Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Поделитесь плз ссылками на системы, использующие механику боя типа action points. Желательно что-то поинтереснее, чем фаллаут ПнП, МВД и им подобные и хоть немного покомплекснее, чем базовый гурпс. Конечно интересуют в первую очередь качественные системы.

Да, еще желательно, чтобы на русском :)

Ссылка

Автор Тема: системы с action points  (Прочитано 27872 раз)

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 501
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #60 : Август 10, 2010, 15:29 »
Не могу. Как это удар снял хиты, но не нанес персонажу вред? Поясни пожалуйста.
Пример из WFRP2 - хиты (которые называются Wounds) являются некой формой буфера между персонажем и реальными травмами. Пока у персонажа есть хиты, удары, попадающие по нему оставляют синяки и ссадины, которые проходят от припарок из подорожника и коровьего навоза. Когда же хиты кончаются, то успешный удар имеет значительную вероятность нанести тяжелое повреждение, которое потом надо будет долго лечить (типа тяжелого перелома) или вообще приведет к потере конечности.

P.S. Все, кто дублировал картинку – жалкие плагиаторы.

P.P.S. Правила форумов запрещают давать ссылки на варез вне определенного раздела. Рекомендую просто поискать нужное в торретах.

спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.
Но при этом тут обсуждают все-таки игромеханические решения, а не стиль вождения.
« Последнее редактирование: Август 10, 2010, 15:33 от Arseny »

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #61 : Август 10, 2010, 15:37 »

Оффлайн Terenar

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 61
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #62 : Август 10, 2010, 15:53 »

 Но при этом тут обсуждают все-таки игромеханические решения, а не стиль вождения.

это да, но при этом каждый кричит о глупости системы предыдущего, что исправляется тупо мастерством вождения ) Вот один кричит, что хитовая система - фигня, ибо она очень абстрактно, зато его система шик, ибо тупо кидаются действия. Я показал, что бесхитовая тоже абсурдно с точки зрения тупой механики. Но в той и др. системе все эти ляпы, странности и прочее убирается силами мастера. Он делает систему живой (конечно не без игроков) и это его задача выбрать ту, что будет удобна для него. Для кого-то удобно ездить на танке, а для кого-то на велосипеде =)

Иными словами, навязывать в споре свою любимую систему глупо, хотя так хочется =) Я все понимаю, потому мне интересно, к чему все придет) но я не удержался занять 3 сторону (между так сказать)

Оффлайн vsh

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 543
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #63 : Август 10, 2010, 16:40 »
спасибо за ссылку) Читай ПЕРВОЕ предложение в разделе Критика. Я вот это имел ввиду.
Учитесь хорошему, а не плохому! Критика в этой статье, если не пользоваться умеренно-благожелательными иносказаниями, а называть вещи своими именами, звучит как "практика показывает, что некоторые успешно умудряются забивать гвозди микроскопом". Оно, конечно, верно, но очень слабо в качестве аргумента.

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #64 : Август 10, 2010, 19:26 »
Не хочешь спорить - не спорь, но вместе с тем, если не умеешь готовить хиты - не говори, что они гадость.
Извиняй, если задел в самых лучших чувствах, но я сразу писал: ИМХО, т.е. это только мое личное мнение. И я его обосновал. Прости, переубедить меня не получилось, ну это как раз нормально.

Третья редакция - 1-2 метра в среднем. Для четырех метров на шестигранниках должны выпасть одни шестерки и семерки. Откуда трава про очередь - вообще загадка.
И ты извиняй, действительно, обсчитался с четырьмя метрами (но пуля из G3 может теоретически и на 5 метров отбросить ;)). Про очередь - дык каждая пуля наносит дамаг, разве нет? Ну да не важно. Забей.

P.P.S. Правила форумов запрещают давать ссылки на варез вне определенного раздела. Рекомендую просто поискать нужное в торретах.
Без проблем, только ссылку на подходящий торрент плиз :) Я серьезно.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 501
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #65 : Август 10, 2010, 20:30 »
Извиняй, если задел в самых лучших чувствах, но я сразу писал: ИМХО, т.е. это только мое личное мнение. И я его обосновал. Прости, переубедить меня не получилось, ну это как раз нормально.
Мне кажется, что тут point был в том, что для решения твоей задачи есть более эффективные и менее затратные инструменты (в смысле хитров, не в смысле инициативы). Но, безусловно, если ты хочешь использовать более громоздкие решения, мы тебе помешать не можем.

Я, проверь, хорошо знаю это всепоглощающее желание охватить механикой все – даже сейчас когда (вяло) пишу под Savage Worlds, тоже в начала понапридумываю новых эджей, а потом смотрю на это еще раз, и первая мысль – “боже мой, зачем я этого так много написал?”, и две трети почти не глядя вычеркиваю.

Цитировать
Без проблем, только ссылку на подходящий торрент плиз :) Я серьезно.
Ну, например, вот.

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #66 : Ноябрь 16, 2010, 15:46 »
Нравится мне это торжество оффтопика )))

Так что сначала оффтопик:

Вот поддержу я Эрла. Правда может несколько ином разрезе. Я вижу проблему с хитами, и она действительно выражается в чувствах "странности" и "не реалистичности" происходящего когда в ход идут хиты. Только надо понять в чем корни этого чувства.
Дело тут вот в чем. Претензии к хитам действительно обходятся за счет выведения их в категорию абстрактного счетчика крайне косвенно связанного с игнеймовыми происшествиями. Но тут и возникает засада, которая дана нам в ощущениях как "не реалистичность". А на самом деле это - не интуитивность. Видя все что написано в правилах про хиты, средний человек интуитивно воспринимает это как "damage = физическое ранение". В итоге, чтобы он имел правильные ощущения от игры, ему надо долго объяснять, что хиты это не то о чем он подумал, что заклинания лечения ран не лечат раны а отматывают метагеймовый счетчик, красиво рассказывать о том как вот этот орк получил удар мечем, но этот удар, хоть и не остановлен был броней зато пришелся в плечо и лишь слегка царапнул...

Народ, это грузит. Это мешает погружаться. Не всем, да. Но рядовому игроку - однозначно. Вот почему хиты плохо. Они вводят такую абстракцию, которая с точки зрения бытовой интуицией кажется очень дикой и "не реалистичной".  И тут мы внезапно из оффтопика выходим на топик. Вопрос с АР - он про то же. Интуитивно хочется видеть что четыре атаки с вредом, это реально четыре удара каждый из которых кому-то что-то отрубил. Если система говорит что на самом деле это слон, то ее трудно воспринимать. Возникает когнитивный диссонанс, он болезненный, он рвет наш нежный шаблон.

Вот почему с древних времен и до сих пор неискоренима жива мечата о "реализме". Это мечта вовсе не о настоящем реализме как таковом, это мечта о том, чтобы механика выдавала нам такие игнеймовые результаты в которые мы просто и интуитивно можем поверить, не вводя какие-то левые допущения и абстракции.

К сожалению эта мечта упирается в сложность реализации и стремительное наращивание бухгалтерии. Хиты и в правду выходят проще (до тех пор пока мы не вводим кучу надстроек, для все того-же "реализма"). Но блин они холодные и бездушные.
АР - сложнее чем четыре атаки в раунд у спциалиста двадцатого уровня, но они же теплые и ламповые!!!11

И если уж совсем возвращаться к топику, то был у меня вариант реализации "реалтайма". И был он даже красив неимоверно. Но попробовав применить эту механику я пришел к неутешительному выводу - это будет работать только в компьютерной игре. Нельзя заставлять людей так считать.
Однако могу поделиться, в самом упрощенном виде:
Мы вводим для каждого персонажа параметр скорости, пусть будет АР. Например, у медленного персонажа он равен 5, у среднего 6, а у быстрого 7. Время отсчитывается по тикам - это какие-то миллисекунды, не важно сколько точно. В каждый тик, персонаж реализует часть заявленного действия равную своей скорости, либо может отменить проводимое действие чтобы начать новое, необходимое в данной ситуации.
Например, дерется медленный персонаж против быстрого. Начало боя, нулевой тик. Мастер требует заявок. Каждый заявляет что рубит другого мечем. Мечи у них одинаковые, стандартный удар таким стоит 100 АР. Мастер принял заявку. Дальше он спрашивает, на каком тике произойдет следующий резолв. У медленного перса это 20 тик (100/5), а у быстрого 15-й (100/7 округляя вверх). Значит проматываем до 15 тика и резолвим удар быстрого. У медленного все еще 5 тиков до удара, но это конечно если у него хиты не кончились  :))
ЗЫ: хиты для шутки, разумеется я использовал продвинутую систему реалистичных повреждений. От которой тоже отказался к данному моменту и по той же причине - слишком сложно и медленно.

Оффлайн Lambda

  • Savagers!
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 63
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #67 : Ноябрь 18, 2010, 08:07 »
Угу, "интуитивно воспринимать", что заклинание с названием "лечить раны" - лечит раны, может исключительно средний человек...

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #68 : Ноябрь 18, 2010, 08:36 »
MasterSet, тебе не кажется, что проблемой "о боже, хиты не равно ранения" отечественные ролевики уже переболели лет этак десять (в крайннем случае - пять) назад?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 186
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #69 : Ноябрь 18, 2010, 12:23 »
У нас по поводу нереалистичности хитов ни кто не заморачивался.
 
Хиты - не равно ранение, в двойке ещё более нереалистично, чем хиты-ранения.
« Последнее редактирование: Ноябрь 18, 2010, 12:25 от ArK »

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #70 : Ноябрь 24, 2010, 03:30 »
Нет, Грей, не кажется.
Подтверждением тому, возникновение подобного флейма. Да что там, меня самого колбасит от такой постановки вопроса.
Как так, онгонинг 10 кровотечением, но я не порезал его при этом? Хромает с перерезанными сухожилиями, но как бы и не поцарапан даже?
Извините, но мне не охота все-время объяснять себе эти явления вместо того чтобы наслаждаться игрой. Ну вот не получается от этого просто отмахнуться и все.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 508
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #71 : Ноябрь 24, 2010, 09:57 »
Лучше хп все равно нет системы для роллплея. Все (псевдо)реалистичные системы - от лукавого. Чем больше абстракций, тем лучше.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #72 : Ноябрь 24, 2010, 10:01 »
MasterSet, "не каждая рыба - селедка" не значит, что селедка не рыба.
Цитировать
Как так, онгонинг 10 кровотечением, но я не порезал его при этом?
Значит, порезал. Почему бы нет?
Цитировать
Хромает с перерезанными сухожилиями, но как бы и не поцарапан даже?
Значит, "поцарапан". Почему бы нет?

Не обижайся, но это реально аргументы из глубокой ролевой древности (с такими тогда в ГУРПС посылали, так что добро пожаловать  ;) ).

К слову, я не спорю с тем, что вообще любая абстракция или метаигровая конструкция имеет возможность понизить иммерсию. Это вполне очевидно.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #73 : Ноябрь 24, 2010, 15:54 »
Ещё раз, в 4-й редакции ДнД Робин Лауз очень мило объясняет ХП - это "мера удачливости". Насколько везёт герою в бою.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #74 : Ноябрь 24, 2010, 16:00 »
В этом контексте как-то действительно неясно, зачем называть состояние bloodied именно так, если оно наступает, когда твоя удачливость начала иссякать, а о ранах речи не идет.

Оффлайн Dekk

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 305
  • Meh Warrior
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #75 : Ноябрь 24, 2010, 16:05 »
В этом контексте как-то действительно неясно, зачем называть состояние bloodied именно так, если оно наступает, когда твоя удачливость начала иссякать, а о ранах речи не идет.
Ну надо же как-то назвать состояние. К тому же само по себе оно вообще ничего не делает, просто служит триггером для чего-то другого.

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #76 : Ноябрь 24, 2010, 16:20 »
II blood·y 1) [attrib.] informal, chiefly used to express anger, annoyance, or shock, or simply for emphasis 2) , dated unpleasant or perverse

Но вообще - да, название не самое удачное с точки зрения такой концепции.

Оффлайн Qristoff

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 524
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #77 : Ноябрь 24, 2010, 17:16 »
ave, да, это я поленился воспользоваться толковым словарем английского языка. Спасибо. Возможно, для native speakers этот термин звучит более адекватно концепции хитов.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #78 : Ноябрь 24, 2010, 17:36 »
Это совершенно параллельно, т.к. расходование "запаса удачи" не исключает физических ран, см. хотя бы описание многих маршал-пав.

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 723
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #79 : Ноябрь 24, 2010, 19:10 »
II blood·y 1) [attrib.] informal, chiefly used to express anger, annoyance, or shock, or simply for emphasis 2) , dated unpleasant or perverse

Алё, это-то здесь причём? bloody и bloodied - совершенно разные слова.

Оффлайн Erih

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 794
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #80 : Ноябрь 24, 2010, 21:49 »
Алё, это-то здесь причём? bloody и bloodied - совершенно разные слова.

На самом деле почти синонимы ;)

Оффлайн Chronicler

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 742
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #81 : Ноябрь 24, 2010, 22:12 »
Халлвард, я в шоке. О_о


Ну а физические раны - они действительно параллельно. =)

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #82 : Ноябрь 24, 2010, 23:15 »
Что и требовалось доказать. Хиты МОЖНО объяснить, но это создает напряжение и вызывает споры.
Грей, то что эта проблема стояла "в седой древности" не значит что она рассосалась.
Актуальна проблемка-то, актуальна.

А насчет того что хиты хороши своей абстрактностью, так может сделать шаг вперед и убить сразу двух зайцев? Как это сделано в sawage worlds, например. Вот хороший пример - и просто и в то же время не вступает в противоречие со здравым смыслом.

Осталось по топику найти такое же элегантное решение ))

Оффлайн Dmitry Gerasimov

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 723
  • Карающее щупальце большой модели
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #83 : Ноябрь 24, 2010, 23:24 »
:offtopic:
На самом деле почти синонимы ;)
Ну, в исходных своих значениях они и впрямь порядком близки, но ave привёл ссылку на производное значение одного из слов, совершенно отсутствующее у второго. Как раз у того, о котором разговор. ;) Сразу вспомнилось бессмертное "Ай вонт э блади стейк. - Would you like f*cking chips with it?"

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #84 : Ноябрь 24, 2010, 23:28 »
По моим наблюдениям, выглядела так, будто рассосалась как раз в "седой древности". В какой-то момент, большинство (слышимое в коммьюнити) пришло к выводу, что существующих объяснений достаточно, чтобы не было ни напряжения, ни споров. В конце-концов, хиты ДнДшного типа можно вообще никак не объяснять - просто отматывать вниз, попутно красочно описывая успехи и неудачи - пока у кого-то из участников они не кончатся.
По любому, какими бы недостатками не обладала хитовая система, она является для некоторых систем ядром геймплея. Севеджи - это хорошо, но специфичного для ДнД4 игрового процесса из них не получится.

Оффлайн MasterSet

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 118
  • Миротворец
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #85 : Ноябрь 25, 2010, 00:08 »
И не рассосалось. Просто было найдено логичное решение. Логичное но интуитивно не понятное, слишком холодное и абстрактное. Вот и выползает к нам раз за разом из седой древности эта проблема с хитовыми непонятками. Шила в мешке не утаишь.

ДнДы из саваджей конечно не получится, но не из-за отсутствия хитов, имхо. Четверка кстати с этим bloodied сама сделала шаг на встречу саваджам. Так что тут есть поле для эксперимента. Впрочим, конкретно для ДнДы хиты уж слишком каноничны - из песни слов не выкинешь. Но это никак не значит что они прогрессивны и удобны, и надо пихать их во все остальные механики.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #86 : Ноябрь 25, 2010, 00:15 »
Именно из-за отсутствия хитов, позволю себе заметить. Сейчас одну вещь скажу, только прошу ДнДшников не обижаться:
Суть геймплея ДнД 4 редакции - кооперативное соревнование в интенсивности эрозии хитов.
Этому посвящена большая часть игромеханики. Нет хитов - другая игра. Совсем.

Оффлайн nanacano

  • Illuminated Order of GURPS
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 428
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #87 : Ноябрь 25, 2010, 01:29 »
ДнД реализует героическое фентези, и стычки долгие и эпичные :D, даже с очередной шайкой гоблинов.

хотя если посмотреть с другой стороны, то холодное оружие из-за этого похоже на резиновые дубинки разных форм и размеров  :).

ЗЫ: самая реалистичная система это совокупность специалиста по холодному (или другому в зависимости от сеттинга) оружию и хирурга :D

Оффлайн Erl

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 613
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #88 : Ноябрь 25, 2010, 06:42 »
Читаю, читаю... И все больше и больше убеждаюсь, что хиты - прошлый век.


В древности/средневековье находили очень даже логичные объяснения почему солнце вращается вокруг земли и почему у всех прочих планет нашей системы такие "странные" орбиты. И точно также с пеной у рта доказывали, что земля в центре, а все остальное - от лукавого и бред. Инакомыслящих иногда даже сжигали на кострах, ага.


Да, хиты это один из первых механизмов, позволяющих относительно легко изменить состояние персонажа. Да, он где-то в чем-то удобен, прост, теоретически "хиты" можно даже как-то попытаться объяснить и вроде как даже будет более-менее логичное объяснение (ну как в случае с тем, почему планеты нашей системы вращаются вокруг земли по очень странной орбите). Но что бы не делалось, все равно хиты - это прошлый век. Рудимент.


IMO. Если продолжим дискуссию дальше - просто пойдем по второму (пятому? пятисоттысячному?) кругу.

Оффлайн Agt. Gray

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 751
  • Seraphic/8X
    • Просмотр профиля
Re: системы с action points
« Ответ #89 : Ноябрь 25, 2010, 08:48 »
Erl, аргументы есть? А то слышать слово "рудимент" по поводу центрального определяющщего механизма системы даже как-то странно.

К слову. Тема твоя, так что вопрос к тебе: ничего что мы здесь такой оффтопик развели?
Я вот, если честно, пока не слышал от тебя объяснений почему же "прошлый век", так что по второму-пятому-десятому разу мы вроде не пойдем здесь.