Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
 Здесь я написал краткое возражение утверждению, что с рельсами и иллюзионизмом надо бороться. На что Ангон ответил мне в личке, что хотел бы не согласиться, но в той теме это уже затруднительно. Подумав, что общество нуждается в дискуссии, коль скоро оно способно накатать 10 страниц гороха об стену, я решил развить мысль, ибо "душа болит" за родную стилистику.

Сразу замечу, что я вовсе не призываю всех пользоваться этими инструментами и не говорю, что они универсальны и всем подходят. Вполне осознаю, что кому-то они могут просто не нравиться, подобно тому, как некоторые не любят игру в систему и их воротит от дндшной боевки, а другим не важен сюжет, но подавай интересную тактику и геймисткий челленж.

Не хотелось бы съезжания темы в споры о терминологии (благо когда пишут, что рельсы это плохо, то никаких уточнений не делают). Здесь меня все устраивает и когда я слышу слово "рельсы", то представляю себе что-то оттуда, соответствующее контексту. Про иллюзионизм статьи нет, но я всегда полагал, что это хорошая маскрировка рельс и создание иллюзии полной свободы действий и открытого мира. Беглый поиск по форуму подтверждает.

Итак, мое мнение о рельсах и иллюзионизме сформировано собственной, уже относительно обширной, игровой практикой, о ней и буду в основном говорить. Я водил как песочницы, так и линейные рельсовые игры, и еще больше того, что сам не могу четко отнести ни к одному, ни к другому. Хотя свой стиль в целом определяю как иллюзионисткий, т.к. тяготею к использованию этого инструмента и полагаю его весьма удобным и гибким.

Так вот, иллюзионисткие игры у меня не только получались хорошими, но и если их сравнивать с "песочными", то в целом я их оцениваю как более удачные. И что особенно любопытно, не раз в "песочных" играх возникали шероховатости, которые игрокам, не знающим внутренней "кухни", казались элементами свойственными рельсовым играм. (И это не следствие "привычки" - те игроки были новыми у меня, и не водились ранее в моих классических рельсах.) Да и углядеть разницу между этими играми со стороны (не залезая в мои записи/мысли) было бы весьма затруднительно.

Два примера для иллюстрации.

Лет 9-10 назад я начинал водить по новому миру и робко надеялся замахнуться на эпическую кампанию от начинающих магов до спасителей и властителей мира. Я придумал крайне линейный квест – молодой человек знакомой одного из персонажей похищен темной феей, которая в свою очередь зачарована злым джинном. Персонажи должны добраться до ее владений, вызволить похищенного и в идеале как-то освободить фею от влияния. Дорога туда — по следам с помощью магии до места похищения, оттуда в Подземное царство, через которое и находится путь в Королевство Фей. В Подземном царстве встреча с карлами, которым надо помочь решить проблему с созерцателем, за что они устроят встречу с владыкой-драконом, от которого можно будет получить помощь. От него персонажи уже быстро добираются до замка феи и переходят к основной проблеме. За давностью лет я уже не помню к сожалению, какие именно сцены/ключевые моменты были с "подстеленной соломкой", а какие нет, какие решения были придуманы самими игроками "с нуля", а какие естественно и неотвратимо вытекали из имеющейся информации и возможностей. Помню, что план по призванию и пленению джинна, после получения от дракона ресурсов в виде свитков, был придуман игроками, но не помню предполагалось ли подобное мною вот прям так. А с созерцателем справились за счет специально заложенного в него интереса к религии, но превзойдя все мои самые смелые ожидания и обратив на "свою сторону силы". Основную проблему решили скастовав на фею мощное разрушение чар, что в общем-то было единственным вариантом, но взаимодействие с ней начали и в замок попали за счет заявления паладина прямо с порога: "я пришел обратить тебя в Свет!". В общем, как ни крути, и по сути и по задумке это были весьма четкие хоть и резиновые рельсы. Тем не менее, не только игра получилась замечательной, но и контента игроки нагенерили столько, что мы все это до сих пор помним.

Ныне я снова начинаю водить по новому миру. Но на этот раз никаких глобальных планов у меня нет и игроков я просил подходить к генерации из расчета "песочницы". Но т. к. сходу совсем с песочницы начинать все-таки трудновато, я решил все-таки подкинуть для затравки какой-никакой квест. (Сама задумка как мне кажется получилась интересной и отчуждаемой, так что может быть в скором времени я сподоблюсь отчетик накатать по игре.) Персонажам предложили купить свиток с криптограммой, в которой якобы зашифровано как добраться до места, где спрятаны сокровища (там еще и незашифрованный текст, рассказывающий историю этих сокровищ). Здесь заранее не придумано ничего, кроме истинного автора свитка, способа расшифровки и того, что на самом деле лежит в тайнике. Во всем остальном у персонажей полная свобода (мнимая конечно, поскольку все что могут придумать себе для занятия низкоуровневые приключенцы без денег куда менее интересно, чем разгадка тайны свитка). К концу первой сессии они таки криптограммы расшифровали и узнали место, куда вроде как стоит пойти. Следующие две сессии туда шли. Можно было бы пойти напрямик по пустыне, но кто же в здравом уме станет так делать, если большую часть можно пройти по торговому маршруту, где хотя бы колодцы достаточно стабильно встречаются? Все встречи рандомные, за исключением одного эттина, который был только для антуражу и описания мира. Добрались до места, по дороге слегка поплутав. Нашли в тайнике следующую криптограмму. Уже довольно легко смогли расшифровать и найти настоящий тайник, где были деньги и послание от автора свитка где его найти, чтобы обсудить его "литературную мистификацию". В этой истории существенно, что персонажи могли бы на все плюнуть и заняться любой другой деятельностью (хотя она объективно была бы более скучной), я был к этому морально готов, по крайней мере я так думаю. Так что по задумке это никак нельзя считать рельсами. Просто есть статичный объект, с которым можно взаимодействовать или нет. Но ведь по своей структуре и фактически по происходящему в игре, разницы между этой и предыдущей истории особенно и нет. 

А теперь иллюстрация того, как в действительности разветвленный контент, с неиллюзорным выбором пути, выглядит для игроков точно также как и первые два случая. Это было в одной из игр по той песочнице, что я описывал в теме про "эксперимент в вест-марч стиле". Одна из последних игр и по ней отчета не было. Персонажам стало известно о сильном артефакте, который неплохо было бы найти. Сей артефакт конечно был хорошо припрятан и чтобы добраться до него и активировать нужно было пройти разные духовные испытания. Я был в ударе и придумал три разных варианта лабиринта разума и соответственно три разных способа прохождения испытаний (и метафорические маркировки ведущих к ним дверей). Пока персонажи добирались до места они получали намеки и информацию, возможно слишком туманную, которые позволили бы предполагать, какого рода явления они встретят за каждой дверью. Но с анализом информации в тех играх в принципе было не очень уж хорошо, так что после игры, когда они прошли одним из путей, возникло обсуждение, что было бы за другими дверями, они предположили, что пути не отличались друг от друга. Пришлось рассказывать как оно было на самом деле и указывать на имевшиеся у них намеки для сознательного выбора. 

Пора наверное заканчивать с этим ВоТом, хотя я выше и упоминал о шероховатостях приписываемых играм с рельсами и наблюдавшихся в "песочных". Если кому-то будет интересно – разовью.

Подводя итоги. И рельсы, и иллюзионизм, это инструменты. При правильном применении они экономят силы и время. А когда обходишься без них, то зачастую можно получить неотличимый результат. И да, они не всем подходят, и не всем нужны.

Ссылка

Автор Тема: Рельсы и иллюзионизм как годный инструмент  (Прочитано 18248 раз)

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
О, хорошо сказал.

Иллюзионизм делает игровую среду изотропной, что обеспечивает её непознаваемость. А познание игровой среды есть интересное занятие. В тех играх, в которых игровая группа готова этим заниматься.

Меня этот тред натолкнул на серию постов. Промежуточные выводы тут.
Но ведь раскидывание подсказок как обнаружить свойства рун — это тоже "иллюзионизм".

Вообще, всегда, вообще всегда, есть смысл раскладывать лор, соединяемый с миром с помощью улик. Как в детективе, просто в обычном модуле. И это не иллюзионизм.

Цирк

  • Гость
Но ведь раскидывание подсказок как обнаружить свойства рун — это тоже "иллюзионизм".

Ага, а подземелье - это прописанный сюжет. Там же есть храм Хаоса в центре. Значит будет климакс. А движение к нему - завязка. А результат того что произойдёт в храме - развязка. Логично, чо.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.

Например отсутствие вора в группе в данный момент делает невозможным принятие информированного решения о том пойти в правый коридор или в левый абсолютно такой же коридор, при этом в обоих коридорах могут быть одинаковые ловушки и ведут оба коридора в один и тот же зал. Значит ли это, что игра рельсы и иллюзионизм зависит от контекста, а именно от значимости решения не идти в данж и заняться чем-то другим, очевидно в данжн кроул состоящем из этого одного подземелья и ничего более - это не значимое решение. На первый взгляд.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Что касается статьи Рона Эдвардса, то
Ну для начала - тебе стоит сказать, каким из описанных там способов ты хочешь сыграть.
Я полагаю, ты хочешь основывающуюся на персонажах или на сеттинге игру в стиле "Story-Now"?
Я имею в виду именно setting-centric Story Now. Причем на мой вкус у Рона Эдвардса даже в описании этого подхода слишком много персонажецентричного подхода, который мне малоинтересен.

Если использовать классификацию Дмитрия Герасимова, которая кажется мне несколько более полной, то для меня идеальным вариантом будет Story Now (с тем уточнением, что мой идеал художественности - это "Илиада" или там "Песнь о Роланде", и, соответственно, к личностям персонажей требования соответствующие), с допустимым, но нежелательным, уклоном в No Story и/или Story After, но никак не в Story Before и не в Story From Outside.

В общем, тебе надо:
1) опционально: подготовить крутой сеттинг с конфликтами и сложной ситуацией. Быть морально готовым, что спустя внутриигровой месяц он изменится до неузнаваемости.
Это я понимаю, да. Кроме тебя, на мои сеттинги вроде никто не жаловался. :)

2) потребовать от игроков создать персонажей с хорошими причинами не сидеть спокойно, выпекая пироги или вынося монстров за гроши.
Зная твой стиль подготовки - уменьшить остальные требования к созданию персонажей, а то их вообще никогда не создадут.
Вот с этим уже сложнее. :)

Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
А поподробнее?

Дать плюшки за то, чтобы у персонажей была хоть какая-то причина действовать более-менее сообща - GURPS не очень хорош для PvP.
По моему опыту GURPS вполне неплохо подходит для PvP. Ну и кнут (вида "все, кто открыто выступит против магистрального курса партии, отправляются в НИП") наверно тоже годится? или нет?

3) Спустить с цепи персонажей и сеттинг, смотреть, что получится.
Что ты имеешь в виду под "спустить с цепи"?

Для начала найди очень комплексный и замороченный сеттинг, который поддерживается ГУРПС.
ГУРПС хороша тем, что она позволяет создать такой сеттинг и оцифровать его. Так что можно ничего не искать.

Потом играй в ГУРПС так, будто это Apocalypse World.
Вот этот совет не очень понятен.

Лично у меня есть мнение, что в случае применения Story Now с мидскульной системой игровой группе придётся толкать две тачки с дерьмом вместо одной: саму систему и созданные предпосылки для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и всего подобного из чего должен возникнуть нарратив.
Вот да, на практике такое же ощущение. Правда, тачки скорее с инструментами, про которые Фланнан говорил "нам понадобится примерно половина из них, но мы не знаем, какая именно половина".
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 12:38 от Ангон »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 735
    • Просмотр профиля
Главный вопрос - "отчего ваша полемика настолько большая и неподъёмная"?
По-моему, вы не только меня, но и друг друга запутали насмерть.
Потому что мы ведем замечательную дискуссию с аргументами, примерами и т.д.? Правда, к седьмой странице мы потихоньку начали отклоняться от темы, но думаю, что это нормально.

Вообще, проблема квантового огра - не в том, в какой момент мастер подкладывает огра за одну из двух дверей.
Проблема - в том, что игрокам приходится принимать решение без информации.

Было уже. :)
Кстати, вот еще момент. Чтобы выбор был выбором, левая и правая двери должны отличаться. Условно из за правой доносится членораздельная речь, а из за левой рычание. Тогда выбор двери - именно выбор. А если мастер-иллюзионист или сделал две одинаковых двери, за любой из которых огр, или хуже того, двери разные, но за любой огр - то это не выбор
Я бы, правда, сказал, что неинформированный выбор - не единственная проблема иллюзионизма и не всегда является следствием иллюзионизма, но да, эта проблема с иллюзионизмом безусловно тесно связана.

Действия крейзилунера негативно будут сказывать на любой игре
Это, безусловно, так. Но предположение, что крейзилунизм может быть ответом на методы Ведущего, обессмысливающие выбор, заслуживает внимания.

Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Принимать решение без информации это не проблема, поскольку не весь контент обязан телеграфировать игрокам всю информацию о себе до того как они решат пройтись по нему, или случайно пройдут по нему - это скрытый контент. Задача скрытого контента в симуляции среды, в которой исход той или иной ситуации зависит не только от 100% информированных решений игроков. Так ловушки, потайные ходы, невидимые монстры не то чтобы непознаваемы в принципе, но в какой-то отдельно взятый момент в большей степени непознаваемы и  не могут быть фактором в принятии решения игроками.

Например отсутствие вора в группе в данный момент делает невозможным принятие информированного решения о том пойти в правый коридор или в левый абсолютно такой же коридор, при этом в обоих коридорах могут быть одинаковые ловушки и ведут оба коридора в один и тот же зал.
1) Наличие ловушек в игре, в которой нету сапёра - это неудачная игра. И ты можешь сколько хочешь говорить, что это реалистично, и что игроки сами виноваты.
Это вдвойне верно, если система классовая, и партия не имеет возможности достать сапёра малой ценой.
2) Решениям игроков не обязательно быть 100% информированными. Но они должны быть информированными. Иначе можно просто кидать кубик.
3) Да, в рельсах/иллюзионизме, решение "отступить и перегруппироваться" как правило не является значимой частью пространства решений.

Значит ли это, что игра рельсы и иллюзионизм зависит от контекста, а именно от значимости решения не идти в данж и заняться чем-то другим, очевидно в данжн кроул состоящем из этого одного подземелья и ничего более - это не значимое решение. На первый взгляд.
Если у партии есть возможность не идти дальше в данж - это уже намного большая свобода действий, чем предполагают типичные "рельсы". В "рельсах" коридор автоматически обрушивается прямо за спинами приключенцев. Или сзади стоит комиссар с заградотрядом. Или ещё какая-то причина, по которой в игре существует только одно направление.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Парадокс

Есть добрый мастер-иллюзионист.

Игровая ситуация - "часовая" бомба с двумя проводками - красным и синим. Если перерезать один - бомба взорвётся, другой - бомба обезврежена.

Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Что касается статьи Рона Эдвардса, тоЯ имею в виду именно setting-centric Story Now. Причем на мой вкус у Рона Эдвардса даже в описании этого подхода слишком много персонажецентричного подхода, который мне малоинтересен.

Если использовать классификацию Дмитрия Герасимова, которая кажется мне несколько более полной, то для меня идеальным вариантом будет Story Now (с тем уточнением, что мой идеал художественности - это "Илиада" или там "Песнь о Роланде", и, соответственно, к личностям персонажей требования соответствующие), с допустимым, но нежелательным, уклоном в No Story и/или Story After, но никак не в Story Before и не в Story From Outside.
У тебя может быть очень разный идеал художественности, но техники Story Now выдают только один тип художественности на выходе. Отвратительную хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства, которую так хвалят учителя литературы. Впрочем, "Илиада" прекрасно получится, потому что она именно такое произведение.

Это я понимаю, да. Кроме тебя, на мои сеттинги вроде никто не жаловался. :)
Смысл в том, что тебе нужен принципиально конфликтный сеттинг. И тебе это нужно донести до игроков.
Не что у тебя имена надо давать по-скандинавски, а что выбирая фамилию, нужно сразу решить - она, фамилия, за МакЛеодов или за ВанХалленов.

Цитировать
Я бы также посмотрел на возможность пересмотреть систему недостатков, чтобы она стала больше похожа на мотивации из Загадки Стали и Тенра Баншо Зеро.
А поподробнее?
Большинство "недостатков" GURPS ограничивают, что персонаж может сделать, но мало говорят о том, что он всё-таки будет делать. Это не то, что мы хотим, потому что нам нужны персонажи, которые будут творить какую-то художественную хрень (например, устраивать заговор, чтобы свергнуть короля и занять его место), а не просто рубить монстров от забора до обеда.

Ну и кнут (вида "все, кто открыто выступит против магистрального курса партии, отправляются в НИП") наверно тоже годится? или нет?
Кнут не годится, потому что в Story Now игре, выступать против магистрального курса партии - важная часть игрового процесса. См. Ахиллес, сидящий в своей палатке, потому что (какие-то непонятные Story Now причины).

Что ты имеешь в виду под "спустить с цепи"?
Ну смотри - обычная игра начинается с "добрый король созвал вас и сказал принести макГаффин из подземелья, во имя поддержания статуса кво. Вперёд!". Story Now игра должна начинаться с "злой король повесил Махатму Ганди. Ваши действия?".

Вот да, на практике такое же ощущение. Правда, тачки скорее с инструментами, про которые Фланнан говорил "нам понадобится примерно половина из них, но мы не знаем, какая именно половина".
Да, GURPS достаточно тяжеловесен, и может помешать Story Now игре, если сил не хватит. Особенно если ты будешь зацикливаться на деталях вместо того, чтобы делать то, что в самом деле нужно.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Парадокс

Есть добрый мастер-иллюзионист.

Игровая ситуация - "часовая" бомба с двумя проводками - красным и синим. Если перерезать один - бомба взорвётся, другой - бомба обезврежена.

Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.
У доброго мастера, сапёр с навыком тоже всегда имеет 100% шанс обезвредить бомбу. У него есть для этого много механизмов.
1) Ты же профессионал! Ты разминируешь эту бомбу без броска.
2) Fail Forward! Ты успеваешь выкинуть бомбу из автобуса за секунду до того, как датчик движения её взрывает. Три человека и собака попали в больницу, но все живы. Потом откидаем, на сколько денег они тебя засудят.
3) Каждый раз, когда ты проваливаешь бросок - ты не знаешь, какой провод перекусить, ещё минуту. У тебя три минуты. Не забывай, что ты можешь использовать Удачу, чтобы перекинуть бросок ещё два раза.

Цирк

  • Гость
У тебя может быть очень разный идеал художественности, но техники Story Now выдают только один тип художественности на выходе. Отвратительную хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства, которую так хвалят учителя литературы. Впрочем, "Илиада" прекрасно получится, потому что она именно такое произведение.

Давай всё-таки без разных идеалов. Давай понимать под художественностью только то, что было заданно тем кто впервые употребил/ввёл это слово, по меньшей мере в рамках этой темы.

Художественным будем называть повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.

Ну или переопределяй и скажи зачем тебе это понадобилось.

А теперь очередной точечный сеанс чёрной магии с разоблачением.

У нас есть два подхода к случайной процедурной генерации чего угодно. Первый подход именуется онтологическим, второй подход именуется теологическим.

Онтологический подход: имеем модель того, что должно получится. Генерируем в этой модели случайный экземпляр.

Теологический подход: имеем модель процессов возникновения чего-то, после этого запускаем симуляцию оного возникновения.

Так как настольная ролевая игра - это генератор сюжета, то она может быть отнесена к одному из этих подходов.

Fiasco - это онтологический генератор. У нас есть "грамматика" будущего сюжета и в результате игры генерируется экземпляр сюжета.

OD&D - это теологический генератор. Из семени коим являются правила и подземелье у нас прорастает сюжет о группе героев в подземелье.

Любая игра Story From Outside в этом смысле онтологический генератор какого-то сюжета. Было бы безумием утверждать, что нельзя построить разные модели того, что должно получиться. Можно. Поэтому экземпляр полученный в результате генерации будет соответствовать установкам модели.

Онтологическая генерация кота - это знание о том каким должен быть кот (лапки, ушки, хвостик). Мы генерируем случайные лапки, случайные ушки, случайный хвостик.

Теологическая генерация кота - геном кота из которого мы его проращиваем.

А теперь, внимание, Story Now - это теологический генератор сюжета. У нас есть семя из которого мы проращиваем сюжет. Однако в чистой классификации по пяти типам игр мы не вдаёмся в детали, какие конкретно техники используются для генерации сюжета. А это важно. Как из генома получается котик.

Когда я говорю про две тачки с дерьмом - я говорю, что при использовании Story Now с мидскулом - мы будем играть В ДВЕ ИГРЫ. Мы будем использовать техники теологической генерации сюжета из предпосылок и одновременно цифровать некоторые моменты происходящего по мидскульным правилам.

И где-то здесь же моё возражение тебе. Так же как грамматика онтологического генератора позволяет нам прогнозировать свойства генерируемого экземпляра, точно также и алфавит "генома" и методики проращивания позволяют нам теологически генерировать сюжет, обладающий конкретными свойствами.

И "отвратительная хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства" далеко не всегда будет результатом. Просто не надо на вход совать соответствующее зерно.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Вообще, на мой взгляд осмысленный выбор можно совершать только в тех случаях, когда тебе известно более 0% информации, но менее 100% информации (если что, результаты будущих бросков в эти 100% тоже входят). С другой стороны, вот это уже действительно слишком высокий уровень абстракции - на игре (да и в жизни) не бывает настолько крайних ситуаций.

Смотря что понимать под "более 0% информации", например знание "в подземельях в принципе могут быть ловушки" это больше 0%? Очевидно больше, тем не менее эта информация никак не поможет тебе сделать информированный выбор. И это никакой не высокий уровень абстракции, как и в жизни, игроки часто выбирают случайно, даже когда у них есть факты, которые они по разным причинам не могут или не хотят сопоставлять со сложившейся ситуацией. Верно и обратное, не имея вообще никаких полезных фактов они могут их себе придумать, т.е. ввести себя в заблуждение.

1) Наличие ловушек в игре, в которой нету сапёра - это неудачная игра. И ты можешь сколько хочешь говорить, что это реалистично, и что игроки сами виноваты.

Специалиста по ловушкам не то чтобы совсем нет, просто его в конкретно данный момент нет. Вся группа состоит из паладинов, может такое быть? Вполне. И что значит неудачная игра? Неудачное сочетание классов для поиска конкретно ловушек да, но игра даже если они все дружно сдохнут в этих ловушках вполне себе удачная.

Это вдвойне верно, если система классовая, и партия не имеет возможности достать сапёра малой ценой.
2) Решениям игроков не обязательно быть 100% информированными. Но они должны быть информированными. Иначе можно просто кидать кубик.

У них была такая возможность, но все решили играть доблестными паладинами. И нет, принятие одного решения просто рандомом здесь и сейчас ещё не делает игру неудачной, и весь процесс от этого не перестаёт быть игрой.

Если у партии есть возможность не идти дальше в данж - это уже намного большая свобода действий, чем предполагают типичные "рельсы". В "рельсах" коридор автоматически обрушивается прямо за спинами приключенцев. Или сзади стоит комиссар с заградотрядом. Или ещё какая-то причина, по которой в игре существует только одно направление.

Тут я согласен, наличие в игре случайных выборов и полностью не зависящих от решений игроков случайностей  в отдельных ситуациях никак не делает процесс рельсами. И плохой от этого игра тоже не становится. До тех пор пока у игроков есть значимый выбор в чём-то ещё.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
У доброго мастера, сапёр с навыком тоже всегда имеет 100% шанс обезвредить бомбу. У него есть для этого много механизмов.
1) Ты же профессионал! Ты разминируешь эту бомбу без броска.
2) Fail Forward! Ты успеваешь выкинуть бомбу из автобуса за секунду до того, как датчик движения её взрывает. Три человека и собака попали в больницу, но все живы. Потом откидаем, на сколько денег они тебя засудят.
3) Каждый раз, когда ты проваливаешь бросок - ты не знаешь, какой провод перекусить, ещё минуту. У тебя три минуты. Не забывай, что ты можешь использовать Удачу, чтобы перекинуть бросок ещё два раза.

Тогда нет смысла вкладываться в развитие навыка, если нет никакой разницы между 50+5% и 50+25%, к примеру.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 14:59 от ArK »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Есть навык - сапёр,  50 + n% шансов обезвредить бомбу, дайс кидается в открытую.

В итоге профан имеет 100%-ый шанс обезвредить устройство, по сравнению с более опытным профессионалом.

Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 15:13 от Mormon »

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.

Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Давай всё-таки без разных идеалов. Давай понимать под художественностью только то, что было заданно тем кто впервые употребил/ввёл это слово, по меньшей мере в рамках этой темы.

Художественным будем называть повествование, которое обладает композиционной целостностью, у которого есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка, у которого наличествует достаточная плотность причинно-следственных связей между событиями, и возможно в котором рассматриваются какие-то философские и этические вопросы.

Ну или переопределяй и скажи зачем тебе это понадобилось.
Объясняю. Техники класса Story Now фокусируют "художественность" на элементе "рассматривают философские и этические вопросы". У них также достаточная плотность причинно-следственных связей. А вот композиции с явно выраженными завязкой, экспозицией, кульминацией и развязкой у них скорее всего не будет.

И "отвратительная хрень про мутные конфликты, деградацию и предательства" далеко не всегда будет результатом. Просто не надо на вход совать соответствующее зерно.
Возможно, у меня просто богатый негативный опыт с историями, которые пытаются рассмотреть философские и этические вопросы, которые либо совершенно нерелевантны мне, либо совершенно нерелевантны автору.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?
Реальные олдскульные игры - не продукт настоящего продумывания. Там просто делали как получалось, и за неимением альтернатив - получалось довольно весело.

Тогда нет смысла вкладываться в развитие навыка, если нет никакой разницы между 50+5% и 50+25%, к примеру.
У доброго мастера - вообще нет особого смысла вкладываться вглубь. Например, особого смысла менять меч +1 на меч +2 нет, потому что этих гоблинов партия победит и так и так.
С другой стороны, смысл есть. Достаточно раскачанный навык у доброго мастера позволяет творить офигительные штуки, например прыгать из автобуса с бомбой в руках и разминировать её прямо в полёте.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Специалиста по ловушкам не то чтобы совсем нет, просто его в конкретно данный момент нет. Вся группа состоит из паладинов, может такое быть? Вполне. И что значит неудачная игра? Неудачное сочетание классов для поиска конкретно ловушек да, но игра даже если они все дружно сдохнут в этих ловушках вполне себе удачная.
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.

У них была такая возможность, но все решили играть доблестными паладинами. И нет, принятие одного решения просто рандомом здесь и сейчас ещё не делает игру неудачной, и весь процесс от этого не перестаёт быть игрой.
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Это не парадокс, это особенности меты олдскул днд. Ловушки обнаруживаются и обезвреживаются в первую очередь знаниями игрока и прямым взаимодействием, а не знаниями персонажа и абстрактным умением (в ранних редакция днд вообще не было профессий). Вор как класс был для нубла, не понимавшего как играть в игру, чтоб он не был совсем немощным ему выдали абстрактный бросок на обезвреживание ловушек. Т.е. если ты тупой и не можешь обезвредить ловушку правильным описанием, кидай чек.
Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Цитировать
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.
То есть совершенно не обязательно провал.


Цитировать
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.
Во-вторых, почему "потом"?
Во-первых, почему сразу "не разрешил"?
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 16:08 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Такой стиль игры изначально подразумевался создателями системы или же так играли по-факту (а потом возмущались отсутствием баланса)?

Изначально подразумевался. Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры. Точно так же как умение разновидности вора, хашашина -  абстрактный чек на убийство, это обход чуть ли не целой игросессии разведки, планирования и собственно самой спецоперации.

Балансом классов если кто-то и заморачивался, то это были точно не игроки. Превращение балансировки в фетиш произошло уже сильно позже, с выходом третьей редакции, окончательным уходом в линейный модули, утяжелением правил боя и убиванием монстров ради экспы.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков. Воровское умение в данном случае это обход стандартной процедуры.
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
TPK на ловушках - такой же провал игры, как и нераскрытое преступление в детективе.

Угу, то есть не провал вовсе. То что Мормону хорошо, Фланнану смерть.

Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Это враньё. Мастер сначала нарисовал данж и расставил ловушки, затем игроки решили играть паладинами, затем у них не получилось нанять NPC-сапёра, поскольку действие происходило в дремучем мухосранске и никаких сапёров там отродясь не было, и потом они пошли в данж и убились об ловушки, потому что им просто не повезло. Так бывает. Для персонажей провал, для игроков игра продолжается.

Даже если бы я был добрым дээмом, и выдал бы им сапёрного нпц, не факт что их бы это спасло. Вот пустили сапёра вперёд, а он не заметил ловушку и сдох в ней. Что это меняет? Ничего.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
В таком формате оно конечно звучит не очень. А если воровское умение это один из вариантов стандартной процедуры? Именно встроенный в процесс. И очевидно, что понимание механизма функционирования ловушки, выясненное в процессе экспериментов (которые могут производить не только воры), должно (или как минимум может) как-то улучшить шансы на успешность и воровской вариации разминирования тоже.

Понятное дело, что это уже не уровень олдскула.

а) Не должно, поскольку воровской шанс уже включает знания о ловушках. (character skill only)
б) Должно, поскольку умные/красивые заявки должны поощряться, но для обезвреживания всё равно обязательно нужен соответствующий скил персонажа (character skill + player skill)

Два различных формата.

У тебя же какой-то противоречивый гибрид выходит, вроде умение персонажа дефолтный метод, но при этом кто угодно может проводить с ловушками какие-то манипуляции отталкиваясь от знания устройства, и это даёт бонусы на воровской чек.

Очевидно подход в котором умение персонажа метод по умолчанию не предполагает никакого конкретного устройства ловушки, с которым можно взаимодействовать иначе как скилом персонажа (защита ниши). Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.

Именно по этому +2 к чеку "за описание" это хорошая альтернатива. Простому обезвреживанию описанием. Потому что оно мне тоже не нравится, но и полностью исключать описание тех же ловушек из игры мне кажется не очень удачным: детальные описания идут на пользу ОВП. А описание не влекущее за собой вообще ничего (особенно если что-то из описания напрашивается)... Ну тоже так себе идея.

Дело вкуса. Мне кажется чем меньше система полагается на скилчеки и больше на угадывание хотелок подготовки мастера, тем более она беспощадна к новичкам, годится для регулярных игр постоянным составом группы и не годится для открытых столов с большим пулом непостоянных игроков. Про непостоянство мастера я уже молчу.

И ещё я думаю, что разрешение ситуаций  в большей степени скилом игрока должно касаться в первую очередь неспецифичных для некоего класса ситуаций, например ориентирования на местности. Иначе скил отдельных игроков будет вытеснять необходимость играть этим классом.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 17:53 от Mormon »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Цитировать
Если знание устройства позволяет не применять воровской скил, то нафиг вообще игроку знающего устройство ловушки применять скил ради каких-то бонусов. Очевидно он может просто разобрать ловушку заявками.
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.
« Последнее редактирование: Апреля 18, 2018, 16:46 от LOKY1109 »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Ну, скажем, скиллом ловушку можно не просто разобрать/сломать/обойти, но и сделать это так, что сможет её потом продать/переустановить.

Кто угодно может что-то сделать с ловушками, но у вора есть дополнительные возможности, которые есть только у него. И они должны быть заметно круче.

Что-то мне подсказывает, что это ограничение опрокинут через наратив. Если не-вор заявками заметил и обезвредил капкан, потому что понял его устройство, что мешает ему сложить этот капкан в рюкзак, и продать/расставить в другом месте, аккуратно засыпав листиками (но я же аккуратно)?

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Я не желаю видеть аргументы формата "давайте назовем поедание пиццы НРИ и поговорим о том, какой инструмент лучше в НРИ - додопицца или папа джонс" и формата "я пробовал цианид и не отравился, стало быть вы не можете называть его ядом". Тут разве были другие?

Были, а таких не было. Но тебе надо заниматься некорректными сравнениями и навешивать ярлыки, и правда зачем напрягаться и вникать, если надо просто продавить свое мнение.

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Располагая в коридоре ловушку мастер должен был полностью понимать её устройство и объективно описывать те или иные попытки воздействия на неё персонажами игроков.

А пруфы можно?

Оффлайн ArK

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 701
    • Просмотр профиля
Цитировать
Окей, все решили играть доблестными паладинами, а потом мастер не разрешил им взять с собой NPC-сапёра и потом расставил ловушки, которые убивают даже паладина, на каждому углу. Явно же полный провал, и целиком по вине мастера.

Почему провал?

Оффлайн nekroz

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 126
    • Просмотр профиля
Были, а таких не было. Но тебе надо заниматься некорректными сравнениями и навешивать ярлыки, и правда зачем напрягаться и вникать, если надо просто продавить свое мнение.
Как минимум сообщения 76 и 81, а как максимум все остальнык, мне просто лень цитировать то, что и так можно на соседней странице прочесть. Не может быть никакого конструктива, когда единственным аргументом предлагается частный успешный опыт

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
А какой смысл в участии в игре, когда твоя роль сведена к добавлению незначимых фактов? Ну там, какого цвета трусы на главном злодее.

Вопрос не в наличии смысла и не в том, хорошая будет ролевая игра без выборов или плохая. Вы-то утверждаете, что это не ролевая игра вообще. С чем я решительно не согласен и что не следует из приведенного определения.

Но если интересно, то смысл, очевидно, в том, чтобы переворачиваться на другой бочок.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
А пруфы можно?



Это из Dungeon Master's Kit для ad&d1, если тебе требуются официальные источники. Я своё мнение составил в основном по обсуждениям на форумах игроков 80х игравших преимущественно в b/x d&d.