Вызов который можно преодолеть единственным образом - решить вот эту вот головоломку - это пример плохого дизайна.Сталкивался. По обе стороны ДМ-скрина.
Да, приводит к адамантиновым стенам и почим радостям жизни )
1 - относится к методам направленным на увеличение "полезного выхода". Как строить "задачки", чтобы они реже оказывались нерешенными. Т.е. не совсем относится к теме.
2 - а вот это - да. Совет по возможности подстелить соломки и создать способы преобразования контента на случай затыка вполне дельный, стоит прибавить к методам. Т.е. сделать лазейки когда решение вскрывается с другой стороны... Стоит только учитывать, что это скорее всего не всегда возможно или по крайней мере может быть слишком сложно.
3 - это тоже самое, что открыть решение.
4 - как и пункт 1 относится к методам как меньше такого допускать. Можно прибавить, что для получения важных улик стоит вовсе не делать бросков, а выдавать их по достижению определенной ситуации или формулировки правильного вопроса (это правда тоже условие, а любая условность означает, что улика может таки не стать доступной).
(хотя я все-таки не могу согласится, что утверждение "всегда надо делать более одного пути" безусловно верно).
Но я уже говорил, что в пределе у "задачки" х минимум контент заключающийся в ее решении (и скорее всего все-таки еще хотя бы небольшой объем непосредственно вытекающего) и решить ее - единственный путь его получить, почти по определению.
Мне кажется, что любая задача, имеющая хоть какие-то ограничения по времени и/или ресурсам, по их истечению может преобразоваться в бой/погоню/социалку/еще что-нибудь и решиться сама собой.
Согласен, но, с другой стороны, лучше в проблемы вообще не попадать, чем из них потом выпутываться.
Нет, речь про то, что игроки сами открывают решение по собственному желанию, а не по воле Мастера.
Тут скорее речь про то, что не нужно требовать от игроков знания ботаники, истории и почвоведения, если их персонажи имеют эти умения.
Но вообще закладываться на то, что в подобной ситуации персонажи даже не попытаются забить на, вообще-то не вполне очевидный план, и не пойдут собирать ополчение и конструировать тараны было бы не предусмотрительно с точки зрения ДМа.
Если решить головоломку всё же кровь из носу, но надо, то подсказки должны предоставляться ин гейм. И желательно, чтобы ДМ их разложил заранее, а не вымучивал в тот момент, когда понял, что игроки встряли.
Да, вариант "закидать загадку сфинкса божественным модификатором Инты" не кажется мне вариантом вообще.
Все бы хорошо, если бы мы не рассматривали как раз те случаи (когда-нибудь происходящие), когда разложенных заранее подсказок оказалось недостаточно (разложить их заранее овер100500 нельзя, т.к. хочется есть задача создать тот интеллектуальный челленж, поэтому выбирается такое их соотношение, чтобы было не слишком просто, но и не нерешаемо, но эта оценка оказалась неверной).
Я в этом не уверен. Тому же дворецкому может не быть резона сбегать с сокровищем, а ограничение по времени может быть внешним - у персонажей есть другая задача необходимость решения которой приближается. Ну или сфинкс с загадкой охраняющий вход куда-то куда хочется попасть.
Способ которым определяется, что пришло время октрывать и дополнительная цена "за то что не решили сами" вторичен по отношению к самому факту выдачи решения/подсказок.
Да нет, не в адамантиновых рельсах стенах дело. Они лишь следствие.Основная проблема в другом. "Подготовившись" подобным образом ДМ оказывается фактически не готов к любому иному развитию событий. И игра начинает буксовать. Именно из-за того, что мастер сам себе сковал руки, а не из-за того, что стены непрошибаемые. Нет смысла в их разламывании, если ДМ не способен вот прямо сейчас, пока игроки за 5 минут высчитывают сколько времени их персонажи будут стачивать стены ударами кулаков, решить, что собственно за этими стенами располагается. Ну или если он не готов принять тот факт, что за разломанной дверью находится всё тоже самое, что и за аккуратно открытой, ибо это обесценивает его труд по придумыванию хитрой задачки.
Проблема ${ELEMENT_NAME} в играх в том, что они не всем интересны и при этом отнимают время. В больших количествах.
Проблема игр в том, что они не всем интересны и при этом отнимают время. В больших количествах.
Не вторичен, потому что в одном случае есть выбор игроков, в другом — нет.
Починил. Или даже так:
Я бы не стал в такое играть. Смысл?
Как ведущий если в модуле который я веду есть паззл или ещё какая задачка "на сообразительность" даю игрокам на решение это паззла ровно 10 минут, если они за 10 минут его не решают то позволяю "догадаться" простым чеком характеристики.
А если игрокам нравится решать задачки, то в чем смысл ограничения в 10 минут? Я бы еще понял ограничение "если игрокам надоест с ней возиться".
А в чем смысл?Если игрокам не нравится решать задачки, почему бы не разрешить ее сразу пройти чеком характеристики? Заодно и мастеру будет проще - не нужно будет выдумывать суть задачки.