Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Устаревание и амортизация  (Прочитано 24962 раз)

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Устаревание и амортизация
« : Декабря 25, 2017, 16:50 »
Недавно вброшенный Геометром пассаж об устаревании систем меня сильно заинтересовал. Не первый раз наталкиваюсь на такое (в треде про ШРЗ, например, возник спор из-за критериев оценки "старых и новых систем".
Давайте соберем данные и наблюдения, почему одни системы устаревают и в чем это выражается (кроме очевидного проявления — переиздания под новой редакцией)? Чем отличается устаревание от выхода из моды?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #1 : Декабря 25, 2017, 21:12 »
Чем отличается устаревание от выхода из моды?
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
Соответственно, большинство систем, которые для этого подхода предназначены - тоже не в моде. Независимо от того, насколько хорошо они делают то, что должны.

"генериковый" подход тоже не популярен. Я люблю говорить, что это оттого, что лучше GURPS просто не сделать, что конечно преувеличение. Но со времён Fate Core ни одной сильной генерик-системы не выходило. Например, каждая *W-система - индивидуально подстроена под желаемый жанр и сеттинг (хотя в их случае - это скорее неизбежно, чем следствие популярности). И даже совсем новые системы вроде Tales from the Loop берут, в значительной степени, интересным сеттингом, а вовсе не безграничными возможностями.
Это не обязательно плохо, но как я, например, возьму хорошие стороны Tenra Bansho Zero и отделю их от "гипер-восточного" сеттинга, из-за которого я хронически не могу найти игроков? (TBZ - на мой взгляд самая удачная система из числа вознаграждающих за отыгрыш)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #2 : Декабря 26, 2017, 10:10 »
Единственный объективный критерий устаревания системы - это завершение жизненного цикла товара. Под систему прекратили выпускать расширения, прекратили официальную поддержку на форумах - значит система устарела. Все остальные факторы будут субъективными и привести их к единому всеобъемлюще верному, теоретическо-транслучезарному знаменателю не выйдет.

Мода на ту или иную систему в большей степени субъективный показатель. Вот в днд 5 сейчас модно играть, хотя лично мне это не интересно, как и творчество Джастина Бибера. При этом есть мода на OSR, но в ранние редакции днд, как и в новые ретроклоны играет существенно меньше игроков, чем в днд 5. Таким образом модно играть и в днд 5, и в OSR игры, при этом в днд5 играть моднее, чем в OSR, поскольку в днд5 играет намного больше игроков - это значит потенциально легче найти игру по днд5, чем по системам OSR. Но, это всё равно не значит, что в компании играющей в игры OSR резко переключатся на днд5, только потому что кто-то, например новый игрок, считает днд5 моднее, т.е. сам факт большей популярности днд5 никак не поможет сыграть в днд5 в OSR комьюнити.

В действительности, реальным людям ничто не мешает играть и в днд5 и в OSR. Поэтому фактор моды хорош для планирования и подсчёта прибылей, и прочего маркетинга, но никак не для выстраивания конкретных личностных отношений между конкретными людьми. Особенно если вспомнить, что олдскул это больше способ игры, чем конкретная система, и систему днд5 тоже можно использовать для игры в hexcrawl сендбокс - т.е. в днд5 можно играть дофига по-разному, и олдскул все понимают тоже по-разному.

Вот человек считает, что днд5 это стори-тайм, приходит в группу, а там заядлые геймисты кранчат тактический днд5 с миниатюрами и гридами - популярность никак не помогает ему получить искомый геймплей. Затем он находит группу, которая вроде бы играет в OSR, скажем в Barbarians of Lemuria, но дайсы там практически не бросают, всё построено на красивых описаниях и театральщине - как раз так он себе и представлял днд5.

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #3 : Декабря 26, 2017, 14:50 »
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.
При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
Да вот не уверен. Подход, как мне кажется, не устарел. Fragged Empire, Mutant Year Zero и анонсированный Forbidden Lands, тонны ОСРа, опубликованного в последнее время, вестмаршевый дискурс. Устарели, как я могу оценить, именно организационные и технические решения, связанные с этим подходом, но не он сам.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #4 : Декабря 26, 2017, 15:46 »
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Другой момент, когда мы касаемся коммерческих систем. Ребята, это рынок, это деньги. Больше 300 книг в 4-м издании ГУРПСы не потому, что она устаревает, а потому, что это продаваемый сервис. Для игры же избыточно даже 32-страничного лайта.
В базе всегда должен лежать отыгрыш роли. А уж какие костыли вы предпочитаете использовать в качестве системы - дело, на мой взгляд, десятое.
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #5 : Декабря 26, 2017, 16:14 »
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.

Цитировать
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.
У каждого свой критерий необходимости

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #6 : Декабря 26, 2017, 17:06 »
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #7 : Декабря 26, 2017, 17:18 »
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
Комментарий модератора Ну и к чему это тут? Если у вас с Азалином недовыясненные отношения — решайте в личке.

Оффлайн Mr.Garret

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 5 859
  • Дарклорд
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #8 : Декабря 26, 2017, 17:43 »
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости

Да вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #9 : Декабря 26, 2017, 17:59 »
Цитировать
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?)

В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.

Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.

Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко.  Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.

Что до целеполагания системы - то есть "что оптимизируем" - тут тоже есть прогресс в том смысле, что опыт проверяет, жизнеспособны ли представления авторов о жанре и находится ли достаточно желающих играть в это. Тут варианты менее формальны и более подвержены вопросам моды и вкусов, но тем не менее варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.  И выделение типов\жанров\стилей игры тоже идёт.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2017, 18:04 от Геометр Теней »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #10 : Декабря 26, 2017, 18:05 »
В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций.
Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.
Простой пример.
Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко.  Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.
Честно говоря, я всегда считал ДнД самой лучшей системой по вхождению человека в ролёвку. Поскольку от мастера там не так уж много и зависит) Ну это так, подколка. А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?

Оффлайн Zlanomar

  • Модератор
  • Старожил
  • ******
  • Сообщений: 2 528
  • True Zlan
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #11 : Декабря 26, 2017, 18:26 »
Варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.
Хм, а насколько валидно такое наблюдение, что устаревает то, к чему есть аналоги, сходные по жанру и стилистике игры и откровенные эпигоны? Ну для примера, "Горная ведьма" — аналогов нет (по крайней мере я навскидку не могу вспомнить), поэтому нет устаревания. А вот если копнуть дженерик фэнтези, хотя бы начиная с того же года издания, что и "Горная ведьма", — мы найдем несколько продуктов, которые не прошли проверку временем.

Оффлайн Radaghast Kary

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 337
    • radaghast
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #12 : Декабря 26, 2017, 18:58 »
устаревание сисетм — это действительно довольно субъективная штука, но вполне ощутимая. если то же самое, что сисетма А предлагает делать через пять бросков и адскую арифметику, сисетма Б подволяет откидать одним броском без потери кайфа игроками, то таки да, А устарела по сравнению с Б. субъективность тут только в том, что игроков разных много, и кто-то непременно скажет, что ему без пяти бросков и жизнь не мила, потому что нереалистично получается, а один бросок на всё сильно мешает отыгрывать. при этом есть очень много вещей, о которых спорить практически никто не будет, потому что действительно* олдскульный подход формата «возьми значение, подели на три, умножь на семь, отними от десяти, посмотри по таблице число, найди его в другой таблице другой книги и тогдаааа…» в любом случае хуже дайспула или броска с модификатором (на этих двух сделано 99% нынешних сисетм). об этом вещает и Геометр, для которого наличие суперсилы процентником и индивидуальных таблиц бонусов адыныды очевидно хуже единой таблицы тройки-пятёрки.

при этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы. возьмите и почитайте Текумель, у нормального современного игрока глаза не то что на лоб, а на ещё более далёкие части тела вылезут, когда он увидит, что первые сто страниц покрыты списками монстров и рас вроде биридлов, кхешхалов, ахоггий и хьяхьюев, каждый из которых обязательно трёхглаз, семирук и восьмижоп, и на реальной игре будет играть роль ну никакую. таймлайны эти идиотские на триста пунктов о том, как Иван Васильевич пошёл в гости к Хлутргу Алибабаевичу, и что из этого вышло тыщу лет назад. опять-таки таблицы вужей-гвизарм и прочей нечисти. всё это хорошо и важно, но эту ахинею должны фанаты сами строчить уже после того, как поиграют и зафанатеют, а не авторы, стоящие каменной стеной между игроками и игрой. а арт? вы видели иллюстрации действительно олдскульных игр? поделитесь опытом, как их развидеть. при всём святом статусе «трёхбуклетной» дыныды пару лет назад визарды подарочный ящик с ней делали и перерисовали по крайней мере обложки, потому что иначе смотреть на этот пир духа было превыше их сил. вот это действительно устаревание, а не то, что после гурпса нельзя делать женерические поиграть системы! дыныды вон сколько лет существует, что не помешало немцам забабахать дасшварцеауге и потом сплиттермонд на десятки фолиантов каждый. можно делать новые шняги, не ожидая, когда устареют уже имеющиеся.

* я намеренно отделяю «действительную олдскульность» от романтической олдскульности, по которой теперь модно тосковать — у меня полный сундук книжек сорокаплюслетней давности, и там сплошь и рядом случаи, когда нужную таблицу в книжку включить забыли, потому что в семьдесят затёртом году у всех ещё сохранилась какая-то левая книжка от совсем другой системы, которую сюда прилепили авторы. романтическая олдскульность — это просто тяга к подземельям и чтоб спина по утрам не болела, а это всё осталось в семидесятых.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2017, 21:29 от Radaghast Kary »

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #13 : Декабря 26, 2017, 20:34 »
Цитировать
А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем.  :)

Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2017, 20:37 от Геометр Теней »

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #14 : Декабря 26, 2017, 21:04 »
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем.  :)

Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #15 : Декабря 26, 2017, 22:10 »
Цитировать
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
Опять же - задача определяет исполнение. Вы поставили себе жёстко задачу (лёгкость объяснения при достаточной гибкости вероятностного моделирования), а другие группы не обязаны это делать: достаточный объём задаётся тем, что нам от неё нужно.

Удобство запоминания и универсальность базовых принципов\наличие единого механизма разрешения (кстати, по этому показателю тоже отслеживается хороший прогресс, потому как это одно из классических выделяемых отличий поздних продуктов от "старой школы": единый универсальный механизм вместо множества разнородных подсистем) - это плюс, если мы считаем, что ключевые черты механики должны применяться "на лету". Ну так по этому принципу D&D из примера сводится к трём-четырём страницам в играбельной форме с сохранением ключевых черт (я не говорю даже про узнаваемые конструкции на основе, вроде "42" присутствующего в беседе дяди Радагаста, которая как раз построена на базе одной страницы), точно так же как, например, GURPS существует в двухстраничной версии Ultra Light.

Только вот GURPS UL в рамках многих подходов почитается формально сохраняющей "дух", но реально неиграбельной. Причина проста - цели. Я в параллельной ветке уже приводил пример целей, для которых базовая механика в страницу будет полезна как принцип, но заведомо недостаточна.

Вообще, целей применения системы (свода правил) могут быть десятки вполне непересекающихся. (Вы выше - тут или в другой ветке, не помню, говорили про удовольствие игровой группы - стоит помнить, что выделение разных типов удовольствия от игры есть старая забава психологов и теоретиков НРИ, и редко какая классификация даёт меньше чем пять штук...). И всё недоумение - от того, что люди автоматически переносят свои привычки на другие группы.
 
Цитировать
При этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы
Кстати, я бы, наверное, отделил "игру целиком" от вопросов подачи материала. Потому что второе может устаревать, а вот переделка под современные стандарты подачи сохранит ли игру как отдельную сущность? (Привет кораблю Ясона, конечно). На свете существуют же даже такие извращения явления, как описания игровых миров (именно как игровых миров!) в полном отрыве от механики.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2017, 22:17 от Геометр Теней »

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #16 : Декабря 26, 2017, 22:33 »
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...

Оффлайн Геометр Теней

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 7 866
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #17 : Декабря 26, 2017, 23:01 »
Цитировать
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
« Последнее редактирование: Декабря 26, 2017, 23:04 от Геометр Теней »

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #18 : Декабря 26, 2017, 23:09 »
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #19 : Декабря 27, 2017, 00:46 »
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс

Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.

При этом да, есть такой современный продукт Mutant Epoch, дань уважения олдскульному Gamma World, c олдскульными таблицами разрешения обычных скилчеков точняк как в Gamma World. Вобщем в жопу такой олдскул.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #20 : Декабря 27, 2017, 01:29 »
Спойлер
[свернуть]
:offtopic:

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #21 : Декабря 27, 2017, 01:43 »
Немного некорректно сравнивать количество операций в системе. Их максимальное упрощение вовсе не самоцель.
Это обычный элемент геймдизайна - нужно столько операций, чтобы предоставить достаточно выборов для игрока, но при этом не перенапрячь его.
В четвертой редакции ДНД они с этим перегнули, в третьей наоборот упростили.


Цитировать
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.
У каждого свой критерий необходимости


Да вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.
Не понял при чем тут варгейм, но по моему мнению они попали просто в дикий тренд. Я провожу коммерческие игры и спрос на ДНД гораздо выше чем на все остальное. Причем именно того толка, которое сейчас предлагают Визарды. Разумеется есть нецелевая аудитория, которой такой подход не нравится. Но правила достаточно гибкие, чтобы использовать ее для разных целей.

Цитировать
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #22 : Декабря 27, 2017, 02:14 »
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.

Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.

Оффлайн Гарр

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 432
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #23 : Декабря 27, 2017, 06:04 »
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #24 : Декабря 27, 2017, 10:49 »
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.
Ты можешь сколько угодно тосковать по механизированным ролевым играм. Они - тоже не в моде.
А знаешь почему?
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #25 : Декабря 27, 2017, 11:00 »
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.

Ну да, куда мне тупому и механическому до тебя, вумного и толстого.
 
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.

Это довольно распространённое заблуждение считать, будто рандом энкаунтер во время игры означает исключительно бой с рандомными монстрами. Заблуждение свойственное ведущим, привыкшим играть в модули с линейным сюжетом. Кроме того, таблицы рандом энкаунтеров используются не только во время игры, они используются в первую очередь для построения мира игры.
« Последнее редактирование: Декабря 27, 2017, 11:02 от Mormon »

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #26 : Декабря 27, 2017, 11:04 »
Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.
Я же не писал, о том что значение рандомных энкаунтеров изменилось.
Только тот факт, что они остались в днд5.

А вот полезность их сейчас крайне низка. Приятно иметь таблицу, в Проклятии Страда я ее использовал активно. Но толку от нее мало. Такую таблицу нужно каждый раз под партию подгонять и энкаунтер должны быть очень высокого уровня опасности, т.к. предполагается что герои будут использовать в них все силы.

А чем они раньше так уж отличались?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #27 : Декабря 27, 2017, 11:10 »
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Ну, лично я считаю, что это хорошо. Потому что почти все мои интересы относятся к группе "не стали бы издавать".
И потому, что это создаёт богатую почву для создания чего-то по-настоящему хорошего. Даже если это хорошее бывает трудно найти.

Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.
FATAL - игра, которая плоха с абсолютно любой стороны. И я не встречал игроков, которым он нравится.
"Собрать как можно больше всего" - неплохая цель, которая более-менее реализуется, например, в GURPS. Но в GURPS как раз думают об игроках и их удобстве.
(и именно поэтому до сих пор нет GURPS Vehicles под 4ую редакцию GURPS)

Цирк

  • Гость
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #28 : Декабря 27, 2017, 11:58 »
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.

Я нистирпел.

Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html

Тут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:

http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html

Становится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • *****
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Устаревание и амортизация
« Ответ #29 : Декабря 27, 2017, 13:14 »
Я нистирпел.

Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.html

Тут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:

http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.html
http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.html

Становится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.
Следует понимать, что с точки зрения Мормона, половина описанного в этих статьях - выходит за рамки механизированных ролевых игр.
В частности, он утверждает, что любой "креативный" момент вроде "заткнуть голему выхлопную трубу" - это чит, полом и театральщина.