее редактирование: Января 20, 2016, 13:47 от Son_of_Morning »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #114 : Января 20, 2016, 14:28 »
А если цель состоит в том, чтобы провести "выживание" без мини-игры в "сбор рюкзака"? Или вы считаете, что это совершенно невозможно/неинтересно?

Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:

- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.

Это (тебе дали всю информацию, ты свободный человек, решай, но запомни обижаться не на кого) немного идеализированная и далёкая от реального мира позиция. Причины могут быть и объективными: "из описания неясно, что оптимальная стратегия типового модуля -- 90% времени уделить сбору рюкзака, 10% -- собственно "игре" с бросанием кубика"

Похоже мы живем в разных мирах, раз ты всерьёз полагаешь, будто ведущий способен контролировать (!) и несёт ответственность за эмоциональное состояние каждого игрока. Откуда ты берёшь это "90% на сборы и 10% на игру" понятия не имею. Может нужен конкретный пример модуля?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 327
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #115 : Января 20, 2016, 14:50 »
Я никого не уговариваю. Есть книга правил, там всё написано, её можно прочесть. В книге правил написано, что все вещи имеют вес, что у персонажа есть ограничение переносимого веса, что маг может в день кастовать ограниченное количество заклинаний и прочие такие ограниченные ресурсы. Все эти ограничения ресурсов явно указывают на то, что в процессе игры игроку прийдётся принимать решения - что и в каком количестве на себе нести и когда использовать - т.е. заниматься менеджментом ресурсов.

Игрок сам принимает решение играть ему в НРИ по таким правилам или нет, и я не вижу тут повода для каких-то обид.
Ты, возможно, никого не уговариваешь. Я не знаю, кого и как ты водишь.
Но, как правило, кампания начинается с того, что мастер предлагает сыграть во что-то, используя свой авторитет и репутацию в качестве гарантий того, что он сможет это сделать интересным. И задача сделать это что-то интересным - в значительной степени лежит на мастере. Даже если игра заявлена как "песочница", мастеру всё равно нужно наполнить её интересными игрушками. Если это не так - перед нами игра с нестандартным распределением всяких там прав, полномочий и обязанностей.
Так вот, и когда игра получается скучной, неприятной или ещё там что - игрок может считать, что это дело рук мастера. И будет в общем-то прав.

В чем тогда цель - провести выживание так, чтоб было одновременно и сложно и чтоб у всех всё получилось без особых усилий, чтоб было опасно, но чтоб все непременно выжили и не обижались? Как водить выживание в игре, в которой игроки не хотят играть в выживание, чтобы игроки при этом ничего не заподозрили, потому что ведущий сделал им интересно? Если коротко: никак. Если ведущий думает, что его задача обеспечить фан и интерес игроков, его ждёт разочарование.
Опасность и сложность are overrated. Меня вполне устроит ситуация, в которой игроки почувствуют, что простой человек тут бы не прошёл, а крутые персонажи игроков - вполне справились, набив себе синяков и шишек. В какой-нибудь Рютаме первая часть утверждения не нужна, достаточно просто набить синяков и шишек.

Должна, потому что ведущий так решил, что игрокам непременно нужно идти туда где им будет внезапно сложно, хотя в рекламе кампании этот момент не обговаривался? Я согласен, заявлять игру об одном, и посреди кампании резко менять направление это конечно повод для недовольства.
Реклама кампании была "приключения в Толкиеновском Средиземье!". И вскоре персонажам нужно было перебраться через Туманные Горы, известные своей непролазностью (рельсы, к слову, вели прямо туда, да). И естественно, мастеру не хотелось просто сказать "ну, через неделю вы стоите на той стороне гор, уставшие но довольные". Как передать в игре непролазность этих гор, и при этом сделать это не скучно и не обидно?

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #116 : Января 20, 2016, 14:52 »
Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:
- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.
Ну а что - фильтр для вооды-то обычно из перевязочных материалов делается )))

Имея минимальный скилл сурвайвала хотя бы у одного члена группы и минимальные знания мест, куда идут, как раз и берется "стандартный набор экипировки для Х". С бинтами, лекарствами, флягами и палатками в оптимальном количестве (используя знания персонажа и не вдаваясь в излишние подробности).
Альтернатива - ДМ вычитывает длинный список из 176 наименований и долго спорит с туристом Васей о том, сколько кило гречки в день ест дварф и что с природным оружием драконида топорик для рубки дров не нужен. Те, кто не умеет собирать рюкзак на 30дневный поход - пьют кофе на кухне.

ИМХО, отпимальный вариант тут (в сложной местности, куда все что надо не дотащить) - заранее сказать игрокам, что им нужно взять с собой и дать выбор, чем пожертововать: скалолазным набором, рационами на неделю (на месте поймаем) или сократить походную аптечку до минимума (да в Змеиных Горах подорожник растет - зачем эти травы тащить).
1) ВСЕ что надо утащить не удастся, определенно придется импровизировать на месте. Когда вы могли взять все что надо - то добирались без бросков.
2) У игроков есть выбор, к чему НЕ БЫТЬ готовыми. Или же могут быть готовыми ко всему, но очень плохо. Какой простор для импровизации, риска и мелких, но потенциально фатальных неудобств!
3) Экселька с весом оборудования, силой ИП и подсчетами износа мифрильных подков на милю кислотных болот не нужна.

Оффлайн Andrew36

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 214
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #117 : Января 20, 2016, 14:59 »
Я не понимаю, почему у многих проблемы со сбором рюкзака? Не хочешь возиться, прикидывая необходимость каждой мелочи- бери стандартный набор, и вперёд. Если мастер адекватный- этого хватит. А если нет- вам всё равно может понадобится то, что человек в здравом уме не возьмёт: например, лодка в пустыне или противоядие от змей во льдах.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #118 : Января 20, 2016, 15:08 »
Реклама кампании была "приключения в Толкиеновском Средиземье!". И вскоре персонажам нужно было перебраться через Туманные Горы, известные своей непролазностью (рельсы, к слову, вели прямо туда, да). И естественно, мастеру не хотелось просто сказать "ну, через неделю вы стоите на той стороне гор, уставшие но довольные". Как передать в игре непролазность этих гор, и при этом сделать это не скучно и не обидно?

Рассказать им сказку про холод и буран с выражением, и покидать для вида несколько раз кубики, как будто они на что-то влияют и это типа игра такая. Выдать в конце путешествия дебаф "уставшие". И продолжить привычно интересный комбат дальше.

Если серьёзно, открываете The One Ring раздел о путешествиях - там за вас уже всё придумали конкретно под Средиземье. Если будет мало, открываете последнюю страницу в этой теме: http://forum.rpg.net/showthread.php?601808-100-Hazards-The-One-Ring/page3

Приспосабливаете систему под свои гурпсо-рельсы, профит.
« Последнее редактирование: Января 20, 2016, 15:13 от Mormon »

Оффлайн Brandon

  • Illuminated Order of GURPS
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 204
    • Просмотр профиля
Re: Когда враг окружающая среда.
« Ответ #119 : Января 20, 2016, 15:25 »
Там выше предлагали валидный вариант - тупо не давать на старте рюкзак. Впрочем такой подход не спасает от менеджмента ресурсов уже в ходе игры.

Но предположим мы используем упрощённую систему рюкзака, из которого можно доставать что угодно, так сказать ретроспективно:

- Тебя ранил медведь
- Использую рюкзак с "ресурсами"
- Какой же ты умный, что подумал заранее взять с собой бинты, просто гениально, нет слов. Ты сурово выжил. А теперь тебя кусает гадюка.
- Ипользую рюкзак.
- О прохаваный гений выживания, ты и противоядие с собой захватил, очень сурово выжил. Теперь тебя мучает жажда.
- Использую рюкзак.
- Извини, но рюкзак закончился, только не обижайся, нужно было брать два рюкзака.
Прошу прощения, но я здесь не вижу ответа на свой вопрос. Только пример неинтересного геймплея, где заявки мастера в духе "тебя ранил медведь" столь же скучны и неинтересны, как и заявки игрока "использую рюкзак". Если бы я был игроком у такого мастера, то я точно не стал бы тратить время на "собирание рюкзака". Вы так и планировали, или я чего-то не понимаю?