Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы.

Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...

Ссылка

Автор Тема: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях  (Прочитано 16995 раз)

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #90 : Декабря 02, 2016, 15:09 »
Цитировать
Кем - это уже in-game, потому что речь о персонажах.

Нет, персонажи напрямую связаны с игрою. Выбор, что мы будем играть за пс-классы происходит вместе с выбором игры в аднд (а иначе невозможно). А если смотреть с твоей позиции, то я совсем не понимаю, как можно играть за человеков-эльфов магов-воинов, а не за 0 левельного крестьянина и 0левельного троглодита, если быть последовательным.

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #91 : Декабря 02, 2016, 15:11 »
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?
Потому что это не часть игрового процесса, а часть выбора, во что играем. Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #92 : Декабря 02, 2016, 15:14 »
Цитировать
А в чём проблема сделать это, бросая кубики и получив заначения статов? Времени не хватает или что? Нужно обязательно заранее?

В том, что случайные значения статов вполне вероятно будут не подходить для длинной кампании. Т.е. это может быть нормальным подходом для "покатать дайсы под пивко", но неприемлемым для плотной многолетней кампании, которая в силу сложности своей организации накладывает очень значительные ограничения.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #93 : Декабря 02, 2016, 15:17 »
Нет, персонажи напрямую связаны с игрою. Выбор, что мы будем играть за пс-классы происходит вместе с выбором игры в аднд (а иначе невозможно)
Но если иначе невозможно, то где здесь выбор, я не понимаю тебя нихрена. В АДНД играешь за PC классы по корнику.

Цитировать
В том, что случайные значения статов вполне вероятно будут не подходить для длинной кампании.
Не подходить? O_o Это как? Такого нет в книгах подходить или не подходить длинной кампании, что-то выдумываешь опять? В офиц. кампаниях изданных указываются уровни и количество персонажей обычно, типа для кого относительно сбалансированно будет. Про подходят или нет статы, там нет.

Цитировать
Да, я отношу выбор персонажа именно к выбору, во что играем, потому что он диктует определенные ограничения на игровой процесс.
Играем в то что ты можешь выбрать любой класс, подходящий по требованиям прокинутых статов. Я не понимаю в чём тут проблема.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:21 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #94 : Декабря 02, 2016, 15:27 »
Цитировать
Но если иначе невозможно, то где здесь выбор, я не понимаю тебя нихрена. В АДНД играешь за PC классы по корнику.

Выбор в том: взять аднду и играть за "избранных судьбою авантюристов, бла-бла-бла" или взять гурпс, где можно сгенерить 20 или сколько там очков самых-самых простых людей. (А по дынде играть за 0левельных обывателей невозможно, т.к. система для этого приспособлена еще хуже чем для игры на первых левелах пс-классов.) Это грубо, чтобы показать как выбор игры связан с выбором персонажей.

Цитировать
Как?  O_o Это как, такого нет в книгах подходить или не подходить длинной кампании, что-то выдумываешь опять?

Ну вот так: хочешь ты поиграть паладина, но статы не подходят под него, и все, а так как кампания длинная, то перс только один раз генерится, а не 20 или 30. Да можно и без паладина даже, просто плохие статы, не соответствующие тому, что ты этим единственным персом будешь играть лет 5-8 (ну там, например, 7, 12, 10, 10, 9, 9, адовое уныние).

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #95 : Декабря 02, 2016, 15:35 »
Выбор в том: взять аднду и играть за "избранных судьбою авантюристов, бла-бла-бла" или взять гурпс, где можно сгенерить 20 или сколько там очков самых-самых простых людей. (А по дынде играть за 0левельных обывателей невозможно, т.к. система для этого приспособлена еще хуже чем для игры на первых левелах пс-классов.) Это грубо, чтобы показать как выбор игры связан с выбором персонажей.

Ну вот так: хочешь ты поиграть паладина, но статы не подходят под него, и все, а так как кампания длинная, то перс только один раз генерится, а не 20 или 30. Да можно и без паладина даже, просто плохие статы, не соответствующие тому, что ты этим единственным персом будешь играть лет 5-8 (ну там, например, 7, 12, 10, 10, 9, 9, адовое уныние).
Теперь понял. При 3д6 - это норм статы. При 4д6 серость, согласен. Вообще в двухе и в единице (хотя в АДНД1 вроде есть какой-то класс с ростом) в сравнении с трёшкой, есть такая особенность с уровнем статы не растут, мне это лично самому не нравится. Вот это куда большая беда, чем получить слабые статы. Риск получить слабые статы - это такой элемент гадания, с этим норм, ИМО. А то что расти нельзя и прокачать силу или ловкость, хотя бы через даунтайм - это как-то нереалистично что ли, в том плане что тут симуляторство как-то проседает.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 15:37 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #96 : Декабря 02, 2016, 15:42 »
Видишь ли, все эти элементы гадания на генерации еще как-то приемлемы для коротких зарисовок "под пивко" или между парами, когда сгенерил перса и пока пара не началась быстренько потерял его в безыменном подземелье. Кубики покидали и в общем-то в этом весь смысл. Да и то подчеркну, что только "приемлемы", но не хороши. Говорю об этом на основании своего опыта примерно полуторо-двухлетнего опыта такой игры. Потому что даже при таком подходе и соотв. большом числе сгенеренных персов покидать кубы за какой-нибудь интересный кит, за который хочется, вполне вероятно не получится.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #97 : Декабря 02, 2016, 15:59 »
Цитировать
Видишь ли, все эти элементы гадания на генерации еще как-то приемлемы для коротких зарисовок "под пивко" или между парами, когда сгенерил перса и пока пара не началась быстренько потерял его в безыменном подземелье. Кубики покидали и в общем-то в этом весь смысл. Да и то подчеркну, что только "приемлемы", но не хороши. Говорю об этом на основании своего опыта примерно полуторо-двухлетнего опыта такой игры. Потому что даже при таком подходе и соотв. большом числе сгенеренных персов покидать кубы за какой-нибудь интересный кит, за который хочется, вполне вероятно не получится.
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 16:01 от The Monkey King »

Оффлайн Witcher

  • Eternal Order
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 669
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #98 : Декабря 02, 2016, 16:03 »
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?
Это вполне себе вариант, но очень нудный в случае жестких требований..

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #99 : Декабря 02, 2016, 16:30 »
Цитировать
А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?

Это частный случай подхода накидываем статы пока не получим удовлетворительные значения. Он лечит основную проблему рандомной генерации, но вместе с тем она сама уже фактически является рудиментом.

Я нечто подобное использовал еще совсем недавно: в своей кампании в вестмарч-стиле, где было сравнительно много персов и ее тип подходил для всякого несерьезного рандома я использовал рандомную накидку на хитах (хотя характеристики я к счастью все же пойнтбаем сделал): если выкидывается больше среднего значения на дайсе, то число прибавляется к хитам, если меньше, то берется среднее. В принципе работало, хотя один берс кидался слишком хорошо, так что у него среднее число было около 9 на всех хитдайсах (из к12) и это делало его сликшом уж крутым по сравнению с остальными. Так что я окончательно убедился, что и для откидки хитов рандом является вредным рудиментом и надо брать нормальное среднее значение и не выпендриваться.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #100 : Декабря 02, 2016, 16:37 »
Я просто прикидываю как себя вести, если попадётся игрок-неосилятор и будет просить рейнджера допустим или мага-специалиста с 16.

Цитировать
Так что я окончательно убедился, что и для откидки хитов рандом является вредным рудиментом и надо брать нормальное среднее значение и не выпендриваться.
Рандом хп у НПС и монстров служит для того, чтобы нельзя было высчитать сколько у него осталось хп (в бою при нанесении урона допустим). А вот у игровых персонажей он думаю потому что нпс тоже имеют героические классы в игре.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 16:40 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #101 : Декабря 02, 2016, 16:44 »
Цитировать
Я просто прикидываю как себя вести, если попадётся игрок неосилятор и будет просить рейнджера допустим или мага-специалиста с 16.

Термин все же крайне неудачный. Осилил-неосилил это все-таки вопрос скилла, а рандом к скиллу отношения не имеет.

Цитировать
Рандом хп у НПС и монстров служит для того, чтобы нельзя было высчитать сколько у него осталось хп (в бою при нанесении урона допустим). А вот у игровых персонажей он думаю потому что нпс тоже имеют героические классы в игре.

Да не служит он никакой внятной цели, являясь рудиментом ранних решений. У монстры хиты кидать вовсе дело жестоко тормозящее игру.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #102 : Декабря 02, 2016, 17:27 »
Термин все же крайне неудачный. Осилил-неосилил это все-таки вопрос скилла, а рандом к скиллу отношения не имеет.
Скил он не насчёт самой игромеханики там, а в плане ролеплеинга при рандоме, импровизация и адаптация. В этом плане 3d6 in order самый хардкор. Мне не хватает 4d6- in order в AD&D.

Цитировать
Да не служит он никакой внятной цели, являясь рудиментом ранних решений. У монстры хиты кидать вовсе дело жестоко тормозящее игру.
В наш век, когда есть всякие генераторы в инете, дайсомёты, ноутбуки и смартфоны - грех не кидать.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #103 : Декабря 02, 2016, 18:04 »
Цитировать
Скил он не насчёт самой игромеханики там, а в плане ролеплеинга при рандоме, импровизация и адаптация.

Да ну, ролеплеинг рандомных характеристик  никакаго особого скила не требует, чтобы об этом говорить.

Цитировать
В наш век, когда есть всякие генераторы в инете, дайсомёты, ноутбуки и смартфоны - грех не кидать.

Игра все равно тормозится, так что без причины это делать не нужно, а ее нет.
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 02:17 от Мышиный Король »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #104 : Декабря 02, 2016, 18:17 »
Цитировать
Да ну, ролеплеинг рандомных характеристик  никакаго особого скила не требует, чтобы об этом гоаорить.
Да там не только в статах дело, но и в создании персонажа на ходу. То есть с интересом отыгрывать всё это, навык вполне себе существенный, учитывая количество неосиляторов. Вон ты как охладел допустим, когда узнал что со средними статами тебе придётся бегать всю кампанию, а значит челлендж вполне себе на месте.:) (последнее шутка конечно)

Игра все равно тормозится, так что без причины это делать не нужно, а ее нет.
Я тебе уже объяснил при фиксированных хп можно точно высчитывать сколько у них уже осталось жизней и облегчать себе этим процесс боя, то есть выбор приоритетных целей.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 18:26 от The Monkey King »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #105 : Декабря 02, 2016, 18:27 »
Так ведь никакй сложности в создании персонажа на ходу нету. А вот наличие интереса к чему-либо не имеет отношения к скилу. Довольно большое количество вещей не представляет трудностей, но притом неинтересно.

Что же до фиксированного количества хитов, то  это не веская причина, т.к. сама по себе проблема надуманна.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #106 : Декабря 02, 2016, 19:03 »
Цитировать
Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство


Снова указываю на простую логическую ошибку - ты говоришь что в тройке вырезали значимую механическую сущность, а не нерабочую затычку. Твоя ошибка в том, что то, что ты посчитал "водой и уходом от темы" - просто не понятый тобой смысловой блок. Бывает. Там было рассуждение о том, что в Двойке указанная сущность не работала как заявлено - то есть она никак не влияла на количество паладинов в мире. Она даже на количество паладинов в партии влияла не так уж прямо, а на количество паладинов в мире - никак. Только как совет ведущему, не имеющий никакой механической силы при создании мира.
Соответственно, перед тем как говорить, что в Тройке вырезали и оказуалили, надо показать, что это правило имело смысл относительно количества паладинов в мире, как заявлено. Покажи мне, пожалуйста, как оно влияло - не на отношение игрока к характеристикам, достаточным для паладина, а именно на количество паладинов в мире. Фокус-то в том, что если правило не влияет на количество паладинов в мире, то слова про то, что вырезание его с точки процесса на что-то влияет - это, в твоей терминологии, "просто балабольство". :)

Ну и выше я говорил о том, что такое удачное и неудачное решение, и как раз этот пример очень хорошо подходит под понятие решения неудачного. У приведённого блока я, честно говоря, вижу только одну функциональность (и расходящуюся с заявленной) - это настрой игроков на определённое отношение к хорошим накидкам. Само по себе это не обязательно плохо, но не надо смешивать это с вопросами относительно мира. (Наглядный пример - запрет на ношение волшебниками доспехов был введён на заре системы из соображений более механическо-балансовых, чем внутриигровых (и ещё образов литературы - которые на тот момент тоже были вне системы), и потребовалось достаточно много времени, чтобы придумать ему сколько-то непротиворечивые внутримировые объяснения. Это не значит, что D&D с магами в доспехах была бы хороша, но это значит что когда мы начинаем говорить про эти вопросы, надо обращаться в первую голову к вопросам правил, а не к вопросам физики мира).

Как, кстати, и решения с ограничениями "демихуманов" по потолку класса, которое тут всплыло мимоходом - его отмирание, как я вижу, было связано с его откровенным неудобством и довольно странным местом в процессе. Кто пояснит, кстати, какой глубокий смысл оно несло? (Я не шучу - интересно сравнить мнение). 
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 19:12 от Геометр Теней »

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #107 : Декабря 02, 2016, 20:18 »
Although the strict ability requirements may frustrate a player wanting to create a paladin character, they’re necessary to regulate play balance. Paladins are among the game’s most formidable characters. If they were as easy to roll up as, say, warriors or mages, the surplus of powerful characters would make it difficult, perhaps impossible, for the DM to come up with encounters challenging enough for all members of a party.

Перевожу с отписки разработчика на русский:

Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.

A DM may also have other reasons for limiting the paladin population—for instance, the campaign world may discourage the development of paladins—or may restrict the number of paladins simply to enhance their mystique.

ДМ решает, подходят ли паладины для данного приключения или кампании. Хм, но как же Священный Бросок Кубов? Некое противоречие наблюдаю я.

В общем, у каждого своя дында, но лично я такой вариант генерации считаю неудачным в качестве основного, показываемого в пыхе.

Кстати, похоже обсуждение генережки стоит выделить в отдельную подтему :)

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #108 : Декабря 02, 2016, 20:30 »
Цитировать
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы? В разных системах для рпг есть свои вещи, которые решаются рандомом, это втч и определяет их индивидуальные особенности.
Нет, тут некорректное сравнение - если не считать, что система есть такой произвольный набор правил, который получается тем, что записываются все явления игрового мира\процесса и напротив случайных ставятся галочки: это вот будем регулировать случайно, а это нет. Но это, мягко скажем, очень странное мнение.

Всё-таки любая ролевая система - это продукт для игры, и, соответственно, любой её элемент имеет некоторое предназначение. Доля случая в чём-то - это выбор игродела, который должен решать некоторую задачу и делать игру чем-то лучше. Если это вставленный "от балды", без мысли о процессе элемент - это плохое решение. Если он решает некоторую задачу, но при этом то же решение достигается проще иным способом, или то же можно сделать менее ограничивающим способом - это плохое решение.

Это не отменяет того, что могут найтись игроки, которым это понравится или которые к этому привыкнут и будут это защищать, находя для этого более или менее остроумные аргументы, и ворчать, если им придётся переходить на что-то другое. Это естественные психологические механизмы. Более того, в силу обстоятельств такие игроки могут оказаться в большинстве. Просто на факт, что конкретное решение неудачно это никак не влияет. Чтобы было понятнее: например, семидневная неделя очень неудачный выбор для календарного стандарта (из-за продолжительности земного года), это объективный факт, но по причинам, с этим не связанным, она мировой стандарт.

Ладно, возвращаюсь к теме. Правила по тем же ловушкам в D&D содержат определённую долю случайности и определённую долю контроля участниками не от балды - они работают на вполне конкретные задачи (сделать ловушки достаточным вызовом, достаточно разнообразными, сделать развитие персонажа в смысле избегания ловушек достаточно значимым, создавать яркие сцены с прицелом на некоторые шаблоны из книг и фильмов с минимальными усилиями со стороны участников, и так далее). Эти задачи достаточно близки к ядру игрового процесса D&D. А вот какие задачи решает то самое введение случайности в генерацию - что именно оно улучшает? Сразу предупреждаю, что ответов тут может быть много (и часть из них - вполне рабочая, хотя при добавочных ограничениях), но "этим мы выделим систему из множества других" - это один из худших возможных ответов.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #109 : Декабря 02, 2016, 20:36 »
Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа. На это ещё накладывался стиль TSR - я, если верно помню, неоднократно цитировал описание разницы в их подходах: "если на заклинание превращения жаловались, как на слишком мощное, WotC выпускали к нему эррату, а TSR публиковали десять советов, как затруднить жизнь магу, привыкшему превращаться".

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #110 : Декабря 02, 2016, 20:46 »
Всё же я как-то не понимаю такое. А как тебе такой вариант. Генерёжка 4д6-меньший, человек до игры заявляет какой расой, классом, китом хочет играть и при генерёжке накидка делается до тех пор пока не выпадет вариант подходящий под требования. Это бы решило проблему для тебя?

Это называется абьюз механики, вообще-то. Если для получения класса разрешается абьюз механики, то почему не разрешить выбор класса напрямую? Чтобы статы были случайные? Ну так взять да написать опциональное правило вроде: if master agreed, player can automatically set class-restricting characteristics to the minimal available for the class values. All other characteristics in that case must be rolled twice and the worst result must be chosen. Ну или там делать отдельный бросок, чтобы понять, берем ухудшенное значение для характеристики или уж бросаем только раз. Геморройней, но и случайность есть и выбор. "КОШКИВЫБОР ЭТО ХОРОШО"©
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 12:51 от Ariwch »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #111 : Декабря 02, 2016, 20:54 »
Это называется абьюз механики, вообще-то
Это не абьюз механики, я просто прикидывал разные самопальные варианты в случае если понадобится найти компромисс. В правилах такого способа нет, ни в коре, ни в комплитах)

Цитировать
Чтобы статы были случайные?
Ага.

Цитировать
Ну так взять да написать опциональное правило вроде
Да в принципе можно даже и не писать . Есть такой вариант из ДМГ поднять статы до минимума, если игрок достанет нытьём. Но мне он не очень нравится, так как относительно других персонажей обычных классов это будет как-то несправедливо.

Цитировать
rolled twice and worth result must be chosen.
А вообще это забавная идея конечно, эдакая расплата за исключительность.

Оффлайн Ariwch

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 509
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #112 : Декабря 02, 2016, 21:18 »
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа <...>

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.

Ну разумеется это так! Однако мы-то сейчас смотрим на системы из своего времени и оцениваем удачно ли, неудачно ли решение с учетом наработанных индустрией решений на настоящий момент и распространенного мнения о ценности тех или иных аспектов игр на настоящий момент.

То, что в AD&D не было предусмотрено всего, что считается ценным сегодня, вовсе не означает, что создатели игры были идиотами или что лучше бы правилам в таком виде никогда не появляться, вовсе нет. Однако сегодня, ПМСМ, принято считать, что игромеханика должна поддерживать игру в выбранном жанре (неважно, свашбаклинг style-over-all это или зачистка пещерного комплекса мечниками без внешней поддержки и жетонов судьбы) в первую очередь и быть внутренне логичной во вторую.

А потому многие решения, выглядевшие вполне рабочими тогда, сегодня смотрятся неоптимально.

Ведь никто не пытается сказать The Monkey King, что его стиль игры дурацкий и неправильный. Ну я надеюсь :) Зато уже не один человек высказался, что этот стиль не должен быть единственно возможным в рамках базовых правил. Именно потому что рассуждаем мы не будучи тем же Gygax'ом... Когда там? В семидесятых?

А вообще это забавная идея конечно, эдакая расплата за исключительность.

Ну дык! Выбирай, %playername%, попробуешь получить то, что хочешь с возможностью не получить вовсе или же получишь ровно то (класс), что хотел гарантированно... "но есть один ньюанс" © Djinn мастер может дать вам то, что вы страстно желаете... по своему.

Хотя решение с престижами мне нравится больше.
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 21:42 от Ariwch »

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #113 : Декабря 02, 2016, 21:47 »
Цитировать
введение случайности в генерацию - что именно оно улучшает?
Ну если честно мне всё равно на это. Главное оно уже даёт уникальность, флавор, делает систему не дженериком. А в остальном она убирает ситуации из поинтбаевых оптимизаторских будней 3,4,5ки., когда персонажи одной расы и класса имеют одинаковые статы. В АДНД это ещё важнее, потому что там каждая единичка стата имеет большее значение, а не как в последующих редакциях 10-11, 12-13 из-за модификаторов итд Более того прикольно иногда встречать PC калек с какими-то изъянами типа очень низкой конституции. В современных редакциях я такого не вижу. Сейчас если что-то и опускают то только потому что дамп-стат, то есть это опять же плохо потому что не ролевая игра, а метагейм.

Цитировать
игромеханика должна поддерживать игру в выбранном жанре
Это если оценивать игру как сторигейм. Нам мой взгляд жанр днд - это днд. Вот и всё. ДНД - это данжен кроул, кроул по карте мира (то есть гекскроул), боёвка, социалочка, небольшая стратегическая часть и решение загадок (необязательно даже загадок, смысл в том что найти решения своим умом, то есть мини-игра, а не статами и бросками).
« Последнее редактирование: Декабря 02, 2016, 21:54 от The Monkey King »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #114 : Декабря 03, 2016, 01:15 »
Цитировать
В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД.
Первоуровнёвый мультиклас он вообще не про то и ничем от обычного трёшечного мультикласса не отличается. Опция чисто для нормального соответствия мультиклассовой квенте (папа служил в страже, мама была волшебницей и оба учили чему умели). На втором уровне файтер-маг созданный через эту опцию ничем не отличается от файтера-мага созданного обычным образом.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #115 : Декабря 03, 2016, 02:00 »
Цитировать
В АДНД это ещё важнее, потому что там каждая единичка стата имеет большее значение, а не как в последующих редакциях 10-11, 12-13 из-за модификаторов итд

Когда я возмущался убогостью статов, которые имеют значительный шанс выпасть в особености на 3к6, ты же вроде обратил внимание, что в аднд оценка величины статов отличается от 3шной, гурпсовой и т.д. и прямо основана на том самом распределении 3к6, а следовательно в среднем диапазоне статы мало отличаются друг от друга. Так что далеко не каждая единичка имеет значение, а только единичка на краях кривой. Отсюда кстати следует и то, что никакой такой особой уникальности персонажам разные значения не дают, ведь набор 9, 17, 8, 11, 15, 8 по сути идентичен 12, 17, 11, 13, 15, 11.
Цитировать
Главное оно уже даёт уникальность, флавор, делает систему не дженериком. А в остальном она убирает ситуации из поинтбаевых оптимизаторских будней 3,4,5ки., когда персонажи одной расы и класса имеют одинаковые статы.

Про уникальность уже выше сказал, а так не надо персонажей менять как перчатки и вариантов будет хватать для разнообразия. То, что статы персонажей определенной специализации (билда, класса) из-за требований оптимизации довольно близки, как раз реалистично и отражает сеттинг :) Внезапно, в группе спортсменов одного уровня у всех примерно одинаковые физические статы, а коллаборации физиков зашкаливающий айкью.

Цитировать
Это если оценивать игру как сторигейм. Нам мой взгляд жанр днд - это днд. Вот и всё. ДНД - это данжен кроул, кроул по карте мира (то есть гекскроул), боёвка, социалочка, небольшая стратегическая часть и решение загадок (необязательно даже загадок, смысл в том что найти решения своим умом, то есть мини-игра, а не статами и бросками).

Сторигейм - это не жанр (а что кстати?). Но странно, ты сначала отрицаешь тезис, что система должна поддерживать жанр, а затем сразу же говоришь, что жанр днд это днд, который она естественно поддерживает. Т.е. с тезисом ты на самом деле согласен. Далее, действительно не столь уж и редки утверждения, что у днд свой отдельный собственный жанр, т.е. она его создала, что не говорит о пользе решений системы. С другой стороны утверждать, что система подходит только для одного единственного жанра, тоже камень в ее огород.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #116 : Декабря 03, 2016, 02:04 »
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера?
А потому что оно и так находится в руках игроков и мастера. Конечно пока за нарушение правил в АДнД не начали сажать и казнить.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #117 : Декабря 03, 2016, 05:57 »
К слову, вот по этому:
Цитировать
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.
Почему паладины в разных игровых мирах занимают разные ниши? Потому что попытка механически продвинуть одинаковые требования - это "игра в систему", что плохо, если система делает это сама для себя, а не для игрового процесса.

Всё-таки разные игровые миры, сиречь сеттинги, настраивают на разный процесс. Тут даже не в том дело, что в FR паладин служит конкретному богу, а в Грейхоке - некоторому надбожественному принципу. Просто, например, Dragonlance в базе своей есть возвышенно-пафосное действо про борьбу добра со злом, а тот же Birthright - куда более история про феодальные владения, я даже не говорю про арабскую сказку Al-Qadim или фентези-постапокалипсис Dark Sun. Разные игровые миры подразумевают разный настрой и тематику - а потому и ценность класса меняется, помимо внутриигрового обоснования. В Dragonlance паладин сильно в тему - был бы, точнее, не будь ниша "идеального рыцаря" занята соламнийцами - и даже не из-за способностей, а из-за настроя и совпадения по теме: вопросы условно-артуровского рыцаря и преодоление зла там в фокусе типовой игры и многие паладины там игру не сильно порушат; в Birthright, где паладин со своими взглядами оказывается ущербен как дипломат (надо будет освежить в памяти, что там было, давно читал) тема управления владениями требует доп. работы от участников, а куча паладинов проблемы только усиливает.  Прямой перенос закономерностей из одного мира в другой не очень работает. Если между FR и Грейхоком их ещё можно частенько переносить (миры довольно близки), дальше начинаются сбои. Недаром AD&D-шные (мета)сеттинги с именно что мультивселенной как базовой средой никогда не были средствами прямого переноса, а имели каждый свою тему: исследовательско-космопиратскую в Spelljammer, философскую в Planescape. Это именно для того, чтобы выдернутые из разных сеттингов персонажи не тянули игру кто в лес, кто по дрова.

При этом с высказанной мимоходом мыслью, что должное количество ограничений - штука не просто полезная, а архиполезная, я подпишусь двумя руками. И что излишняя размытость сеттинг способна убить (и мысль о том, что системная возможность не обязательно реализуется в мире) - тоже. Я просто при этом замечаю, что когда такое ограничение берётся не сознательно автором сеттинга, а по инерции из-за глюков системы - это почти наверняка плохо, как большинство неосознаваемых решений.

Ну и с противопоставлением "есть бездушные дженерики, которые сейчас всё заполонили, есть тёплая ламповая AD&D, где даже глюки свои родные" - я бы не согласился, потому что тут слишком много эмоций, и как исторически это не слишком верно (можно посмотреть на ролевой ландшафт времён AD&D), так и систем с привязкой к сеттингу (притом именно с привязкой, а не с условной привязкой к нише, как все D&D) сейчас вроде хватает. Любить игру никто не мешает, разве я против? Просто указывать на достоинства и недостатки, если мы говорим о игродизайне стоит объективно.

Оффлайн The Monkey King

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 860
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #118 : Декабря 03, 2016, 06:05 »
Опция чисто для нормального соответствия мультиклассовой квенте (папа служил в страже, мама была волшебницей и оба учили чему умели)
Первый раз вижу употребление этого мерзкого слова квента рядом с трёшкой). Ну это возможность начать игру мультиклассом как в АДНД сразу просто, нормальная такая штука. Неудивительно, что именно в 3.0 она в ДМГ была, сразу после двухи это было актуально.

Цитировать
Так что далеко не каждая единичка имеет значение, а только единичка на краях кривой
Это если ты играешь в Балдурс гейт на компе). А так это мимо АДНД вообще, при абилити чеках и профиенси чеках каждая единица учитывается. В 3,4,5 такого нет. Это огромнейшее отличие, которое во время игры бросается в глаза.

Цитировать
То, что статы персонажей определенной специализации (билда, класса) из-за требований оптимизации довольно близки, как раз реалистично и отражает сеттинг
Не сеттинг, а мморпгшную логику оптимизации. В 4ке это больше всего заметно.

Цитировать
Сторигейм
Я говорю о том, что жанры не обязательно должны присутствовать. Жанры - это если мы говорим об обязательном наличии намеренного рассказа авторской истории, то есть если игра у нас обязательно сторигейм. В АДНД в этом плане слишком много всего, поэтому днд - это днд.

Цитировать
Ну и с противопоставлением "есть бездушные дженерики, которые сейчас всё заполонили, есть тёплая ламповая AD&D, где даже глюки свои родные" - я бы не согласился
Про бездушные - это был чистый сарказм, я даже значок поставил, не заметил? Я не согласен, повторюсь, что это ошибка или плохой дизайн, так что глюки это в твоём понимании. Я твое мнение понял, не нужно третий раз повторять.

Цитировать
Почему паладины в разных игровых мирах занимают разные ниши?
Нет, я тебе этот вопрос не задавал. Я говорю с чего это вдруг у них абилити требования должны быть разные, нафига ты снова маневрируешь и скачешь с темы на темы на пустом месте? Хочешь поговорить про отличия паладинов в сеттингах просто в отрыве от абилитис? Ну давай.

Цитировать
Всё-таки разные игровые миры, сиречь сеттинги, настраивают на разный процесс.
Начнём с того, что аргументацию почему обязательно должны выдавать разные требования в абилитис в АДНД я не увидел. Как я говорил это твоё желание просто (на мой взгляд ты просто сморозил фигню тогда). Книг про Грейхоку в двушке я не видел толком. Есть та что вышла в конце 90ых и там про паладинов указано то что они могут состоять в рыцарствах сеттинга определённых. В Birthright там паладины также как и в ФР служат богу, например, отличия там в другом проявляются, вроде бы что-то связанное с последователями как и в Al Qadim. В Дарк Сан и Равенлофте паладинов нет (только гости), в Плейнскейп и Спелджеммере тоже гости ведь? Про то чтобы как-то отдельно прописывали паладинов в Dragonlance двухи я не помню. В АДНД1 указывалось, что они определённым богам служат, всё как обычно. Не вижу в книгах серьёзных отличий между сеттингами паладинов, только очень минорные, задаётся флафор сеттинговый через какие-то факты. Ну а в китах двушки имеются отличия в требованиях проф. Так что отличаются паладины двухи игромеханически местами просто не по абилити требованиям. Вот если ты выдумаешь какой-то свой самопальный сеттинг, где паладины будут сильно другие, там ты и изменяй им абилити требования, главное задумайся, а паладинами ли они остаются или это уже другой продвинутый класс. Но хоумбрю - это хоумбрю. А мы тут говорим о том что было издано официально.

Цитировать
Я просто при этом замечаю, что когда такое ограничение берётся не сознательно автором сеттинга, а по инерции из-за глюков системы - это почти наверняка плохо, как большинство неосознаваемых решений.
Ну к указанному случаю это отношения ИМО не имеет, в сеттингах нет серьёзных отличий паладинов, чтобы им требования характеристик каждый раз менять. Двушка вообще в плане уникальных классов для сеттингов хороша. За счёт структуры групп классов вводятся разные подвиды воинов, плутов, магов, жрецов втч и под сеттинги, инерция системы это не к TSR. Я вот допустим недавно узнал о рунных магах в ФР, очень понравилось. Короче АДНД2 это не та система где в плане классов что-то не введут и пропихнут халтурку на основе коры. Скорее даже в АДНД2 этих уникальных решений очень много засчёт опциональности многих книг. Допустим шаманов там несколько видов (3 если не ошибаюсь).
« Последнее редактирование: Декабря 03, 2016, 08:47 от The Monkey King »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Мультиклассинг в AD&D vs в поздних редакциях
« Ответ #119 : Декабря 03, 2016, 13:38 »
Кстати, хочу заметить, что в Пятерке есть магические книги, которые повышают атрибут на 2, и теряют силу на 100 лет после этого.

Это объясняет, почему долгоживущие расы, те же эльфы, имеют крутые статы.

И требования к мультиклассу в Паладинов тоже есть.

А у Паладинов есть Клятвы и Клятвопреступник, который есть у подавляющего большинства Паладинов, если хочется симулировать по системе без сеттинговых правил. Хотя... Я предпочитаю идею, что будущие палы проходят строгий отбор, а ИП'ы проходят его автоматически.

И до получения клятвы (точнее принесения её) проходит несколько уровней, как и в двойке.

ЧЯДНТ?