Чем отличается устаревание от выхода из моды?
Ну смотри - "олдскульный" подход вышел из моды. Мне трудно найти игроков на зачистку подземелья или исследование неизведанного края, и ещё труднее - удержать игру сфокусированной на этот род деятельности.При этом этот стиль игры всё ещё полностью валиден и не заменён ничем другим. Просто большинство игроков хочет чего-то другого.
И вообще, я считаю, что к подготовке к игре нужно подходить как к сборам в поход: брать только самое необходимое.
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.У каждого свой критерий необходимости
Критерии необходимости ещё Маслоу расписал. Пирамидка такая, помнишь?
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?)
В том посте, с которого началось, был вполне рабочий инструмент проверки. Количество операций. Не путаем две вещи - целеполагание, которое может быть разным (и про которое трудно говорить "лучше\хуже", хотя можно отчасти - напишу ниже) и реализацию.Простой пример. Берём подсистему D&D в том его изводе, который появился минимум с AD&D 2 C&T - тактические сражения и блок игры, где они играют существенную роль. Тут можно совершенно чётко отследить прогресс: в AD&D 2, например, для совершения тех же действий надо помнить таблицы модификаторов от характеристик, совершать больше арифметических действий на единицу времени и нагрузка на участников распределена очень непропорционально (магу, например, очень трудно помнить параметры своих заклинаний). В D&D 3 часть из этого нивелирована - можно посчитать броски и объёмы необходимых для игры таблиц, это довольно легко. Но в D&D 3 проблемой была длина среднего сражения - видно, как это решали в том же D&D 4 и 5, например. В D&D 4 попутно решили проблему тактической интересности боя, а в D&D 5 решали проблему излишней формализации боевой подсистемы и её оторванности от прочего - но это уже другой вопрос. А вот прогресс боевой составляющей можно отслеживать вполне объективно - и говорить, что в вопросах тактических схваток D&D 4 или 5 в несколько раз (в зависимости от детальности "целевой функции") лучше AD&D 2 - то есть участники затратят меньше сил на типовую боёвку, а способов сделать её интересной\напряжённой не привязанных к личному мастерству ведущего в несколько раз больше.
Варианты сами по себе выделяются - игра может быть подхвачена и стать популярной (целый ворох моментов вроде занятости рынка, удачности изложения и раскрутки играет немалую роль, но отрицательный результат тут обычно ясен), может стать узко нишевой (культовой в определённых кругах), а может сгинуть в безвестности за малочисленностью или отсутствием желающих играть в такое.
А в целом ты только что расписал продажу сервиса целевой аудитории. напомни мне, сколько книг в 4-й редакции? Ты абсолютно уверен, что без 80% этих книг ты не смог бы водить?
По-моему, кстати, это совершенно не в ту степь - то есть коммерческая часть тут как раз отделяется очень просто. Потому что мы можем, например, сравнивать базовую механику (ядро) D&D разных редакций - объём которой в книгах времён с "буквы А" традиционно одинаков (книга игрока\мастера\монстрятник; четвёрка как раз имела несколько книг игрока, но базовая механика там описывалась в первой, а остальные были "комплитами" в терминах иных редакций) и в целом сравним по количеству страниц - разница точно не на порядки. Тут прогресс тоже будет и будет отслеживаем, да - собственно, он как раз гораздо чётче там отслеживаем. Соответственно, вопрос про полезность добавочных книг - совершенно отдельный вопрос, как и про жадность издателя или качество иллюстраций, например.
По-моему, вполне "в ту степь". В теории базовая механика должна описываться в параметрах (ну, это я так думаю) одной страницы формата А4 10-м шрифтом (как синопсис сценария).
При этом хотелось бы ещё отметить, что устаревают и игры целиком, а не только их сисетмы
"Устаревание системы" - ничем не обоснованная фикция. Система нужна только для одного - оцифровки случаемости события/выполнения действия. Цифры, что ли, устарели?) Так словескам вообще без цифр уже не один десяток лет, и они будут жить.
Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
Рискну предположить, что по мере эволюции нашего хобби дизайнеры совершенствовали свое понимание того, зачем вообще нужна система в целом и отдельные ее механики в частности. По мере роста этого понимания мы получаем системы, которые качественно лучше организуют игровой процесс
А я уверен, что не устарели. Визарды все же следят за рынком гораздо тщательней чем мы и классические зачистки подземелий регулярно появляющаяся тема у них сейчас.У каждого свой критерий необходимостиДа вот фиг знает. Если они следят за рпг также, как за варгеймами, то они уже давно вне тренда.
Отдельные механики местами да, лучше. Системы - что-то не похоже. Вот в аднд1 есть монстр мануал, и есть дмг с кучей таблиц рандом энкаунтеров, при помощи этих двух инструментов можно создавать тонны контента не мучая мозг творческими потугами на почве прочтения сеттингоописаний оторванных от механики, которыми изобилуют многие рулбуки сегодня. Вместо этого нужно покупать готовые приключения с линейным сюжетом и зачитывать их игрокам. Какая-то херня а не прогресс.
Все это есть в днд и сейчас. А также раньше были и модули. В этом плане ничего не изменилось.
Это, замечу, смотря что считать системами. Издаваемые массово... ну, видимо, в среднем да (хотя тут предлагали попроверять - интересно составить статистику). С другой стороны, развитие технологий приводит к тому, что издаётся электронно (и часто выкладывается бесплатно) то, что лет двадцать назад осталось бы в тетрадке в гараже у автора, где частенько "богаче хорошими идеями" идёт прямо поперёк "математически изящнее" - и это ещё в лучшем случае. Тут, как обычно, одновременно идёт больше одного процесса, а каждый из них не столь уж прост.
Если ты не веришь, что системы бывают лучше и хуже - попробуй почитать FATAL. Просветляет.Так вот, со временем системы становятся лучше. Математически изящнее, удобнее для чтения и восприятия, богаче хорошими идеями...
1) Потому что чтобы стать крутым геймдизайнером, надо быть человеком умным и творческим. А такому нужны не механизированные ролевые игры.
2) Потому что "тонны контента" сгенерённого случайно, несут в себе мало удовольствия. А то удовольствие, которое они несут (возможность порубать рандомных монстров) - лучше приносят компьютерные игры. Тот же ADOM.
Какая наглая брехня. Всё изменилось и очень сильно. Достаточно сравнить что есть в дмг аднд1 по рандом энкаунтерам, и что в дмг днд5. Сегодня рандом энкаунтеры лишь мешают людям наслаждаться историей, прерывая её на ничего не значащий комбат.
Последнее - нормальное явление, оно вообще превалирует на рынке интеллектуальной собственности, в связи с упрощением самого издания. Это ни плохо, ни хорошо, это есть.
Читал разумеется) Mean System - пример того, как без малейшей мысли об игроках и мастере собрать систему, в которой захотелось собрать как можно больше свистоперделок...) Кстати, есть такой тип игроков (и я их неоднократно встречал), которые от подобного в явном восторге.
Я нистирпел.Нет, это не ADOM. Тут я пытаюсь ответить почему: http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/blog-post.htmlТут я показываю как на самом деле работают случайные столкновения:http://eastern-lands.blogspot.ru/2017/08/hexcrawl.htmlhttp://eastern-lands.blogspot.ru/2017/12/blog-post_20.htmlСтановится понятно, что в комп. играх такого в ближайшие полсотни лет мы не получим.