Здравствуйте, Гость
Блок с содержанием первого сообщения
Я обратил внимание, что тут любят различные модели и принципы.

1.Правило Царской Водки
Правила существуют, чтобы соблюдаться.
2.Правило Плавиковой Кислоты
Ведущий не играет против игроков.
3.Правило Разбавленной Серной Кислоты
Все персонажи не дегенераты.
4.Правило Тетра-хлор-метана
Все что мешает этим правилам должно быть убрано.



F.A.Q:

В: Золотое правило тоже правило, что с ним?
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.

В: Системы неспособны покрыть все. Как же мы без Золотого правила?
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно. Кастрирующие бояре в 7 море не нужны.

В: Я геймист. Как это не играть против игроков?
О: Геймизм абсурден. Если мы рассматриваем НРИ как соревнование, то мастер и участник, и рефери. В таких условиях ни о каких соревнований речи идти не может.

В: Кто такие дегенераты?
О: Персонаж дегенерат — персонаж совершающий действия ставящие под сомнение его адекватность и вызывающий вопросы о том как он дожил до этого момента.
Пример: Арагорн, который не носит штанов, персонаж Спуни из игры по легенде 5 колец.


Что скажете?

Ссылка

Автор Тема: Новые принципы  (Прочитано 20929 раз)

Оффлайн Барбаросса

  • Dungeons & Dragons
  • Частый гость
  • *
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #300 : Апреля 27, 2018, 18:58 »
Я могу поселить в подземелье гоблинов и одного огра, при этом подземелье будет состоять только из одного уровня, и это по прежнему будет правдоподобный расклад. Могу поселить трёх огров, могу трёх огров и 120 гоблинов - что тут неправдоподобного? Плюс в процессе создания игрового пространства я не играю в игру, в этом ключевое отличие. Я не знаю (и не хочу знать)  когда и при каких обстоятельствах игроки пойдут в этот данж, может это случится на первом уровне, а может и на пятом.
...
Кроме того, я например склонен к режиссированию и подыгрыванию игрокам (привычка к иллюзионизму), если я начну произволом решать когда монстра дерётся оптимально а когда нет, обосновывая это какими-то выдумками, процесс быстро скатится в сплошной мастерский произвол за ширмой поверхностного соблюдения правил, к которому я давно потерял интерес.


То есть при создании подземелий ты выбираешь правдоподобный вариант его населения своим произволом и не боишься скатиться в подыгрывание (ну там слишком легкими все данжи вокруг сделать), но в процессе игры обязательно скатишься? Окей, позиция понятна.

Насколько я понял, в Глумхейвен играют без мастера, поскольку игра полностью автоматизирована. И если монстры в ней лечатся даже когда их не били, то это свидетельствует скорее о том, что дизайнеры не допёрли приписать на карту откат к дефолтному действию (вроде атаки, или лечения раненного союзника) в случае если монтр в полных хитах, чем о том, что они хотели таким образом симулировать иррациональное поведение в хаосе сражения, зависящее от дисциплины. Иначе говоря - это баг либо кривой дизайн, а не фича.


Да это-то баг, да. Но челлендж все равно есть, и честность есть. А оптимальности нет.


За дискуссию спасибо, вопросов больше не имею.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #301 : Апреля 27, 2018, 19:10 »
За дискуссию спасибо, вопросов больше не имею.
У меня вопросы к Мормону закончились еще на вот этом моменте:
В подземельях гоблинов всегда ганг, на поверхности их всегда варбэнд

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #302 : Апреля 27, 2018, 19:14 »
И это тоже, но есть и измеримые параметры что у сюжета, что у челенджа, по которым можно с достаточной долей уверенности утверждать, что сюжет объективно не красивый.
Очень сильно не согласен с этим утверждением. Неоднократно встречал людей, которые считают, что есть какая-то объективность в том, какое художественное произведение лучше, а какое хуже. А потом выясняется, что их "объективно лучшее" - какая-то мутная и скучная хрень вроде Войны и Мира.
А всё почему? Потому что они используют утверждение об "объективности", чтобы доказать, что их субъективно любимое произведение - лучше всех. Самая крупная банда таких - пишет учебники литературы.

Так что можно сказать, что в игре не было сюжета или челленджа, но вот сказать, что челленджа было мало - можно только с оглядкой на игровую группу или даже скорее на конкретного игрока.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #303 : Апреля 27, 2018, 19:17 »
Так что можно сказать, что в игре не было сюжета или челленджа
И каким образом в НРИ может вообще не быть сюжета или челленджа?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #304 : Апреля 27, 2018, 19:23 »
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету. Например, более или менее линейный квест по организации династического брака, в ходе которого игроки должны решить, что важнее - верность правителю и мир между народами или настоящая любовь и личное счастье двух человек.

Потому что на мой взгляд это очевидно НРИ, очевидно есть значимый выбор, и также очевидно, что замысел такой игры не геймистский и не симуляционистский. Я могу ошибаться в части из этих утверждений, разумеется.
1) Один значимый выбор за всю игру - это ещё не нарративистский замысел. Это вполне может быть геймистская игра про организацию этого самого брака, только вместо мечей и фаерболов у персонажей сегодня компромат и сладкие слова.
2) Легко можно создать игру, которая не знает, чего хочет, и прийдёт к провалу, если её играть. Я думаю, ты, как и я, об этом знаешь на своём опыте.

И каким образом в НРИ может вообще не быть сюжета или челленджа?
Например, это игра про зачистку подземелья без постоянных персонажей (то ли от текучки игроков, то ли от смертности персонажей) и смысла.
Или например словеска, где действия персонажей автоуспешны.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #305 : Апреля 27, 2018, 19:26 »
Я не буду с этим спорить, но мне непонятно, куда в таком случае относить Story Before игры, в которых основное внимание уделяется сюжету.
Прежде чем мы продолжим, давайте сверим часы. Когда мы говорим Story Before, мы используем определение из этого поста, верно?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #306 : Апреля 27, 2018, 19:27 »
В том же и вопрос, является ли нарративизм страстью к рисованию (написанию сюжета, самовыражению) или к любованию рисунком (восприятию сюжета, повествованию). Или, возможно, объединяет и то, и другое.
Я думаю, более поздняя статья, озаглавенная "Narrativism: Story Now" недвусмысленно указывает на то, что нарративизм - он всё-таки про то, чтобы самому рисовать.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html

И если не подходит, то правильно ли я понимаю, что Story Before - это плохой и негодный подход к созданию сюжета, не годящийся ни для какого замысла?
Это сам по себе плохой и негодный подход к созданию сюжета, потому что слишком много работы и слишком мало результата (см. пасти кошек).
Но он подходит для геймистской игры (при условии, что сюжет готов к тому, что персонажам что-то не удастся), или для симуляционистской игры (при условии, что мастер достаточно гибок и изобретателен, чтобы не направлять сюжет слишком топорно).

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #307 : Апреля 27, 2018, 19:39 »
Очень сильно не согласен с этим утверждением. Неоднократно встречал людей, которые считают, что есть какая-то объективность в том, какое художественное произведение лучше, а какое хуже. А потом выясняется, что их "объективно лучшее" - какая-то мутная и скучная хрень вроде Войны и Мира.
Объективно лучше - согласен, вряд ли. Объективно хуже - конечно же однозначно есть!

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #308 : Апреля 27, 2018, 19:53 »
1) Один значимый выбор за всю игру - это ещё не нарративистский замысел.
Это не единственный значимый выбор. Значимых выборов может быть больше. Это нарративистский вопрос, ответу на который посвящена игра.

Это вполне может быть геймистская игра про организацию этого самого брака, только вместо мечей и фаерболов у персонажей сегодня компромат и сладкие слова.
Может, но в таком случае вопрос звучал бы как "сумеют ли игроки достичь того, чтобы принцесса соседнего королевства вышла замуж за короля, которому служат ИП?", и, соответственно, внимание было бы сосредоточено на вызове ("Принцесса любит другого! Как игроки решат эту проблему и добьются своей цели?"), а не на сюжете ("Принцесса любит другого! Что важнее, человеческое счастье или мир между народами?").

Например, это игра про зачистку подземелья без постоянных персонажей (то ли от текучки игроков, то ли от смертности персонажей) и смысла.
Сюжет все еще есть. Просто это история о Подземелье Погибели, где смертью храбрых пало немало храбрецов, а не о персонаже или партии.

Или например словеска, где действия персонажей автоуспешны.
ИМХО, словеска - ролевая игра, но не НРИ.

Я думаю, более поздняя статья, озаглавенная "Narrativism: Story Now" недвусмысленно указывает на то, что нарративизм - он всё-таки про то, чтобы самому рисовать.
http://www.indie-rpgs.com/_articles/narr_essay.html
Я прочитал уже и пытаюсь понять, да.
Но вот, например, подход, названный в статье Typhoid Mary (не нравится мне этот термин) считается "extremely dysfunctional subset of Narrativist play". Насколько я понимаю, речь именно про рельсы/иллюзионизм/еще что-то в этом роде, используемые для создания "красивого сюжета", и это все еще нарративизм, хотя и очень плохой (а с тем, что рельсовый нарративизм плох, я не спорю).

Это сам по себе плохой и негодный подход к созданию сюжета, потому что слишком много работы и слишком мало результата (см. пасти кошек).
Но он подходит для геймистской игры (при условии, что сюжет готов к тому, что персонажам что-то не удастся), или для симуляционистской игры (при условии, что мастер достаточно гибок и изобретателен, чтобы не направлять сюжет слишком топорно).
А для нарративистской игры (при условии, что выборы игроков влияют на получающийся сюжет) он никак не подойдет?

Прежде чем мы продолжим, давайте сверим часы. Когда мы говорим Story Before, мы используем определение из этого поста, верно?
Да, но я хотел бы отметить, что пункт
предопределённость событий может быть явной для игроков или же умело скрытой;
кажется мне в этом определении лишним.
Потому что если сюжет ветвящийся, то предопределенными события назвать уже нельзя. Да и для линейного сюжета с возможностью проиграть/погибнуть говорить о предопределенности как-то странно.
Предопределенность - это все же черта подходов, которые в Большой Модели называются Force (рельс, иллюзионизма и т.д.), а не Story Before как такового, на мой взгляд.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #309 : Апреля 27, 2018, 20:05 »
Да, но я хотел бы отметить, что пункткажется мне в этом определении лишним.
Потому что если сюжет ветвящийся, то предопределенными события назвать уже нельзя. Да и для линейного сюжета с возможностью проиграть/погибнуть говорить о предопределенности как-то странно.
Предопределенность - это все же черта подходов, которые в Большой Модели называются Force (рельс, иллюзионизма и т.д.), а не Story Before как такового, на мой взгляд.
Как я понимаю написанное Дмитрием, у него предопределенность противопоставляется эмергентности. Т.е. ситуация, когда есть выбор, но его результаты предопределены, так же является предопределенной, так как возможные исходы определены заранее (извиняюсь за тавтологию).

По поводу Force – как я понимаю, силовые приемы почти наверняка необходимы для реализации Story Before, так как Story Before требует следования заготовленному сюжету, и если игроки от него отклоняются, ведущему надо направить их в русло. И чем меньше игрокам необходимо следовать подготовленному сюжеты, тем дальше мы уходим от Story Before.

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #310 : Апреля 27, 2018, 20:16 »
Сюжет все еще есть. Просто это история о Подземелье Погибели, где смертью храбрых пало немало храбрецов, а не о персонаже или партии.
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #311 : Апреля 27, 2018, 20:25 »
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.
Любая последовательность событий это сюжет.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #312 : Апреля 27, 2018, 20:58 »
Любая последовательность событий это сюжет.
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #313 : Апреля 27, 2018, 21:09 »
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Ни одного не будет.

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #314 : Апреля 27, 2018, 21:37 »
То есть при создании подземелий ты выбираешь правдоподобный вариант его населения своим произволом и не боишься скатиться в подыгрывание (ну там слишком легкими все данжи вокруг сделать), но в процессе игры обязательно скатишься? Окей, позиция понятна.

Если все данжи вокруг сделать слишком лёгкими (например во всех подземельях будут жить только гоблины и кобольды), в них будет слишком мало сокровищ, и странным образом они НЕ станут слишком лёгкими, поскольку персонажи игроков будут очень медленно расти в уровнях и в какой-то момент набор уровней совсем прекратится. Например если я поселю в десяти подземельях по 4 гоблина (минимально возможный варбэнд, состоящий из двух гангов по 2 гоблина), в каждом подземелье лута можно будет вынести аж на 80 экспы (4х5хр за гоблинах4) + 20 за убийство самих гоблинов, итого максимум 100 эксы с одного данжа. На всех. С десяти данжей это 1000 экспы. Я думаю для такой чудесатой игры нужно будет сделать как минимум 60 таких ультралёгких данжа, чтобы хотя бы вор дорос до второго уровня. Это при условии, что игроки их все найдут на карте. И что вора с его рандомными 1д6 хитами на первом уровне не убьют в процессе. Так что лучше наверное сразу 240 данжей накидать, и назвать этот регион как-нибудь поэтично: "240 оттенков зелёного".

Очевидно при подготовке я пользуюсь не только своим произволом и бояться подыгрывания в этом процессе бессмысленно.

А вот во время игры единолично решать встречают ли персонажи энкаунтер, логово, что это за монстра и как она себя поведёт, это уже решение в контексте сложившейся на данный момент ситуации - состава группы, уровня, численности отряда, скорости передвижения относительно типа местности, содержания инвентаря и нагрузки. Я могу сказать "вы встретили огра он злой и будет вас атаковать" - я только что убил группу, либо если я добрый, я скажу "вы встретили огра, он добрый, он вам поможет поднять уровень". Для дээма упивающегося своей властью это наилучшей вариант, мне он кажется скучным времяпровождением.


У меня вопросы к Мормону закончились еще на вот этом моменте:

А что тебя смущает в том, что рандомные энкаунтеры с монстрами оформлены в некие типовые для игросеттинга формы? Это обычное явление в днд. Ганг если что это 2-8 гоблинов.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #315 : Апреля 27, 2018, 21:37 »
У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Что не понятно в слове "любая"?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #316 : Апреля 27, 2018, 21:39 »
Ага, так намного понятнее, благодарю.
По поводу Force – как я понимаю, силовые приемы почти наверняка необходимы для реализации Story Before, так как Story Before требует следования заготовленному сюжету, и если игроки от него отклоняются, ведущему надо направить их в русло. И чем меньше игрокам необходимо следовать подготовленному сюжеты, тем дальше мы уходим от Story Before.
Если исходить из этого предположения, и при этом считать Force плохим подходом для НРИ вообще (как я считаю), то логично, что Story Before не годится ни для нарративистского замысла, ни для любого другого.

Но вот Джастин Александер различает линейный сценарий/Linear scenario (Story Before) и рельсы/Railroading (Force). И эта позиция кажется мне более убедительной. Иными словами, если игроки (более или менее) идут по сценарию, причем по своей воле, и Ведущий не использует приемы Force, то это все еще остается Story Before. Разумеется, это верно только до тех пор, пока игроки не решат свернуть (тогда либо придется уходить от Story Before, либо использовать Force), но такая ситуация вполне может продолжаться какое-то время, на мой взгляд. И наверняка есть приемы, не относящиеся к категории Force, но поддерживающие такой стиль игры, в частности "правило трех улик".

Как я понимаю написанное Дмитрием, у него предопределенность противопоставляется эмергентности. Т.е. ситуация, когда есть выбор, но его результаты предопределены, так же является предопределенной, так как возможные исходы определены заранее (извиняюсь за тавтологию).
Джастин Александер различает предопределенность исхода ситуации (свойственную рельсам) и предопределенность последовательности событий (свойственную линейным сценариям). Надо бы разобраться, какая предопределенность обязательна для Story Before, а какая нет.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #317 : Апреля 27, 2018, 21:49 »
Агенда - это свойство игры (как процесса, не как продукта), поэтому индивидуально игроков нельзя так классифицировать. В самом первом варианте, в книжке Sorcerer, Эдвардс предложил GNS как классификацию игроков, но в Большую модель это вошло именно как типы creative agend'ы.

Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #318 : Апреля 27, 2018, 21:53 »
Сюжета как раз нет. Есть просто последовательность трупов. Это не сюжет, если ничего не приплести туда через Story After.
Вполне себе есть сюжет. Каждая вылазка в подземелье - глава рассказа о том, как подземелье губит храбрецов. Возможно, через некоторое количество глав сюжет станет однообразным, но он все еще останется сюжетом.

У сборника рассказов сюжет один будет или несколько, если стереть границы между ними?
Зависит от обстоятельств. Например, первые книги Сапковского о ведьмаке - именно сборники рассказов, но с единым сюжетом. Если сюжеты рассказов в сборнике ничем не объединены, то "стирание границ" их в единый сюжет не превратит. Аналогично, если мы играем никак не связанные ваншоты, то сюжет есть в рамках каждого ваншота, но в рамках всех игр за месяц его вероятно нет.

А что тебя смущает в том, что рандомные энкаунтеры с монстрами оформлены в некие типовые для игросеттинга формы? Это обычное явление в днд. Ганг если что это 2-8 гоблинов.
Слово "всегда". Тот факт, что в подземелье нельзя встретить группу из 20 гоблинов, идущих бить рожу огру, а в глухомани - одинокого гоблина-змеелова, мне кажется очень странным (до степени чуждого разума, с которым бессмысленно разговаривать :) ).

Оффлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #319 : Апреля 27, 2018, 21:59 »
Ок, к какой агенде отнести игру, в которую игроки играют ради сюжета с одной стороны (хотят видеть "красивый/качественный" сюжет), но ради вживания в персонажей с другой (т.е. хотят основную часть создания сюжета отдать мастеру, а самим ни разу не выдить из акторстенс)? Или слегка иначе, игроки создают фабулу, а мастер сюжет?
Я бы сказал, что это вполне характерная симуляционистская игра.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #320 : Апреля 27, 2018, 22:09 »
ИМХО, словеска - ролевая игра, но не НРИ.

Люто, бешено протестую. Это такое же сумасбродство как желание Мормона называть НРИ только варгеймы. Словеска - классическая форма НРИ, любая классификация выносящая ее за пределы НРИ основана на неверных предпосылках и постулатах и/или их интерпретациях и выводах.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #321 : Апреля 27, 2018, 22:14 »
Я бы сказал, что это вполне характерная симуляционистская игра.

Почему? Для симуляционизма вроде наличие отсутствие сюжета в общем случае не важно, да и во главу угла ставится обитание персонажа внутри мира, а не сюжета, игрок хочет прежде всего погузиться в мир, да и требования к миру повышенные, а не к сюжету, там достоверность, последовательность, внутренняя логичность. Никаких тебе топорных законов жанра и прочего.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #322 : Апреля 27, 2018, 22:29 »
Люто, бешено протестую. Это такое же сумасбродство как желание Мормона называть НРИ только варгеймы. Словеска - классическая форма НРИ, любая классификация выносящая ее за пределы НРИ основана на неверных предпосылках и постулатах и/или их интерпретациях и выводах.
А что в словеске "настольного"? Я играл в словески гуляя в парке или лежа на кровати, но ни разу не играл за столом.
Поэтому я считаю словесные ролевые игры такой же отдельной формой ролевых игр, как кабинетные или полевые.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #323 : Апреля 27, 2018, 22:37 »
Цитировать
А что в словеске "настольного"? Я играл в словески гуляя в парке или лежа на кровати, но ни разу не играл за столом.
Поэтому я считаю словесные ролевые игры такой же отдельной формой ролевых игр, как кабинетные или полевые.

Между словеской и игрой с системой разницы меньше, а общего больше, чем между нею и кабинеткой или полевкой. А слово "настольные" вовсе не является определяющим, это исторический артефакт. Стол или что-то похожее по сути нужен только для миниатюрок с батлмапом, а для всего остального не припципиален.

P.S. А еще между чистой словеской и строгим применением системы существует непрерывный спектр уровня применения правил и их проработанности. На этом спектре вблизи словесок находятся "словески с дайсами", в которых применение дайсов постепенно сходит на нет.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2018, 22:40 от Мышиный Король »

Цирк

  • Гость
Re: Новые принципы
« Ответ #324 : Апреля 27, 2018, 22:37 »
Я таки спрошу что значит слово "эмергентный", "эмергировать" и т.д. пока не стало слишком поздно -- в словарях это слово в значении как-то применимом к ролевым играм и сюжету так просто не находится.

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post.html

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_14.html

http://eastern-lands.blogspot.ru/2018/04/blog-post_16.html

В принципе, Story Now - это тоже самое. Только зерно к которому мы применяем методики проращивания - это не подземелье, а напряжённая драматическая ситуация (не побоюсь этого слова, фрейм). Ну и методики могут быть закреплёнными в правилах, а могут быть просто способом поведения игровой группы.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2018, 22:55 от Цирк »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #325 : Апреля 27, 2018, 22:43 »
Контроле одних участников за другими. Вообще говоря, картинка тут у меня кажется простой как валенок. Или группа доверяет своему участнику достаточно, чтобы полагаться на его решения (автоматически считая, что он старается как лучше).

Старается как лучше что? Создать мне правдоподобный наратив?

Если дракон два раунда просирает на прыганья на одной лапке, мне очевидно, что ты очень хреново стараешься, а точнее стараешся совсем не в ту сторону. Мне наверное нужно в таком случае проявить благородство и ждать пока дракон наконец начнёт атаковать, коротая время за идиотскими заявками в духе "заношу меч, но сомневаюсь в том что это будет лоуфулдобренько, корчусь в моральной дилеммке".

Или не доверяет. Вот именно это: очень хорошая иллюстрация - когда игрок начинает такое, это говорит о том, что он не доверяет ведущему (точнее, что его заранее сформированные представления о ведущем и личная интепретация "это всё наверняка поддавки" оказались сильнее доверия к данному конкретному человеку). Вот во избежание конфликтов такого рода можно тыкать в правила и указывать на заранее заготовленные подсистемы - если доверия (сыгранности, психологической совместимости) в нужной мере нет, можно полагаться на них. Если есть - то контроль в форме только проверяемых заявок не особо и нужен.

Геометр, правила и подготовка нужны для того чтобы по ним играть, а не тыкать в них недоверчивых и психологически несовместимых.
Если игрок на твоей игре психологически с тобой несовместим, правила игры тебе никак не помогут.

Естественно, это должно быть не разово возникающим, а именно что скрытым фактом, который даёт шанс заметить его раз за разом и остаётся постоянным. Точно так же как если ведущий представляет себе закономерности поведения тех же гоблинов достаточно просто, не сводя их до одного слова, как в твоём примере выше, то заранее понять, как будут вести себя гоблины и использовать это против них - это вполне себе вызов для партийного стратега. Который в случае чего позволяет одержать значимую победу - будь то возможность одолеть не берущуюся в лоб толпу гоблинов, например.

Да, я кажется начинаю понимать - гоблины тоже глухие, Вася уже десять раз мимо них тусил с факелом в фулплейте - ноль на массу, значит на них нужно натравить лесорубов страдающих дислексией, будет интрига.

(Ну и, конечно, в реальной игре, если участники не кастрировали намеренно процесс, всегда есть сочетание форм удовольствия - то есть удовольствие получается и от красивой картинки, и от чувства сложной и заслуженной победы, и от интереса к тому, как повернётся дальше история.

и когда кормят три раза в день, без отыгрыша это ведь не ролевая игра

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #326 : Апреля 27, 2018, 22:46 »
Между словеской и игрой с системой разницы меньше, а общего больше, чем между нею и кабинеткой или полевкой.
Это не повод объединять их в одну группу.
Ну или если хочешь, можно считать словески и НРИ составляющими какой-то более общей подгруппы ролевых игр (которой стоит название выдумать).

А слово "настольные" вовсе не является определяющим, это исторический артефакт. Стол или что-то похожее по сути нужен только для миниатюрок с батлмапом, а для всего остального не припципиален.
Для того, чтобы кидать кубики, делать записи в чарниках, ставить экран мастера, рисовать карту подземелья и т.д. и т.п. стол тоже весьма желателен. Это в значительной степени связано с наличием системы правил.

P.S. А еще между чистой словеской и строгим применением системы существует непрерывный спектр уровня применения правил и их проработанности. На этом спектре вблизи словесок находятся "словески с дайсами", в которых применение дайсов постепенно сходит на нет.
Да, разумеется, такие переходные формы - неизбежное явление. Это не повод отказываться от попыток классификации.
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2018, 22:48 от Ангон »

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #327 : Апреля 27, 2018, 22:53 »
Цитировать
Это не повод объединять их в одну группу.
Ну или если хочешь, можно считать словески и НРИ составляющими какой-то более общей подгруппы ролевых игр (которой стоит название выдумать).

Повод - разъединять явления по незначимому признаку и не объединять по значимому - это плохая классификация. Словески от игр с системой прекрасно отделяются без всяких дополнительных категорий -- так и говорят "словеска", "словеска с дайсами", "игра с системой (по днд, гурпс и т.д.)".
Цитировать
Для того, чтобы кидать кубики, делать записи в чарниках, ставить экран мастера, рисовать карту подземелья и т.д. и т.п. стол тоже весьма желателен. Это в значительной степени связано с наличием системы правил.

Также требуется записывать какие-то события, имена, редактировать или использовать свои записи по миру. А карта может понадобиться и без системы. Чарник тоже может применяться в словеске.

Ну и повторю про словески с дайсами и непрерывный спектр от строго применения правил к словеске - ты просто не сможешь провести четкую границу между ними.

Цитировать
Да, разумеется, такие переходные формы - неизбежное явление. Это не повод отказываться от попыток классификации.

Зачем изобретать какую-то дополнительную, неинтуитивную классификацию расходящуюся с практикой терминологии, если она уже есть? - Словеска, словеска с дайсами...
« Последнее редактирование: Апреля 27, 2018, 22:55 от Мышиный Король »

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #328 : Апреля 27, 2018, 22:56 »
Слово "всегда". Тот факт, что в подземелье нельзя встретить группу из 20 гоблинов, идущих бить рожу огру, а в глухомани - одинокого гоблина-змеелова, мне кажется очень странным (до степени чуждого разума, с которым бессмысленно разговаривать :) ).

20 гоблинов собрались на одного огра, шось увданже сдохло, они по ходу замучают беднягу заживо бессмысленными тактическими отступлениями.

Оффлайн Арсений

  • Администратор
  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 709
  • упоительная немезида
    • Просмотр профиля
Re: Новые принципы
« Ответ #329 : Апреля 27, 2018, 23:34 »
Ага, так намного понятнее, благодарю.
Давай разделим Story Before на две части – подготовка к игре, когда мы готовим этот самый сюжет, и непосредственно игра, когда мы его реализуем.

То, как мы реализуем Story Before во время игры, напрямую влияет на то, есть ли у нас агенда, и какая она. Чем чаще ведущий использует различные приемы (не обязательно Force) для того, чтобы помешать игрокам отклониться от запланированной линии, тем мы ближе к иллюзионизму/партиципализму, и тем дальше от нарративизма.

То, как мы готовимся к игре, так же влияет на все это, но не напрямую. Грубо говоря, если мы подготовили последовательность сцен, в которых мы ожидаем, что игроки совершат определенный действия, мы создаем себе потенциальную проблему, если игроки решат сделать что-то еще (ситуацию, когда игроки всегда угадывают, что задумал мастер, я не рассматриваю, так как она исчезающе редка). Если же при подготовке мы фокусируемся на создании ситуации, места действия, доступных ресурсов и прочих вещей, которые не подразумевают каких-то определенных действий со стороны игроков, то нам будет гораздо проще реагировать на действия игроков.
длинный пример под катом
[свернуть]
Правильно ли я понимаю, что Story Before, иллюзионизм и партиципализм возможны при геймистском и/или симуляционистском замысле, но невозможны при нарративистском? Лично мне такая идея кажется очень странной.
Я не могу сказать за симуляционизм, так как не уверен, что хорошо его понимаю, но вполне могу себе представить геймистскую игру, в которой игроки идут по строго прописанному сюжету: игра с сильным тактическим элементом, где партия движется от одного боевого конфликта к другому, где сюжет умеренно ветвится в зависимости от того, проигрывают персонажи или побеждают в определенных боях, и все важные решения лежат в области тактики и билдостроения (это все еще ролевая игра, так как игроки играют своих персонажей, разговаривают с НПЦсями, делают выборы – просто они принимают мало значимых решений, формирующих сюжет).

Проблема с нарративизмом же тут в том, что Н-игра – это игра про “addressing of engaging issue or problematic feature of human existence”, и этот самый addressing не может произойти, если у игроков нет возможности высказать собственную позицию, а есть только возможность выбрать из нескольких предопределенных ответов. В посте Дмитрия дан хороший пример в отношении Story Now - персонажи помещаются в кризисную ситуацию, которая требует от них действий, но при этом не предлагает однозначного “верного” разрешения, и действуя в этой ситуации, игроки естественным образом демонстрируют свою позицию.