Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18249 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Можно пытаться свернуть в сторону просто потому что.

Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно разбить на рельсах лагерь и ждать поезда.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

Мастер может утверждать что "в этой кампании у игроков есть полная свобода действий" (т.е. стены туннеля стеклянные и лоб о них игрок расшибает ВНЕЗАПНО).

а потом внезапно страшно заорать на них.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Формулировка вида "ролевая игра это принятие выборов персонажем", безотносительно ее истинности, это очень высокий уровень абтрации, который я принимаю, и не атакую утверждения попытками понизить уровень абстрации.
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

И в том-то и дело, что в отличии от ситуации выбора из нескольких опций у задачи (уже не про пример не из НРИ) действительно может быть только одно и решение и тогда ее постановка, именно предопределяет, а не предсказывает такой способ.
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

И да, мне кажется, ты все еще не понимаешь разницы между "предположить" и "предопределить". Само наличие у задачи единственного верного способа решения отнюдь не предопределяет, что именно этим способом ее будут решать.

Неинтересно тебе будет только, если ты заметишь подсказки.
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Постарайся представить, что не воля мастера диктует эту единственность, а объективные, естественные законы игрового мира.
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Внезапно, мастер имеет полное право принимать решения о событиях и персонажах мира исходя из своего понимания того, что для игры пойдет на пользу. Главное, чтобы они не нарушали закономерности, факты, и вообще правдоподобие игрового мира.
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Мы уже одну грань провели - спасение пленника и доступ к информации о событии Х (пусть будет клад), причем первое в данном случае не столь обязательно как второе (для определенности). Столкновение с орками при этом рассматривалось как достаточное условие (изначальный пример). И вот персы от него уже отказались, но оно все равно происходит и это еще не обесценивание их выбора. Будем честны, пространство для их дальнейшего выбора в пользу отрицания сузилось очень сильно. Этого уже должно быть достаточно, чтобы иллюзионизм не определялся в 95% как некоторые утверждают. Как бы примерно о таких техниках я и говорю. Но пусть персы прячутся от орков, а нам все мало. Чем теперь плохо пленнику в суматохе убежать, пока орки связаны с убегающими персонажами и их поиском (конечно естественно, а не просто так)? Или не искусить персов легкой победой из-за разделения отряда орков на поиски?
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.
Ну и вариант "искусить персов легкой победой" я отношу не к иллюзионизму, а к манипуляции - другому методу обессмысливания выборов, когда Ведущий меняет ситуацию, чтобы сподвигнуть игроков к выбору, приводящему к предопределенному исходу.

Игроки то могут и увидеть квантового огра там где его нет :))
Могут, и?

Но вот как персонажи могут догадаться о квантовом огре, даже реальном? Это какое-то разрушение четвертой стены, натуральное.
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

В первом-то случае конечно не было иллюзионизма, я же играл сам с собой в какую-то игру, которая как раз не ролевая :)
Погоди, первый случай - это же:
Плыли у меня как-то персонажи по реке. Заметили костер вдалеке, от которого доносились какие-то песнопения. Решили не связываться и поплыли дальше.
?
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Во-втором случае был квантовый грибник - которого не было у костра, пока ты не спросил кто же там был.
Это импровизация. Импровизация и иллюзионизм - разные, абсолютно не связанные вещи.

Про квантового огра я могу точно также сказать - что это импровизация (или там заготовка) и иллюзия живого мира. Выбор игроков не обессмысливался, они вошли в левую дверь (этого мастер не предопрелял) и встретили там огра.
Нет, нельзя про квантового огра так сказать. Встреча с квантовым огром предопределена. Если за любой дверью персонажей ждет огр, выбор между дверями смысла не имеет.
Вообще, странно, что мне приходится объяснять такие простые вещи.

Из-за того, что ты проводишь необоснованную границу между выбором из двух дверей и из трех костров, видимо на основании того, что костры ответвления. И вот только написав это, я кажется наконец понял разницу с твоей точки зрения. Выходит, что будь коридор ветвящимся, за каждой второй дверью которого сидят огры, то они уже нормальные. Лаадно, мне конечно значимости разницы все равно не понять, но я хоть посмотрел так...
Речь не про ответвления сами по себе, речь про предопределенность исхода.
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Но погляди, при плавании по реке, как я сказал "и дальше поплыли", т.е. в конечном счете за обеими "дверьми" река, это первое.
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Если грибник заготовка, то когда-нибудь он обязательно всплывет, это второе.
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер с грибником это норм, т.к. он иллюзия живого мира, а огр иллюзия выбора и потому квантовый,
Именно так, да.

но тут ведь две двери прежде всего могут быть ради иллюзии мира (ну не смотрится прямой коридор в этом месте, тут по логике должно бы быть две двери), а выбор без метагеймовых последствий приходится совершать ради ее поддержания.
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.
И на мой взгляд иллюзионизм плох в любом случае, независимо от того, было ли целью Ведущего сохранить иллюзию живого мира, обеспечить честный вызов или создать красивый поворот сюжета.

И напоследок, а что будет с квантовостью огра, если он сымпровизирован? Ну вот как и с костром, не было огра ни за одной дверью.
Костер на берегу реки был. У игроков был выбор - идти их персонажам к костру или плыть дальше. Если бы у костра сидел не сымпровизированный грибник, а сымпровизированный огр, квантовым он бы не стал.

Аналогично, если в описании комнат подземелья у Ведущего указано не "огр, 30 хитов, наносит 3к6 урона..." и "сундук с 1248 золотыми монетами..." , а "монстр" и "сокровище", то сымпровизированный в комнате с монстром огр тоже не будет квантовым.

Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Кстати, об удачности термина, тогда в огре, имхо, от квантовости ничего нет, он детерминирован, а вот грибник как раз квантовый.
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Как с такой логикой можно удивляться тому, что можно предопределить разгадку тайны и при том все будет "в рамках приличий"!?
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Допустим, персонаж сражается с противниками.
Если в результате принятых решений (и невезения на кубах, но этот момент опустим) персонаж оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой, у него все еще есть шанс выиграть бой при правильном принятии решений (и, опять же, везении на кубах). Означает ли наличие этого шанса, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?
А вот если победа персонажа предопределена, то есть если он победит независимо от совершенных им выборов, то шанс победы всегда составляет 100% и выборы игрока на шанс победы не влияют, а следовательно бессмысленны.

С кладом или тайной ситуация полностью аналогичная. Выборы игроков не обязаны снижать шанс обнаружения клада или разгадки тайны до 0%, чтобы считаться осмысленными. Достаточно того, что этот шанс не равен 100% и выборы игроков на него влияют.

В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Можно вдруг схватить рулбук и заехать им случайному игроку в ухо.

Можно внезапно без объяснений ненадолго покинуть игроков.

а потом внезапно страшно заорать на них.

Как это относится к НРИ?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Как это относится к НРИ?

Это техники, направленные на спонтанное осознание игроками единственно возможного выбора.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
А что можно как-то ещё играть в рельсы?
Да, любой крейзилунист тебе скажет, как это делать.
Убивай квестодателей (чем важнее - тем лучше), ешь младенцев, разрушай города, строй ферму... когда с ясного неба посыпятся камни - знай, ты добился своего и сюжет мастера сорван.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.
Но крейзилунерство почти гарантировано или ломает рельсы или заставляет ведущего окружать их туннелем (бессмертными младенцами, резурректом квестодателей и прочими  адамантиновыми поясами верности у принцесс)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Да, любой крейзилунист тебе скажет, как это делать.
Убивай квестодателей (чем важнее - тем лучше), ешь младенцев, разрушай города, строй ферму... когда с ясного неба посыпятся камни - знай, ты добился своего и сюжет мастера сорван.

Рулбуком в ухо.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Но крейзилунерство почти гарантировано или ломает рельсы или заставляет ведущего окружать их туннелем (бессмертными младенцами, резурректом квестодателей и прочими  адамантиновыми поясами верности у принцесс)
Рельсы в моем понимании - это и есть тот самый туннель (вернее, сам момент возведения кусочка туннеля Ведущим). Да, "весело идущий по сценарию игрок" позволяет Ведущему практически не применять рельсового метода и не строить туннели, кроме как на опасных поворотах, в то время как крейзилунист требует от Ведущего строительства толстенных туннелей везде и всюду.

:offtopic:
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.
А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.
Я серьёзно.
Я прочитал целиком, где моя божественность? :) Правда, я думаю, для полного понимания нужно прочитать еще пару раз.

А если серьезно - текст для меня действительно крайне полезный в плане понимания того, как я хочу играть в НРИ. Впрочем, я и до его прочтения одним глазом немного видел, потому что некоторые высказанные в нем идеи у меня уже появлялись. Хотя без внятного и аргументированного изложения, просто на уровне "как бы было здорово, если", идеи мало чего стоят.

Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС. Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Рулбуком в ухо.
Если крейзилунисту удалось заставить мастера признать, что он не может водить рельсы - он добился своей цели.

Вообще, в моем понимании термина рельсы ни "игрок, весело катящийся по рельсам", ни "безумный крейзилунист, сорвавший замысел Ведущего" не связаны напрямую с применением Ведущим рельс как метода вождения.
В случае с крейзилунистом - так тем более. Если Ведущий водит рельсы, то квестодателя нельзя убить - у него есть Амулет Непробиваемый Защиты (ну и Кольцо Мгновенного Воскрешения на всякий случай). Если же игрок совершил выбор, персонаж убил квестодателя, исход ситуации изменился и персонаж получил последствия на свою голову, то значит Ведущий не водит рельсы.
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру. Даже если ведущий заявит железобетонные стены сюжета, если его бредовые действия и заявки отнимут желание играть у других игроков - цель достигнута.

Оффлайн Romulas

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 245
    • Просмотр профиля
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру.

А мне всегда казалось, что цель крейзилуни это привлечь к собственной персоне побольше внимания.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я прочитал целиком, где моя божественность? :) Правда, я думаю, для полного понимания нужно прочитать еще пару раз.

А если серьезно - текст для меня действительно крайне полезный в плане понимания того, как я хочу играть в НРИ. Впрочем, я и до его прочтения одним глазом немного видел, потому что некоторые высказанные в нем идеи у меня уже появлялись. Хотя без внятного и аргументированного изложения, просто на уровне "как бы было здорово, если", идеи мало чего стоят.

Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.
Ну для начала - тебе стоит сказать, каким из описанных там способов ты хочешь сыграть.
Я полагаю, ты хочешь основывающуюся на персонажах или на сеттинге игру в стиле "Story-Now"?
В общем, тебе надо:
1) опционально: подготовить крутой сеттинг с конфликтами и сложной ситуацией. Быть морально готовым, что спустя внутриигровой месяц он изменится до неузнаваемости.
2) потребовать от игроков создать персонажей с хорошими причинами не сидеть спокойно, выпекая пироги или вынося монстров за гроши.
Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
Дать плюшки за то, чтобы у персонажей была хоть какая-то причина действовать более-менее сообща - GURPS не очень хорош для PvP.
Зная твой стиль подготовки - уменьшить остальные требования к созданию персонажей, а то их вообще никогда не создадут.
3) Спустить с цепи персонажей и сеттинг, смотреть, что получится.
4) Если не получится - проанализировать, что получилось и почему не работает.

Цирк

  • Гость
Теперь осталось понять, как эти идеи применить на игре и насколько их можно сочетать с ГУРПС.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
Смысл действий крейзилуниста - воздействие на Ведущего и других игроков с целью сорвать рельсовую игру. Даже если ведущий заявит железобетонные стены сюжета, если его бредовые действия и заявки отнимут желание играть у других игроков - цель достигнута.

Зачеркнул лишние слова. Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре, для рельс отличие разве что в том, что там крейзилунизм наверное проще вовремя заметить, если он несколько замаскирован. Кстати, я вот пытаюсь вспомнить встречу с хотя бы одним настоящим крейзилунером на игре (не полевой), но не могу. Так что мое замечание носит несколько теоретический характер (в образ игрока-сорки из вторых геймерсов я вполне верю).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Зачеркнул лишние слова. Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре, для рельс отличие разве что в том, что там крейзилунизм наверное проще вовремя заметить, если он несколько замаскирован. Кстати, я вот пытаюсь вспомнить встречу с хотя бы одним настоящим крейзилунером на игре (не полевой), но не могу. Так что мое замечание носит несколько теоретический характер (в образ игрока-сорки из вторых геймерсов я вполне верю).
Для меня образцом крейзилунизма является мистер Велч с его списком вещей, которые ему запретили делать.
https://theglen.livejournal.com/16735.html

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
НРИ - хобби безусловно разнообразное. И тем не менее, определенным образом очерченное.
Ну вот, навскидку: "Настольная ролевая игра — игра, основной формой которой является вербальное общение участников, возможно с привлечением некоторого реквизита, в ходе которой участники совместно порождают связное повествование о вымышленных событиях, происходящих с воображаемыми персонажами в воображаемой реальности, при этом воображаемые факты, добавляемые участниками в повествование, не могут противоречить предшествующему повествованию, а сами правила такой игры регулируют, каким образом придумываемые участниками факты добавляются в повествование, но воображаемые факты, добавленные в повествование, способны влиять на применение и/или интерпретацию хотя бы некоторых правил такой игры." ... "рельсы" - это такой вектор, по ходу которого у участников мастером последовательно отнимается право добавлять в игру значимые факты. "иллюзионизм" - когда эта деятельность маскируется разными приемами.
...
И вот вектор рельс - он направлен вон из круга, а вовсе не к одному из полюсов, двигаясь по нему, мы приближаемся к границе и в какой то момент ее пересекаем



Как последнее предложение вытекает из процитированного определения, в котором нет ни слова о значимых фактах или выборах?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Не вижу в этой формулировке ничего абстрактного.

Ох, а ведь она там есть. И если ты действительно не видишь ничего абстрактного, то это реально плохо (Абстрагирование — отвлечение в процессе познания от несущественных сторон, свойств, связей объекта (предмета или явления) с целью выделения их существенных, закономерных признаков.) Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким. У меня конечно четких критериев и шкалы для численной оценки уровня, так что это сравнительная характеристика, поэтому просто скажу, что будет на разных "не достаточно высоких уровнях". На очень низком, например, перестает существовать квантовый огр - да, уже нельзя будет сказать, что незначимо за левой он оказался дверью или за правой. Между детективным модулем и данжен кравлом исчезает что-либо общее. Решение задачи и выбор из опций на определенном уровне это объевтино разные вещи. В общем, если не абстрагироваться, то будут очень большие проблемы не только с тем, чтобы значимость выборов оценивать, но и то, что принятие решений имеет большее значение, чем события, состояния и даже та самая иллюзия живого мира. Так что не буди газибо. :)

Цитировать
Неправда. У задачи может быть один верный способ решения. Ошибочных способов решения, дающих неверный ответ, может быть сколько угодно. А поскольку в НРИ неверный ответ обычно не приводит к окончанию игры, не вижу ничего страшного в том, что игроки могут решить задачу неверно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?

Цитировать
Мне будет неинтересно, если я замечу, что принимаемые мной решения бессмыслены и не влияют на исход ситуации. Дает ли при этом Ведущий подсказки или еще что делает - не суть важно.

Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?

Хотя я уже порядочно устал, но давай еще раз приведу весь тезис целиком. Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это. Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.

Цитировать
Объективные законы игрового мира не могут диктовать такую ситуацию, в которой выбор персонажа не оказывает влияния на ее исход.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже. Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).

Цитировать
Во-первых, в какой еще суматохе? ИП заметили орков первыми и спрятались, орки их не увидели и просто прошли мимо. Это определилось в Х бросков, Ведущий не мухлевал на кубах.

Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
Цитировать
Во-вторых, еще раз, разница - в голове Ведущего. Если Ведущий отыгрывает орков и пленника - это одно дело, если Ведущий всеми правдами и неправдами стремится добиться предопределенного исхода - то совсем другое.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий. Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера). Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ... В-третьих, вот это:

Цитировать
Принимать решения - имеет. Предопределять исходы ситуаций и обессмысливать решения игроков - не имеет.

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.

Цитировать
Да нет, почему же. Что мешает персонажу осознать, что от его решений в данной ситуации ничего не зависело? А это ведь ровно то же самое, что осознает игрок.

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?

Цитировать
С чего бы это не ролевая игра? Самая что ни на есть ролевая.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).

Цитировать
Если у игроков есть выбор, заходить в комнату с огром или нет, то исход ситуации и количество огров, с которыми встретятся ИП, не предопределены, следовательно это НЕ квантовые огры. Если Ведущий предопределил, что в каждой второй комнате, в которую заходят ИП, сидит огр, то эти огры - квантовые.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?

Цитировать
Эм, что? По твоему "взяли сокровище и дальше пошли" и "не взяли сокровище и дальше пошли" - это не выбор, потому что в обоих случаях "и дальше пошли"? Серьезно? Конечно, встреча с грибником - это не сокровище, но в плане выборов разницы никакой нет.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое. Вообще говоря, с моей то точки зрения разница есть. Поговорить с грибником это важная часть игры, т.к. создает антураж, атмосферу, наполнение игры, может раскрывать характеры и т.д. Отличный эпизод может получиться... Да вот все "вы" (оппоненты) отрицаете это как значимую часть игры. Что-то подобное я пытался объяснить выше говоря о значимости выбора между речью от первого и третьего лица и о конкретике сказанного.

Цитировать
С чего бы? Он всплывет только тогда, когда игроки его выберут, а они могут его никогда не выбирать.

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.

Цитировать
В смысле "без метагеймовых"? На исход ситуации внутри игры этот выбор что, как-то повлиял? Так что это не "выбор без метагеймовых последствий", а самая что ни на есть иллюзия выбора, обессмысливающая выбор игроков, то есть иллюзионизм.

Смотри - последствия с точки зрения метагейма это возможность выбрать огра или тролля. Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...

Цитировать
Но основное отличие между квантовым и не-квантовым огром находится в голове Ведущего. Если встреча с огром предопределена и неизбежна, то он квантовый. То есть если Ведущий сымпровизировал бы огра в любой из двух комнат, то он квантовый, а если только в одной из них - то не квантовый.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:

Цитировать
Не вижу ничего квантового в грибнике. А огр квантовый потому, что он находится в суперпозиции - во всех исходах ситуации одновременно. При этом детерминированным (предопределенным) огром его тоже можно назвать, безусловно.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.

Цитировать
Между "чтобы добиться успеха теперь нужно совершить другие выборы в другой ситуации" и "успех предопределен" разница настолько громадная, что странно, как ее можно не замечать.

Если бы раньше речь шла о способе приобретения богатсва и известности персонажем, там бы фигурировал клад, встречу с которым тот упустил и теперь можно было бы выигрывать на скачках, открыть дело, провернуть махинацию и подобное, то возражение было бы релевантным. Но ты выше указал массу легитимных по-твоему способов как добраться именно до клада. Я то в этом ничего плохого конечно не вижу, ну тык это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен". Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.

Цитировать
   
Цитировать
В общем-то я с этой частью сам по себе согласен. Просто тогда иллюзионизм в твоем понимании становится весьма редким явлением.
О чем я говорил еще с самого начала.
Цитата: Ангон от Апрель 11, 2018, 06:49

   
Цитировать
я ... склонен полагать, что рельс и иллюзионизма (в моем понимании) в твоих играх совсем или практически совсем нет.

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

А зачем передергивать?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
А зачем вести заведомо бессмысленную полемику, в которой главный аргумент за иллюзионизм - "у меня все работает, участники довольны"?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Главный вопрос - "отчего ваша полемика настолько большая и неподъёмная"?
По-моему, вы не только меня, но и друг друга запутали насмерть.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Цитировать
А зачем вести заведомо бессмысленную полемику, в которой главный аргумент за иллюзионизм - "у меня все работает, участники довольны"?

Ты просто никаких других аргументов не желаешь видеть, отрицая все что не подходит под твои рпг.

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Я не желаю видеть аргументы формата "давайте назовем поедание пиццы НРИ и поговорим о том, какой инструмент лучше в НРИ - додопицца или папа джонс" и формата "я пробовал цианид и не отравился, стало быть вы не можете называть его ядом". Тут разве были другие?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Я надеюсь, ты просто хотел сказать, что не считаешь этот уровень таким уж высоким.
Я хотел сказать, что не считаю этот уровень абстракции абстрактным. Совершение на игре выбора - вполне конкретное действие, которое можно увидеть на практическом уровне. Точка зрения, с которой совершается выбор, тоже вполне конкретна.
Понятное дело, что любая речь - это абстракция, а любое определение или теоретическое рассуждение - тем более. Но на мой взгляд это определение настолько конкретно, насколько это вообще возможно.

Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Это какая-то очень нетипичная для НРИ задача, на мой взгляд. Других вариантов может быть огромное количество, например:
"В процессе решения персонажи погибли, игроки создали новых и больше к этой задаче не возвращались".
 "Решили неверно, персонажи чудом спаслись, зареклись к этой задаче приближаться еще раз".
"Не решили, надоело, пошли искать другую задачу".
"Решили не вполне верно и теперь живут с этим".
И т.д. и т.п.
 
Снова тоже самое? Вся эта часть разговора про то, что единственность решения не означает его бессмысленность. Зачем ты так?
Еще раз: да, может быть задача, у которой единственный верный ответ. В этом случае у игроков есть выбор между способами решения задачи. Может быть и задача с единственным верным способом решения. Но у игроков в таком случае есть выбор между верным и неверными способами решения. Все это, разумеется, вполне осмысленные выборы.

Я с самого начала говорил про единственное и предопределенное решение, а не просто про единственное.

Существуют задачи и проблемы, решить которые можно единственным образом. Поиск решения и интересность этого не зависят от того сколько возможных вариантов решения есть на самом деле и известны ли они мастеру. Как и "качество/настоящесть" мыслительной деятельности направленной на это.
С этим я полностью согласен и вроде бы нигде обратного не утверждал.

Есть игроки, которым искать решения задач/проблем интереснее (или интересно просто помимо этого) чем просчитывать последствия выборов из нескольких опций и выбирать терять коня или голову. Можно построить структуру игры целиком из цепочек проблема Х, решение, следующая проблема, каждая с единственным решением или почти. Вот собственно и все.
А вот тут я совершенно не понимаю, с чего вдруг поиск решения противопоставляется совершению выбора.
Во-первых, поиск решения - это по сути и есть выбор способа решения, с отсечением всех заведомо неверных способов и выбором наиболее предпочтительного (по различным критериям) способа из предположительно-верных.
А во-вторых совершение выбора отнюдь не тождественно просчитыванию последствий данного выбора. Выбор можно запросто совершить, не просчитывая последствия а руководствуясь совершенно иными мотивами.

Они диктуют единственность решения. Это они легко могут, естественно даже.
Единственность верного решения - да, разумеется,.

Я конечно исхожу из того, что игроки хотят решить задачу и активно этим занимаются. Очевидно задача не решится сама (ну если добавочных условий вроде конкурирующей коллаборации, которая хочет опередить и получить всю славу себе).
Тут мы опять попадаем в ловушку "выбора паладина" (я чувствую, это новый термин будет).
Если игроки принимают очевидное и предсказуемое (с учетом желания игроков и характеров созданных ими персонажей) решение "продолжаем решать задачу", но при этом вполне могут выбрать и "прекращаем решать задачу", то это НЕ иллюзионизм.
А вот если выбор игроков продолжить решать задачу предопределен Ведущим, то это меняет дело, да.

Ну и кстати, вполне может сложиться ситуация, когда вариант "продолжаем решать задачу" является ошибочным в рамках решения более крупной задачи, поскольку время и другие ресурсы персонажей обычно ограничены.

Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
И опять же у игроков в данной ситуации обширное поле для выборов. Сражаться с орками. Убегать. Помочь оркам ловить пленника. Сидеть тихо и надеяться, что не заметят. Воспользоваться суматохой и подсыпать отраву в орочьи бурдюки с водой. Сжечь все к чертям огненным шаром. Схватить пленника и предложить оркам выкупить его обратно за сотню монет. И т.д. и т.п.

Во-первых, только "правдами" - все действия предполагаем строго достоверными и следующими логике мира и прочих событий.
Это уже лично твое дополнение. Иллюзионизм сам по себе логикой игрового мира не ограничен, если Ведущему зачем-то нужна встреча с огром, она и на дне морском может случиться.

Во-вторых, так какая же для игры и игроков реальная разница, если все отличие только в голове мастера? Вот кроме мантры иллюзионизм и обессмысливание выборов - это плохо (обращаю особое внимание, что обессмысливание выбора определеяется только исходя из головы мастера).
Это плохо тем, что выборы, совершаемые игроками, не влияют на исход ситуации, а следовательно и на игровой процесс как таковой.
Поскольку выборы, совершаемые игроками, это, на мой взгляд, единственный способ игроков оказывать значимое влияние на игровой процесс в НРИ, то если эту возможность убрать, игроки на игровой процесс влиять перестанут. С тем, что отсутствие влияния игроков на процесс игры - это плохо, ты же не споришь?

Если споришь, то это плохо потому, что игроки либо перестают быть игроками, участниками игры (то есть теми, кто влияет на игровой процесс) и становятся слушателями, либо должны использовать не-ролевые методы для влияния на игровой процесс, и тогда игра перестает быть ролевой. Поскольку Ведущий, вероятно, приглашал игроков поиграть в настольную ролевую игру, а не послушать иллюзию настольной ролевой игры и не поиграть в совместное создание истории, то получается, что Ведущий игроков обманул. С тем, что обманывать - это плохо, ты же не споришь? :)

Разумеется, единичное использование метода иллюзионизма к таким последствиям не приведет, но сам по себе метод это не оправдывает.

Вот если в нашем предыдущем рассмотренном пример с анализом последствий, где были вот все те последствия, изменения ситуации, обогощение игры и прочее что ты писал, положить, что мастер все это делал ради определенного исхода (доступа к инфе о кладе), почему произошло обессмысливание выбора? Ситуация изменилась, события на игре изменились, новые значимые выборы появились, все же тип-топ...
А где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Имеет право принимать все решения о происходящих событиях (не контролируемых игроками) исходя из логики мира (отыгрыша) или своих представлений о благе игры. Тут ключевое основание принятия им решений, они равноправны. Не важно к каким последствиям это приводит на игре, если он может это сделать основываясь на логике мира, то может и ради режиссерских соображений.
Я бы сказал, что принимать решения из режиссерских соображений нежелательно, а то и игроки перестанут принимать решения с точки зрения персонажей (т.е. отыгрывать персонажей) и начнут принимать решения с режиссерских соображений, руководствуясь благом игры, но допустим. Метагейм в некоторых случаях вполне оправдан.
Но если решение Ведущего предопределяет исход ситуации, то такое решение не годится. Мне крайне сложно представить себе решение с точки зрения логики мира, которое предопределило бы исход ситуации. Обычно такие решения принимаются с режиссерской (метагеймовой)точки зрения. То есть можно говорить об опасности метагейма, поскольку метагейм может привести к иллюзионизму (также как и импровизация, кстати).

Игроки на основании чего об этом догадываются? Из метагеймовой информации, что за обоими дверями квантовый огр. А персонажи на основании чего? Как они могут узнать о квантовости огра?
А как игроки эту метагеймовую информацию узнали? Я говорю не про ситуацию, когда игроки потребовали у Ведущего раскрыть карты - этого персонажи действительно сделать не могут. Я говорю про ситуацию, когда у игрока возникает ощущение "мои выборы ни на что не влияют, то бы я не решил, исход был бы тем же". И на мой взгляд у персонажа может возникнуть абсолютно такое же ощущение. Понятное дело, что это ощущение может быть ошибочным. Кроме того, у игрока такое ощущение скорее всего вызовет недовольство Ведущим, а у персонажа - все что угодно от депрессии до веры во всемогущество Судьбы.

Я же раньше это довольно четко описал. Тот персонаж, что сидел у костра существовал только в моей голове, там был такой кусок игрового мира игрокам недоступный. Т.к. его не было в общем воображаемом пространстве, то я и говорю, что замечательно в этом месте поиграл сам с собой (а вот это уже не ролевая игра, как и прописывание мира).
Но выбор игроков не подходить к костру - был, а именно из таких выборов и состоит ролевая игра.

Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот. Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Не суть важно. Это может быть решение игроков на более высоком уровне ("давайте зачистим это подземелье!"), внутриигровая ситуация ("вход в подземелье обрушился, надо найти выход с другой стороны"), метаигровая договоренность ("мы договорились играть в зачистку созданного Ведущим подземелья") или совокупность многих причин. От того, что за сила заставляет игроков выбирать одну из двух этих дверей, а не варианты "возвращаемся обратно" или "телепортируемся на Луну", предопределенность исхода ситуации не меняется. Если у игроков есть выбор "идти вперед или назад", и с огром они встретятся только если пойдут вперед, то тут ситуация интереснее, конечно. В этом случае выбор "идти вперед или назад" - осмысленный, а выбор между двумя дверями - бессмысленный.

Я сказал сразу, что сымпровизировал бы что-нибудь незначимое.
А какая разница? Выбор был в ситуации "подходить к костру или плыть дальше", выбор был сделан игроками, его исход Ведущим предопределен не был, выбор для игры вполне значимый... Кто там у костра сидит, грибник или огр, не суть важно.
Если метафора с сокровищем не понятна, то попробую объяснить так: "открыли стоящий в комнате сундук и дальше пошли" и "не стали трогать сундук и дальше пошли" - это выбор? От того, что сундук оказался пустым, этот выбор перестал быть выбором?

Костер могут и не выбрать, но ведь далеко не все происходит по их выбору. Если это заготовка, то всплывет хоть в случайной встрече.
Случайная встреча на то и случайная, что не предопределена Ведущим.

Без последствий с точки зрения метагейма, это когда прописан только огр и он то за любой дверью и будет. В воображаемом пространстве за второй дверью оставшейся неоткрытой что-то другое, не огр. Т.е. с точки зрения воображаемой реальности выбор был осмысленным. И соответственно у него были последствия - встреча с огром. На игру он повлиял так - персонажи увидели две двери (они т.о. возникли в ОВП), почитали надписи и решили, что за левой дверью сидит менее опасное чудовище и вошли туда (это была иллюзия выбора в метагейме, но вполне нормальный выбор в ОВП), персонажи проявили острожность и благоразумие и прочее, октрыли именно левую дверь (ну визуализации у ОВП же есть какая-то, не просто же на структуру сюжета смотрим), сразились с огром.
Но поскольку за обеими дверями огр, решение персонажей на игру не влияет и абсолютно бессмысленное. Встреча с огром - не последствие решения персонажей открыть левую дверь, а последствие решения Ведущего предопределить исход этой ситуации.

Я на самом деле не понимаю, почему ради того, чтобы сделать две двери (чисто архитектурная деталь) надо обязательно придумывать избыточный для игры контент или заменять ее прямым коридором...
Потому что две двери - это выбор. Контент, который делает выбор осмысленным, не является избыточным.

Проблема в том, что на этот раз сам мастер без понятия. Я потому и задал этот вопрос, что импровизация по своей природе не может быть конкретизирована заранее. Как бы получается, что нигде в мире нет никого, кто мог бы указать на различие между ограми  :lol:
Импровизация может быть конкретизирована заранее.  Начиная от того, что тебе надо сымпровизировать, чем именно этот прописанный огр занят в момент, когда в его комнату ворвались персонажи, и до импровизации огра из слова "монстр" в описании комнаты - это все более или менее конкретизированная заранее импровизация.

Но может возникнуть и ситуация, когда квантовость огра неопределима, да.
Можно, конечно, представить себе ситуацию, когда Ведущий импровизирует огра уже после того, как игроки решили зайти в одну из комнат, и не знает, сымпровизировал ли он огра, если бы персонажи зашли в другую. В таком крайнем случае квантовость огра становится неопределимой, да. Собственно, поэтому я и считаю импровизацию "плохим, но неизбежным" методом.

Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там). Вот после появления, тогда да, он становится определенным, но ведь с огром та же петрушка.
Эм, с чего бы? Грибник находится у всех исходов ситуации в ситуации "вы видите два костра, к какому хотите подойти - к правому или к левому?" В таком случае это квантовый грибник.
А ситуации "Вы плывете по реке и видите костер, хотите подойти?", "Вы идете по дороге и видите костер, хотите подойти?", "Вы блуждаете по лесной чащобе и видите костер, хотите подойти?", "Вы вышли из подземелья и видите костер, хотите подойти?" - это четыре разные ситуации. И грибник в каждом случае находится только в одном из возможных исходов, а не во всех.

это и есть те способы, которыми можно добиться "успех предопределен".
Эм, с чего бы?  Где в примере с кладом Ведущий предопределил, что персонажи найдут клад?

Потому же и твое сравнение с боевкой неуместно - в нем совершенно нет появляющихся дополнительных обстоятельств, которые облегчили бы персонажу выживание в таком положении.
Во-первых, а где в примере с кладом облегчающие его находку обстоятельства?
А во вторых, можно и добавить, что изменится?
Например, на двух персонажей игроков напало пятеро орков. Первый персонаж защищался от двоих, и довольно успешно - на персонаже ни царапины, а один из орков уже сражен. Второй защищался от трех - и оказался окружен, с покалеченной правой рукой и кинжалом в левой. Орки решают, что он уже не опасный противник, и один из них нападает на более удачливого первого персонажа. Для второго персонажа ситуация, безусловно, облегчилась (по крайней мере на время). И что с того? Означает ли это, что исход боя предопределен и выборы персонажа не имели смысла?

А смысл с ним тогда бороться? Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
В чистом виде я иллюзионизм тоже  в игровой практике не встречал (или, вернее, не обнаруживал). Но рельс или мастерского произвола в чистом виде мне тоже не попадалось.  Это не значит, что их не существует и/или с ними не надо бороться. Ну и тенденции к иллюзионизму я не раз замечал.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Ну и? Решили неверно, проверили решение, поняли что ошиблись и продолжили дальше решать... Чем это противоречит моим утверждениям?
Во-первых, приход к верному решению через несколько неверных попыток это уже не то же самое, что сразу найти верное.
Во-вторых, пришли к неверному решению и... НЕ продолжили дальше решать. Почему? Сходу два варианта: 1) не поняли, что решение неверное. Поймём гораздо позже, когда возвращаться к решению будет уже поздно; 2) ограниченное количество попыток.

Цитировать
Не надо путать примеры. У нас там уже было, что ИП не стали вмешиваться, а орки напали! Мы выяснили, что это само по себе не обесценивает выбор, если было совершено естественно. Теперь ты просто пытаешься рассмотреть ситуацию, где у игроков будет большая свобода маневра. Но ладно. Орки останавливаются, чтобы посовещаться о чем-то. Переругиваются и даже происходит драка. Затем они начинают делать привал. Что с одной стороны увеличивает вероятность обнаружения, с другой позволяет напасть на рассредоточенных орков. Они обсуждают не дождаться ли им здесь другую группу... Все еще не напали? Ну у пленника можно сказать последний шанс сбежать, пока орки расслабились. И он пытается удрать в сторону самого подходящего укрытия! (Которое вполне естественно занято персонажами выбравшими лучшее место.)
PC пересекли канадскую границу ещё в моменте переругивания. Твои действия?

Цитировать
Очень важный момент до сего времени не освещавшийся. Для квантовости огра необходимо еще и чтобы в двери было нельзя не зайти?! Вот это поворот.
Для квантовости огра необходима его неизбежность.
Цитировать
Какая неведомая и никак в примере не упоминавшаяся сила заставляет игроков войти в дверь?
Кроме этих дверей на локации не осталось активных объектов. ;)

Ну то есть понятное дело, что PC всегда могут переглянуться, заявить: "Мы сваливаем!" и колдануть план шифт, но если модуль был про зачистку данжона и поиск в нём сундука с сокровищами, логично, что PC скорее всего попробуют открыть все двери, а не свалят на хрен.

Цитировать
Так грибник тоже находится у всех исходов ситуации одновременно (к какому бы костру не подошли - он там).
Не у всех. Значительное количество исходов не подразумевает подхождение к костру.

Цитировать
Иллюзионизма в твоем понимании я, похоже, ни разу не встречал, ты уверен, что он существует где-то за пределами теоретических построений на форумах?
Я уверен. Я им даже пользовался. Давно, давно, в самом начале пути ДМа.
И даже сейчас иногда пользуюсь, но больше по приколу. Типа так.

Я: Перед вами две двери.
Игроки: Долго думают, ищут ловушки, совещаются, в итоге входят в левую.
Я: Вы в комнате в которую ведёт две двери.

Но это всё же не совсем тоже самое.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 11:36 от LOKY1109 »

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Цитировать
Вы таки будете смеяться, но в моём хаке 4-ки ДнД, этой проблемы нет.
:offtopic:Классический пример Rule 0 Fallacy - если проблему можно исправить (в чем я не сомневаюсь), это не значит, что ее не существует.
Если у тебя правда получилось избавиться от диссоциированных механик, то ты молодец, но едва ли это хорошо говорит о правилах ДнД4.
Это как раз того типа заблуждение, вокруг которого выстроена данная тема.

Вот есть игроки (полиция нарративных прав), они не могут в песочницу. Есть мастер (ДнД4), он не может в сложный сюжет. Извращенное понимание иллюзионизма (Rule 0 Fallacy) говорит о том, что им всем надо бросить эту фигню для нердов и вдарить по турнику. Если излагающий предыдущее не далеко ума, то он, вместо последнего предложения, говорит, что надо взять богоявленную DW (PF) и всё сразу станет зашибись.

Не станет.

На самом деле, или всё происходящее подходит и нравится, тогда ничего делать не надо. Либо не подходит, либо не нравится, либо оба. Тогда надо либо сменить одну из составляющих, либо применить примочки. Примочкой может быть программный нарративный комплекс (мой хак).

Если кто не понял, в скобках — те самые небольшие отличия.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации. Если игроки могут послушать одну дверь - там немузыкально поёт огр, послушать вторую дверь - там огр недовольно фыркает - то они могут принять осмысленное решение, даже если они выбирают из двух одинаковых вариантов.
А если все "выборы" в игре - это выборы из двух одинаковых закрытых дверей, то игра имеет смысл только если игроки рисуют карту, и им важно понимать, куда двигаются их персонажи.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.
Не согласный я.
Квантовый огр может быть и в полностью "информированной" ситуации.

Цирк

  • Гость
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

О, хорошо сказал.

Иллюзионизм делает игровую среду изотропной, что обеспечивает её непознаваемость. А познание игровой среды есть интересное занятие. В тех играх, в которых игровая группа готова этим заниматься.

Меня этот тред натолкнул на серию постов. Промежуточные выводы тут.