Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Доброго времени суток, решил услышать мнение здешнего форума по поводу давно волнующего меня вопроса, про который не мало было споров между моими знакомыми и друзьями,  а также в интернет сообществе-вопрос баланса классов в рпг. А точнее хотелось бы затронуть такую сторону этой проблемы-желание забалансить все классы, чтобы они были равны в боевом противостоянии друг с другом, которое приводит к подрыву достоверности фэнтезийного мира.
Теперь конкретнее, самая суть проблемы во многом это желание забалансить магов чтобы они не нагибали остальные классы (считается что они нагибали в дня 3.5, а 5 редакция все уровнями). Но зачем балансить то, что балансить не нужно, ведь маги это по сути люди манипулирующие огромной энергией (особенно на больших уровнях) и чуть ли (а иногда и не чуть ли, а полноценно) не тягаются с богами в могуществе. Так как же таким существам не нагибать воинов,  лучников, паладинов и т.д.? Еще можно понять когда балансят в мморпг для того,  чтобы всеми классами игроки играли, так как в мморпг самое главное это бой,  но в настольных то играх самое главное атмосфера и достоверность фэнтезийного мира. Если волшебник крут в магии то нужно просто создать то, чем будет интересно заниматься остальным классам. Вор-хорошо ворует,  воин-например может стать феодалом,  друид найти единение с природой. Все эти вещи и так описаны в куче книг по настолкам,  но почему то многие все равно хотят уравновесить могущество сверхсуществ какими являются маги высших уровней и воинов тех же уровней.
Ведь каким бы крутым воином не был персонаж он умрет от одного движения брови высшего мага,  просто расщепиться в частицы. О каком балансе можно тогда говорить?  Ответ прост - в реалистичных настолках про фэнтезийные миры уравновешивания классов в плане могущества быть не должно.
Очень интересно Ваше мнение на этот счет,  жду критики, но конструктивной)

Ссылка

Автор Тема: Проблема баланса классов (обсуждение)  (Прочитано 20548 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #180 : Мая 13, 2016, 17:01 »
Цитировать
"Я всегда был храмовым мажором и кушал вкусно, бомжевание меня утомляет" - это не правило, поскольку маня, и только маня, решает получит ли игрок Inspiration за бесконечные жалобы или купленное мане пиво.

Челодлань.джпг

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #181 : Мая 13, 2016, 17:17 »
Цитировать
Кто такая маня?
Перевожу, хотя чувствую, что тут начнётся (прошу прощения у автора темы, плюс уточняю - обсуждать всерьёз критику не смогу до второй недели июня, но можете писать в личные сообщения).

В силу некоторых причин и личных особенностей, у нас есть набор людей, которые уверены, что единственным (не одним из многих, не персонально комфортным и пр.) вариантом ведения игры является полная зарегламентированность процесса и отстранённость ведущего от сознательного управления тем или иным аспектом течения игры, и любой иной вариант заслуживает презрительных утверждений. Как обычно с крайностями, такое утверждение излишне сильное, но это отдельная тема.  :)

Не конфликта ради, но:
Цитировать
Для словесочника, который не разбирается в дизайне рпгшных механик, возможно.
Что занятно, механика эта как раз характерно рпг-шная в смысле большинства известных мне определений НРИ, в отличие от переходно-варгеймовых из ранних D&D, которые тут ей противопоставляются. Вообще, не стоит путать жёсткость формулировок, однозначность применения, интегрированность в механику\флафф, и удачность в смысле гарантированного вклада в игру при задействовании. Это четыре различные категории, тут можно пояснять с примерами. Например правило "по достижению 10-того уровня в тёмном логове некроманта заводятся подконтрольные ему 3d10 скелетов, 2d4 зомби и 1d3 тени" достаточно жёстко по формулировке, но почти совершенно не гарантирует вовлечённости этого факта в игру и сваливает эту нагрузку целиком на ведущего. Оно может совершенно "не выстрелить" и негибко, хотя детально при наличии расписки и флаффа зомби и пр. Прямо противоположно правило вида "Тёмный секрет: каждый некромант с начала игры обладает неким секретом получения магической силы, делающим его изгнанником и обеспечивающим презрение и ужас обычных людей. Начиная с 10-го уровня использование этого секрета может обеспечивать ему существенное преимущество для игровых нужд, но всегда вызывает реакцию сил света" - весьма размытое правило по конкретике, но весьма чётко задающее сюжетный конфликт, обеспечивающее обсуждение нужных тем между игроком некроманта и мастером и дающее хорошее удобство в применении - но малую конкретику и жёсткость.

Понятие настройки правил и включения их в зону внимания группы - как раз хорошая практика при соблюдении не такого большого числа условий, и я не зря использовал именно этот термин.  Была бы пятёрка ретроклоном - решение было бы спорным, но она всё-таки не ретроклон.

Обещетехническое - уже видно, что тут опять всё упирается во взгляды на границы игры и понятие правил, причём сразу видны зачатки холивара в форме эмоциональной реакции.
Советую - тезисы по этой теме ("игра - это только так и никак иначе, потому что...") стоит делать начальным постом новой темы. Со ссылкой на эту, если хотите, но начальным постом новой.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2016, 18:05 от Геометр Теней »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #182 : Мая 13, 2016, 18:37 »
Цитировать
Баланса!? Если это сделано в целях баланса, то это категорически неудачное решение. Ибо оно ведет к тому, что крутизну на интересных уровнях предлагается расплачиваться долгой игрой на неинтересных. Причем я уже писал о том, что бесполезность класса на определенном промежутке времени игры никак не компенсирует того, что он становится очень крут на другом промежутке, а остальные классы становятся бесполезными. Я однако подозреваю, что понятие баланса не рассматривалось особенно при создании тех систем, а эти странные таблицы обусловлены стремлением авторов к "реалистичности" или симуляционисткими соображениями.
Интересные уровни, неинтересные... такой нет категории в книгах, это уже совсем твоя имха идёт. А по поводу симуляторских соображений они там много где мне кажется. Только это специфическое настольное симуляторство, а не "реалистичное".

Цитировать
Важный элемент??
А чему ты удивлён? Если ты играешь в данженкроул без учёта времени, расстояний и чеков на энкаунтеры, то это какой-то не очень дндшный данжнкроул.

Цитировать
Это там только на бумаге так выглядит, т.е. постулируется и все, но никакой системной поддержки у этого на самом деле нет.
Ну как это нет?) Наличие/отсутствие классовых способностей, разные спасброски, хп, атака, возможность прокачки. А так файтеры 1-го левела наиболее близки к обывателям системно, это да.

Цитировать
0 уровень обывателей вовсе категорически неудобная и для восприятия мира, и для игры вещь.
Ну это тебе так кажется, а мне допустим нравится. Коммонеры 12го левела в днд3 для меня нонсенс.

Цитировать
Ну не знаю, они неудобны в плане игромеханической способности, вот и вынесены в отдельный фит лидершип, с которым известно сколько мороки
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд. Последователи, крепости - это важная часть паттерна днд, которую вытеснили в опционалку, а потом вовсе выпилили. Суть была в том что авантюристы приходили к успеху к такому-то уровню и начинался псевдо-стратегический уровень. Вот в Праймвол Туле для 5ке эту дндшность попытались восстановить.

Цитировать
А в чем разница? Чтобы у каждого была своя роль и ниша должны быть способности соответствующия, и на это не влияет кирпичики билда уровни классов или же "отражение" профессий персонажа.
В том что классы в оригинальном значении не кирпичики билдов и вообще билдов не было.
« Последнее редактирование: Мая 13, 2016, 18:41 от The Monkey King »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #183 : Мая 13, 2016, 18:47 »
Цитировать
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд
Во избежание путаницы советую термин изменить на какой-то иной (например, гигаксианское D&D - хотя так слишком длинно и тоже не вполне верно) - потому что мало того, что D&D было много разных (и Тройка имеет не меньше прав на это название), так ещё и даже старые редакции расходились в разные стороны в смысле замысла.

Тот факт, что D&D (и любая другая успешная линейка) за свою историю представляла несколько разных систем с существенно разными подходами - норма жизни.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #184 : Мая 13, 2016, 19:13 »
Цитировать
В том что классы в оригинальном значении не кирпичики билдов и вообще билдов не было.

Нет, я спрашиваю в чем разница с точки зрения того какое отличие в балансировании. Вот в моем хертбрейкере классы насколько я тебя правильно понимаю это как раз не кирпичики билдов, а скажем так оцифровка развития персонажа в некоторой "профессии". (И достигается это отличие похоже принципом мультиклассинга, который у меня был взят как раз из аднд.) Так вот, я никакой разницы в плане балансирования не вижу, хотя я этому вопросу много внимания при проработке уделял. (Разве что надо следить, чтобы на первых уровнях не приходили способности одинаково усиливающие и начальные и хайлевельные опции, т.к. возникает проблема с дипом.)

Цитировать
Лол, ну так поэтому втч тройка не совсем днд. Последователи, крепости - это важная часть паттерна днд, которую вытеснили в опционалку, а потом вовсе выпилили. Суть была в том что авантюристы приходили к успеху к такому-то уровню и начинался псевдо-стратегический уровень. Вот в Праймвол Туле для 5ке эту дндшность попытались восстановить.

Это какой-то паттерн днд, который относится к далекому прошлому. То как играли бородатые гики в начале 80х не очень-то важно для того, что есть днд сейчас. Не говоря уже о том, что псевдо-стратегический уровень по аднд это какое-то немыслимое извращение...
Цитировать
Ну это тебе так кажется, а мне допустим нравится. Коммонеры 12го левела в днд3 для меня нонсенс.

Это класс коммонер плохое решение, его в принципе быть не должно. А вот король-обыватель 0 уровня это действительно нонсенс. Что же до "кажется", то я в принципе могу достаточно объективно обосновать чем плохи коммонеры 0 уровня если интересно, только не в этой теме лучше, но замечу, что твое "нравится" также субъективная оценка, как и в отношении таблиц, крепостей и прочего.

Цитировать
Ну как это нет?) Наличие/отсутствие классовых способностей, разные спасброски, хп, атака, возможность прокачки. А так файтеры 1-го левела наиболее близки к обывателям системно, это да.

Ну вот так. +/-1 при броске к20 на спасы атаки и прочее - это никакая не поддержка, +/- 2-3 хита - тоже самое. Классовые способности слишком малы и их мало.

Цитировать
А чему ты удивлён? Если ты играешь в данженкроул без учёта времени, расстояний и чеков на энкаунтеры, то это какой-то не очень дндшный данжнкроул.

Во-первых, данжкровл - это данженкровл, а не днд целиком. Днд - это не только данженкровл. Во-вторых, учет времени, расстояний не стоят в одном ряду с чеками на энкаунтеры.
Цитировать
Интересные уровни, неинтересные... такой нет категории в книгах, это уже совсем твоя имха идёт.

Мало ли чего в авторы в книгах записать поленились или не понимали. Однако первые уровни днд это скукотища адова.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #185 : Мая 16, 2016, 22:07 »
*тянет руку* Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?
Помимо озвученных ранее вариантов еще может быть унификация механики. Шо Удар "расколотого черепа", шо Змеиный язык, шо Мегафаербол, шо Призрачный шепот — все дают одинаковый эффект (+2 / переброс или сакральные выбери два из нижеследующего списка), влияя лишь на контекст и последствия. Такой вариант, впрочем, по-прежнему оставляет у мага больше возможностей для демонстрации своих способностей и влезания в конфликты — кушать чужой спотлайт — если мы не будем ограничивать его ассортимент.

Еще один вариант, подразумевающийся некоторыми примерами flannan: назначить колдовству какую-то сопоставимую с фокусом игры цену. В каком-нибудь боевом фэнтези это может быть потеря хитов кастера, а в игре про дележку галактического бюджета сверхцивилизациями IV типа колдовство может натурально гасить звёзды или менять константу Хаббла в одну сторону, приближая конец вселенной.
« Последнее редактирование: Мая 16, 2016, 22:09 от Zlanomar »

Оффлайн Son_of_Morning

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 940
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #186 : Мая 17, 2016, 01:06 »
*тянет руку* Слушайте, мне кажется, вы сейчас очень интересную тему затронули, и у меня есть вот такой вопрос. Я так понимаю, большинство участников разговора сходится на том, что в многострадальной ДнД нет баланса между кастерами и некастерами (хотя есть расхождения по поводу того, бага это или фича), - и вот я хочу спросить вот что.

Представим себе, что мы (вы, я или абстрактный игродел) пишете фэнтезийный хартбрейкер, где есть маги, воины, воры, следопыты и прочие. Вопрос - какие элементы нужно ввести в игровую механику, чтобы соблюсти хотя бы видимость баланса между кастерами и некастерами, или, по крайней мере, избежать слишком сильного перекоса в сторону кастеров?

Возможно, стоит выделить этот вопрос в отдельную тему...  :huh:

Вообще правильным будет наверное задать пару уточняющих вопросов (например про то какие сеттинги / стили хотелось бы ан-масс поддерживать системой).

Но ДАЖЕ если ограничиваться 'не чиним метаигровых препятствий' и 'остаёмся +/- в пределах ДнД уже несколько вариантов подходит:
1. Вейнсианская магия (по-настоящему вейнсианская): вот тебе 3слота в каждый из которых что-то мемается и это (в случае удачи) решает подходящий энкаунтер. И на эти 3 слота ни в чём себе не отказывай. Без слотов -- ты просто чувак с посохом на д4 дамага.
Да такая магия должна решать не больше 1го энкаунтера + "нельзя желать получить больше желаний".

2. Маги -- эдакие мудрецы в башнях из слоновой кости. Развиты нолиджи + "ритуалы".
Мгновенной магии нет вообще (зато маг может создать летающий корабль и быть его капитаном).

3. "кастеры вообще" (а не только маги) -- генералисты. Маги чуть больше в БФК, сорки в дамаг, клерики в бафы, друиды в саммоны, но их инструментарий в целом очень широкий. Однака в каждой конкретной нише,  кастер хуже "заточенного в неё некастера".

4. Прямо в ДнД есть решение не давать кастерам убер-спелов: рейнджер \ паладин \ хэксблейд \ бард и варблейд -- вполне себе неплохо смотрятся.
Кстати в ДнД 3.5 вредит не магия вообще, а fly \ invisibility \ polymorph (not polymorph subschool)....

Оффлайн Drentul

  • Гость
  • *
  • Сообщений: 13
  • А йа томат!
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #187 : Мая 17, 2016, 01:57 »
Еще один вариант, подразумевающийся некоторыми примерами flannan: назначить колдовству какую-то сопоставимую с фокусом игры цену. В каком-нибудь боевом фэнтези это может быть потеря хитов кастера, а в игре про дележку галактического бюджета сверхцивилизациями IV типа колдовство может натурально гасить звёзды или менять константу Хаббла в одну сторону, приближая конец вселенной.

Этот подход подойдет для балансировки силы персонажей, однако на балансе возможностей по перетягиванию одеяла спотлайта не отразится. Почему я так думаю? Мысленный эксперимент показал мне, что я бы приветствовал такие изменения и радовался тому, что в богатстве возможностей так же кроются значимые последствия, ну если конечно не брать тупую потерю хитов, это не интересно. Мало того, что мы оставляем широту возможностей, так еще и наделяем их дополнительным смыслом и значимостью. Если у возможности есть цена и последствия, то использование этой возможности из рутины мгновенно превращается в значимый выбор, который так важен в РИ. По-моему у кастеров и так навалом значимых выборов, основанных на игромеханике, это файтеры страдают от их недостатка.
« Последнее редактирование: Мая 17, 2016, 02:04 от Drentul »

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #188 : Мая 17, 2016, 11:07 »
Этот подход подойдет для балансировки силы персонажей, однако на балансе возможностей по перетягиванию одеяла спотлайта не отразится.
Не совсем, просто маг будет беречь свои способности для действительно значимых выборов (обычно, когда все игроки в приблизительно равной мере заинтересованы в спотлайте), либо периодически будет уступать спотлайт друзьям, так как уже осложнил ситуацию как надо. Если что, я говорил не о ресурсах вообще (типа всё той же продолжительности жизни или слотов), а о релевантных для нашей игры. Поэтому в данженокровлофэнтези, где нет ничего кроме сражения с монстрами в подземельях, расплата сухпайками или собственными хитпойнтами будет актуальной.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #189 : Мая 17, 2016, 11:26 »
Не совсем, просто маг будет беречь свои способности для действительно значимых выборов (обычно, когда все игроки в приблизительно равной мере заинтересованы в спотлайте), либо периодически будет уступать спотлайт друзьям, так как уже осложнил ситуацию как надо.

У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #190 : Мая 17, 2016, 11:29 »
У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.
Просто надо организовать все так, чтобы в процессе "красочно все сломать" в первую очередь ломался сам маг, а если (не)повезет - то и немного окружающая действительность. Тогда у игрока внезапно просыпается "Большая сила - большая ответственность".

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #191 : Мая 17, 2016, 11:42 »
Просто надо организовать все так, чтобы в процессе "красочно все сломать" в первую очередь ломался сам маг, а если (не)повезет - то и немного окружающая действительность. Тогда у игрока внезапно просыпается "Большая сила - большая ответственность".

Вот уж сомневаюсь. Такая система будет не для широкого пользования. Там где варится много новичков такое будет уничтожать фан остальным) У нас был халфлинг, который все лизал, мол любознательный. Со временем вправили ему мозги...

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #192 : Мая 17, 2016, 11:56 »
Вот уж сомневаюсь. Такая система будет не для широкого пользования. Там где варится много новичков такое будет уничтожать фан остальным) У нас был халфлинг, который все лизал, мол любознательный. Со временем вправили ему мозги...
Ну, я смотрю на реально существующее второе ВФРП. Там скорей всего прежде чем испортить компот в рюкзаках у всей партии или жахнуть единичку урона в себя и союзников, без меры кастующий маг схватит 5 урона лично себе, оглохнет на сутки и получит 1-3 очка безумия. Это если колдунство не слишком мощное.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 527
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Проблема баланса классов (обсуждение)
« Ответ #193 : Мая 17, 2016, 12:20 »
У вас очень клевые игроки, это хорошо. Но думаю, что есть много игроков, что имея возможность красочно все сломать - обязательно сделают это.
Курсив мой. Есть игры, где это как раз ожидается, главное, чтобы игровым коллективом это самое "красочно сломать" делало игру интереснее, а со стороны игрока за мага не было dick move. Фан игры отвязан от успеха конкретного персонажа.