Вот по этой ссылке есть обзор от Фланнана: http://imaginaria.ru/GURPS/obzor-gurps-spaceships.html
1. Делаем аппарат в Vehicles.2. Конвертируем в 4e.3. ????4. Теперь у нас есть обыкновенный аппарат, не имеющий ничего общего с абстрактными спэйсшипами.5. Профит.
Навскидку видна проблема с конверсией пушек: Vehicles утверждают, что повреждения оружия внутри одного типа (например, у рентгеновских лазеров) пропорционально корню квадратонму из веса, а таблицы UT под четвертую редакцию отчетливо показывают, что там пропорционально корню кубическому.
Всякие хитрые формы корпуса в трешке давали параметр, который отнимался от атаки по этой цели (видимо, если по бронированному корпусу попасть не в лоб, то рикошет вместо полной передачи энергии удара цели... ага, у лазерного луча тоже). В четверке такого просто нет.
Вроде по этой же причине непонятно как переносить всяческие генераторы щитов, которые давали не сопротивление повреждениям а чуть-чуть повышали шанс, что атакующий промажет.
Конструктор, по идеологии совпадающий с Vehicles, но под 4-ю редакцию есть в Gurps Traveller: Interstellar Wars (стр. 169-201). Правда там только для космических кораблей, нет конструктора оружия, и вообще опций маловато.
Обсуждения на форумах рекомендуют просто выкинуть PD из всего, где он есть. В четвёрке считается, что DR справится с "отскочила, не получив повреждений" самостоятельно.
Конструктор действительно интересный (хотя он использует другой порядок действий), но, например, Handling там, похоже, отсутствует как класс.
Если имеется в виду бонус/(штраф?) к эффективному скиллу пилота от компьютерных программ, помогающих пилотировать, то его действительно не прописано, но прописан аналогичный для Gunner-а. Поскольку одно и другое скиллы, то не вижу, почему давать бонус к одному должно быть сложнее, чем к другому. Так что лечится микроскопическим хоумрулом.
Вопросы должны стоять перед "конвертируем в 4е". Там есть ряд параметров, которые так просто не сконвертируешь. Особенно Handling.