Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я обратил внимание, что тут любят различные модели и принципы.

1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.



F.A.Q:

В: Золотое правило тоже правило, что с ним?
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.

В: Системы неспособны покрыть все. Как же мы без Золотого правила?
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.

В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.


Что скажете?

Ссылка

Автор Тема: Новые принципы  (Прочитано 20875 раз)

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #210 : Апреля 25, 2018, 14:52 »
Спорно. То есть, с их точки зрения они конечно стараются действовать наиболее эффективно, но не факт, что "самая эффективная тактика с точки зрения гоблина" действительно самая эффективная объективно.

Вот ты Шныга, у тебя в подчинении 7 гоблинов, это твоя банда. У тебя есть инфравидение, ты живёшь в подземелье, ты его регулярно патрулируешь. В подземелье помимо тебя есть ещё 5 группировок - хуманы, коболды, гноллы и хобгоблины, ты с ними со всеми сталкивался - вас все бьют и пресуют. Вы все служите властелину подземелья, есть ещё 1 огр, который периодически быкует и отбирает у вас еду, есть 1 дракон, которого ты боишься до усрачки и добровольно водишь к нему пленников на съедение, и есть ваш король, толстожопый Урза, который только жрёт и гадит, сидя на троне возле горы серебра, ты ему завидуешь, потому что он хоть и тупой, но явно сильнее тебя. Рядом с вашим логовом живут гигантские пауки. Твоя банда вооружена преимущественно копьями, у троих есть щиты, а у двоих ещё луки и стрелы. Лично у тебя есть ятаган, ржавая кольчуга и деревянный щит.

Ты и твоя банда встречаете во время патруля 4 хуманов, у одного из них на щите изображён странный символ (-2 на реакцию), который тебе не нравится, и ты понимаешь что это точно не местные. Вас восемь, а их четверо, ты решаешь их убить и поправить своё финансовое положение, а ещё тебе понравился кинжал на поясе у хумана, который одет в тряпки - явный слабак.

Теперь объясни мне, что в данном случае будет эффективной тактикой с точки зрения твоего персонажа, и что будет "объективно" более эффективной тактикой.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #211 : Апреля 25, 2018, 15:08 »
С точки зрения Шныги - очевидно, напасть, используя преимущества численности, лучшего знания местности, лучшего зрения в темноте и т.д.

Объективно Ведущему известно, что это группа приключенцев 5 уровня, и гоблины с ними не справятся и все полягут, так что гоблинам лучше делать ноги.

Но если цель Ведущего - обеспечить честный вызов в случае битвы с огром или драконом (для которых эти приключенцы слишком сильны), он решит, что Шныга отправил самого быстроногого гоблина в логово за подкреплениями, а сам с остальными гоблинами будет скрытно следовать за отрядом персонажей, чтобы атаковать их, когда те ввяжутся в крупную драку.

Причем, что интересно, Шныге в голову могли прийти все три варианта, и с точки зрения внутримировой логики невозможным ни один из них не является.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #212 : Апреля 25, 2018, 15:11 »
А когда Ведущий принимает решения с точки зрения гоблина, его цель - не "принимать решения с точки зрения гоблина", а обеспечить игрокам достоверный сеттинг.

Ну так дай им сеттингбук и пускай читают и упиваются достоверность, если им только это и нужно.

Про цели вроде "не убить случайно всех персонажей/персонажа новичка/персонажа своей девушки"

Под эти цели давно придумали фейтпоинты

или там "продержаться гоблинами Х раундов, чтобы шаман гоблинов успел скастовать заклинание, которое я давно хочу потестировать на игре" тоже забывать не следует.

Ничто не мешает шаману скомандовать гоблинам, а гоблинам подчиниться, в рамках правил морали.
Но если данное заклинание будет не к месту, то ты не играешь в нри за гоблина шамана, а занимаешься какими-то своими тестами.

Еще раз: я НЕ говорю, что подход "представить себя гоблином и действовать исходя из целей гоблина" - плохой. Он хороший, лично мне он нравится больше всего, и я стараюсь водить именно так. Но он не единственный и даже не единственно верный.

Для нри это единственно верный подход, всё остальное превращает процесс в какие-то другие игры и даже не-игры.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #213 : Апреля 25, 2018, 15:25 »
Ну так дай им сеттингбук и пускай читают и упиваются достоверность, если им только это и нужно.
Очевидно, что текст о сеттинге обеспечивает гораздо меньшую достоверность, чем взаимодействие с сеттингом на игре.

Под эти цели давно придумали фейтпоинты
Но вот только у партии они закончились/новичок все время про них забывает/еще что-то.

Ничто не мешает шаману скомандовать гоблинам, а гоблинам подчиниться, в рамках правил морали.
Мешает. Гоблинами командовал вожак, которому только что снес башку партийный воин, а шаман занят камланием.

Но если данное заклинание будет не к месту, то ты не играешь в нри за гоблина шамана, а занимаешься какими-то своими тестами.
Заклинание вполне к месту, просто гоблины не побежали после смерти вожака не по каким-то своим гоблинским соображениям, а потому что Ведущему хочется, чтобы шаман доколдовал это свое заклинание.
(Мораль гоблины успешно пробросили, если что, на кубиках никто не жульничал - но если бы Ведущий принимал решение с точки зрения гоблинов, то он бы решил, что им пора разбегаться).

Для нри это единственно верный подход, всё остальное превращает процесс в какие-то другие игры и даже не-игры.
Попробуешь доказать? (Мне правда интересно, может я сам потом таким образом буду доказывать, что симуляционизм - единственно верный подход к НРИ).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #214 : Апреля 25, 2018, 15:40 »
Большая модель признает геймизм. О чем дальше можно раговаривать по этой парадгме?
Даже если вдруг согласиться (чего я не делаю) с тем, что геймизм - плохо, то разве это повод его не признавать???

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #215 : Апреля 25, 2018, 15:44 »
Объективно Ведущему известно, что это группа приключенцев 5 уровня, и гоблины с ними не справятся и все полягут, так что гоблинам лучше делать ноги.

Лол вот не факт, что не справятся. Особенно если они будут действовать максимально эффективно.

Но если цель Ведущего - обеспечить честный вызов в случае битвы с огром или драконом (для которых эти приключенцы слишком сильны), он решит, что Шныга отправил самого быстроногого гоблина в логово за подкреплениями, а сам с остальными гоблинами будет скрытно следовать за отрядом персонажей, чтобы атаковать их, когда те ввяжутся в крупную драку.

"Честный" вызов не значит "равный по силам". Если игроки первого уровня встречают агрессивного дракона, это по прежнему честный вызов, просто он не в пользу игроков. Точно так же слабые гоблины могут быть честно разорваны ИП на куски. Ключевой момент в том, что у тебя как у Ведущего нет цели обеспечивать "равный по силам" вызов. Ты же сам выше утверждаешь, что балансировка элемент наративизма, а мы тут обсуждаем геймизм.

Причем, что интересно, Шныге в голову могли прийти все три варианта, и с точки зрения внутримировой логики невозможным ни один из них не является.

Поэтому и существует бросок на реакцию. Но если бросок на реакцию говорит тебе, что гоблины нападают - значит они приняли такое решение и ты обязан нападать. Решение нападать принял данный конкретный ганг, а не вырбэнд сидящий в логове, следовательно жадность превыше всего, и они не посылают за подмогой. Следить за ними долго восьмером так себе тактика - тебя в любой момент могут обнаружить и ты потеряешь преимущество внезапности (просрёшь целый бесплатный раунд с плюсами на попадание). Плюс не факт, что ты получишь оставшийся лут, если вообще что-то останется.

Напасть - это стратегическое решение, оно уже принято. Конкретной тактики нападения я пока не увидел.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #216 : Апреля 25, 2018, 16:03 »
вот не факт, что не справятся. Особенно если они будут действовать максимально эффективно.
Повысь уровень до 8-10-15-какого нужно. Не справятся. Не факт, что не нанесут потерь и не доставят хлопот, но однозначно проиграют.

"Честный" вызов не значит "равный по силам". Если игроки первого уровня встречают агрессивного дракона, это по прежнему честный вызов, просто он не в пользу игроков. Точно так же слабые гоблины могут быть честно разорваны ИП на куски. Ключевой момент в том, что у тебя как у Ведущего нет цели обеспечивать "равный по силам" вызов.
Вот это интересный момент. Лично я плохо понимаю, что такое "честный вызов", но если игроки никаким хитрым планом дракона победить не могут (не потому, что так предопределено Ведущим, а чисто игромеханически броню пробить не могут, например), то я не назвал бы это "честным вызовом".

Ты же сам выше утверждаешь, что балансировка элемент наративизма, а мы тут обсуждаем геймизм.
Я? Ты меня с кем-то путаешь. И "автолевелинг" не равно "балансировка".

Поэтому и существует бросок на реакцию. Но если бросок на реакцию говорит тебе, что гоблины нападают - значит они приняли такое решение и ты обязан нападать.
же реакция "агрессия" не означает, что монстр обязательно выходит из укрытия и нападает по прямой в полный рост, только то, что монстр решает напасть на ИП, как именно - решать тебе.
Я и решаю, что гоблины нападут "в другой раз, когда нас будет больше" или "когда эти наземники попадутся какому-нибудь страхоцапу".

Решение нападать принял данный конкретный ганг, а не вырбэнд сидящий в логове, следовательно жадность превыше всего, и они не посылают за подмогой.
Это неоткуда не следует.

Следить за ними долго восьмером так себе тактика - тебя в любой момент могут обнаружить и ты потеряешь преимущество внезапности (просрёшь целый бесплатный раунд с плюсами на попадание). Плюс не факт, что ты получишь оставшийся лут, если вообще что-то останется.
Ну вот в прошлый раз на патруль Шмыги напали гноллы, гоблины побежали, а потом преследовавшие их гноллы напоролись на гигантского паука, сразились с ним и погибли, а гоблины добили израненного паука и получили кучу добычи. Теперь Шмыга считает, что дать врагу сцепиться с кем-то еще, а потом напасть - самый лучший план.

Напасть - это стратегическое решение, оно уже принято. Конкретной тактики нападения я пока не увидел.
Видимо, потому что у меня нет знания местности и я не представляю себе, на что способны гоблины и их противники? К делу это не относится, впрочем, мы обсуждаем именно разные цели, а не просто разную тактику.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #217 : Апреля 25, 2018, 16:07 »
Мешает. Гоблинами командовал вожак, которому только что снес башку партийный воин, а шаман занят камланием.

В таком случае ты должен сделать чек на мораль. Почему. Потому что в данной ситуации гоблины могут повести себя несколькими способами и на это влияет ряд факторов: гоблины трусливы и откровенно хреновые и недисциплинированные воины, с момента начала боя их количество сократили на треть, теперь можно не бояться, что козлина вожак оторвёт тебе после боя голову, если ты просто убежишь.

Заклинание вполне к месту, просто гоблины не побежали после смерти вожака не по каким-то своим гоблинским соображениям, а потому что Ведущему хочется, чтобы шаман доколдовал это свое заклинание.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.

(Мораль гоблины успешно пробросили, если что, на кубиках никто не жульничал - но если бы Ведущий принимал решение с точки зрения гоблинов, то он бы решил, что им пора разбегаться).

А гоблины что, не могут принципиально впасть в ярость или продолжать сражаться? И что опять значит это "ведущий решил что им пора разбегаться", основываясь на чём он это решил? Он что ясновидящий? Они всякое могут решить, поэтому и бросается кубик.

Попробуешь доказать? (Мне правда интересно, может я сам потом таким образом буду доказывать, что симуляционизм - единственно верный подход к НРИ).

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #218 : Апреля 25, 2018, 16:21 »
Цитировать
3) Автолевелинг - эти фича в первую очередь геймистской игры.
А мне кажется нарративистской.

Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен. Смели банду орков персами 10 левела, вполне подходяще смотрится в игре, где основной интерес от сюжета. А для геймизма это просто скучная потеря времени и надо хотя бы тролля в группу добавить. (Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.)

Цитировать
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"... А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется. Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием. Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 16:27 от Мышиный Король »

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #219 : Апреля 25, 2018, 16:24 »
В таком случае ты должен сделать чек на мораль. Почему. Потому что в данной ситуации гоблины могут повести себя несколькими способами и на это влияет ряд факторов: гоблины трусливы и откровенно хреновые и недисциплинированные воины, с момента начала боя их количество сократили на треть, теперь можно не бояться, что козлина вожак оторвёт тебе после боя голову, если ты просто убежишь.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.

А гоблины что, не могут принципиально впасть в ярость или продолжать сражаться? И что опять значит это "ведущий решил что им пора разбегаться", основываясь на чём он это решил? Он что ясновидящий? Они всякое могут решить, поэтому и бросается кубик.
Еще раз: бросок на Мораль был,  гоблины его прокинули.
Ты сам только что сказал, что
Мораль не заставляет тебя отступать только тогда, когда бросок на мораль говорит "тактическое отступление".
Я так понимаю, что если гоблины прокинули бросок на Мораль, они отступить могут, а если не прокинули - то обязаны.
Если бы шаман колдовал неинтересное Ведущему заклинание, то Ведущий бы принимал решение с точки зрения гоблинов - и гоблины бы отступили. Но поскольку Ведущему интересно посмотреть на это заклинание в действии, то он принимает решение исходя из этого, а не с точки зрения гоблинов - и гоблины продолжают сражаться.

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games
Благодарю, конечно, но этот текст мне известен.
Да, когда Ведущий принимает решение не с точки зрения гоблинов, а из каких-то других соображений, он не отыгрывает (roleplaying) гоблинов, и да, можно сказать, что в этот момент Ведущий не играет в ролевую игру.
Но игроки по прежнему могут принимать решения с точки зрения своих персонажей (отыгрывать их), то есть играть в ролевую игру.
И у Джастина Александера ничего нет про запрет Ведущему руководствоваться иными мотивами, кроме отыгрыша НИП..

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #220 : Апреля 25, 2018, 16:48 »
Цитировать
Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен. Смели банду орков персами 10 левела, вполне подходяще смотрится в игре, где основной интерес от сюжета. А для геймизма это просто скучная потеря времени и надо хотя бы тролля в группу добавить.
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #221 : Апреля 25, 2018, 16:54 »
Цитировать
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.

10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений. Они тупо скучны. 5 тираннозавров может быть и честный вызов (хотя с другой стороны это совсем не честный вызов), но тоже неинтересный. Если партия полсессии била гоблинов, а потом убилась об дракона, то геймисткая игра явно не удалась, да.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #222 : Апреля 25, 2018, 17:03 »
Лол какие цели могут быть у ведущего играющего в данный момент за гоблина, кроме представить себя гоблином в этой конкретной ситуации и действовать исходя из целей гоблина?
1) завершить боёвку к 21:00, потому что к 23:00 надо написать программу за какого-то индуса, а она наполовину недописана.
2) заинтересовать Васю в НРИ. Он в первый раз играет.
3) дать партии возможность выполнить квест "принести 10 гоблинских ушей", а то он уже давно висит, а на его исполнение завязан триггер следующего приключения.
4) Снять с партии хотя бы 20 хитов и 1 заклинание. Хотя бы любимый Burning Hands мага, он его часто в таких случаях применяет.
5) Выразить свою нелюбовь к гоблинам, зверски убив их об персонажей игроков.

Ведущему может хотеться что угодно, он обязан подчиняться процедуре бросков на мораль.
Не всякая система имеет процедуру бросков на мораль. В GURPS, вроде, вообще нет правила, при каких условиях надо делать броски на мораль. Разве что когда варвар или самурай кидают на устрашение после очередного убийства.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #223 : Апреля 25, 2018, 17:04 »
Если на броске рэндом энкантера выпало 10 гоблинов, то на партию нападают 10 гоблинов. Если 5 тираннозавров, то 5 тираннозавров. Вне зависимости от уровня партии. Именно это и есть честный вызов. Который суть геймизма. Добавить к гоблинам тролля, а тираннозавров проклясть, ибо убивать 10 гоблинов/убиваться об тираннозавров не интересно, это не геймизм, и не симуляционизм, и не наративизм. Хотя на последний похоже больше всего.
Локи, не путай бой-как-войну и геймизм. Бой-как-спорт - это всё ещё геймизм.
И олдскул с геймизмом тоже не путай.

Ты утверждаешь, что геймизм не геймизм. Хорошо, доказательство на утверждающем.
Смотри, вот это - геймизм: http://www.indie-rpgs.com/articles/21/
Не осилил? Ну и не надо, я тебе в двух словах скажу.
Геймизм - это когда игроки показывают насколько они, игроки, крутые. Не персонажи, а игроки.
Есть очень много разных режимов такой игры. Они отличаются в первую очередь ареной соревнований.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #224 : Апреля 25, 2018, 17:10 »
А мне кажется, что автолевелинг - это вообще обессмысливание выборов игроков, и идет туда же, куда рельсы и квантовые огры (то есть к плохим НРИ).
Игроки в нарративистской игре не должны делать выбор из соображений "где нам лучше подраться". Это игра про выборы вида "что я больше люблю - родину или мороженное". А огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают.
Опять-же, бой-как-спорт - вполне нормальный подход для геймистской игры, а в нём автолевелинг выглядит нормальным, потому что игроки и персонажи не ищут лёгких путей.
Это только у симуляционистов автолевелинг может напрячь подавление недоверия, если его делать слишком топорно.

Оффлайн A11o

  • Завсегдатай
  • ***
  • Сообщений: 503
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #225 : Апреля 25, 2018, 17:25 »
>огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают
Я то думал. Все теперь понятно.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #226 : Апреля 25, 2018, 17:29 »
Ура! Нашел фразу, которую можно выдрать из контекста!  :lol:

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #227 : Апреля 25, 2018, 17:35 »
Цитировать
10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений
Сказал не геймист.

Оффлайн Azalin Rex

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 3 638
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #228 : Апреля 25, 2018, 17:36 »
10 гоблинов - не являются интересным вызовом независимо ни от каких соображений. Они тупо скучны. 5 тираннозавров может быть и честный вызов (хотя с другой стороны это совсем не честный вызов), но тоже неинтересный. Если партия полсессии била гоблинов, а потом убилась об дракона, то геймисткая игра явно не удалась, да.
При подобном подходе таблицы рандом энкаунтеров не состоят из 10 гоблинов и 5 тиранозавров. Там равные прописаны челленжи.
Причем при таком подходе  рандом энкаунтеры должны быть по моему мнению смертоносного уровня сложности иначе зачем их вообще ставить - после них можно всегда почти отдохнуть.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #229 : Апреля 25, 2018, 17:45 »
Цитировать
Сказал не геймист.

Это ты про то, что я не геймист? Но в действительности у меня кусочек от этой агенды есть. И я водил игры где геймисткая агенда превалировала. Но ты лучше скажи, из каких соображений 10 гоблином вдруг могут оказаться инетерсными?

Цитировать
При подобном подходе таблицы рандом энкаунтеров не состоят из 10 гоблинов и 5 тиранозавров. Там равные прописаны челленжи.
Причем при таком подходе  рандом энкаунтеры должны быть по моему мнению смертоносного уровня сложности иначе зачем их вообще ставить - после них можно всегда почти отдохнуть.

Я подразумеваю, что 5 тираннозавров это не смертельный уровень угрозы, а точно непроходимый.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #230 : Апреля 25, 2018, 17:50 »
Автолевелинг только для геймистких элементов интереса и нужен... Да, могу представить, что изредка и для сюжетных целей нужен, но реже чем для геймистких - навроде финальный бой должен быть на пределе возможностей.
Ну сам же оговорился. :) Я даже "симуляционистский" автолевелинг могу представить при должной фантазии - например, если Ведущий не учел какую-то способность персонажей и те легко побеждают врага недостоверным способом.

Пора, пора уже создать тему "аксиома выбора"...
Создай, конечно, но я боюсь, что она закончится тем же, что и тема про иллюзионизм - я тебя буду обвинять в расширении термина, ты меня - в излишнем сужении. :)

А то это обессмысливание просто к любой не нравящейся практике применяется.
Скорее это любая практика, которая обессмысливает выбор, мне не нравится.

Соглашусь, что если персонажи сделали конкретную вевщь, которая снизила силы их противника на величину Х, и они сделали это сознательно и именно ради этого выигрыша в силе, то тогда да, с геймистких позиций подкручивание столкновения до обратного Х будет обессмысливанием.
И именно это и называется автолевелингом.

Но в целой куче других ситуаций, это ничего не обессмысливает и для геймизма просто необходимо. От оптимизации монстров, если игроки вместо Тордеков оптимизировали билды, и планирования столкновений на 5 персонажей вместо 4х, если к ним присоединился нерасчетный игрок, до увеличения уровня противников в зависимости от уровня персов.
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Локи, не путай бой-как-войну и геймизм. Бой-как-спорт - это всё ещё геймизм.
И олдскул с геймизмом тоже не путай.
Опять-же, бой-как-спорт - вполне нормальный подход для геймистской игры, а в нём автолевелинг выглядит нормальным, потому что игроки и персонажи не ищут лёгких путей.
Да, в теории ты прав, Фланнан. Но на практике олдскул очень сильно тяготеет к геймизму, а стиль игры "бой-как-спорт" я очень плохо понимаю (в смысле, зачем вообще играть в это, как в НРИ, если есть аренные игры?) Тот же твой пример с гоблинами и бехолдером имеет смысл только при отсутствии автолевелинга и подходе "бой-как-война".

Игроки в нарративистской игре не должны делать выбор из соображений "где нам лучше подраться". Это игра про выборы вида "что я больше люблю - родину или мороженное". А огрести персонажи должны в любом случае, потому что игра - про то, как персонажи огребают.
Ты явно не понимаешь нарративизм (и многократно про это говорил), так что на твоем месте я бы избегал таких суждений.  :)
Нарративизм - это игра про красивый сюжет (историю, повествование).
И для красивого сюжета, как правильно заметил Мышиный Король, ситуация с предопределенной сложностью может быть не менее нужна, чем для честного вызова.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #231 : Апреля 25, 2018, 18:01 »
И именно это и называется автолевелингом.

Вовсе нет. Автолелингом называется любое подкручивание мощности противодействующих персонажам сил.

Цитировать
Тут надо конкретные случаи рассматривать, конечно, но автолевелинг - это по определению обессмысливающее выбор игроков увеличение или уменьшение сложности ситуации до предопределенной Ведущим. Впрочем, слово "предопределенный" мы тоже по-разному понимаем...

Так не надо какое-то свое определение использовать, вместо основанного на общей практике использования слова.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #232 : Апреля 25, 2018, 18:03 »
Еще раз: бросок на Мораль был,  гоблины его прокинули.
Ты сам только что сказал, чтоЯ так понимаю, что если гоблины прокинули бросок на Мораль, они отступить могут, а если не прокинули - то обязаны.
Если бы шаман колдовал неинтересное Ведущему заклинание, то Ведущий бы принимал решение с точки зрения гоблинов - и гоблины бы отступили. Но поскольку Ведущему интересно посмотреть на это заклинание в действии, то он принимает решение исходя из этого, а не с точки зрения гоблинов - и гоблины продолжают сражаться.

Давай так, отступление - это манёвр доступный любому персонажу, это не беспорядочное бегство. Тактическое отступление можно предпринять для переброски гоблинов на другой фланг. Если бросок на мораль говорит тебе, что гоблины готовы сражаться и дальше, к чему тебе просто так отступать ими? Ты же теряешь возможноть атаковать врага - т.е. действуешь в данном случае субоптимально без веской на то причины.

Но игроки по прежнему могут принимать решения с точки зрения своих персонажей (отыгрывать их), то есть играть в ролевую игру.

Но мы сейчас говорим не об игроках в общем, а конкретно о ведущем, который в определённый момент становится игроком-противником, играет за враждебных нпц, и о том как в данном контексте воспринимать челлендж. Только давай пожалуйста без этого бгмерзкого "отыгрывать" и "отыгрыш". Ты играешь гоблинами - принимаешь за них решения, а не "отыгрываешь", геймизм это не любительский театр.

Повысь уровень до 8-10-15-какого нужно. Не справятся. Не факт, что не нанесут потерь и не доставят хлопот, но однозначно проиграют.

Получается игрокам должны на 15 уровне встречаться только драконы, потому что гоблины будут моментально сбегать, потому что ведущий и так знает что игроки победят, так что ли?

Вот это интересный момент. Лично я плохо понимаю, что такое "честный вызов", но если игроки никаким хитрым планом дракона победить не могут (не потому, что так предопределено Ведущим, а чисто игромеханически броню пробить не могут, например), то я не назвал бы это "честным вызовом".

Честность в объективности, дракон в данной ситуации это объективно дракон независимо от того какого уровня и состава группа, его статы не падают до выверны или гоблина, потому что тебе как ведущему что-то кажется.

Я? Ты меня с кем-то путаешь. И "автолевелинг" не равно "балансировка".

Что-то я не вижу принципиальной разницы.

Я и решаю, что гоблины нападут "в другой раз, когда нас будет больше" или "когда эти наземники попадутся какому-нибудь страхоцапу".

В какой другой раз, ты бросал реакцию конкретно на этот раз. Нафига ты вообще тогда бросаешь реакцию, если игнорируешь результат "агрессия", а неугодные тебе результаты ты заменяешь на "мастер решит". Просто рули произволом и всё.

Это неоткуда не следует.

Это следует из того факта, что ты играешь за конкретный энкаунтер - 7 гоблинов и бригадир. "атакует" - это не значит атакует на следующей игросессии, и наче какой вообще смысл энкаунтера размером с ганг, ходили бы  себе варбэндами по 80 рыл всегда и везде.

Ну вот в прошлый раз на патруль Шмыги напали гноллы, гоблины побежали, а потом преследовавшие их гноллы напоролись на гигантского паука, сразились с ним и погибли, а гоблины добили израненного паука и получили кучу добычи. Теперь Шмыга считает, что дать врагу сцепиться с кем-то еще, а потом напасть - самый лучший план.

Ты уже постфактум объясняешь какими-то выдумками. Смысл не в том, чтобы принимать решения в вакууме, а потом притягивать за уши внутриигровое объяснения. Я тоже так могу напридумывать целый воз историй, про то какие они успешные налётчики.

Видимо, потому что у меня нет знания местности и я не представляю себе, на что способны гоблины и их противники? К делу это не относится, впрочем, мы обсуждаем именно разные цели, а не просто разную тактику.

Я специально сузил пример до конкретно тактического уровня, поскольку так у тебя легли кости, они жёстко обязывают тебя напасть. Оперативный уровень возможно включится после результатов сурпрайз раунда и следующего за ним первого раунда, когда гоблины возможно понесут потери, или не понесут, отступят, или продолжат сражаться, или ещё что.

В этом контексте бросок на реакцию за тебя принимает решение на оперативном уровне - нападать, чтоб ты не мучался идиотскими вопросами "знают ли гоблины, что я знаю, что они знают, что мы знаем, что не знаем". Так вот ещё раз, в чем будет разница между оптимальной тактикой с позиции гоблина и некой "объективной" оптимальной тактикой, которая почему-то лучше.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #233 : Апреля 25, 2018, 18:18 »
Но ты лучше скажи, из каких соображений 10 гоблином вдруг могут оказаться инетерсными?
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.

Цитировать
Нарративизм - это игра про красивый сюжет (историю, повествование).
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть одинаковым во все стороны Татуином с населением в полтора землекопа.

Понятное дело, что играть в "интересное", "красивое" и "разнообразное" интереснее, красивше и разнообразнее, но не интересное/не красивое/не разнообразное от этого не становится менее геймистским/наративистским/симуляционистским.
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 18:29 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #234 : Апреля 25, 2018, 18:25 »
Цитировать
А с чего ты решил, что они должны? Интересность это не критерий геймизма.

 O_o Критерий. Даже в тех же шахматах игроки разной силы не играют друг с другом без гандикапа.

Цитировать
Я убрал лишнее.
Красивый [сюжет], интересный [вызов], разнообразный [сеттинг] и т.п. это вы всё сами придумали. Они не являются атрибутами агенд. Для нарратива сюжет не обязан быть интересным и красивым, он просто должен быть в центре. Аналогично с тактически интересным вызовом. Равно как и сеттинг для симуляционизма может быть Татуином с населением в полтора землекопа.

Если в нарративизме получается не сюжет (таки красивый, в широком понимании), а какая-то лабуда, то с ним явно что-то не получилось. Так и с геймизмом - в окружении непреодолимых препятсвий получится не игра, а шлак (с точки зрения геймизма, может получиться история про моральные мучения от непреодолимости препятсвий).
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 18:29 от Мышиный Король »

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #235 : Апреля 25, 2018, 18:26 »
O_o Критерий. Даже в тех же шахматах игроки разной силы не играют друг с другом без гандикапа.
Ещё раз. Это критерий интереса, но не геймизма. Шахматы без гандикапа перестанут быть шахматами?
Да, игрокам будет не очень интересно. И что? Отдельно отмечу, что кому-то может и интересно быть.


Цитировать
Если в нарративизме получается не сюжет (таки красивый, в широком понимании), а какая-то лабуда, то с ним явно что-то не получилось.
Плохой сюжет не менее сюжет, чем хороший сюжет.


Цитировать
Так и с геймизмом - в окружении непреодолимых препятсвий получится не игра, а шлак
Я и не утверждаю, что она будет интересно или хорошей. Я утверждаю, что она будет геймистской.
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 18:30 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #236 : Апреля 25, 2018, 18:30 »
Цитировать
Ещё раз. Это критерий интереса, но не геймизма. Шахматы без гандикапа перестанут быть шахматами?

Они перестанут быть соревновательной игрой.

Цитировать
Плохой сюжет не менее сюжет, чем хороший сюжет.

Плохой здесь - огрызок. Так что да, менее.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #237 : Апреля 25, 2018, 18:31 »
Они перестанут быть соревновательной игрой.
Нет.
Кто с кем по твоему соревнуется в геймистских играх?

Цитировать
Плохой здесь - огрызок.
С чего это? Ты раз, и ввёл дополнительное условие ни с того, ни с сего.
Или по твоему плохих сюжетов не "огрызков" не бывает? Таки я тебя спешу разочаровать.
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 18:53 от LOKY1109 »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #238 : Апреля 25, 2018, 18:33 »
Соревновательность - атрибут игры в шахматы, это про пример. Т.е. при столкновении игроков разного уровня, шахматы теряют некоторую свою существенную составляющую. Шахматные этюды - это тоже не совсем шахматы, хотя с общей позиции и они.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #239 : Апреля 25, 2018, 18:35 »
Соревновательность - атрибут игры в шахматы, это про пример. Т.е. при столкновении игроков разного уровня, шахматы теряют некоторую свою существенную составляющую. Шахматные этюды - это тоже не совсем шахматы, хотя с общей позиции и они.

Ну, во-первых, шанс выиграть всё-равно есть. Во-вторых, соревновательности в игре гроссмейстера со школьником ровно столько же сколько в игре двух гроссмейстеров/школьников.  Просто оная соревновательность распределена между участниками неравномерно. У школьника её больше, у гроссмейстера меньше. В-третьих, классические шахматы всё же не самый подходящий пример.
« Последнее редактирование: Апреля 25, 2018, 18:37 от LOKY1109 »