Так а собственно систему широкая общественность увидит или нет?
Ну, кстати, в открытом виде кое-что есть на Имке: http://imaginaria.ru/truespeech/ir-sryv-pokrovov-pre-starter-grade.html Только в посте ссылка на вики устарела, кому надо - пишите в личку
Аррис, я не знаю что это такое (вспоминается только магия из "Волшебника Земноморья"), так что не могу знать, нужна она мне или нет. Может расскажете что это за зверь.)
Истинная Речь - система магии Арриса, но в принципе - это синтаксическая магия, в которой все трудности перенесены в реальный мир.
Позволяет ощутить себя учеником чародея, который всё время делает не совсем то, что хотел.
Кстати, народ, ни у кого свободного подвала или гаража нет? А то Аррис все хвастается ИР, а показывать не хочет )
Просто я вот живу на МРОТ Российской Федерации и меня абсолютно не заводит идея, что меня как бы ограбит банда гопников: оплюют, изобьют, материал заимствуют, а мне ничего не останется.
Так, народ, сейчас еще и эту тему придется чистить.. Подождите автора,а? Ну или прочтите имкопост в моей сообщении выше - общее представление о материале он дает
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?
Из комментариев, я вот выделил то что мне кажется плохим симптомом и признаком плохого дизайна системы. Маг скипает раунды внутриигрового комбата, потому что он занят борьбой/оперированием/манипуляциями с механикой магической системы за столом.
На самом деле это довольно интересный геймплей. И маг занят, и кастовалка занимает больше одного хода.А иначе либо игрок мага сидит и скучает, пока его персонаж наколдует, либо игрок мага сидит и скучает, потому что не может позволить себе потратить ману/слоты на каст, либо маг кидается заклинаниями так часто, что воины чувствуют себя ущербными.
У игрока есть заготовленный каст в спеллбуке - он кастит в тот же раунд и тратит ману.
У игрока нет заготовленного каста в спеллбуке - он тратит ну скажем 3-5 раундов на придумывание каста уткнувшись в тетрадку и потом тратит ману.
Мне кажется можно найти более изящные и простые способы дать магу гибкость.
На самом деле нет. Это не интересный геймплей потому что
Маг скипает ходы, а не стоит и ченнелит энергию или читает длинное заклинание, и механикой эта задержка никак не описана, и не поддержана.
Ну и отдельно порадовал учёт маны в процентах.
Да, и какие же?
Берт, вы с таким упоением рассказываете о том, как моя система "замедляет игру", как будто уже попробовали.
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут.
Я слышу в этих словах утверждение о неправильном способе игры в ролевые игры. Пожалуйста, не надо. Если вам, лично ВАМ какой-то геймплей кажется неинтересным, не распространяйте это ультимативно на всех игроков, лады?
В документе pre-starter grade вообще очень мало что описано.Тем не менее волшебник может кастовать долго.Но он может "скипать раунды", пока файтера дерутся - на самом деле он в это время думает над заклинанием, а файтера его прикрывают (вы не находите, что это нормальная ситуация, точно так же файтер может прикрывать арбалетчика, который полтора-два раунда взводит арбалет).А может читать длинное заклятие (учитывая, что механика никак не описана - и вообще система пилится под любую механику!).
Давайте я сейчас не буду углубляться в такие дебри как "энергетическая стоимость лексемы", "энергетическая балансировка заклинания", "изменение плотности маны в лексеме" и прочие фишки уровня эксперта?
А в чем проблема?
Я еще раз укажу проблему, игровой персонаж скипает ходы, потому что игрок не успевает воспользоваться механикой в отведённое ему системой время. Это значит что механика перегружена.
Почему это проблема: когда персонаж игрока кастит в любой системе с предефайнед заклинаниями, и с длительностью отличной от стандартной это значит что он доплачивает за более мощные эффекты заклинания длительностью процесса каста и риском быть прерванным, уроном или контрспеллами. При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам. Потому что процесс каста находится в рамках игровой системы.Когда игрок несколько раундов сидит уткнувшись в тетрадку, а его маг скипает ходы, его еще нельзя прервать, он еще не кастит, ДМ еще не знает что точно будет кастить персонаж игрока, итд. Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно.
Ну я так понимаю что есть некое количество маны, которое изменяется, и в касты можно вкладывать некий процент от этой маны. Возникает вопрос - зачем такое усложение и какой цели оно служит?
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность
Кроме того когда игрок просидел эти несколько раундов уткнувшись в тетрадку дома до игры он кастит мгновенно. Что вообще создаёт ситуацию когда одно и то же заклинание, один и тот же маг в зависимости от того насколько подготовился игрок может кастить разное время.
При этом что именно он кастит он достаточно подробно знает в момент начала каста, что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты от этого каста, и сопартийцам.
что уже даёт информацию ДМу, который имеет возможность заранее прикинуть эффекты
Боюсь, это вы выдрали фразу из контекста.
Система не ограничивает игрока каким-то конкретным временем - "вот тебе 15 секунд реального времени на выбор спелла - не успел - опоздал, скипуешь раунд". Это во-первых.А во-вторых, игровой персонаж может не скипать ходы (к слову он таки их не скипает в полном смысле этого слова, он отыгрывает кастование или раздумья), а остальные игроки могут подождать, пока игрок волшебника не придумает, что делает.И лично мне кажется методика "скипания" ходов более... мм... устраивающей всех участников, чем если бы маг заявил "стоптайм, мне надо подумать".Ферштейн или еще больше разжевать идею?
На самом деле конечно не мгновенно, а за некое внутрисистемное вычислимое время (оставим пока в стороне формулу, по которой оно вычисляется, ибо зависит оно от механики, которая таки может быть любая). Мгновенно - в смысле он не тратит реальное время.
Там, где мы использовали это правило, мы не знали точного количества (в попугаях, магичках или апейрино) своей маны. У нас просто была мана.И со временем (примерно через 5 заклинаний) я научился сопоставлять вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта. Вообще, это опять же зависит от механики. Там была вот такая механика. Я знаю еще минимум 2 варианта других реализаций.
Ключевое слово: ВОЗМОЖНО. Более того, нигде не упоминается, что это происходит обязательно за игровым столом.
Ну да. А ничего, что в дыде волшебник, замеморайзивший спелл (то есть "подготовившийся дома") кастит спелл 1 раунд, а незамеморайзенный спелл... (вот тут нужен специалист, который скажет точно) не может кастить вообще (хотя там что-то было с ритуалами, которые нифига не один раунд) ?
А сопартийцам то зачем знать, что он кастит?Сопартийцы что, все маги?Или они все кидают концентрейшен и гарантированно определяют, что кастит их колдун?Или может быть работает Мистическая Ментальная Связь между игроками персонажами?Простите, но сопартийцы обязаны действовать на основе описаний, данных им в ощущениях Мастером.
Посмотрев на текст заклинания (или выслушав его), можно не "прикидывать эффекты", а сказать их сразу или почти сразу. После короткого раздумья. Да, я предполагаю, что мастер знает систему как минимум на уровне игрока и способен по тексту "направить шар огонь в тролль" сказать что будет, а не прикидывать.
Почитав этот "pre-starter grade", у меня складывается впечатление что за основу были взяты принципы построение SQL запросов и макросов.
Ибо система акцентирует на навыке игрока, а не персонажа колдовать и это пожалуй самое странное.
Да даже банально то, что маг должен учитывать внешнее факторы, как расположение небесных светил, горы, реки, потоки манны, собственное состояние организма. Подготовленная магия хоть и быстрей, но не учитывает это, потому и слабее. Тогда подобную задержку можно назвать оправданной.
Я кстати напомню, я ничего против синтаксических систем магии не имею, я просто конкретно эту реализацию считаю излишне громоздкой.
Пока нет описанной механики длительности каста, обсуждать её нет смысла. Но наличие формулы льёт на мельницу громоздкости системы.
Опять же выглядит перегружено, так как каждый каст нужно проводить некие операции сразу с 3 переменными. (вклад маны, свой spellpower и мощность нужного эффекта)
Для определения что кастит товарищ обычно роллят не концентрацию, а спеллкрафт или подобный скилл.Игроки по умолчанию знают что кастят за столом их товарищи, ну за исключением пограничных случаев когда всё общение идёт бумажками и все играют с закрытыми чаршитами.
Это экономит игровое время потому что ДМ получает информацию о касте частично в начале каста, а частично в момент его завершения. Потому что обычно есть роллы, в том числе и встречные, и оппозиция обычно интерактивная, так что в момент начала продолжительного каста ДМ может заранее еще до первого ролла урона, освежить в памяти всяческие резисты и защиты оппонентов от магии и подумать как вообще оппоненты отреагируют, например, смогут ли они определить что кастит маг и противодействовать этому или нет.
У меня есть вопросы по реализации ИР:1) Есть формулы, определяющие эффективность нового спелла, или всё определяет мастер левой пяткой? Если есть, то попрошу пример (для огненного шара: как и чем модифицируется урон, площадь поражения, дополнительные свойства)
2) Игрок сам обязан составлять спеллы с последующим одобрением мастера, или может сказать мастеру до сессии "хочу телепорт к выходу из пещеры: помоги составить формулу"?
В последнем случае можно играть, не особо вникая в лексику заклинаний, а на мастере двойная ответственность: если он сам написал формулу спелла, то не сможет её запретить, если игрок решит применить её нестандартно.
- Несколько минут за игровым столом это очень много. Несколько десятков минут за игровым столом - вечность, за такое время новый персонаж генерится.Навскидку, даже если брать магическую систему с меморайзом, то грубо такой же эффект достигается одним хоумрулом который позволяет <вставить кастеркласс> кастить из любого, даже пустого слота, любой доступный ему в этот слот каст в системе, доплатив дополнительной длительностью каста в раундах, равной уровню слота.Так что скажем каст из 1 уровня слота кастер в первом раунде скастит сразу, а потом будет или тратить другие слоты, или продолжать кастить из пустого слота но с снижением эффективности.Процесс, что я отдельно отмечу будет, намного более интегрирован в систему, сильно более предсказуем и не будет выключать кастера надолго из игры (максимум минутка полистать какойнить спелл компендиум). Гибкость будет сравнимой, удобство, скорость и порог вхождения несоизмеримо лучше.При этом у <вставить кастеркласс> появляется миниигра с менеджментом этой механики в бою. Кастить каждый ход но выдохнуться к концу энкаунтера, или кастить медленнее но не тратить ресурсы. И магу становятся доступны бездны утилитарки вне боя.Добавить балансирующих ограничений по вкусу.
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS. Лучше я напишу упрощённую гибкую систему магии (скорее всего - всё-таки синтаксическую).
Ты наверное никогда не видел, сколько копается в рулбуках новичок, получивший более-менее свободный доступ к спелловой магии GURPS.
Ну предложите какую-нибудь другую систему, менее громоздкую. Я что-то пока ни одной не видел.
Ars Magica, синтаксическая подсистема магии GURPS, миротьмовский Mage.
"Ледяное пивное проклятье" ?Представьте себе, что на барной стойке стоит кружка пива. Жертва заклинания берет кружку в руку и пиво начинает остывать, а потом и замерзать? Стоит убрать руку - и заклинание прекращает своё действие. Заклинание повторяемо.