Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?
Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
Изменился ли (и если да, то как) "общий" павер-левел по сравнению с 3кой? Тут под павер-левелом я понимаю внесистемную оценку мощности персонажей и событий, происходящих в игре, на которую система рассчитана. Ну вот заклинания, как я вижу, в целом остались на том же уровне, что были и раньше - т.е. полет на третьем, создание пищи и воды на 3, трюк с веревкой на 2 и т.д. Длительности у них понизились (для баланса кастеров как я понимаю?), но принципиальная возможность осталась. Под сеттинг со специфическими требованиями к магии (допустим к лоу-меджик) - много пилить в системе придется (если допустим банить утилитарные заклы или переносить их на более высокие круги)?
Чувствительность к оптимизации - есть ли и ныне непреодолимая пропасть между тордеками и тру-оптимизаторами (пун-пунов в расчет не берем)? Прогнозируемость оптимизации? Павер-крип (заодно общая закрытость и завершенность системы, вроде материалов немного, вот заклинания, что в срд - это большая часть/все имеющиеся или их еще много выйти успело)?
Баланс? Как я понимаю кастеров как-то сбалансировали с остальными, что здесь говорили - они не сильнее. Это верно? А в остальном как?
По сравнению с тройкой теперь все могут лечится. Это убирает проблему персонажа-аптечки. А какие еще следствия у этого подхода на первый взгляд не очевидные?
Advantage/disadvantage - на что работает переход практически всех бонусов на этот принцип? Как я понимаю это сделано для того, чтобы ограничить рост числовых бонусов и убрать проблему слишком низких сложностей, запредельных модификаторов, уменьшить разрыв между лоу и хай-левелами. Что еще?
Фэнтези-идиотизм, где с равной вероятностью или первый встречный тебя убьет, или ты его. (Впрочем, у меня и от 3.5 были примерно те же ощущения)
Ниша лекаря отсутствует\не защищена - каждый лекарь. Смысла брать клирика нет от слова совсем - ты всего лишь yet another кастер с теми же спеллами и таким же отхилом.
Поясни. Как в бою тебя будет лечить маг или монах?
Еще стоит отметить, что многие монстры сильно отличаются в описательной части, у них неплохо прописан лор, а вот в игромеханической многие из них похожи друг на друга (т.е. статы, атака и все - монстр больше ничего делать не умеет).
После примерно 10-15 сессий игры, вернулся обратно на пасфайндер.
Можно немного подробнее. Действительно низколевельные монстры, к-х посмотрел не блещут разнообразием, всякие там орки, огры, волки. Но для низколевельных и "обыкновенных" это и 3ке было характерно. А вот Spectator уже лучи всякие имеет... А если делать монстров из пс классов? У них то разнообразия кажется довольно много.
Пятерка в плане разнообразия тактики действительно не блещет. Монстры отличаются практически только количественно (количество хитов, атак, размер АС, урона), практически не имея каких-либо особых способностей. А те, что есть, опять-таки, довольно однообразны (ну, граппл на атаке добавлен). Основное разнообразие появляется только у кастующих мобов. Там да, спеллы разные, можно и по разному на бой повлиять.
Для каких игр в целом она таки ныне предназначена?
Я не совсем понял что именно под этим подразумевается. Чрезмерная летальность, дисбаланс, сложность расчета CR, автолевелинг мира, боевко-ориентированность (энкаунтеры для того, чтобы сражаться)?
А если монстрам уровни классов навешивать? Тот же файтерский рефлавнутый архетип мастера оружия?
Приступил на днях к изучению 5ки (с серьезными намерениями, выбираю систему для новой кампании, думаю пилить, не пилить, а если пилить, то что ). И скажу, что первое впечатление она произвела благоприятное, хотя я и далек еще от ее первичного изучения. Но сходу оценить применимость и особенности системы довольно сложно. В связи с чем хотелось бы услышать об опыте ее использования, по возможности с анализом системных механизмов и на что они и как влияют. В целом интересует любая аналитическая рефлексия, в частности сформулирую первые возникшие вопросы.Для каких игр в целом она таки ныне предназначена? (Если про 3ку говорили, что она для игры в фэнтези по 3ке, а если серьезнее то в весьма специфическую фэнтези-героику, то тут как?)
Насколько сильно провоцирует своим наличием боевку? Т.е. нет ли тенденции проиграв икс сессиий без боевки таки сгенерить ее, чтобы большая часть способностей и механизмов персонажа не простаивала?Сама боевка - на нее уходит меньше реального времени, чем 3ке? Она проще? Число модификаторов и состояний которое надо остлеживать доставляет неудобства и тормозит процесс? Скоротечность в системном времении - это в среднем пара-тройка раундов, 5-6, больше? Выбивается из общего игрового процесса?
в 5-ке очень плавная прогрессия по уровням, и, скажем, персонажи 5-го и 10-го уровня не так сильно разнятся по своей мощи между собой, и что немаловажно, относительно мира. к примеру, NPC (все НПС вынесены в отдельный раздел ММ) Knight, то бишь рыцарь, которых в классическом средневековье должно быть довольно много, может в принципе напинать файтера 5-го уровня, а Gladiator у меня только вчера на равных сражался с варваром 10 и чуть его не убил. на 20 уровне РС не становится по силам равным богам и, в теории, не может один на один убить ни взрослого дракона, ни 100 орков.
а что имеется в виду под лоу мэджик не совсем понимаю.
Чему с твоей точки зрения 5ка этим обязана? Ограничению роста числовых характеристик или дизайну высокоуровневых способностей?
Когда в игровом мире магия представлена в малых количествах - самих магов раз, два и обчелся, предметы редки или уникальны, эффекты магии сильно ограничены. Классический пример Среднеземье. Допустим, малое количество магических предметов в 5ке работают на то, чтобы такие миры было делать проще - то, что почти у всех классов есть доступ к магии - напротив...
Классический пример Среднеземье.
Без магических вещей или с минимумом их игра идет вполне нормально, это вложено в систему.
Не совсем так. На 5-10 уровнях начинают появляться монстры с иммунитетом к физическому урону. Без магического оружия воины становятся бесполезными в этой ситуации.
Немного оффтоповый вопрос. А есть список всех этих нестандартных, редких и т.д. вещичек?
Задам здесь еще несколько вопросов вида "почему сделано так, а не иначе".Еще не разборался с балансом мощности заклинаний, в связи с этим вопросы по балансу мощности:Сипатия/Антипатия - никогда не понимал этого заклинания, из редакции в редакцию оно восьмого круга с весьма странным эффектом, который представлялся довольно слабым для такого круга (не говоря уже о некоторой неопределенности эффекта). Мне нечто подобное бывало нужно как мастеру для объяснения каких-то фактов необходимых для сеттинга/сюжета (например почему в такие-то руины никто так долго не заглядывал). Но для этого требовалась значительно большая длительность, а участие столь высокоуровневого мага напротив совсем нежелательно. Вот и в 5ке тот же восьмой круг. Неопределенность эффекта вроде убрана, но стоят ли эти системные эффекты восьмого круга в рамках общего баланса возможностей системы?Holy Aura и Divine Word - для своих кругов адекватны по мощности? (Если можно немного пояснить ответ.)
Какие есть мысли о геймдизайнерских причинах того, что advantage и disadvantage аннулируют друг друга независимо от количества благоприятных и неблагоприятных условий? И как скажется на игре изменение этого правила - подсчет числа таких обстоятельств?
Поясни пожалуйста, а то я не понял.