Один раунд - один маневр, Erl. Система AP подразумевает расходуемый запас AP каждый раунд. Что является противоположностью и однодейственных механик (ГУРПС, ДнД и бесконечность их), и фазовых (Тотал Фьюжн, ЭФ), и тиковых (Экзальтед).
Если принимать ГУРПС за "экшн-поинтовую" систему по озвученному тобой признаку - то за таковую следует принимать вообще все механики, в которых действие может длиться больше раунда.
Suzerain (Mojo Rules) и система тиков Экзальтеда несколько похожа на заявку.
позволяющий в некотором роде играть рилтайм
Потому как судя по моему опыту и разумению, раунды в 3-6 секунд не позволяют четко отыгрывать боевые ситуации.
За эту секунду персонаж заблокировал удар противника и дважды уворачивался. Как это повлияет на его действия в следущую секунду (не обязательно как в гурпс, вопрос в целом).
Если в gurps, то дважды активно уворачиваться персонаж не мог - допустима только одна защита с retreat в раунд.
vsh,Допустим, это был не Dodge & Retreat
У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее
Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда
точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента
Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Дядя Эрл, то что ты называешь AP - это, видимо, "в широком смысле" система для регулирования тактических боёв.
К реалтайму она отношения не имеет - она нужна именно для тактических боёв, которые "моделью реальности" хоть в каком-то смысле быть не обязаны и в него добавляет некий менеджмент ресурсов, этакую мини-игру, которая может маскироваться под тиканье таймера на действия героя. Система действий и\или расчёта инициативы есть в куче вещей, от D&D поздних редакций до систем с внесением заявок и разрешением по фазам. (Или даже плывущий инициативный порядок, как в SW, может то же самое заменять). Не проще ли разбить типовые действия на категории по продолжительности? А типичную боёвку со всеми деталями запихнуть в прокрустово ложе механики в духе "однозначное соответствие действия персонажа внутри мира и заявки в каждый момент времени" - это часто не только не нужно, но и вредно, потому что игра рискует превратиться в бухгалтерию...
Плюсы есть, но нужно ли это? У меня подозрение, что требование динамичности боёвки важнее, а набор ситуаций, где отчёт внутримирового времени важен посекундно (от "мексиканской ничьей" до перекачки файлов партийным хакером, когда бойцы корпорации уже палят сквозь дверь) обычно позволяет обходиться без дотошного инструмента учёта...
Я, конечно, волность себе позволяю - но вот мы уже эту тему поднимали. Попытка "моделизма" и "интуитивного реализма" - пути, на мой взгляд, в никуда (точнее, в ненужное переусложнение системы ради только кажущегося необходимым элемента). Тогда Agt Gray высказывался про "общие интуитивные представления реальности", но он, как GURPS-овик, вообще уязвим к этой иллюзии, на мой взгляд.
Все остальные элементы - желательные. И если ты считаешь, что все, кто желает иного, чем ты, заблуждаются, то у нас налицо получается уже Анти-Геометр Теней. Ибо когда-то ты отстаивал совсем противоположное. Извини, если неправильно тебя понял, есичё.[/quote Извиняю, конечно, равно как и сам прощения прошу зап повод. Я пишу с незнакомого устройства вслепую и короткими наскоками, тяжело разворачивать мысли в привычные стены текста привычном стиле. Попробую исправиться. Я имею в виду, что нет "однозначно верных" и "неверных" решений, но есть более и менее затратные и удобные. Если мы рассматриваем тайм-менеджмент боя, то там детальность расписки по "экшен пойнтам" нужна в весьма ограниченном числе случаев на самом деле - это почти целиком драматические прерывания сложных действий. Почти всё остальное легко реализуется инициативой и, возможно, регулярной перетасовкой инициативного порядка, которая обеспечивает некий уровень непредсказуемости боя. В остальном же менеджмент действий удобнее (кажется) делать просто через набор ограничений на занятого долгим действием персонажа (с какими-то градациями по глубине). При этом, кстати, типичные боевые действия лучше всё-таки свести к шкале "быстрого времени" и не дробить на раунды, а то "проблема хафлинга Белкара" (прыжок в одном раунде, приземление в другом) имеет привычку возникать даже в неплохих системах в самых неожиданных местах. Цитироватьчему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами. А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам. ЦитироватьКак тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм" Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр. Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
чему персы, упомянутые выше, или скажем шире - любой перс, который может произвести за ход 4 атаки, имеют право первыми произвести все свои атаки до того, как это сделает противник? И так - ВСЕГДА. Я могу согласиться, что можно провести скажем 2 атаки по противнику, который в ответ проведет одну или же уйдет в глухую защиту, но мне как-то с трудом вериться, что все бои хай-левелных бойцов идут так: 4 атаки с одной стороны, затем 4 атаки с другой и все заново. Я легко могу поверить, что иногда один из них сможет провести 4 атаки без ответки с другой стороны, а затем противник проведет 4 атаки - да, такое может быть. Но с меньшей вероятностью, чем они просто по-очереди обменяются ударами.
Как тебе сказать... Когда-то хиты считали отличной реализацией текущего физического состояния персонажа. Я ушел от хитов и как лично я считаю, очень успешно, хоть и да, с некоторым усложнением механики. Впрочем, после первого же объяснения это усложнение стало понятно 12-летнему подростку. И таки да, это "интуитивный реализм"
А это возникает именно при этой инерции мышления - считать один бросок атаки одним ударом в игровом мире. Вот вы считаете это естественным и даже другой мысли не возникает по умолчанию - а механика D&D про это не говорит ни слова. Я могу без труда придумать пяток других объяснений - например, что высокоуровневый персонаж учится использовать все возможности в атаке, и пресловутые эн атак, даже если хиты есть физические раны, это, например, сам удар, удар на обратном ходу клинка, что-нибудь вроде выводящего из равновесия толчка и так далее. И так далее. На деле D&D-шная боёвка имеет условности и проблемы, но авторы прямол в базовых книгах предупреждают - не считайте, что в игровом мире персонажи действуют по очереди и ходят по клеточкам.
Ну, хиты по сию пору прекрасный механизм (другое дело, что если хиты когда-то считали "моделью" состояния персонажа, то я эти времена не застал - это должны быть 70-ые). Хиты по сию пору отличный счётчик - просто он не раны считает, а сюжетный иммунитет, облегчает темп действия и пр.
Точно так же существуют многочисленные иные системы, от степеней и пирамидок здоровья до "специфически инициируемых челленджей" на факт удачной атаки. Почти все они легко объясняются подростку за пять и менее минут без медицинских терминов и вполне органично смотрятся в играх своего жанра. К "реализму" в узком смысле ни они, ни "адреналин" при всём моем почтении особого отношения не имеют - я могу попросить придти сюда медика, который работает паталогоанатомом, он лучше меня приведёт на каждый игровой вывод вагон контрпримеров. Вообще, кажется мне, ощущения того, что должно быть с персонажем после попадания - почти целиком вопрос жанра, а не реализма в неролевом смысле. GПотому я на такие неточности и дёргаюсь. Да, я зануда.
как бы "законы жизни" заложены в механику системы.
Проведя успешную атаку в голову я ожидаю, что противник как минимум будет ошарашен следующие несколько секунд. Выстрелив я ожидаю, что попадание произойдет в определенную часть тела противника (если попал) и нанесет соответствующий эффект (скажем попадание в ведущую руку скорее всего заставит противника потерять оружие). Если мой персонаж сумел подкрасться к противнику сзади и ударит его, я ожидаю, что удар будет (вероятнее всего) очень эффективным. И не потому, что мой персонаж имеет сник-атак, а потому, что так оно в реале (противник вероятно не сможет увернуться или попытаться заблокировать удар).
Ну если так (ап то ГМ), то зачем тогда эти хиты, показатели атаки и т.д.? Сделали 1 параметр "крутость", кинули кубики с нужными модификаторами, хороший бросок - победил. Плохой - проиграл. Совсем плохой - умер. Зачем эти условности? И как определить, до какого уровня условность нужна, а до какого - уже нет?
Имхо: хиты отстой и прошлый век. Лошадь в эпоху развития автомобилестроения. Да, лошадь не исчерпала своих возможностей и может применяться как и прежде, только вот автомобиль намного лучше в большинстве ситуаций (да, не во всех, но в большинстве случаев автомобиль лучше).
Ты будешь смеяться, но далеко не всегда они нужны. Именно потому в этом мире одновременно существуют, например, сверхдетальный при желании GURPS и шестистраничный Risus, существует посекундная боёвка в духе, не знаю, Бюро-13 и системы, где кубики определяют только общий исход, а-ля My Life With Master. И одна не то что не пытается вытеснить другую - но в принципе не вытеснит. Это не доказательство что "надо вот так", это доказательство что системы с разным уровнем детализации жизнеспособны и востребованы.
(С интересом). А в каких областях хиты хуже? Самые удачные (продаваемые) в мире системы весь двадцать первый век целиком используют хиты - и используют вполне сознательно. Сильные стороны хитов для подробных систем с частыми боевыми столкновениями никем ещё не переплюнуты - хиты просты (не тормозят игру; для той же D&D это критично) и хиты хорошо разработаны (для них существует множество решений частных проблем). Я не так много вижу альтернатив хитам в системах этой ниши. Тот факт, что у хитов нет однозначной связи с визуализацией (абстрактность хитов) это, собственно, не недостаток - далеко не во всех системах это нужно...
А про то, что "законы жизни" не однозначны и зависят от жанра (и набор этих ожиданий совершенно не одинаков) тут уже сказали. Существует обширный пласт игр (я бы даже предположил, что большинство) где попытка привязки к "бытовому реализму" и такому уровню детализации как описаны не то что полезна, а прямо вредна.
Сильные стороны хитов? Я вижу только две: простота для игры/ГМа и простота для игрока. С моей точки зрения эти сильные стороны также являются и недостатками.
На конструктивной ноте - в Feng Shui система инициативы очень похожа на то, что ты описываешь в посте №16. В раунде есть некоторое количество тиков, и персожи динамично перемещаются по ним в зависимости от действий, которые предпринимают. То есть, персонаж с высокой инициативой будет делать свои 8 атак распределенно по раунду - сколько-то он сделает до всех остальных (в зависимости от разрыва в инициативе), остальные более-менее по очереди, учитывая отвлечения на парирования и прочие действия. При этом система достаточно динамичная и требует больших объемов бухгалтерии.
потому что достаточно разрешить переход нарративных прав и в игре всё начинает происходить согласно представлениям участников о том, как оно должно происходить.