Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Три Драматургических истины которые позволят тебе не быть унылым.


Как ты наверно знаешь, дорогой друг,-  большинство игроков  в НРИ удивительно унылы и скучны. И ты, кстати, не исключение.
А всё почему? А всё потому что ты не знаешь три простых драматургических постулата без которых твои персонажи сосут. Но не расстраивайся, у тебя ещё быть может есть шанс , бросить к чёрту этих нердов и вдарить по турнику.

1.   Постулат первый: у ГЕРОЯ всегда есть ИДЕЯ.
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит.  Он нонкомформист в хорошем смысле этого слова. А всё почему? А всё потому, дорогой друг что не бывает героя без конфликта (тем более в НРИ во что вообще играть то будем?). А какой к чёрту конфликт, если герою всё пофиг? Правильно, дермовенький конфликт. А какой конфликт, - такая и история.

Вообще говоря, не спеши пить, яд и убивать себя об стену. Ты такой не один, нас таких много.  «Пассивный» герой обладает огромной притягательностью для не опытного автора, он дико соблазнительный на первоначальном этапе , он не бросает вызов творцу , он удобен , он преспокойненько уложится в любое, даже самое узкое прокрустово ложе сюжета. И многие очень многие (да что уж там, я тоже ), молодые авторы попадали под чары «героя пофигиста», чем конкретно запороли всё дело.
Не оборачивайся. Да я всё ещё с тобой говорю, ты игрок, знаешь ли тоже автор. Просто ты пока так себе автор, хорошо если на троечку.
Так вот герой пофигист очень привлекателен для не уверенного в себе автора, он (герой) не бросает ему (автору) вызов,  такой герой наоборот работает щитом для автора (игрока) всегда готовый укрыть его своим пофигизмом от любых социальных\эмоциональных вызовов  и от любой , пусть и чисто умозрительной ответственности которую ты так боишься.
Вот именно оттуда и берётся  столько притягательности в образе «вольного ветра» , героя «перекати поля» , и именно оттуда,  ты, собака такая, постоянно генеришь CN даже если в чарнике написано LG!!  Потому что удобно, потому что можно прятаться за пофигизм, потому что боишься отвественности даже умозрительной.

«Эй»- скажешь ты мне.- «Что такого? Ну да, я не хочу отвественности, да мой персонаж «вольный ветер». Это не значит что это дермовый персонаж! Вот N (впишите подходящего героя аниме) – тоже вольный ветер и явный CN по алайменту но он охуенен».

Так ведь понимаешь какое дело. Всё просто на самом деле. Если герою пофиг – то очевидно что у него не будет мотивации (ему же пофиг). А если у него нет мотивации (ему же пофиг), то он очевидно ничего делать не будет (ему же пофиг). А если он ничего не делает (ему же пофиг), то какой он к чёрту герой? Правильно никакой он не герой. Потому что ГЕРОЙ (в драматургическом смысле) этот тот кто действует, постоянно развивая конфликт (сюжет).

Понятное дело, что тебя с твоим унылым пофигистом, попытается вытащить мастер, заставит, как то его действовать. Но как заставить действовать пофигиста? Ему же пофиг. Очевидно что прямой непосредственной угрозой , смертельной. А это быстро приедается, знаешь ли, всем и в первую очередь ведущему. Поверь мне на слово, это совершенно не интересно 5-7 сессий подряд гнать «героев» , по сюжету ссаными тряпками. И водить второй раз людей, которые создают таких «героев» желания не возникает.

НИКОГДА НЕ СОЗДАВАЙ ПОФИГИСТИЧНЫХ ПЕРСОНАЖЕЙ.
 
2.   Постулат второй : Герой это тот кто совершает действия.
Надо действовать, и не просто «бью мечом его, снова». А совершать действия которые развивают существующий конфликт (переводят его на новый уровень эскалации повышая ставки). В этом собственно главная функция героя ,- конфликт развивать. Не реагировать на действия сидя на попе ровно, а нагло перехватывать инициативу. Вот предположим у героя конфликт с послом тёмных эльфов. Что должен сделать герой? Правильно вывести конфликт на новый уровень эскалации – плюнуть послу в морду! Отхлестать его перчаткой по мордасам и вызвать на дуэль! Трахнуть его жену и на писать об этом пошлый пафлет, в конце концов. Действовать должен герой а не сидеть на жопе и ждать пока посол тёмных эльфов его отравит или подошлёт убийц (просто потому что ведущий уже озверел ждать от игроков каких либо действий по развитию конфликта).

«Мммм»- Стеснительно мычишь ты.- «Астион, тут такое дело… Я не знаю как разивать конфликт».
Не тушуйся. Тут всё просто , показываю на пальцах. Конфликт развивается если растут ставки. То есть если твоё действие приведёт к росту ставок в конфликте- значит оно развивает конфликт, и это действие скорее всего годное как минимум с драматургической точки зрения, а значит как хотя бы  вам не скучно. В конечном итоге от результатов конфликта должно зависеть буквально всё (жизнь\смерть\судьба галактики). Это значит что вы таки дошли до кульминации и наверно скоро финал. Я надеюсь что дошли, а не «ведущий таки догнал вас до финала ссаными тряпками неизбежных опасностей».
И да, кстати, в воображаемом пространстве (неважно НРИ это или книга или театр или даже кино) герой существует только в своих действиях. Поэтому отыгрыш(о нет запретное слово) это действия героя а не «да я очень боюсь, чудовищно расстроен, мой голос дрожит… что? У него кольцо? Лутаю! Что там у него ещё есть?». Если твой герой расстроен это показывается действиями расстроенного человека (эльфа\мыши впишите нужное) а не фразой «Баналиэль расстроен».

СОВЕРШАЙ ДЕЙСТВИЯ РАЗВИВАЙ КОНФЛИКТ.

3.   Постулат третий: ГЕРОЙ это тот кто РАСТЁТ и МЕНЯЕТСЯ.

«Воу-воу, палехчи, палехчи! -паникуешь ты.- Это уже высший пилотаж какойто».

Так и есть , но знаешь что? Я верю в тебя.

В корне своём любая история , это в первую очередь история трансформации (я тут щас буду много страшных слов использовать но ты не пугайся) героя, и вызовы (конфликт) не более чем повод к такому изменению. И в конечном счёте именно изменение героя и привлекает нас в историях, потому что в реальности мы меняться ненавидим и боимся.
Если герой проходит этапы роста\изменения правдоподобно то мы ему сопереживаем и в финале у нас даже может (пошлое слово) приключится катарсис от эмоционального сопереживания.  И гипотетически именно ради этого вся эта мутатень с сюжетом и заворачивается, потому что покидать кубы в монстров можно совершенно без сюжета.
И знаешь что устроить герою внутренний рост это не так уж сложно как кажется!

Но и не просто. Следи за руками. Сначала ты придумываешь недостаток герою. Социальный недостаток. То есть например хромота не подойдёт. А вот если герой думает что из-за хромоты его девки\мужики никогда любить не будут- это вот ок. Далее ты придумываешь герою ЩИТ которым он закрывает свой недостаток. Например он заявляет что все девки\мужики продажные шкуры , и любовь исключительно покупается и продаётся. На этом подготовительный этап закончен.
На игре ты демонстрируешь ЩИТ в социально приемлемой ситуации (те совершаешь действие демонстрирующее щит) . Потом под влиянием перепетий и волнений сюжета ты начинаешь сомневаеться в реальности своего недостатка и пытаешься отбросить ЩИТ ( те совершить действие протеворечащее щите- в данном случае поверить что героя могут любить не за деньги ) , ничего не получается, снова поднимаешь ЩИТ совершая действия (вы всегда были со мной только из-за денег! Шкуры!) , но в итоге гдето в районе кульминационного конфликта – всётаки находишь в себе силы этот ЩИТ отбросить и признать недостаток и избавиться от него! Ура! Фейерверк! Катарсис!
Как видно выше перечисленную линию роста героя будет сложновато провернуть  если вы исключительно мелко рубите монстру. То есть ты как игрок должен понимать что линия роста твоего героя должна совпадать с тематикой приключения и как то в неё укладываться. Это не просто, и собственно по этому это высший пилотаж. Но нет ничего невозможного особенно если заранее пообщаться  с ведущим. 

«Мы просто шинкуем монстру»- вздыхаешь ты. –«А так бы я ух… Но…»

Не отчаивайся  даже когда вы шинкуете монстру твой герой всё равно меняется- как минимум растёт его уровень\навыки. Подумай как это меняет его личностно . И ты ведь помнишь что любые личностные моменты у ГЕРОЕВ выражаются исключительно ДЕЙСТВИЯМИ? Думай действиями, что в действиях у героя будет менятся по мере того как он растёт? Каким он стартует? Каким будет его финальное стаус кво?

«А что герой не может не меняться и не расти?»

Может. Таких называют антигероями. По драматургическим канонам они умирают в финале. Подумай над этим.

Ссылка

Автор Тема: Получи не унылого героя при помощи силы ДРАМАТУРГИИ! три простых шага.  (Прочитано 12264 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Offtopic Нет, корона была ему нужна по многим соображениям с самого начала.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Ну, коли я ничего не путаю, то поперву ему на корону было не так чтобы совсем положить, но что-то около того.

Ну там были проблемы поважнее. Если нужен пример роста в короли, то первым на ум приходит "Король Лев".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
https://wiki.rpg.net/index.php/File:MPost5390-motivator3820129.jpg Loners: Great in novels, bad in RPGs

Одиночка, который вынужден взаимодействовать с группой, это хороший пример персонажа. Просто, почему-то, многие считают, что если персонаж "одиночка", то ему должны сходить с рук выходки "одиночки": целенаправленно избегать группы, отделяться от нее и все такое. Это также касается всяких "воров", "лоуфул ступид паладинов" и т.д.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 943
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
На самом деле это почти всегда справедливо. В свое время меня поразил лаконичный подход Dresden Files RPG к этому явлению: пока у персонажа есть свобода воли [рефреш, равный хотя бы 1], он считается персонажем игрока. Если поведение персонажа полностью диктуется его свойствами и натурой [аспектами и чертами], то он уже не герой, он монстр.
Just for reference, подход заимствован из механики человечности в Sorcerer, уши которого в DF RPG торчат вообще повсюду (Бальсера был большой фанат Эдвардса).

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
А можно попросить разобрать данный текст на примерах? Меня, конечно, особенно эпос/фольклор интересует, так как мне этот жанр нравится, и я бы хотел играть и водить что-то подобное, но можно и из других жанров и стилей примеры брать, заодно будет понятно, для каких жанров эти рекомендации более полезны, а для каких менее.
1. О наличии у героя Идеи:
Вот какая идея была у Одиссея? Геракла? Ильи Муромца? Сигурда Драконобойцы? Беовульфа? Витязя в Тигровой Шкуре? Что-то я не припомню именно идей, честно говоря. Цели и задачи, к выполнению которых герой более или менее стремится (ну еще годик с Калипсо - и все, потом точно домой) обычно есть, да. Кодекс чести, более или менее жесткий, встречается. Внутренний конфликт (между любовью к Брюнхильд и клятвой добыть ее в жены для побратима, например) тоже бывает иногда. А вот идеи? Ну или я не очень понимаю, что такое из себя эта идея представляет.
2. О том, что герой - тот, кто действует:
Опять-таки, я не очень понимаю, что такое действует. Эпические герои, безусловно, действуют. Но чем особо отличается "я душу Немейского льва" или "я отрываю Гренделю руку" от "я бью его еще раз"? Развивает ли это конфликт?
3. О том, что герой должен расти и меняться.
Тут все еще хуже. Как меняется Геракл после своих двенадцати подвигов? Он становится круче, да. Теперь у него есть доспех из непробиваемой шкуры Немейского льва и стрелы, отравленные желчью Лернейской гидры. Чем это так сильно отличается от "прокачался до 10 уровня"? Про то, какой там у него недостаток и щит я вообще молчу.

И это я не к тому, что рекомендации плохие. Просто на мой взгляд они совершенно не всеохватывающие и подходят далеко не для всех жанров и стилей (даже с литературной точки зрения, не затрагивая пока вопрос преобразования "книжного" жанра в "игровой").

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
А можно попросить разобрать данный текст на примерах? Меня, конечно, особенно эпос/фольклор интересует, так как мне этот жанр нравится, и я бы хотел играть и водить что-то подобное, но можно и из других жанров и стилей примеры брать, заодно будет понятно, для каких жанров эти рекомендации более полезны, а для каких менее.
1. О наличии у героя Идеи:
Вот какая идея была у Одиссея?
Ты это серьёзно? Целые книги написаны об Одиссее как архетипе.

Если упрощать лично я бы сказал что  идея Одиссея это "понты дороже денег" ведь в конце концов его проблемы начались из за гордыни, а решились последовательной демонстрацией мужских добродетелей.
Цитировать
Геракла?
Быть частью общества
Цитировать
Ильи Муромца?
Смотря какого муромца. Но вообще  "святость служения верховной власти"
Цитировать
Сигурда Драконобойцы?
Незнаком.
Цитировать
Беовульфа?
Честь и верность (в смысле лояльность) превыше всего?
Цитировать
Витязя в Тигровой Шкуре? Что-то я не припомню именно идей, честно говоря. Цели и задачи, к выполнению которых герой более или менее стремится (ну еще годик с Калипсо - и все, потом точно домой) обычно есть, да.
А почему стремится ? Почему не всё равно? Тот же геракл чёртов полубог - чтож он терпит Еврисфея? Шею бы ему свернул и делов, или просто плюнул если пофиг.
Может есть какая то идея у героя которая направляет его движение?
Цитировать
Кодекс чести, более или менее жесткий, встречается. Внутренний конфликт (между любовью к Брюнхильд и клятвой добыть ее в жены для побратима, например) тоже бывает иногда. А вот идеи? Ну или я не очень понимаю, что такое из себя эта идея представляет.
Идея это результат разрешения главного конфликта. Если мы говорим о драматургической идее.
Цитировать
2. О том, что герой - тот, кто действует:
Опять-таки, я не очень понимаю, что такое действует. Эпические герои, безусловно, действуют. Но чем особо отличается "я душу Немейского льва" или "я отрываю Гренделю руку" от "я бью его еще раз"? Развивает ли это конфликт?
Очевидно нет.
Драматургически подобные сказания довольны бедны- нужно понять и простить авторов у них не было тысячелетнего литературного багажа.

Цитировать
3. О том, что герой должен расти и меняться.
Тут все еще хуже. Как меняется Геракл после своих двенадцати подвигов? Он становится круче, да. Теперь у него есть доспех из непробиваемой шкуры Немейского льва и стрелы, отравленные желчью Лернейской гидры. Чем это так сильно отличается от "прокачался до 10 уровня"? Про то, какой там у него недостаток и щит я вообще молчу.
А чё про Беовульфа не спросил? :)))

На самом деле Геракл тоже довольно сильно меняется - он становится частью общества доказывая что управляем и его принимает семья потому что он показывает смирение.
Цитировать
И это я не к тому, что рекомендации плохие. Просто на мой взгляд они совершенно не всеохватывающие и подходят далеко не для всех жанров и стилей (даже с литературной точки зрения, не затрагивая пока вопрос преобразования "книжного" жанра в "игровой").
С литературной точки зрения эти рекомендации подходят к любому action\drama , с игровой-  если есть желание только резать монстру то безусловно всё выше написанное просто не нужно.

Оффлайн zerro23

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 605
    • Просмотр профиля
Герой этот тот, кто делает 50 дамака на 10-ом ЕЦЛ, всё остальное - вода.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
astion, ты как-нибудь сообщение #27 прокомментируешь?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

То есть я конечно допускаю варианты, когда персонаж конфликта хочет избежать, а его игрок целенаправленно конфликт разжигает. Ну типа персонаж не знал, что у тёмных эльфов телесные контакты, в том числе прикосновения, не между близкими друзьями/родственниками табуированы, и сочуственно или одобрительно похлопал посла по плечу. И сделал он это именно потому что игрок знал, что посол от этого разъярится и попробует персонажа убить нахрен. Но это отдельная категория ситуаций. Весьма специфическая.
У персонажа всегда есть возможность избежать конфликта - встать и выйти. Если он всегда будет так делать, игры не будет. Поэтому ему нужен принцип так не делать. Хотя бы иногда.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Кстати, про Геракла. У него мотив совершать свои подвиги - очиститься от совершенного убийства детей и племянников. В итоге очищается.

Оффлайн Theodorius

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 882
    • Просмотр профиля
Второе в общем верно, но сформулировано спорно.
КМК, нормальный разумный должен стремиться конфликт наоборот погасить. Для него вообще конфликт это не более чем путь к стабильной ситуации после него. Целенаправленно насиловать посла тёмных эльфов, чисто чтобы позлить его и развить конфликт ради развития конфликта это крезилунизм, а не драма.
ИМХО, за развитие конфликта больше отвечает ДМ.

Тоже хотел об этом написать. Второй пункт в таком виде, как он сформулирован, вообще к играм не применим. Взаимодействовать с объектом/субъектом конфликта? Да. Двигать сюжет/конфликты? Да. Только эскалировать? Нет, это вообще уводит в противоположенную сторону от интересов игрока и персонажа (добиваться неких своих целей, преодолевая/разрешая конфликты). Даже приведенный пример, на практике явно конфликт, действительно, быстро эскалируется до дуэли или просто телохранители посла закатают героя в темницу, и на этом яркая но недолгая жизнь персонажа закончится.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
У персонажа всегда есть возможность избежать конфликта - встать и выйти.
Не всегда.
То есть конечно он может изначально "В деревню, в глушь, в Саратов!" но этот этап отсеян на этапе генерации.
Я говорю о том, что именно мотивации "эскалировать конфликт" у персонажа быть не может, если к нему нет вопросов у всех окрестных психиатров. Мотивация всегда чего-то добиться. И вариант эскалации конфликта он почти всегда вынужденный. Подавляющему большинству персонажей хотелось бы избежать вендетты тёмных эльфов, смерти друзей и детей, сроков в тюрьме, необходимости скрываться от закона и/или врагов и прочего. Но это не всегда получается. И мне кажется, что взваливать ответственность за реализацию нежелательного исхода на плечи игрока не правильно.

В большинстве случаев игрок хочет, чтобы его персонаж "победил". В широком смысле. Достиг цели. И играет на это. Совать самому себе палки в колёса, когда у тебя сериями выпадают критуспехи на важных сюжетных бросках "чисто ради драмы", это ппц как странно. O_o
Это должен (не придираемся к этому слову!!!) делать ДМ. Не палки совать, а драму создавать. И нет, я не про "рельсы".

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Не всегда.
То есть конечно он может изначально "В деревню, в глушь, в Саратов!" но этот этап отсеян на этапе генерации.
Я говорю о том, что именно мотивации "эскалировать конфликт" у персонажа быть не может, если к нему нет вопросов у всех окрестных психиатров. Мотивация всегда чего-то добиться. И вариант эскалации конфликта он почти всегда вынужденный. Подавляющему большинству персонажей хотелось бы избежать вендетты тёмных эльфов, смерти друзей и детей, сроков в тюрьме, необходимости скрываться от закона и/или врагов и прочего. Но это не всегда получается. И мне кажется, что взваливать ответственность за реализацию нежелательного исхода на плечи игрока не правильно.

В большинстве случаев игрок хочет, чтобы его персонаж "победил". В широком смысле. Достиг цели. И играет на это. Совать самому себе палки в колёса, когда у тебя сериями выпадают критуспехи на важных сюжетных бросках "чисто ради драмы", это ппц как странно. O_o
Это должен (не придираемся к этому слову!!!) делать ДМ. Не палки совать, а драму создавать. И нет, я не про "рельсы".
А как он отсеен на этапе генерации, как не мотивацией "я так не сделаю"? "Я не тот хоббит, что остался сидеть дома, когда имел все шансы"? Не, понятно, что есть замечательные типажи навроде "я обречен скитаться", "я проклят не знать покоя", "жить в этоху перемен", но я бы не стал прямо вот советовать всем в такое играть - сложно.

Герой, в общем виде - тот, кто предпочитает действие бездействию. Мстить, когда можно было не мстить. Идти в поход, когда можно не идти. Ударить, когда можно было не ударять. Да, разумеется, это не означает абсолютности (вообще 95% споров у нас вредит заведомое доведение мысли собеседника до абсурда - "конечно же он имел в виду, что надо ВСЕГДА так делать, вообще ВСЕГДА, разве же он мог иметь в виду не какую-нибудь глупость?). Когда ты эскалируешь конфликт - ты делаешь это сам и играешь в то, во что именно ты и хотел играть. Если ты не хочешь играть в бегство от разьяренной толпы - не разьяряй толпу. Но ты должен хотеть играть в какой-то конфликт, потому что если нет - зачем ты тут? И это не сование себе палок в колеса - это демонстрация всем вокруг того, кто твой персонаж, каков он и во что ты хочешь играть. И контроль за этим - у тебя. Ты хочешь победить, но не просто же так, не без сложностей. Мастер всегда может их накидать, но ты можешь ему помочь, направить на верный путь.

Оффлайн Аррис

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 976
  • Я кавайная няка. А тех, кто в этом сомневается...
    • Просмотр профиля
Мне кажется, это репост откуда-то. Но даже если и репост - идеи высказаны весьма любопытные. Каждый может что-то из этого текста для себя почерпнуть.

P.S. Да-да, каждый.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Когда ты эскалируешь конфликт - ты делаешь это сам и играешь в то, во что именно ты и хотел играть. Если ты не хочешь играть в бегство от разьяренной толпы - не разьяряй толпу. Но ты должен хотеть играть в какой-то конфликт, потому что если нет - зачем ты тут?

Речь все-таки об эскалации, а не просто ввязывании в конфликт. Вот есть толпа и с ней конфликт уже случился, и может даже игрок и не прочь был бы от нее побегать вызвав эскалацию. Но у персонажа есть способ этот конфликт разрешить и погасить.

Тот же Геракл, обсуждаемый выше, развивая предположение astion'a имел возможность устроить эскалацию конфликта - свернуть шею Еврисфея и пойти бросить вызов Олимпу, и стать новым Прометеем или же Зевсом... Но его же мотивации (давайте рассматривать предложенные не углубляясь особо) препятствуют этой эскалации, которая возможно с драматургической точки зрения и породила бы более напряженный сюжет.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Речь все-таки об эскалации, а не просто ввязывании в конфликт. Вот есть толпа и с ней конфликт уже случился, и может даже игрок и не прочь был бы от нее побегать вызвав эскалацию. Но у персонажа есть способ этот конфликт разрешить и погасить.

Тот же Геракл, обсуждаемый выше, развивая предположение astion'a имел возможность устроить эскалацию конфликта - свернуть шею Еврисфея и пойти бросить вызов Олимпу, и стать новым Прометеем или же Зевсом... Но его же мотивации (давайте рассматривать предложенные не углубляясь особо) препятствуют этой эскалации, которая возможно с драматургической точки зрения и породила бы более напряженный сюжет.
Потому что игрок за Геракла хотел поиграть именно в такую эскалацию, а не в другую. Потому, что идеей персонажа было получить прощение за убийство, а мог бы просто уйти жить в пещеру до старости. Это все влияющие друг на друга вещи, и мотивация - она, разумеется, первичнее конфликта.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Эдак как "эскалацию" можно любое действие/бездействие провести.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Мне вот почему-то "Сыны Анархии" вспоминаются.
Только не спойлерите, плз, за последний сезон, всё никак не посмотрю.
Но вот там да, драма! Конфликты! Развитие!
Сначала местечковые разборки. Затем постепенно подтягиваются ИРА, ФБР, АТФ, картели и прочая. Но вот только это происходит поперёк целей главного героя. Да, многое он провоцирует сам, но это практически всегда результат неполного успеха. Или более того антирояль. То есть вроде всё ок, но тут раз и федералы из кустов. То есть они вполне логично и обоснованно, но... Персонаж (и "игрок", которого тут нет, но предположим) к их появлению не имеет никакого отношения. Он просто разруливал свои проблемы и всколыхнул болото. И драматичные ФБР ему ну совсем не нужны. И он бы рад был чтоб они обратно в свои кусты свалили.
« Последнее редактирование: Марта 10, 2016, 11:04 от LOKY1109 »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Кстати, про Геракла. У него мотив совершать свои подвиги - очиститься от совершенного убийства детей и племянников. В итоге очищается.
Так я и говорю, что цель у него есть. Но я не считаю, что это можно назвать идеей. Ну, сказал ему оракул "Что бы очиститься, ты должен выполнить двенадцать подвигов, какие поручит тебе царь Еврисфей!", ну Геракл сказал "Ок, пойду выполнять". Идея-то здесь где?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Цитировать
Или проще говоря настоящему герою (а не тому что ты обычно генеришь) не всё равно. НЕ ПОФИГ ЕМУ. У него есть мнение, по любому вопросу и мнение это острое и с углами. У него есть принципы и этими принципами можно дробить гранит
Вот то, что Астион называет идеей героя. И она у Геракла есть - ему не пофиг на то, что он убил детей, он считает, что должен очиститься. Не искупить вину, а очиститься - был такой ритуал у греков, очищение. Давался правителями по их доброй воле. Он мог бы сказать "я полубог, мне пофиг", но не сказал. Это смирение и есть его идея.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я все еще не вижу здесь "острого мнения Геракла по любому вопросу". Даже "принципов" особых не вижу. Цель вижу, да. С тем, что у правильного героя должна быть цель, я и не спорю.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ну просто не надо прям уж так к конкретным использованым словам цепляться. Астион бывает косноязычен, это ни для кого не новость. Возможно, слово "идея" неудачно подобрано, но стоит то за ним верная мысль.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Так я и говорю, что цель у него есть. Но я не считаю, что это можно назвать идеей. Ну, сказал ему оракул "Что бы очиститься, ты должен выполнить двенадцать подвигов, какие поручит тебе царь Еврисфей!", ну Геракл сказал "Ок, пойду выполнять". Идея-то здесь где?
А чё не сказал "да идите вы в жопу со своим очищением"?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Потому что у него была цель очиститься?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Потому что у него была цель очиститься?
А почему у него была цель "очиститься", а не цель "перетрахать всех девок в греции" (благо он мог, справился же с 50 царевнами за ночь)? Потому что у него были принципы и идея. Цель к принципам вторична, она может из них вытекать или как минимум не противоречить им, но без принципов нет целей.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ну допустим, принципы у него были - выбор между Порочностью и Добродетелью об этом свидетельствует. А вот насчет идеи не уверен.
Кроме того, цель с принципами вещь довольно параллельная. Принимая, что убийство детей в припадке безумия Геракл совершил не "на игре", а игрок при "генерации персонажа" написал, цель очиститься тоже на этапе генерации появилась.

Оффлайн Gix

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 474
    • Просмотр профиля
Хм.
Во-первых, не могу не вспомнить виденный у представителей смежного (полёвочного) хобби универсальный рецепт нагнетания драмы и замеса себе и окружающим: "Будь мудаком и усложняй!"
Во-вторых, тут кажется вот какое непонимание с идеей. Геракл-то ведь идёт очищаться не "патамушта", а потому что отсутствие очищения будет иметь для него некоторые последствия. И на дуэли всякие мушкетёры друг друг вызывали часто потому, что отсутствие вызова будет иметь последствия. А в наших играх эти последствия (от упавшей самооценки (просранного вилпавера) до потерь в социальном статусе (снижение доступности шмоток и услуг)) обычно выпадают за границы наблюдаемого. А надо бы их отслеживать, хотя бы силой мысли, а лучше конечно какими-нибудь удобными инструментами (ну вот вилпавер и аналоги, например).
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.

Про "много народа в партии" — ну а) тут уже написали про то, что порваться может от большого количества "идейных героев", б)если предложенный метод не воспроизводит считающейся классическим образец (братство кольца) — может метод нуждается в доработке?
« Последнее редактирование: Марта 10, 2016, 14:15 от Gix »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Ты опять буквально понимаешь идею, не нужно этого делать. Ну и да, на этапе генерации, о том и речь, что ты должен сгенерить персонажа с принципами, не позволяющими остаться в стороне и с целью, к которой он идет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Ты опять буквально понимаешь идею, не нужно этого делать. Ну и да, на этапе генерации, о том и речь, что ты должен сгенерить персонажа с принципами, не позволяющими остаться в стороне и с целью, к которой он идет.

Как заднкларированное очищение не даёт Гераклу оставаться в стороне?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
В-третьих, замечу что вот например коллеги dicelords считают что с т.з. классических сюжетов — партия обычно является антагонистами, а не протагонистами в происходящем, протагонист — как раз тот тёмный властелин, которого они останавливают, и это ок, и так и надо, и просто надо об этом помнить.

 O_o Это как? Как он может быть протагонистом, если большая часть всех его действий происходит за кадром, если происходит, а не подразумевается под нужные для игры эффекты?