Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Кто играл в Master of orion 4 (2016, conquer the stars) ?
Лично я сейчас играю вторую игру на нормальной сложнсоти и вышел на финишную прямую дипломатами - элерианками. Открытая с самого начала неломаная карта -  это даже как-то нечестно.

Ссылка

Автор Тема: Флуд про космостратегии  (Прочитано 22437 раз)

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #30 : Января 29, 2017, 21:03 »
** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"
Не понял. Также почти во всех играх.
Ну ладно, ограничение на количество лидеров можно оправдать, если сделать много (сомнительных) предположений о человеческой природе.
Но перетасовывание вариантов развития технологии - явно не "почти во всех играх".

** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."
Там протуберанцы большие. А Варп тебя не напрягает?
В смысле, что в большинстве звёзд в галактике протуберанцы настолько большие, что вокруг них нельзя построить стабильную энергодобывающую станцию? В это, в принципе, можно поверить - если бы игра об этом сказала!
И нет, Варп меня не напрягает. И даже гиперпростанственные шоссе - технология, теорию которой я совсем не понимаю, в общем-то не мешает.
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 7 802
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #31 : Января 30, 2017, 13:13 »
Цитировать
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.
Пф! Ролевые игры развивают жестокость к совам воображение! Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам с какими-то более важными для быта звёздного общества тирьямпампамциями, нужное вписать.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #32 : Января 30, 2017, 21:46 »
Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам, нужное вписать.
Вот всё вышеперечисленное - это Distant Worlds. К происходящему же в Stellaris сие не имеет ни малейшего отношения.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #33 : Января 31, 2017, 11:07 »
Ну есть в стелларисе набор игровых условностей, такие же наборы есть и в других играх, вопрос нравятся они или нет - вкусовщина. И это игра от парадоксов, они известны тем что там каждый DLC игра может меняться до неузнаваемости, и еще много контента в неё пока еще не доехало. Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #34 : Января 31, 2017, 15:37 »
Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.
Хорошо, тогда главный недостаток Стеллариса - в том, что он не 4х стратегия, хотя кажется таковой на первый взгляд.

Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #35 : Января 31, 2017, 16:02 »
Цитировать
Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #36 : Января 31, 2017, 16:17 »
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.

Я вот много играл в другие игры от Параходов.
Для примера:
Crusader Kings II - 303 часа в стиме
Europa Universalis IV - 398 часов в стиме

Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.

И я тебе уверенно говорю, что такого адка, как в Стелларисе там нет.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #37 : Января 31, 2017, 16:47 »
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.
Смотря на список игр от них - нет, не играл. Я вообще играю в 4х стратегии, а не гранд стратегии.
И нет, сам ресурс инфлюенса, хотя мне и непривычен, смущения не вызывает. А вот механика роста границ (по космосу) мне совершенно неочевидна.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #38 : Января 31, 2017, 16:57 »
Цитировать
Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.

Но речь не об этом.

Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так.
Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.
Поэтому исследования происходят методом таскания карт из колоды вариантов, а не по дереву/деревьям исследований.
Поэтому есть ресурс инфлюенс за который можно строить форпосты раздвигающие границы территории.
и так далее.

Я понимаю что героически сравнивать тёплое с мягким и восклицать "Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!" выглядит как очень продуктивное занятие, но это совсем не так. У меня тоже есть всякие претензии к Стелларису и его механикам (скажем я только приветствую распиливание своей империи на сектора и отдачу их на откуп АИ, мои претензии больше к способностям этого АИ), но вот возмущаться что игра не оправдала моих представлений о том как надо (а я по многим метрикам близкими к идеальным играми этого жанра вижу Аврору и Space Empires 5) мне в голову как-то не приходило.

Это как если, ну не знаю, ругать тактические шутеры за то что там другой набор условностей отличающийся от аркадных шутеров. Или если более предметно например BF1 за то что у моего персонажа нет цинги, тифа и что экшн сразу, а не через 4 месяца гниения в окопе.

Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #39 : Февраля 01, 2017, 06:38 »
Я вот много играл в другие игры от Параходов.
Для примера:
Crusader Kings II - 303 часа в стиме
Europa Universalis IV - 398 часов в стиме

Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.
Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.

И я тебе уверенно говорю, что такого адка, как в Стелларисе там нет.
:offtopic:
Какой может быть историзм в исторический стратегии, где в 1480 не происходит мировой войны?

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #40 : Февраля 01, 2017, 09:11 »
За Европу не скажу, но в Hearts of Irons IV исторический режим работает вполне себе нормально. И надо приложить некоторые усилия, чтобы скатиться с типовой дорожки и не сдохнуть при первом немецком ударе.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #41 : Февраля 01, 2017, 17:26 »
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.

Я привел свои претензии к игре чуть выше.
Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.

Цитировать
Но речь не об этом.

Цитировать
Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так.
Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.

Начнем с того, что ты приписал собеседнику какую-то ересь, и тут же начинаешь с ней спорить.
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?

Цитировать
Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.

Бггг.
Как раз-таки суть Стеллариса - это понастроить корабликов при помощи науки и всех подебить, потому что в нынешнем ее виде в игре просто отсутствуют механики вменяемой внутренней политики, а дипломатия просто убога.
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.

Оффлайн Terranaunt

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 448
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #42 : Февраля 01, 2017, 17:27 »
исторический режим работает вполне себе нормально
>1940
>Мой Фюрер, Югославия строит АЭС

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #43 : Февраля 02, 2017, 09:54 »
Цитировать
Я привел свои претензии к игре чуть выше.
Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.
Ок, если не дошло с первого раза, давай раздувать тему. По порядку:

Цитировать
1. Мало контента. Ну я понимаю ДЛЦ, все дела - но вот сейчас контента ваще очень мало. Даже не контента, а скорее механик.
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.

Цитировать
2. Колонизация планет. Soooooka, это просто стыдно, ей-богу. В космической глобальной стратегии про буйдуйщее нам доступны для заселения только засушливые, пустынные, саванны, горные, арктические, тундровые, умеренные, океанические и тропические планеты!!! ШТА? Гады, где мой Марс, на котором цветут яблони? Почему я не могу создать хабитат на поверхности планеты - под куполом, блин? А? Фантастика? Нет, не слышали. Под куполом, да, под куполом. Почему в енд-гейме процесс колонизации ничем принципиально не отличается от начала игры? Только выдают жалкие +% к обитаемости. Это знаете, как +1 на атаку в ДнД за фит - оччччень интересная и разнообразная механика. Я хочу в лейт гейме заселять вулканические планеты и превращать их в новые земли. А почему нет?
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."

Цитировать
3. Ладно, это больная тема. Условности, причем такие, которые не имеют флаффа, который их объясняет. Вот выше уже писали - что почему-то с некоторых звезд можно собирать энергию, а с некоторых нет - ну блин, сложно добавить пару строк описания? А что насчет того, что 1 тайл заселенной планеты спокойно приносит больше минералов чем вся добывающая станция в поясе астероидов? Хоп, хей, лалалей, где там мой suspension of disbelief? Глаз постоянно цепляется за такие странные вещи, которые напрочь противоречат моим представлениям о космо-фантастике. Черт возьми, ну неужели это нужно было, чтобы сбалансировать игру? Серьезно?
Я много раз говорил касаемо настольных рпг - "простота хуже воровства" (да, я знаю, что афоризм имеет вообще иное значение). Вот тому геймдизайнеру, который составлял базис Стеллариса надо оторвать рученки, потому что все это дело просто отвратительно.
Цитирую про уровень абстракции в игре:
Цитировать
Minerals is a collective term for all physical, material resources that are used for constructing and upgrading stations and buildings.
Цитировать
Energy credits are the game's currency, backed by an empire's ability to produce energy.
Если этот уровень абстракции не устраивает, боюсь ничем помочь не могу.

Цитировать
4. Космические бои. Я не прошу управления в бою, я прошу - дайте мне механику как в Crusader Kings II, чтобы я мог распределить кораблики по нескольким группам с разными задачами в бою. То, что происходит в бою сейчас (хотя не сейчас, я играл в версию выхода Лефиафанов, может они что-то подкрутили) - это какой-то стыд. Свалка, в которой побеждает всегда тот, у кого суммарная сила корабликов больше. Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.
Вообще игра на момент выхода Левиафанов явно заточена на боевки (потому что мирных механик не завезли), но боевка - это самая убогая часть игры. Вот куда ни ткни.
Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения... У меня, как у большого фаната игр от Параходов, кровавые слезы наворачиваются. Нет, я понимаю, ДЛЦ, и через два года игру будет не узнать. Но сейчас мне больно на это смотреть.

Цитировать
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?

А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?

Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.

Цитировать
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.

Это абсолютно нормально и достаточно понятно что у каждой игры парадоксов своя степень детализации боя которая со своим уровнем абстракции. Мне кажется глупым приходить в игру про космос и требовать чтоб тебе привели бой космических флотов к 3 флангам средневековых сражений потому что ты так привык и тебе было удобно в другой игре. Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason. Ты можешь продолжать негодовать и требовать сделать так как тебе хочется и нравится что не особо продуктивно даже на форумах парадоксов (а уж тем более тут) а можешь как вариант перестать есть кактус если тебе не по кайфу. Такое бывает, игра не для тебя, это тоже нормально.

Отдельно я вот сейчас скажу обидное, но учитывая плотность и детальность всяких девелоперских превью и прочих рассказов о том как именно и что будет в стелларисе от парадоксов, обмануться в ожиданиях можно было только очень сильно постаравшись. Но ничего конечно не мешает в этом плане продолжать бугуртить, я не запрещаю.
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2017, 11:04 от Берт »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #44 : Февраля 02, 2017, 10:39 »
>1940
>Мой Фюрер, Югославия строит АЭС

Не верю я в такое. :)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #45 : Февраля 02, 2017, 11:47 »
Вот кстати, в EU4 очень не хватает тактик из Стеллариса, чтобы можно было указывать войскам (хотя бы на уровне страны в поле Grand Battle Plan) как сражаться.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #46 : Февраля 02, 2017, 12:08 »
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.

Hearts of Iron IV - у меня к ее контенту (помимо AI) никаких претензий нет.
И вообще, что это за аргумент "у них всегда так"?  :lol:
- Сударь, кино "Бладрейн" - говно.
- Милсдарь, да как вы смеете критиковать это кино, у этого режиссера всегда так!

Цитировать
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."

Видимо это до тебя не доходит простая мысль - уровень детализации уже прописан Пароходами, просто механики нет.
Давай я тебе на пальцах поясню. Уровень детализации - это распределение планет по типам. Она уже есть, уже эта детализация находится примерно на том же уровне, как и в других играх, например MoO. Где ты видишь запрос на увеличение детализации - мне не ясно, зато мне отчетливо видно, что ты не можешь в понимание того, чем уровень детализации отличается от механик игры, которые должны взаимодействовать с тем контентом, который уже есть в игре.

Цитировать
Цитирую про уровень абстракции в игре

И каким это образом объясняет почему весь пояс астероидов производит столько же, а то и меньше минералов, чем одна клетка на планете?
Причем тут уровень абстракции, о чем ты вообще? С кем ты разговариваешь?

Цитировать
А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?

Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
И к слову, в EUIV механика боя намного более четкая, там не бывает такого, чтобы пехотка вдруг внезапно встала во второй ряд, а артиллерия - в первый. Не бывает, чтобы кавалерия стояла не на флангах. Не бывает, чтобы пехотка вдруг вообще не участвовала в паре тиков боя. Даже такая боевка лучше, чем то, что завезли в Стелларис.
Но я повторюсь, механики нужно брать лучшие - в EUIV огромное кол-во механик сделано лучше, чем в CK2, но не все.

Цитировать
Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.

Да ты что? Портят качество планеты? Неужели. Ну-ка, давай, попробуй бомбардировкой преврати планету в Tomb World.

Цитировать
Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason.


Уровень аргументации фанбоя какого-то. Разрабы правы, потому что они разрабы. Верьте разрабам.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #47 : Февраля 02, 2017, 12:29 »
Цитировать
И каким это образом объясняет почему весь пояс астероидов производит столько же, а то и меньше минералов, чем одна клетка на планете?

Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #48 : Февраля 02, 2017, 13:07 »
Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).
На Земле в Стелларисе ровно 16 кусочков, при этом почему-то нет никакой "тундры" или "заснеженной пустыни" у полюсов, кусочков океана и так далее, что вызывает у меня закономерный вопрос - для чего там вообще по наведению курсора показывают тип местности, если у всей обитаемой местности на планете он одинаковый?
Я не знаю, много ли массы в поясе астероидов, но благодаря тому, что почти вся эта масса - близко к поверхности, и не нужно бурить сверхглубокие шахты в расплавленной магме - там довольно легко добывать.
Строить и снабжать добывающие станции IRL - действительно непростая задача. Но если бы мне потребовалось натянуть сову на глобус обосновать низкую выработку минералов - я бы ответил, что добыть минералы - это пол-дела, а основная работа по переработке минералов происходит на планетах. И пояса астероидов производят именно столько сырья, сколько нужно экономике. А больше станций - это более разнообразное сырьё, а не больше сырья.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #49 : Февраля 02, 2017, 13:21 »
Цитировать
Я не знаю, много ли массы в поясе астероидов, но благодаря тому, что почти вся эта масса - близко к поверхности, и не нужно бурить сверхглубокие шахты в расплавленной магме - там довольно легко добывать.

Полная масса самого крупного астероида Цереры (1/3 всей массы астероидов) содержится в квадрате планетной поверхности со стороной 10000 км, если его глубина всего 1 км и плотность как у нормальной горной породы.

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #50 : Февраля 02, 2017, 13:28 »
Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).

Ну какбэ на планете при этом еще подразумевается какая-то биосфера и все такое, не? А это значит, что добыча любых ископаемых не может вестись таким же эффективным и брутальным образом, как это можно делать с астероидами.
И это только один из аргументов.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #51 : Февраля 02, 2017, 13:36 »
Не знаю, биосфера по-моему совсем необязательна. Сам же писал про терроформирование под куполом. А так прилетел на Титан и качаешь углеводороды...

Оффлайн Мистер Хомяк

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 847
  • Мистер Хомяк
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #52 : Февраля 02, 2017, 13:37 »
Не знаю, биосфера по-моему совсем необязательна. Сам же писал про терроформирование под куполом. А так прилетел на Титан и качаешь углеводороды...

Так если бы!
Фишка в том, что так делать низя.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #53 : Февраля 02, 2017, 14:09 »
Полная масса самого крупного астероида Цереры (1/3 всей массы астероидов) содержится в квадрате планетной поверхности со стороной 10000 км, если его глубина всего 1 км и плотность как у нормальной горной породы.
Квадрат со стороной 10 000 км - это 10^8 км^2. Площадь Земли - 5*10^8 км^2. Даже с учётом того, что половина массы приходится на весьма неудобные большие астероиды, получаем что доступная для работы масса в астероидах составляет 1/6 от массы, доступной на Земле.
Напомню, что 1км - это очень много для современной шахты, и что всё, что плохо лежит, на Земле уже добыли.

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #54 : Февраля 02, 2017, 15:02 »
Цитировать
Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?

Цитировать
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.

1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.

2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.

Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.

Есть кстати такое упражнение у геймдизайнеров. Ты берёшь игру и делаешь декомпозицию, разбираешь игру на отдельные фичи и смотришь как эти фичи взаимодействуют между собой, какие и почему игровые механики в игру заложены разработчиком. Главные вопросы которые при этом задаются это ЗАЧЕМ и ПОЧЕМУ? В частности ответы на зачем конкретно эта фича игроку и почему разработчики её реализовали так или иначе. Это очень простое упражнение позволяет ответить на многие вопросы.

Если будет желание этим заняться - be my guest я готов в этом принимать участие. Если же хочется бугуртить, то я пожалуй не буду принимать участия, это непродуктивно, просто проходи мимо игра просто не для тебя, это не для того чтоб обидеть, серьёзно, просто ты находишься вне выбранной целевой аудитории игры. It's okay, not every game is for you.
« Последнее редактирование: Февраля 02, 2017, 15:13 от Берт »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 326
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #55 : Февраля 02, 2017, 17:39 »
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.
Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".

Оффлайн Берт

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1 490
  • Remember, remember the 5th of November.
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #56 : Февраля 02, 2017, 18:12 »
Цитировать
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.
Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".
"Мы думали оно будет греть, а на нём сидеть удобно, Абманули!!!"

Оффлайн LibGB

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 124
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #57 : Февраля 09, 2017, 01:13 »
Мне новый Master of Orion очень понравился (в старые не играл). Это именно то сочитание разнообразия механик и их простоты, которое мне нравится. Я лично получаю кайф от скрпулезного распределения человечков и простоты автоматических сражений. Единственное, что меня немного беспокоит - это возможное однообразие (партий не много наиграно, плюс играл еще без DLC).
P.S. Стеларис мне абсолютно не понравился... Точнее как, первые 15 часов она великолепна, но вот затем - очень уныло. А 15 часов это всего треть партии...
« Последнее редактирование: Февраля 09, 2017, 11:17 от LibGB »

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #58 : Февраля 09, 2017, 14:40 »
Мне новый Master of Orion очень понравился (в старые не играл). Это именно то сочитание разнообразия механик и их простоты, которое мне нравится. Я лично получаю кайф от скрпулезного распределения человечков и простоты автоматических сражений. Единственное, что меня немного беспокоит - это возможное однообразие (партий не много наиграно, плюс играл еще без DLC).
P.S. Стеларис мне абсолютно не понравился... Точнее как, первые 15 часов она великолепна, но вот затем - очень уныло. А 15 часов это всего треть партии...

В действительности Орион I существует, а Orion (2016) тебе понравился, потому что ты не знаешь вкуса оригинала.

В одном старом фильме говорили так:
This is your last chance. After this, there is no turning back. You take the blue pill - the story ends, you wake up in your bed and believe whatever you want to believe. You take the red pill - you stay in Wonderland and I show you how deep the rabbit-hole goes.

Оффлайн astion

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 705
    • Просмотр профиля
Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« Ответ #59 : Февраля 10, 2017, 09:01 »
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.

1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.

Это ложный тезис. Тк никто не показал что при 200-300 звёздных системах (обычно меньше в стелларисе) , личное управление боем станет невозможным и\или невообразимо нудным.

Наоборот ещё в 2013 году индюшатина Star Drive - показа что вполне возможно, и что самое главное интересно иметь 100-200 систем , 5-8 крупных фракций,  многочисленные Флоты по 100-200 кораблей за раз, систему построений кораблей, непосредственное управление игроком кораблями\флотами\группами флотов, и всё это при реал таймовых боях, и вообще реалтаймовом "ходе" . А да и при в миллиард раз более интересной и глубокой системе дизайна кораблей.

Парадоксы просто прослакали, им было проще сделать авто комбат. Да кому угодно проще сделать автокомбат. И они сделали как проще а не как интересней.
Цитировать

2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.
Почему не будут? Отлично будут просто у разных композиций будут разные роллы.
Цитировать
Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.
Можно вообще безовсего сделать игру см dontmove - это однако не делает игру хорошей.