По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
> только для одногоПфф, лол. Я действительно рассчитываю, что эта тема тут не ради срача начата?
Ну ок. Меня лично в системах интересует геймплей и то, какие облегчающие работу мастера инструменты в ней есть.
1. что такое "геймплей"?
2. Какие инструменты ты считаешь облегчающими работу мастера?
аже игровые структуры можно воспринимать в этом ключе, так как они могут принять на себя управление динамикой игры.
1. Извини, что докапыаюсь, но геймплей - субъективная оценочная категория. Мне интересно, что ты в неё вкладываешь.
2. А ты не задумывался, что эти инструменты - обратная сторона системы, как фактора усложнения?
Хорошо. Приведу пример.В D&D редакции 3.5В D&D 3.5 нет правил по "вырыванию кадыка у противника", правил по пыткам, правил по изнасилованиям и многих других правил.Прочитав книги правил настольной ролевой игры D&D 3.5 и увидев что там есть, а чего там нет мы (участники) будем представлять себе во что мы будем играть.Наши игровые структуры будут смещаться в направлении тех аспектов, которые перекрываются правилами игры. Радикализирую дискурс: они будут даже сильнее смещаться в направлении тех аспектов, которые наиболее хорошо и полно освещены в правилах игры. Например, если Глава "Бой" занимает одну шестую часть книги, а 75% заклинаний из огромного списка - для применения в бою, то игра будет смещаться в сторону битв персонажей с различными врагами.Усилю пример. Для игры SWDE есть сеттинг с набором дополнительных правил - Deadlands Reloaded! Среди прочих, там есть правила по повешению. Это сразу же задаёт умозрительный горизонт тех пространств (жанровых, стилистических, сюжетных), которые будет осваивать игра по этим правилам.
Почему же? Не, ну понятно, что в руках каждой конкретной игровой группы дизайнерские решения, предусмотренные авторами правил, могут игнорироваться — хороший пример привел Мормон из соседнего треда, но в целом геймплей — вещь объективная. Либо я не до конца понимаю тебя.Вот, для примера, возьми какую-нибудь внутриигровую ситуацию (допустим, конфликт рыцаря и дракона) и поводи её по ДнД 4, VTNL и "Иномирью". Увидишь, насколько разный игровой опыт получат игроки, используя выбранные правила.
Лично я под геймплеем понимаю комлексное соотношение взаимодействия игроков и ведущего, которое в итоге приводит к удовольствию от игры. То есть, как он может быть объективным, если в нем, как минимум два субъекта (игрок и мастер) участвуют?)
А чем результат-то будет отличаться?
Мне интересно услышать, почему человеку понадобилась система вообще, и конкретная система в частности. По сути, любая система служит только для одного - разрешить вероятность выполнения какого-либо действия.
Не только для этого (во многих случаях вероятности могут быть вторичны). Ещё:а) готовые механизмы и шаблоны для типовых ситуаций (и, соответственно, наборы идей и выделение - что важно, а что нет в типичной ситуации такого типа), которые позволяют не изобретать велосипед, а брать готовый шаблон и использовать свою творческую энергию для деталей сверх шаблона или других сторон игры.б) синхронизация ожиданий игроков: система во многом задаёт уровень детальности тех или иных областей, детали игры в фокусе (например, за счёт характеристик, которые надо прописывать подробно и которые вовсе не нужны), закономерности игрового мира.в) способы разрешения части конфликтов игроков (регуляция процесса) и границы прав участников.Это навскидку, бессистемно.
Ну вот поскольку ты из этого комплексного соотношения систему и ее влияние исключаешь, то ничего удивительного нет, что тебе непонятно, как система может определять геймплей. А для меня, как я говорил в самом начале треда, системы как раз своим геймплеем и прельщают.Да практически всем: впечатления игроков, объем исследованного (и задействованного) ОВП, последствия разрешения ситуации и их масштаб, время, потраченное на разрешение ситуации, да и многое другое. Однако я не говорю о результате: я говорю о процессе же — в первую очередь будет отличаться процесс с использованием этих систем.
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей?
Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)
Эээ, игры без системы не существует. Даже сферическая словеска в вакууме использует в качестве системы левую пятку мастера и его тараканов для сведения ОВП, оценки вероятностей и всего такого. Геймплей есть всегда — другое дело что без сколь-нибудь формализованных правил он как раз и становится субъективным и оценочным.
А почему ты отучаешь игроков отыгрывать роль персонажа?
Excuse you, где говорилось про отыгрыш роли?
> Не могу сказать, что я руководствуюсь исключительно мастерским произволом.> мой внутренний цензор всё равно приводил к каким-то общепринятым правилам
@ДОСТАТОЧНОТы упоролся? Где я такое говорил?
А что такое, по-твоему, словеска?
Я лично — нет. За других гипотетических игроков я не скажу, но по крайней мере своих я от этого отучаю.
2. Я обобщаю))) Ок. Почему тебе так не милы словески?
Плохо обобщаешь: из разных категорий. Что же касается ответа на вопрос, то я как бы на него уже отвечал раньше Словески обладают скучным и неинтересным мне геймплеем, а также лишены инструментов, облегчающих работу мастера.
Вынимаем систему (вернее, заменяем её мастерским произволом), что остаётся?
Мастерский произвол - та же система, только по большей части скрытая от игроков и не дающая им кидать кубы.
В качестве промежуточного предисловия: полемизириуя с вами, я к каждому из вас отношусь с уважением, и ни в коем случае никого не хочу обидеть.А теперь продолжим.Давай чуть-чуть убавим фокус с детализации ответа, и мы получим:а) готовый шаблон вероятности события или выполнения какого-либо действия;б) характеристики как раз и нужны для того, чтобы вычислить вероятность выполнения действия;в) опять же способ разрешения вероятности события.То есть, система принципиально нужна только для определения ответов на два базовых вопроса: случилось ли данное событие или нет, и если случилось, то как хорошо (последствия). ...Важно другое. Конфликт - это результат отыгрыша, разрешение конфликта - результат отыгрыша, а вот какой результат при разрешении конфликта - результат системы. То есть, система занимает подчинённое положение в геймплее, по сути.Не так?
Погоди, ты считаешь, что отстутствие системы в процессе геймплея исключает сам геймплей? Поясню: играя в словеску с тривиальнейшим мастерским произволом, ни ты, ни твои игроки не получать удовольствия?)