В любом случае, после трёх лет переосмысления всего своего опыта ролевых игр, я наконец поиграл в _игру_. Было сложно, в правилах я разбираюсь плохо, возникает масса вопросов с трактовками. Но, впервые за всё время что я водил игры, я не чувствую себя разбитым после игры и не испытываю апатии перед следующей игрой. Наверное потому что я перестал именно "водить", поменяв свою роль "ведущего" на рефери.
А как название системы ACKS расшифровывается?
Можете рассказать, почему от "ведения" возникала апатия? Что в нем было для вас так плохо?
Описанное - это идеальный сэндобкс, а роль рефери - это роль компьютера, как она есть. Замените во всех пунктах "рефери" на "компьютер" и ничего не изменится.
Но поскольку ты человек, то на практике зачастую встречаешься с такими проблемами, как а) огромное количество материала для подготовки (что само по себе является возможно даже большей ответственностью, чем ответственность за "фан" игроков), ведь если не будет мира, то негде будет и играть;
б) невозможность одного человека безошибочно следовать всем правилам, случаются сбои, погрешности, какие-то правила забываются, какие-то теряются и т.д. Чтобы контролировать пункты а и б, требуются и время, и силы; рано или поздно ты от этого устаешь; значит, должна быть мотивация, чтобы продолжать этим заниматься.
Лучше ли подобная игра с человеком в качестве ведущего или с компьютером? Если с человеком, то почему? Как вы решаете проблемы а и б? И зачем вы их решаете, какой тогда фан вы находите в игре?
- компьютерные игры тоже пишут люди - дизайнеры, программисты, художники- искуственный интеллект противников в компьютерной игре сильно ограничен и уступает живому оппоненту
- мне нравится и процесс и результат подготовки
Ребята, по-моему "аргументы и контраргументы" в теме заведомо о вкусах весьма относительны. Я просто предостерегаю каждую сторону - если сваливаться в мессианский тон и неявное "вот как играть правильно" (на основании только себя), безотносительно позиции - то будет куча среагировавшего на тон народа и очередной холивор ни о чём на полдюжины страниц.
ведь по-сути тогда роль ведущего сводится к простому наблюдателю, он ничего не решает, решают заранее заложенные в систему алгоритмы. Т.е. это все равно, что фильм посмотреть или летсплей кого-то, кто играет в песочницу.
это дефолтный метод игры в днд с момента её появления
А что было в 90-ых - могу предложить гипотезу для того, о чём вы говорите. Это просто эволюция инструментов для игры "ближнего прицела" - то есть меньшая доля игры "гадания по дайсам" в рамках длинных кампаний, больший упор на игры покороче (в существенной мере из-за коммерческих причин, кстати: самодостаточная импровизирующая группа, как известно, быстро переходит тот порог, когда особо "не нуждается в правилах", имея в виду тут внешние продукты в духе сеттингов и готовых приключений, конечно). Плюс прицел на ввод в хобби групп без опытных ведущих - а в итоге более формальные инструменты и попытки уберечь от типовых источников фрустрации, а потому больший упор на те причины недовольства, которые быстрее и проще устранить.
Вообще, мне кажется, что вы зря пытаетесь резко отделить понравившийся вам стиль и приписать ему некоторые априори положительные черты
В целом свобода игрока и значимость выбора в тех же объёмах, видимо, есть и в очень многих случаях того, что выше названо "ведущим", а не "рефери" - то есть скорее отдельно есть персональный стиль, а отдельно свобода игрока.
Рефери играет монстрами без оглядки на мотивацию игроков, фан игроков, сохранность персонажей игроков, красоту сюжета, драматичность поворота и т.п. Рефери опирается в своих суждениях на правила и алгоритмы, которые нейтральны и отражают закономерности мира. И поскольку у него нет никакого глобального сюжет-плана, нет нужды париться о том что будут делать игроки - и это высвобождает огромное количество энергии, которую можно потратить на свои простые, понятные и вполне реализуемые обязанности. Игроки только рады будут, что их перестали контролировать и дали наконец поиграть.....Который впрочем поменяли в 90х на что-то другое, и я до сих пор не могу понять на что.
Much later in life, I [John Wick] met the author of that adventure. Gary [Gygaks] and I were on a game design panel together. I said something I don’t quite remember and he called me a “wanna be community theater actor.” I wanted to tell him how his adventure [Tomb of Horrors] nearly lost me every friend I had when I was twelve. Didn’t seem appropriate at the time.But I also learned that Gary’s intention in creating that adventure was to kill off powerful characters. To teach players a lesson and put them in their place.And I remembered being twelve years old, seeing my role as the GM in that light. “This is my world,” I thought. “And I can take you out of it any time I want.”
"Ведущий" обязан "вести" игроков так, чтоб всем было интересно, читать мысли игроков, спотлайт какой-то там делить поровну, как будто игроки немощные рабы лишённые собственной воли. Такая установка - одно большое заблуждение на мой взгляд. Тотальный контроль изматывает и удовольствия лично мне не приносит. Следствием такой установки является восприятие "вождения" как тяжёлой неблагодарной работы и эмоциональное выгорание.
Потому что отделять непременно нужно - это два существенно разных процесса
"Я вижу у вас нет волшебника..."
Это если раз. А если с десяток-другой? К тому же у кого у вас, и откуда он знает, что у них нет волшебника? Меня интересует сохраняется ли правдоподобность хоть какая-то в этом деле при такой высокой летальности. А то один умер, другой такой ментальным образом сразу узнает "местечко-то освободилось".
Он берет другого персонажа и сразу вступает в группу? Т.е. без бэкстори всякой или как? А когда он умирает во второй-третий раз? Как у вас организованна постоянная ротация персонажей? Откуда они берутся, как собираются вместе?
Пример: допустим группа решает перебраться через Штормовое Ущелье. Место дикое, путь долгий, не один и не два дня. Персонажи постепенно умирают. Ладно, персонажа-двух еще заменить можно. А дальше? Откуда брать их еще?
Кстати, попутный вопрос из чистого любопытства: куда вы в чётком разграничении относите ситуации:
Попробую ответить кратко и соразмерно точности заданного вопроса: всё туда же
Я нечувствителен к сарказму - потому буду уточнять раз за разом. "Всё туда же" - это к "вождению" или к "судейству"?
Геометр, вы случайно на скрипке не играете? А то у меня создаётся впечатление, что вы действительно неспособны отличить красный сигнал от зелёного.
Мне просто кажется, что вы абсолютизировали личный опыт и пытаетесь противопоставлять описанные вещи не только в рамках вашего подхода, но и вообще.
Я задал вполне осмысленный вопрос на самом деле
Глобальный смысл был - показать, что элементы того, что вы считаете "вождением" (вроде заботы о том, чтобы игроки могли принять участие в игре, потому что новые персонажи всегда есть в соседнем поселении и пр.) есть и органично в "судействе", как и наоборот.
Мне интересно, как вы для себя это разрешаете, потому я и привёл две ситуации, когда "симуляция мира" весьма условна - скатывается это в вашем представлении от "судейства" или нет? В примерах намеренно выделены серые области, если вы не уловили: там вопросы удобства игроков подразумевающие манипуляцию внешним миром или предоставление информации вступают в противоречие с чистой "симуляцией мира", просто не столь конфликтным способом как "жёсткий рельсовый план".
У меня вообще есть гипотеза, которую я сейчас проверяю - из уже упомянутого любопытства - что граница-то подходит не столько по процессу (там значимые различия могут быть весьма невелики, можно играть в рамках "вождения" без чёткого сюжета-плана и без сюжета-плана вообще, кстати; пункты 1 и 2 по "вождению" у вас достаточно суживающие подходы), а по отношению мастера к контролю. Подозреваю, что облегчение у вас не обязательно связано не с тем, что существенно изменился подход (он мог с точки зрения принимаемых решений и не меняться почти, а измениться вполне могло только обоснование для себя), сколько просто с удобной формулой распределения ответственности, которую оказалось легче объяснить участникам...
Не вижу смысла занимать нейтральную позицию относительно того, что мне не нравится.
Т.е. я поиграл в одно, другое, третье, десятое, поиграл принципиально новым методом, сравнил, увидел и почувствовал разницу, но у вас гипотеза
Ваша позиция - это позиция, про мнения тут никто не говорит, потому что о них нет смысла спорить. А вот делать на основании этого утверждения о фактах, а не о своём мнении - это уже отдельная вещь.
Беда в том, что вы упорно исходите из предположения, что существует единственный способ разделения - ваш, и он самоочевиден и любому даётся в ощущении. Фокус в том, что я вот тоже играл и в воргеймы, и в игры и описанным вами способом, и другим - я вот льщу себе надеждой, что у меня в смысле подхода (по крайней мере, насколько можно судить по описанному) спектр испробованного был несколько богаче (специально подчёркиваю - не значит лучше!).
Тем не менее, суть того, что я спрашиваю проста - и, заметьте, я не чтобы подчеркнуть какое-то превосходство (это вообще странно в хобби) или ещё как-то делаю (мне, честно говоря, несколько странна эмоциональность реакции - у вас почему-то тон такой, будто злые "ведущие" со всех сторон подбираются с ножами к святой идее).
Вы уверены, что это ощущение - не артефакт? Что оно не вызывается более узкими вещами, и вы не заняты слишком радикальным обобщением? Потому что у меня на личном опыте (который столь же субъективен как ваш) и анализе наблюдаемого вокруг получались иные результаты - и ваш случай туда достаточно хорошо вписывается, и вроде даже видна иллюзия, которая может этому способствовать.
Я просто стараюсь привлечь ваше внимание, что аргумент у вас сводится к личному опыту, штуке весьма коварной в смысле обеспечиваемой уверенности - потому что вы-то описываете не сам опыт, вы описываете выводы из него, причём несколькоэтапные, и не факт, что с осознаваемыми промежуточными шагами.
У вас аргументация ведь всё время была на уровне "я попробовал то, что считаю новым подходом, ощутил разницу". Я просто советую посмотреть - точно ли метод настолько радикально отличен и проанализировать положения, потому что такая вот убеждённость (кстати, тоже по той же причине говорю - со стороны виднее) не раз на моих глазах цементировала пропущенные ошибки. Мои собственные в том числе, и в ролевой сфере тоже. (В сторону о диссертациях и прочем - механизм тот же, по какой самые упорные фрики получаются из самоучек: их смесь лично полученного и проверенного как-то знания с пропущенными заблуждениями).