Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы. Классофичи можно распределять по уровням в соответствии с требуемым ростом могущества, первый уровень всегда первый и самое начало развития данной профессии, и он никогда не станет допустим 10м или 15м левелом персонажа, на котором плюшка подходящая для новичка будет смотреться убого. Уровень могущества персонажа (при псевдоэкспоненциальном росте) скорее определяется максимальным уровнем из всех классов, а не суммой уровней, и поэтому легче создавать опытных, но не очень уж мощных персонажей, что полезно для реализму. Как следствие позволяет создавать более разнообразных персонажей с моей точки зрения: взять магу пару уровней рейнджера ради ролеплея не вредит его эффективности, т.к. теряется не целые уровни персонажей, а лишь незначительное для высоких уровней количество экспы. Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Потому что мутант (все по 2) становится самым оптимальным выборомПлюс системы получения скилл поинтов спасов и BAB с уровнем - всё идёт лесомт.е. Такой подход вообще никак не совмещается с базовыми механиками d20
ЕМНИП, мутант как раз будет слабаком - ведь его первичные характеристики (баб, спасы) будут считаться не суммой, а сравнением, как у гештальт-персонажей.
В посте выше ни слова не было про гештальт механику. а было про нормальное получение уровней ( и всех плюшек за них)
Так вот, как вы думаете, какие свойства и преимущества последовательного мультиклассинга побудили авторов 3ки и последующих редакций выбрать этот вариант? Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Причем даже в возвращающейся к корням 5ке они от него не отказались...
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал). И второй момент, середина и конец 90ых уже показал в плане статистики отчётливо, что людям нравится покупать опции персонажей и заниматься билдодрочерством. Поэтому дизайн мультиклассов WotC (когда легко можно брать новые классы + добавление престиж классов) посчитали весьма подходящим аудитории, на это был спрос.
Кстати, здесь следует отметить что в 3.0 было некое подобие мультиклассов аля АДНД, но только на первом уровне. Можно было начать, играя за 2 класса сразу, каждый из которых был на уровне ученика, один из них должен быть любимым классом расы. Эти правила можно найти в ДМГ. В 3.5 это вырезали.
Да никуда она не возвращалась. Идею возвращения к корням похерили в зачатках Некста, когда поняли что нельзя делать ставку целиком на олдфагов, в итоге выдали инди-днд во многом (с ПФ уже не поконкурируешь, ниша занята). Если это и возвращение к корням, то это возвращение к корням WotC D&D, то есть откат к упрощённой трёшке (потому что попытка продавать тактический бордгейм под брендом днд 4 провалилась и нужно было что-то придумать после обосрамса с эссеншиалсами). Система мультикласса в 5ке опциональна, и именно поэтому она сделана в самом простом нуб-френдли режиме, поэтому на подобии тройки (а не на подобии 4ки с последовательной заменой и взятием парагона, в 5ке нет ни пауэрсов, ни парагонов, ни обилия фитов, чтобы брать таким образом мультик, фиты опять же в 5ке опциональны). К слову, стоит добавить в плейтесте Некста были требования по статам больше и мультикласс поэтому был сложнее.
Неправда, есть в Unearthed Arcana
И 4-ка нуб-френдли даже с фитовым мультиклассом, потому, что в Билдере показываются требования для него, даже когда им не удовлетворяешью
Аркана - это не 3.0. В ДМГ 3.5 таких мультиков на 1 лвл. нет, система гештальтов из книги опциональных правил она не как в АДНД. Гештальты отличаются по дизайну прокачка идёт как одного класса за опыт, то есть это не как в АДНД, когда нужно качать каждый класс. И в гештальтах там всегда берётся макс. хит дайс. В мультах на 1 лвл. в 3.0 есть симуляция среднего значения хп как в АДНД. В начале берёшь больший хит-дайс, а на втором левеле меньший.
В 5ке намного проще, не нужно вообще париться с фитами и выбором пауэрсов от мульта/парагона, если решишь взять мультикласс (аналогично относительно гибридов). Последовательные бенефиты от классов, которые просто выдают при прокачке - это самый простой вариант по дизайну.
И ещё у меня есть вариант мультиклассирования из двушки, но я тебе его не дам.
ПФ: Фичи, выдаваемые только на первом уровне персонажа.
4-ка: Классы-гибриды, каждый из которых стоит половинку от обычного. Ещё есть заимствование фичей через фиты.
приходящая экспа с лихвой перекрывает взятие 1-2 уровней после одного энкаунтера
Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
Я как геймдизайнер скажу, что «прямой» вариант как раз сложнее, поскольку происходит комбинаторный взрыв числа комбинаций, и нужно думать о балансе.
а то какие свойства решения трешечного мультикласса работают на это "оказуаливание".
Но все эти качества не связаны с принципом параллельного или последовательного получения уровней от разных классов, за исключением последнего. "Мультиклассы не требуют большего количества опыта при прокачке (уравниловка требования опыта до следующего уровня)." Тут скорее наоборот, при последовательном подключенииполучении уровней количество опыта для мультикласса как раз увеличивается (чтобы взять первый уровень рейнджера на 15м нужно экспы как на 16й уровень).
с принципом параллельного или последовательного получения уровней
И если их решить
Гы, свой вариант из двушки у меня самого есть, с ним и играл много лет. Меня интересуют преимущества другого подхода, а не реализация этого.
Что-то я таких не припоминаю...
А гибриды то тут каким боком? Они вроде как раз, чтобы сделать мультикласс немного другим способом по сравнению со стандартным для поздних редакций и следовательно свидетельствуют о некоторых его недостатках.
Что бы многочисленные герои отличались друг от друга - значительные способности должны быть выданы сразу на первом уровне, а это ведет или к жесткозакрепленному мультиклассу АДнД или к гибкому мультиклассу трешки.
Посмотрите как заиграла Пятёрка от дипов Figther 2 и Warlock 2!
Ну 5ка отдельный разговор. А в сумме проблема в том, что классы обесцениваются начиная с трёшки сильно. Они превращаются из каких-то сеттинговых игровых ролевых концепций просто в кирпичики для билдодрочеров. Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики. Ну и второй момент, что классы просто не докачивали до 20го, проще уйти в что-то более эффективное. В ПФ это пытались пофиксить выдав крутые бонусы на капе. Если играть в составление билдов и забить на ролевую часть, то да, я с тобой согласен в 5ке дипы прикольные, реализация лучше чем в 3ке.
Вместо того, чтобы играть персонажей из мира, играют каких-то кадавров потому что те эффективнее в плане игромеханики.
Трёшка... Персонажи из мира...
классы, если честно, тоже плохо на ролевую составляющею влияют
Ну ролевая часть в отрыве от билдов существует плохо: «you cannot role-play when you're dead».
У меня вот в хаке Пятёрки вариант с реальными нациями и религиями, причем различается исповедуемая (real) и демонстрируемая (indicated). Некоторые классы и опции ограничены исповедуемой, а демонстрируемая даёт плюшки некоторым классам.
Они влияют отлично, если за классами стоят реалии игрового мира как в АДНД.
а этот - секретный, или можно посмотреть?
В WotC D&D, да. От фитов и риска просесть по эффективности из-за дисбаланса классов втч не уйти.
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Если у вас эльфы не растут дальше 8-го и мультиклассятся
Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы.
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы.
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом
В итоге игрок с концепцией
Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).