Здравствуйте, Гость

Автор Тема: Статья Рона Эдвардса "Setting and emergent stories"  (Прочитано 11383 раз)

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.

А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.

Я серьёзно.
А что будет с теми, кто эту статью переведет? :)
Обсудить саму статью и перевод тоже не помешает, я думаю. Интересно было бы послушать мнения и соображения тех, кто водил подобным образом (последовавших ли советам из статьи или самостоятельно пришедших к подобному подходу).

Цирк

  • Гость
Ещё не читал, но дико говорю "спасибо". Если перевод хорош, то он сделает этот важнейший текст доступным для нашей публики.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Если перевод хорош, то он сделает этот важнейший текст доступным для нашей публики.
Если наш с Фланнаном перевод плох, то Jake обнаружил еще один (перевели практически синхронно). В любом случае, чем больше переводов, тем лучше.

Цирк

  • Гость
Итак. В открывающем посте есть ссылка на оригинал и вариант перевода. В третьем посте - ссылка на ещё один перевод.

Можно обсудить само эссе Р. Эдвардса.

Что думают о нём присутствующие?

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Итак. В открывающем посте есть ссылка на оригинал и вариант перевода. В третьем посте - ссылка на ещё один перевод.

Можно обсудить само эссе Р. Эдвардса.

Что думают о нём присутствующие?
Думаю, что это разжевывание на много страниц того, что можно было сказать на половине страницы. Да ещё и с сомнительными аналогиями на рисунках.

Цирк

  • Гость
Какими аналогиями? На каких рисунках?

Я-то считаю, что эссе хоть и 2011-го года, но поднимает те темы, которые являются шокирующими и сейчас. Особенно у нас. Например, вывод, что игры с сюжетом-планом ПРЕПЯТСТВУЮТ получению удовольствия от сеттинга, а не способствуют.

При этом тезис выдвинут походя, вскользь. И таких там много. Видно что писано Человеком.

Оффлайн Pigmeich

  • UR-D&D
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2 921
  • Therefore I declare you...
    • Pigmeich
    • Просмотр профиля
Я-то считаю, что эссе хоть и 2011-го года, но поднимает те темы, которые являются шокирующими и сейчас. Особенно у нас. Например, вывод, что игры с сюжетом-планом ПРЕПЯТСТВУЮТ получению удовольствия от сеттинга, а не способствуют.
Что верно далеко не для всех групп.

Я уже написал как правильно трактовать дихотомию Story Before-Story Now:

Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.

Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.

Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".

Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.

При этом тезис выдвинут походя, вскользь. И таких там много. Видно что писано Человеком.
Тезис использования слова "человек" в качестве имени собственного, да ещё с большой буквы, поднимать будем?

Оффлайн Mormon

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 2 506
    • Просмотр профиля
Какими аналогиями? На каких рисунках?

Схемы там действительно какие-то мутные. Вместо того, чтобы облегчать понимание, приходится наоборот делать усилие чтоб связать эту хрень с текстом. Короче лучше вообще без схем.

Сама статья прямо скажем так себе, я честно прочитал её до конца ещё когда её запостили в ходе обсуждения про годные рельсы. Сейчас я вспомню больше деталей по Дегенезису, потому что параллельно читал подробный обзор игросеттинга. Откровения не случилось. Читается статья тяжело, и совсем не потому что там какие-то оверсложные концепции. Пигмеич верно заметил, что то же самое можно было бы выразить намного более прямо, лаконично и понятно.

Поэтому идеальный вариант, это выделить все ключевые моменты статьи и написать по ним свою статью отталкиваясь от своего опыта в местном пространстве, изначально на русском языке. В конце концов главное там не Рон Эдвардс.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Тезис использования слова "человек" в качестве имени собственного, да ещё с большой буквы, поднимать будем?
В данном случае имя собственное не при чём. Здесь используется риторический приём противопоставления "Человека с большой буквы", воплощающего в себе высокую степень качеств, которые отличают человека от животных, и низкокачественных людишек. Это достаточно известный приём, и я не считаю, что он нуждается в дополнительных пояснениях.

Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.
Здесь идёт о игровой группе (которая действительно имеет абсолютную власть над миром, и без их ведома даже мышь не поскребётся) или о группе персонажей игроков?
Но я всё равно не понимаю, что ты тут сказал.

Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.
1) На всякий случай напомню, что SN и SB - это не единственные возможные варианты.
2) Если у мастера нет способности импровизировать - никакой Story Before ему не поможет.
3) Даже если я хорошо импровизирую, и у меня хорошие игроки - не значит, что мы будем играть в режиме Story Now. Иногда нам хочется просто расслабиться и порубать монстров.

Оффлайн ariklus

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 622
    • Просмотр профиля
Но я всё равно не понимаю, что ты тут сказал.
1) На всякий случай напомню, что SN и SB - это не единственные возможные варианты.
2) Если у мастера нет способности импровизировать - никакой Story Before ему не поможет.
3) Даже если я хорошо импровизирую, и у меня хорошие игроки - не значит, что мы будем играть в режиме Story Now. Иногда нам хочется просто расслабиться и порубать монстров.
Я бы сказал что SB и SN - это края спектра, которые в чистом виде встречаются довольно редко.
И главное - так их сбалансировать, чтобы с максимумом пользы и удовольствия использовать и время и желание для подготовки, и способности к импровизации.

Цирк

  • Гость
Цитировать
Я бы сказал что SB и SN - это края спектра, которые в чистом виде встречаются довольно редко.

Это вообще разные вещи, никакие не "края".

Что сказал Pigmeich я тоже не понял.

При чём тут импровизация (без пояснений к чему она приложена) тоже непонятно.

Оффлайн Twilight_Sparkle

  • Частый гость
  • **
  • Сообщений: 128
    • Просмотр профиля
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ?
Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде  ждал когда вычитают.
Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование  Reductio ad Hitlerum я не готов.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ?
Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде  ждал когда вычитают.
Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование  Reductio ad Hitlerum я не готов.
Статья достаточно интересная, но как верно заметили, стиль изложения у Рона Эдвардса тяжёлый.
Если ты хочешь водить Story Now - однозначно стоит читать и вникать.

Цирк

  • Гость
Попробую описать Story Now. Это важнейший эдвардсовский конструкт, про который он особо отмечает, что это не просто Story Before с лакунами для импровизации или впихнутые элементы No Story в сюжет-план (боёвка в мидскуле - классический пример последнего). Это совершенно другой подход к игре.

История (story, не plot), в случае со Story Now рождается только когда игроки берутся за отыгрыш* своих персонажей.

Story Now для своего начала (проистекающего из упомянутого отыгрыша) проистекает целиком из того, что Эдвардс называет ситуационным кризисом внутри игровой реальности.

Игроки осознают, что

а) их персонажи напрямую вовлечены в события,
б) их персонажи свободно проявляют свои качества,
в) их персонажи изменяются во время игры.

Story Now практически не может быть построена на импровизации (я бы с этим спорил, но отдаю автору концепции право говорить). Это так потому что игра с таким подходом требует множества стартовых компонентов.

Эдвардс называет моральные дилеммы и конфликтные связи среди основных таких компонентов.

А вот дальше: отыгрыш (и только отыгрыш) должен генерировать последствия столкновения этих компонентов друг с другом (и даже их собственное движение начавшееся в силу внутренних дефектов).

* За неимением других внятных определений, предлагается понимать под "отыгрышем роли" принятие решений игроком на основании чувств/эмоций, характера и мотивов персонажа.

Цирк

  • Гость
Молчите? Ну ё-моё. Важный же разговор.

Ок, вброшу тезис.

В Story Before есть элементы в которых проявляется выбор игроков. То есть SB он не про отнимание выбора, в целом. Типичный пример серии таких выборов - тактическая боёвка с клеточками и миньками. В зависимости от того как игроки (и только игроки, привет всем кто считает что навык игрока это путь к "порешать на текстолите") действуют в бою всё может пойти очень по разному:

  • персонажи могут погибнуть,
  • получить повреждения несовместимые с движением к дальнейшему энкаунтеру (тогда наступает очередь ведущего делать выборы - начинать активно использовать такие инструменты SB как "следование расписанию" и "направление на путь"),
  • использовать "нетипичные" решения и, навпример, взять кого-то в плен вместо убийства (тогда наступает очередь ведущего включать инструмент импровизации).

И многое другое.

Это касается и более сложных ситуаций, чем битва. Например, охранника ночного клуба можно убедить пустить, отвлечь, подкупить, соблазнить, заболтать, обмануть, побить, но всё равно пройти в клуб.

Это всё выборы игроков, но они никак не влияют на последовательность обозначенных в сюжете-плане сцен (эпизодов?). Т.е. влияние на сюжет у игроков от "никакого" до "низкого". И тем не менее - примеры выше свидетельствуют о том, что внутри организованного геймплея выборы у игроков не отобраны в принципе. И, в конце концов, сюжет-результат будет одним, если за спиной у персонажей останутся только побитые охранники, и другим, если - обманутые.

SB сконструирована в эссе Эдвардса. Он отмечает когда это честный и хороший способ игры, а также говорит об абсурдных ситуациях использования SB (иллюзионизм). А теперь сравним эту ситуацию с тем, что в эссе у Эдвардса не обозначено.

"С точки зрения Story Before" классическое подземелье - это сплошная тактическая боёвка. Ходы, раунды, менеджмент ресурсов и т.п. То есть мы имеем дело только с ситуацией, когда игроки и могут на что-то влиять и совершать выборы. Но обозначенных выходов в другие "сцены" попросту нет. Одна сплошная "сцена" организованного геймплея.

Я это к чему? Таким образом я пытаюсь понять что всё ещё предвзято отношусь и к Story Before и к No Story (подземелье).

Ибо "с точки зрения подземелья" сюжет-план - это фиксированная последовательность микро-подземелий.

Где ошибка в рассуждениях и есть ли она?

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Я это к чему? Таким образом я пытаюсь понять что всё ещё предвзято отношусь и к Story Before и к No Story (подземелье).
Вот тут я тебя совсем не понял.

Цирк

  • Гость
Предполагается, что я демонизирую SB и идеализирую NS.

Но с точки зрения SB "дажен" можно считать "вырожденным" NS.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Я не до конца понял твои рассуждения, но с тем, что
В Story Before есть элементы в которых проявляется выбор игроков. То есть SB он не про отнимание выбора, в целом.
полностью согласен.

И вообще, на мой взгляд стоит полностью отделить подходы к созданию сюжета-результата (заготовленный сюжет = Story Before, текущий сюжет = Story Now, незначительный сюжет = No Story и т.д.) как от методов насилия = Force в отношении совершаемых игроками выборов (рельс, иллюзионизма и т.д.), так и от методов создания контента (предварительная подготовка, импровизация, использование случайных генераторов и т.д.). Некоторые подходы могут подталкивать к использованию определенных методов или, напротив, плохо сочетаться с ними, но жесткой и неразрывной связи между ними нет.

А вот этот момент требует более внимательного рассмотрения:
Это всё выборы игроков, но они никак не влияют на последовательность обозначенных в сюжете-плане сцен (эпизодов?). Т.е. влияние на сюжет у игроков от "никакого" до "низкого".

Здесь особенно важно различать сюжет-план и сюжет-результат. На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд. Например, если в ключевом месте игроки совершают выбор между несколькими значительно различающимися концовками (как в этом примере).

Другое дело, что влияние игроков на сюжет-результат заключается в выборе одной из веток сюжета-плана, а не в создании сюжета-результата собственными усилиями. Разница примерно как между заказом блюда из меню ресторана и самостоятельной готовкой. Ты в любом случае влияешь на то, что ты будешь есть на ужин, но влияешь по-разному.

Дальше я нить твоего рассуждения потерял. Попробую зайти с другой стороны и изложить собственные соображения. Возможно, они как-то соотносятся с твоими (а возможно и нет).

Мне плохо понятно соотношение между различиыми подходами создания сюжета. Я в общем согласен с тем, что текущий сюжет - это совсем не то же самое, что заготовленный сюжет с добавлением гибкости и импровизации (хотя все равно не очень понимаю, имеется ли здесь спектр вариантов или как минимум переходные формы). Но в случае текущего сюжета и незначительного сюжета все становится еще запутаннее. Рассмотрим такой пример:

Спойлер
[свернуть]

И вот вопрос - в какой момент мы проводим классификацию? В момент замысла, в момент завершения подготовки или в момент завершения игры? Или, другими словами, что мы классифицируем - замысел, подготовку, сюжет-результат?..

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Первому Ведущему с игроками не повезло - они предпочитают геймистский замысел игры.

Второму Ведущему с игроками тоже не повезло - они все как один оказались нарративистами.

И вот вопрос - в какой момент мы проводим классификацию? В момент замысла, в момент завершения подготовки или в момент завершения игры? Или, другими словами, что мы классифицируем - замысел, подготовку, сюжет-результат?..
Рон Эдвардс довольно уверенно заявляет, что лебедь, рак и щука никуда воз не вытянут. Поэтому игра, в которой игроки не смогли договориться, в каком режиме они играют, однозначно обречена на провал.
Я склонен считать, что он прав.

Оффлайн LOKY1109

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 226
    • Просмотр профиля
Игроки то договорились. Вот только за спиной у ДМа.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Игроки то договорились. Вот только за спиной у ДМа.
Если бы как мастер я об этом узнал - я бы не стал бы больше с такими иметь дела.
А если бы я был помоложе - я бы также подумал о необходимости их всех убить, чтобы защитить человечество.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Рон Эдвардс довольно уверенно заявляет, что лебедь, рак и щука никуда воз не вытянут. Поэтому игра, в которой игроки не смогли договориться, в каком режиме они играют, однозначно обречена на провал.
Я склонен считать, что он прав.
Мне бы таких провальных игр (что первой, что второй), да побольше.  :)
Да, разумеется примеры выдуманные, и я не уверен, что такое возможно на практике, но никаких помех к этому, кроме "Рон Эдвардс говорит, что так нельзя" и "Ведущий может обидеться" я не вижу.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Мне бы таких провальных игр (что первой, что второй), да побольше.  :)
Потому что не будет реальная игра развиваться так, как ты описываешь. Она скорее как твои игры - развалится где-то на второй-третьей сессии, либо потому, что мастеру это надоест, либо потому, что механика помешает агенде игроков.

Оффлайн Мышиный Король

  • Старейшина форума
  • *****
  • Сообщений: 4 520
    • Просмотр профиля
Сначала про столь замечательные примеры Ангона. Нет, сначала - спасибо за перевод, независимо от содержания статьи и отношения к ней, без перевода я бы не осилил, а почитать хотелось о чем Цирк толкует.

Мне тоже кажется, что игромеханика вместе с сеттингом оставят игроков без инструментов для осуществления своих замыслов. Мертвые не дамажатотыгрывают. Без игромеханической/мастерской поддержки честно отыграть путь из грязи да в князи случайно (из всего множества жителей сеттинга) выбранным персонажем примерно также маловероятно как совершить это ирл. Геймисты, если не сломают систему, столкнутся с тем, что их невыдающиеся личности огребают соответствующие последствия при попытках осуществлять свои грандиозные замыслы. Нарративисты, если не отнимут у мастера права, полягут в боевках рассчитанных на слаженные действия, да и вообще большую часть времени будут друг с другом болтать... Во втором примере я вовсе повсюду вижу мастерскую (иллюзионисткую) поддержку замыслов игроков (если не считать, что права у него полностью отобрали и он только дайсы за антагонистов кидает, которыми на деле управляют игроки) -- своевременная демонстрация жестокости орков, взятие в плен, решение гоблинов восстать, братец темноэльф, фонтан именно на харизму (вот не верю, что он был изначально прописан)...
« Последнее редактирование: Мая 14, 2018, 18:27 от Мышиный Король »

Цирк

  • Гость
Я уже было подошёл к порогу долгого молчания, но обернулся назад и увидел титанов идущих за мною, для которых я - лишь бог с пёсьей головой, психопомп. Я возвращаюсь.

К чему это я? К тому что я так и не привык за все годы общаться на форумах путём разбиения текста собеседника на фрагменты и пофрагментного же ответа на них. Тем не менее я вижу острую необходимость продолжать разговор.

на мой взгляд стоит полностью отделить подходы к созданию сюжета-результата (заготовленный сюжет = Story Before, текущий сюжет = Story Now, незначительный сюжет = No Story и т.д.) как от методов насилия = Force в отношении совершаемых игроками выборов (рельс, иллюзионизма и т.д.), так и от методов создания контента (предварительная подготовка, импровизация, использование случайных генераторов и т.д.). Некоторые подходы могут подталкивать к использованию определенных методов или, напротив, плохо сочетаться с ними, но жесткой и неразрывной связи между ними нет.

Я с тобой полностью согласен.

Дмитрий Герасимов когда-то предоставил универсальную трёхосную градуальную шкалу для измерения подготовки к игре. Вот она. Очевидно, что ни на каком этапе она не пересекается с SB/SN. Равно как не пересекается с SA/NS/SfO.

Вообще напомню, что шесть лет назад в наш словарь были индоктринированы эти пять типов игр по совершенно другому принципу, чем в обсуждаемой статье Эдвардса. Напомню тогдашний ход рассуждений.

1) Сюжет-результат - связное повествование порождаемое в ходе игры в настольную ролевую игру.

2) Художественный сюжет-результат - это такой сюжет-результат, который обладает - композиционной целостностью, в нём есть завязка, экспозиция, кульминация и развязка; в нём высокая плотность причинно-следственных связей между событиями; затрагиваются какие-то философские и этических вопросы.

3) Постановка вопроса: "Как мы достигаем художественного сюжета результата?"

4) Пять ответов на этот вопрос:

  • No Story (NS) - никак.
  • Story Before (SB) - путём написания художественного сюжета-плана.
  • Story Now (SN) - путём создания предпосылок для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.
  • Story from Outside (SfO) - путём использования специальных правил и техник, влияющих на ход игровых событий и приближающие его к типовым сюжетам художественных произведений того или иного рода.
  • Story After (SA) - путём добавления в No Story художественного объяснения событий по истечении некоторого отрезка игры.

Совершенно правильным представляется тезис, что внутри каждого из пяти этих классов игрового поведения по достижению художественного сюжета-результата есть совершенно разные способы подготовки к играм, а также совершенно разные цели игровых групп.

Например, Mortal Coil, игра целиком и полностью поддерживающая SN, требует начинать с чистого листа. Это если говорить о подготовке. А, например, мы можем желать провести SN-игру по V:tM в Лос-Анджелесе, используя Los Angeles By Night. В этом случае объём предыгровой подготовки может быть исключительно большим. Мы будем брать heavy setting и лепить из него конкретный ситуационный кризис, очерчивая стартовые компоненты.

С другой стороны и цели игры могут быть совершенно разными. Например, легко представить себе группу игроков в V:tM для которых главное - это театральное отображение своих персонажей. Изменения голоса, антуражный грим (!), глубокая проработка эмоций, чувственной и мотивационной сферы личности. По-хорошему, такой игровой группе может быть совершенно всё равно какой будет сюжет-результат. Но в рамках конструируемого примера мы можем считать, что такая группа само собой считает, что он должен быть художественным. Цель игры - не достижение художественного сюжета-результата, но из-за такого умолчания группа всё же пытается его достичь. Например, используя SB.

А теперь серия взмахов руками и возникает острая необходимость избавления от "ига художественности".

Объясню почему. По сути дела весь этот несложный словарь, вся эта несложная модель, помогают нам сформулировать тезис сторонников сюжета-плана:

"Наличие на входе художественного сюжета-плана, позволяет получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно".

Вот этот стройный и понятный тезис уже можно обсуждать. Отстаивать или опровергать. По меньшей мере, при таком словаре, у нас не возникает абсолютно бессмысленный спор "рельсы и иллюзионизм это годный инструмент или нет", где под "рельсами" кто-то понимает сюжет-план, а кто-то - один из инструментов ведущего внутри конкретного подхода SB, связанный в первую очередь с направлением персонажей игроков на сюжет.

Вот тут я и добрался до второй части цитируемой реплики Ангона. Будучи совершенно согласен с тем, что в этих пяти классах игр никак не увязана подготовка к игре, я также на сто процентов соглашаюсь с тем, что "рельсы" это инструмент внутри Story Before. И я тут же призываю отказаться от использования этого слова: оно несёт негативные коннотации и совершенно не наполнено позитивным содержанием.

Теперь вернёмся к избавлению от "ига художественности" и одновременно - к статье Эдвардса.

Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

Это представляется большим шагом. Комплекс стилей в художественном искусстве в общем именуемый "постмодернизмом" к настоящему времени снял с нас необходимость соответствовать вышеприведённым требованиям художественности. Тут я может вступил на скользкую дорогу. Когда в русскоязычную настольно-ролевую Интернет-сферу попал Apocalypse World, раздавались чуть ли не реплики "какой постмодерн, пусть в это Марат Гельман играет". Может быть я не слишком удачно выбрал слово "посмодернизм". Короче говоря, мы должны признать, что история о том как четверо героев вошли в подземелье, один погиб в ловушке, двое от рук орков, а третий убежал - это тоже сюжет.

То есть сюжет-результат не обязан быть "художественным", чтобы быть ценным результатом игры.

И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.

Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков. А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Здесь особенно важно различать сюжет-план и сюжет-результат. На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд. Например, если в ключевом месте игроки совершают выбор между несколькими значительно различающимися концовками (как в этом примере).

Я считаю фразу что фраза "на последовательность сцен влияния нет, но на сюжет-результат - есть" безумна. У нас, к сожалению, нет "обратных килоГарретов" для измерения силы влияния на сюжет-результат, но в каком-то приближении мы можем его оценивать. Поэтому я сказал "от никакого до низкого".

Другое дело, что влияние игроков на сюжет-результат заключается в выборе одной из веток сюжета-плана, а не в создании сюжета-результата собственными усилиями. Разница примерно как между заказом блюда из меню ресторана и самостоятельной готовкой. Ты в любом случае влияешь на то, что ты будешь есть на ужин, но влияешь по-разному.

Про выбор веток сюжета-плана я не очень понял. На мой взгляд при всех типах подготовки к SB, а также при всех типах поведения ведущего по направлению на сюжет-план - игроки не взаимодействуют со схемой сюжета посредством персонажей. Они совершают выборы на основе довольно обычного набора факторов: предположения о том как повёл бы себя персонаж, удобства нахождения за игровым столом, наибольшей игромеханической рациональности, интересов самого игрока к каким-то темам и т.п.

Хотя чёрт его знает - может ты и прав. Одним из таких факторов может быть и "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?" Но на мой взгляд как раз в SB постановка такого вопроса игроком абсурдна и не имеет смысла.

Онлайн flannan

  • Модератор
  • Легенда форума
  • ******
  • Сообщений: 6 342
    • Просмотр профиля
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.

Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков. А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.
На первый взгляд - объяснить, как "получать удовольствие от сеттинга" в режиме No Story - не так уж и сложно. Делаешь всю ту же подготовку, что в режиме Story Now, только не кладёшь динамит (в смысле, сложные конфликты, ПвП и другие элементы, которые должны привести к художественности).
Вот скажем при игре в Blue Rose, большинство потенциальных конфликтов ясны как пень, а персонажи игроков - партия.
Цирк, ariklus

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
Дмитрий Герасимов когда-то предоставил универсальную трёхосную градуальную шкалу для измерения подготовки к игре. Вот она. Очевидно, что ни на каком этапе она не пересекается с SB/SN. Равно как не пересекается с SA/NS/SfO.

Замечу, пожалуй, что только одна из осей этой шкалы относится к подготовке, а две других - к событиям на игре. А также то, что с методами подготовки и методами насилия в отношении выборов игроков эта шкала тоже слабо соотносится. В то же время заготовленный сюжет (SB) вполне можно попробовать расположить на двух осях этой шкалы, как требующий некоторого количества подготовки, но при этом имеющий небольшую непредсказуемость игровых событий.

Вообще напомню, что шесть лет назад в наш словарь были индоктринированы эти пять типов игр по совершенно другому принципу, чем в обсуждаемой статье Эдвардса.
...
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".

Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга (и это при том, что я ни разу не нарративист).
Все же сами термины своими названиями неизбежно оказываются связанными именно со Story, то есть с сюжетом, а не с сеттингом. При этом с моей симуляционистской точки зрения существует множество других способов получения удовольствия от сеттинга, никак с сюжетом не связанных.

Кстати говоря, я не вижу, в каком месте Рон Эдвардс выдвигает в качестве принципа классификации способ получения удовольствия от сеттинга. Скорее уж он проводит классификацию по времени возникновения сюжета (не вполне различая сюжет-план и сюжет-результат, да).

По сути дела весь этот несложный словарь, вся эта несложная модель, помогают нам сформулировать тезис сторонников сюжета-плана:
"Наличие на входе художественного сюжета-плана, позволяет получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно".
Я бы переформулировал этот тезис несколько иначе:
"Наличие на входе художественного сюжета-плана в некоторых случаях может помочь получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат в некоторых случаях может быть сложнее. Поэтому наличие сюжета-плана в некоторых случаях может быть желательно"
В такой формулировке отвергать этот тезис представляется мне бессмысленным. Гораздо интереснее попробовать отделить те случаи, в которых сюжет-план скорее полезен для получения художественного сюжета-результата, от тех, в которых он скорее вреден.

Вот тут я и добрался до второй части цитируемой реплики Ангона. Будучи совершенно согласен с тем, что в этих пяти классах игр никак не увязана подготовка к игре, я также на сто процентов соглашаюсь с тем, что "рельсы" это инструмент внутри Story Before. И я тут же призываю отказаться от использования этого слова: оно несёт негативные коннотации и совершенно не наполнено позитивным содержанием.
Интересно, как ты можешь согласиться с тем, чего я не говорил? :)

Я как раз утверждаю, что рельсы - это разновидность метода насилия в отношении совершаемых игроками выборов (Force), который никоим образом НЕ находится внутри Story Before. Мое утверждение заключается в том, что, с одной стороны, метод насилия Ведущий может применять при любом подходе к достижению художественного сюжета, а с другой - этот метод вообще противоречит сути НРИ, и таким образом его применение при любом подходе недопустимо.

Также я категорически не согласен отказаться от термина "рельсы (Railroads/Railroading)" из-за его негативных коннотаций (это все равно, что отказаться от термина "фашизм" в отношении режима Муссолини из-за негативных коннотаций этого термина). Понятное дело, что если мы используем термин, то надо дать ему определение - я придерживаюсь несколько уточненного определения Джастина Александера "Railroads happen when the GM negates a player’s choice in order to enforce a preconceived outcome.", а именно:
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.

Короче говоря, мы должны признать, что история о том как четверо героев вошли в подземелье, один погиб в ловушке, двое от рук орков, а третий убежал - это тоже сюжет.
То есть сюжет-результат не обязан быть "художественным", чтобы быть ценным результатом игры.

С тем, что это сюжет-результат, вроде бы никто и не спорит (по крайней мере я не понимаю, как с этим можно спорить). Но с тем, что этот сюжет не является "художественным" (что не мешает ему быть "ценным результатом игры" в каком-то другом смысле), вроде тоже никто не спорит.

Соответственно, игра с таким сюжетом-результатом может считаться игрой с незначительным сюжетом (No Story, где No, как я понимаю, употребляется в том же смысле, в котором человек, несущий 20 фунтов груза, находится с точки зрения правил ГУРПС, в состоянии No Encumbrance, незначительной нагрузки), поскольку мы не придаем значения художественности получившегося сюжета. И такая игра может показаться неудачной тем игрокам, которые играют ради достижения художественности сюжета (нарративистам?).

А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.

Я бы скорее считал такое подземелье вариантом игры с текущим сюжетом, поскольку история и экология подземелья находятся внутри игры, а не вне ее, являясь именно "предпосылками для возникновения эмоционально заряженных ситуаций, непростых выборов и т.п.", а не специальными правилами и техниками.
Вообще, грань между незначительным и текущим сюжетом является для меня самым непонятным, интересным и загадочным местом во всем этом теоретическом построении.

Я считаю фразу что фраза "на последовательность сцен влияния нет, но на сюжет-результат - есть" безумна.

Я вполне могу допустить, что она безумна. Но поскольку я прямо вчера говорил с человеком, который предпочитает подход "разрешение конфликтов" подходу "разрешение задач", но при этом с удовольствием использует ГУРПС именно потому, что она прямо противоречит подходу "разрешение конфликтов", я могу с уверенностью утверждать, что безумность фраз останавливает далеко не всех.  :)

Но вообще я же намеренно просил в данном случае особо тщательно разделять сюжет-план и сюжет результат.
На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд.
Дело в том, что последовательность сцен, заданная в сюжете-плане, далеко не всегда будет в точности повторена в сюжете-результате (а в случае ветвящегося сюжета-плана - и не может быть в точности повторена). Таким образом, на последовательность сцен в сюжете-результате игроки влияют, но не путем создания последовательности сцен в ходе игры, а путем выбора заранее созданной последовательности сцен (осознанного или нет - не суть важно).

Возможно, в качестве примера подойдут книги-игры? Это явно выраженный пример заготовленного (автором книги) сюжета-плана. Никакого влияния на последовательность сцен в этом сюжете-плане у игрока нет - он может двигаться только по тем последовательностям сцен, которые были созданы заранее. При этом разные прохождения книги-игры могут выдавать весьма разный сюжет-результат, то есть влияние на сюжет-результат у игрока весьма значительное.

Про выбор веток сюжета-плана я не очень понял. На мой взгляд при всех типах подготовки к SB, а также при всех типах поведения ведущего по направлению на сюжет-план - игроки не взаимодействуют со схемой сюжета посредством персонажей. Они совершают выборы на основе довольно обычного набора факторов: предположения о том как повёл бы себя персонаж, удобства нахождения за игровым столом, наибольшей игромеханической рациональности, интересов самого игрока к каким-то темам и т.п.

Хотя чёрт его знает - может ты и прав. Одним из таких факторов может быть и "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?" Но на мой взгляд как раз в SB постановка такого вопроса игроком абсурдна и не имеет смысла.

Вообще, насколько я понимаю, при игре с текущим сюжетом игроки вполне могут совершать выборы на основании того же набора факторов. При этом выборы игроков будут создавать сюжет-результат (то есть влиять на него). Иными словами, игроку не обязательно учитывать при совершении выбора фактор "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?", чтобы его выбор приводил к более интересному развитию сюжета.

Цирк

  • Гость
 :offtopic: Видимо первые два предложения-абзаца остались непонятыми. Чтобы это только прочитать у меня уйдёт месяц - два.

Оффлайн Ангон

  • Старожил
  • ****
  • Сообщений: 1 734
    • Просмотр профиля
 :offtopic:
Ну а что я могу сделать? У каждого свои привычки.  :)

Если ты каким-то образом ответишь на все мое сообщение сплошным текстом, не разделенным на фрагменты, я возражать не буду.

Против ответа только на одно из моих утверждений (самое важное или самое интересное, на твой взгляд) я тоже ничего не имею. К оставшимся частям обсуждения всегда можно будет потом вернуться при желании или необходимости. 

Цирк

  • Гость
Цитировать
Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга (и это при том, что я ни разу не нарративист).

Можно и иначе.

Я к тому, что необходимо снять требование "художественности" как "похожести на литературное произведение". Даже модернизм разрушил это требование. А агрессивное лобби индустрии говорит нам "если у вас не роман об искуплении, то вы чмоха, а чтобы достичь романа об искуплении купите за 35$ наш путь приключений".