Цитата: flannan от Января 28, 2017, 18:58** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"Не понял. Также почти во всех играх.
** "Президент! мы сделали новое открытие! Теперь в космическом пространстве землян может быть 12 именованных человек, а не 10! Я забыл свою идею про биолабораторию, зато у меня есть новая идея, как реорганизовать ООН в Галактическую Федерацию!"
Цитата: flannan от Января 28, 2017, 18:58** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."Там протуберанцы большие. А Варп тебя не напрягает?
** "Мы исследовали эту звёздную систему, и вы не поверите - из этой звезды можно добывать энергию! А не как в пяти предыдущих."
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.
Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам, нужное вписать.
Опять же, я уже поинтил и буду поинтить еще, стелларис не 4x (ну или не чистая 4x если кому-то кажется что парадоксы ошиблись в том как назвали жанр своей игры), ставить ей в вину то что она не соответствует критериям аудитории к 4x стратегиям - как-то странно.
Условности я привёл только потому, что их там уж очень много и они довольно неинтуитивные. Или как минимум непривычные.
В связи с этим сразу возникает вопрос, играл ли ты в другие гранд стратегии парадоксов? Потому как вот смущение тем что может существовать такой ресурс как инфлюенс оно выдаёт что нет. Так как механики с подобными ресурсами у парадоксов не первый раз уже встречаются.
Механики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности.Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.
Я вот много играл в другие игры от Параходов. Для примера:Crusader Kings II - 303 часа в стимеEuropa Universalis IV - 398 часов в стимеМеханики, пускай и имеют долю условности, но призваны как раз максимально приблизить игру к историзму и так называемой правдоподобности. Так что не стоит мне рассказывать истории про условности в играх Параходов, которые выглядят глупо.И я тебе уверенно говорю, что такого адка, как в Стелларисе там нет.
Я уверен ты на очень надежные материалы опираешься в своих представлениях об историзме и так называемой правдоподобности применительно к довольно абстрактной в своих механиках компьютерной игре о взаимоотношениях демократического государства космических амёб с империей разумных грибов рабовладельцев посреди галактики спирального типа.
Но речь не об этом.
Стелларис не 4x и не делает большого упора на высокую детализацию как это у многих 4x принято. Многие механики в стелларисе такие, не потому что разработчикам в голову ударила блажь, а потому что в выбранном жанре игры прямое копирование механик из 4x не даёт нужного результата и механики выбранные реализованы именно так. Поэтому в игре нет высокой детализации боя с возможностью лично игроку управлять ходом этого боя.
Стелларис она не про то как ты настроил корабликов/науки/дипломатии и всех победил (хотя она это позволяет и не запрещает, даром что песочница), она про галактическую чашку петри в которой варится полтора десятка сильно разных государств и их взаимоотношения в разных условиях.
исторический режим работает вполне себе нормально
Я привел свои претензии к игре чуть выше.Ничего такого экзотического я от игры не прошу - все о чем я говорю либо классические тропы фантастики, либо просто наличие внутриигровой логики.
1. Мало контента. Ну я понимаю ДЛЦ, все дела - но вот сейчас контента ваще очень мало. Даже не контента, а скорее механик.
2. Колонизация планет. Soooooka, это просто стыдно, ей-богу. В космической глобальной стратегии про буйдуйщее нам доступны для заселения только засушливые, пустынные, саванны, горные, арктические, тундровые, умеренные, океанические и тропические планеты!!! ШТА? Гады, где мой Марс, на котором цветут яблони? Почему я не могу создать хабитат на поверхности планеты - под куполом, блин? А? Фантастика? Нет, не слышали. Под куполом, да, под куполом. Почему в енд-гейме процесс колонизации ничем принципиально не отличается от начала игры? Только выдают жалкие +% к обитаемости. Это знаете, как +1 на атаку в ДнД за фит - оччччень интересная и разнообразная механика. Я хочу в лейт гейме заселять вулканические планеты и превращать их в новые земли. А почему нет?
3. Ладно, это больная тема. Условности, причем такие, которые не имеют флаффа, который их объясняет. Вот выше уже писали - что почему-то с некоторых звезд можно собирать энергию, а с некоторых нет - ну блин, сложно добавить пару строк описания? А что насчет того, что 1 тайл заселенной планеты спокойно приносит больше минералов чем вся добывающая станция в поясе астероидов? Хоп, хей, лалалей, где там мой suspension of disbelief? Глаз постоянно цепляется за такие странные вещи, которые напрочь противоречат моим представлениям о космо-фантастике. Черт возьми, ну неужели это нужно было, чтобы сбалансировать игру? Серьезно?Я много раз говорил касаемо настольных рпг - "простота хуже воровства" (да, я знаю, что афоризм имеет вообще иное значение). Вот тому геймдизайнеру, который составлял базис Стеллариса надо оторвать рученки, потому что все это дело просто отвратительно.
Minerals is a collective term for all physical, material resources that are used for constructing and upgrading stations and buildings.
Energy credits are the game's currency, backed by an empire's ability to produce energy.
4. Космические бои. Я не прошу управления в бою, я прошу - дайте мне механику как в Crusader Kings II, чтобы я мог распределить кораблики по нескольким группам с разными задачами в бою. То, что происходит в бою сейчас (хотя не сейчас, я играл в версию выхода Лефиафанов, может они что-то подкрутили) - это какой-то стыд. Свалка, в которой побеждает всегда тот, у кого суммарная сила корабликов больше. Ну и думстаки. Собрал все корабли в один кулак и летаешь одним кулаком. Оччччччень интересно.Вообще игра на момент выхода Левиафанов явно заточена на боевки (потому что мирных механик не завезли), но боевка - это самая убогая часть игры. Вот куда ни ткни.Скучные и унылые орбитальные бомбардировки, КОТОРЫЕ НЕ НЕСУТ ПОСЛЕДСТВИЙ ДЛЯ ПЛАНЕТ, ГОСПОДИ, НУ ЧТО ЗА УБОЖЕСТВО, еще более унылые и убогие наземные сражения... У меня, как у большого фаната игр от Параходов, кровавые слезы наворачиваются. Нет, я понимаю, ДЛЦ, и через два года игру будет не узнать. Но сейчас мне больно на это смотреть.
И я снова отправляю тебя к замечательной игре Параходов - Crusader Kings II, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, позволяя игроку определенную степень контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу пояснять не нужно?
И я не сравниваю игру с тактическим шутером, я сравниваю игру с другими глобальными стратегиями от самих же Параходов. Возьми да поиграй в них, перед тем как рассуждать, что такое глобальные стратегии.
>1940>Мой Фюрер, Югославия строит АЭС
Парадоксы, у них со старта всегда так. Ну и стелларис сильно более казуальная игра чем обычно у парадоксов принято.
Вот тут опять же, ты требуешь чтоб игра увеличила тебе детализацию там где её тебе не хватает. Колонизация планет с низкой обитаемостью и есть те самые хабитаты (для совсем тугих там в названии/описании подписывают и рисуют на соответствующие иконки на технологиях повышающих обитаемость). То что лично тебе эту механику не детализировали это не проблема игры. В игре такой уровень абстракции. Заселение планет есть, терраформинг есть, причём он еще и сравнительно рано становится доступен. Это именно то о чём я писал типичное "Я хочу чтоб игра соответствовала моим представлениям о том как правильно."
Цитирую про уровень абстракции в игре
А я отправляю тебя к замечательной игре Параходов - EU 4, которая является глобальной стратегией и где нет прямого управления ходом боя от игрока - но при этом механика боя присутствует, не позволяя игроку никакой отличной от стеллариса степени контроля над тем, как этот бой будет происходить. Как раз-таки принцип стратегии, а не тактики. Я надеюсь разницу в подходе между симуляцией феодальных разборок по пару тысяч лиц и флотов в космосе пояснять не нужно?
Точно так же и бомбардировки, они уничтожают популяцию, здания и портят качество планеты.
Еще раз, в стелларисе выбран другой scope и уровень абстракции for a reason.
И каким это образом объясняет почему весь пояс астероидов производит столько же, а то и меньше минералов, чем одна клетка на планете?
Справедливости ради, пояс астероидов довольно незначителен по массе (4% от массы Луны, т.е. 5/10000 массы Земли), кроме того он невероятно сильно размазан по пространству по сравнению с планетой, а логистика на эффективность производства ресурсов влияет очень сильно. Так что у меня нет никакой априорной уверенности, что добыча ресурсов в поясе астероидов должна быть выше или не уступать кусочку планеты (хотя зависит конечно от того насколько этот кусочек маленький конечно).
Я не знаю, много ли массы в поясе астероидов, но благодаря тому, что почти вся эта масса - близко к поверхности, и не нужно бурить сверхглубокие шахты в расплавленной магме - там довольно легко добывать.
Не знаю, биосфера по-моему совсем необязательна. Сам же писал про терроформирование под куполом. А так прилетел на Титан и качаешь углеводороды...
Полная масса самого крупного астероида Цереры (1/3 всей массы астероидов) содержится в квадрате планетной поверхности со стороной 10000 км, если его глубина всего 1 км и плотность как у нормальной горной породы.
Что мешало взять механику из CK2? Причем тут феодальные разборки, о чем ты вообще? Ну а в EUIV разборки 15 - начала 19 веков и что? Причем тут вообще это?
Ты понимаешь, что это игровая механика? Ее можно использовать независимо от флаффа.
В общем мы остаёмся при своём мнении, что главная проблема Стеллариса - в том, что он не является 4х стратегией, а просто какая-то подделка, в которой нельзя остановиться и подумать.Как те китайские поддельные ёлочные игрушки - "радости от них никакой".
Мне новый Master of Orion очень понравился (в старые не играл). Это именно то сочитание разнообразия механик и их простоты, которое мне нравится. Я лично получаю кайф от скрпулезного распределения человечков и простоты автоматических сражений. Единственное, что меня немного беспокоит - это возможное однообразие (партий не много наиграно, плюс играл еще без DLC).P.S. Стеларис мне абсолютно не понравился... Точнее как, первые 15 часов она великолепна, но вот затем - очень уныло. А 15 часов это всего треть партии...
Нет нельзя, механика это способ реализации фичи, фича у нас это комбат двух флотов космических кораблей, причём не абстрактный комбат, а в конкретной игре с наличием определенных правил, например того что игра происходит в реальном времени. Для расчёта комбата флотов была выбрана игровая механика, которая не подразумевает прямого управления комбатом со стороны игрока. For a reason. Если ты перестанешь биться в бугурте и посмотришь трезво, то ты поймёшь почему.1. Выбранный уровень детализации соответствует масштабу игры и выбранному для этой реалтаймовой стратегии количеству значимых действий от игрока. Он отличается от такового в пошаговых играх (Endless Space, MoO и прочих) где игрок мог остановиться и подумать и где комбат можно было выделить в отдельную мини-игру в пределах хода игрока. В стелларисе отсутствие необходимости игроку лично следить за боем происходящим в одной части карты позволяет не разрываясь вниманием на части управлять империей из 200-300 звездных систем не перегружая межушной ганглий количеством сушностей требующих внимания, не утопая в менюшках (чем будем откровенны часто грешат многие 4x) и все еще принимать значимые решения с определенной периодичностью.
2. Выбранный уровень детализации боя отличается, причём что характерно в сторону большей комплексности по сравнению с CK2 и EU4 где характеристики юнита описывались 7 и 6 параметрами соответственно и бой был серией дайсроллов в определенной системе правил. Напрямую эти механики смоделировать бой собранных из модулей флотов кораблей с разной их композицией не могут, они просто не будут работать.
Почему не были реализованы другие механики которые смогли бы возможно более детально и возможно даже еще лучше моделировать бой двух флотов? Очень просто - не стояло такой цели. В игровом дизайне как в сборах в поход, берётся не всё что можно, а только то без чего нельзя.