Ребзя, кто прочитает хотя бы кусочек этого документа уже возвысится. В королевстве слепых - и кривой король.А кто весь прочитает, тот уже просто станет богом.Я серьёзно.
Если перевод хорош, то он сделает этот важнейший текст доступным для нашей публики.
Итак. В открывающем посте есть ссылка на оригинал и вариант перевода. В третьем посте - ссылка на ещё один перевод.Можно обсудить само эссе Р. Эдвардса.Что думают о нём присутствующие?
Я-то считаю, что эссе хоть и 2011-го года, но поднимает те темы, которые являются шокирующими и сейчас. Особенно у нас. Например, вывод, что игры с сюжетом-планом ПРЕПЯТСТВУЮТ получению удовольствия от сеттинга, а не способствуют.
Я думаю, тут надо ещё добавить про навыки мастера (мастеров) и группы.Ключевой навык мастера в SB-SN споре: способность к импровизации. То есть способность на любую реакцию, которую может выдать группа, взять паузу от нескольких секунд до двух минут, и вести дальше с учетом реакции.Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.Замечу, что оба навыка спорны: как на любой ход мастера можно сказать: "Deus ex Machina" или "Опять it's magic", даже если обоснование этого появится через несколько сессий; так и на любой ход игроков можно говорить, что: "Слон так не ходит".Правда выясняется при сличении показаний, последующих игр, и исторических референсов.
При этом тезис выдвинут походя, вскользь. И таких там много. Видно что писано Человеком.
Какими аналогиями? На каких рисунках?
Тезис использования слова "человек" в качестве имени собственного, да ещё с большой буквы, поднимать будем?
Ключевой навык группы в SB-SN споре: способность к субъектности. Многие группы считают, что они могут руководить миром, но на самом деле они могут только вызвать демона и приказать ему передать им в руки Deepwater.
Наличие обоих навыков делает Story Now предпочтительнее, наличие одного уже склоняет к Story Before, а отсутствие не оставляет выбора.
Но я всё равно не понимаю, что ты тут сказал.1) На всякий случай напомню, что SN и SB - это не единственные возможные варианты.2) Если у мастера нет способности импровизировать - никакой Story Before ему не поможет.3) Даже если я хорошо импровизирую, и у меня хорошие игроки - не значит, что мы будем играть в режиме Story Now. Иногда нам хочется просто расслабиться и порубать монстров.
Я бы сказал что SB и SN - это края спектра, которые в чистом виде встречаются довольно редко.
Так че с статьей, стоит читать/вникать или нет ? Текст мутноватый, но я отнес на невычитанный перевод и вроде ждал когда вычитают. Но смотрю тут к сортам человеков скатились, а к спору с использование Reductio ad Hitlerum я не готов.
Я это к чему? Таким образом я пытаюсь понять что всё ещё предвзято отношусь и к Story Before и к No Story (подземелье).
В Story Before есть элементы в которых проявляется выбор игроков. То есть SB он не про отнимание выбора, в целом.
Это всё выборы игроков, но они никак не влияют на последовательность обозначенных в сюжете-плане сцен (эпизодов?). Т.е. влияние на сюжет у игроков от "никакого" до "низкого".
Первому Ведущему с игроками не повезло - они предпочитают геймистский замысел игры.Второму Ведущему с игроками тоже не повезло - они все как один оказались нарративистами. И вот вопрос - в какой момент мы проводим классификацию? В момент замысла, в момент завершения подготовки или в момент завершения игры? Или, другими словами, что мы классифицируем - замысел, подготовку, сюжет-результат?..
Игроки то договорились. Вот только за спиной у ДМа.
Рон Эдвардс довольно уверенно заявляет, что лебедь, рак и щука никуда воз не вытянут. Поэтому игра, в которой игроки не смогли договориться, в каком режиме они играют, однозначно обречена на провал.Я склонен считать, что он прав.
Мне бы таких провальных игр (что первой, что второй), да побольше.
на мой взгляд стоит полностью отделить подходы к созданию сюжета-результата (заготовленный сюжет = Story Before, текущий сюжет = Story Now, незначительный сюжет = No Story и т.д.) как от методов насилия = Force в отношении совершаемых игроками выборов (рельс, иллюзионизма и т.д.), так и от методов создания контента (предварительная подготовка, импровизация, использование случайных генераторов и т.д.). Некоторые подходы могут подталкивать к использованию определенных методов или, напротив, плохо сочетаться с ними, но жесткой и неразрывной связи между ними нет.
Здесь особенно важно различать сюжет-план и сюжет-результат. На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд. Например, если в ключевом месте игроки совершают выбор между несколькими значительно различающимися концовками (как в этом примере).
Другое дело, что влияние игроков на сюжет-результат заключается в выборе одной из веток сюжета-плана, а не в создании сюжета-результата собственными усилиями. Разница примерно как между заказом блюда из меню ресторана и самостоятельной готовкой. Ты в любом случае влияешь на то, что ты будешь есть на ужин, но влияешь по-разному.
Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".И вот в таком разрезе у нас выпали SfO и NS.Я пытался понять как в них достигается "получение удовольствия от сеттинга". И не мог. И по сию пору не могу. Потому что NS в этом случае становится игрой в котиков. А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.
Дмитрий Герасимов когда-то предоставил универсальную трёхосную градуальную шкалу для измерения подготовки к игре. Вот она. Очевидно, что ни на каком этапе она не пересекается с SB/SN. Равно как не пересекается с SA/NS/SfO.
Вообще напомню, что шесть лет назад в наш словарь были индоктринированы эти пять типов игр по совершенно другому принципу, чем в обсуждаемой статье Эдвардса....Всё дело в том, что вводя в обсуждаемом эссе SB/SN/SA Эдвардс не использует "художественность" как конструкт вообще. Он вводит эти понятия по тому как игровая группа пытается "получить удовольствие от сеттинга".
По сути дела весь этот несложный словарь, вся эта несложная модель, помогают нам сформулировать тезис сторонников сюжета-плана:"Наличие на входе художественного сюжета-плана, позволяет получить в результате игры художественный сюжет-результат. При отсутствии сюжета-плана получить художественный сюжет-результат почти невозможно. Поэтому наличие сюжета-плана крайне желательно".
Вот тут я и добрался до второй части цитируемой реплики Ангона. Будучи совершенно согласен с тем, что в этих пяти классах игр никак не увязана подготовка к игре, я также на сто процентов соглашаюсь с тем, что "рельсы" это инструмент внутри Story Before. И я тут же призываю отказаться от использования этого слова: оно несёт негативные коннотации и совершенно не наполнено позитивным содержанием.
Рельсы - это обессмысливание Ведущим сделанного игроком выбора ради получения предопределенного исхода путем отрицания сделанного игроком выбора.
Короче говоря, мы должны признать, что история о том как четверо героев вошли в подземелье, один погиб в ловушке, двое от рук орков, а третий убежал - это тоже сюжет.То есть сюжет-результат не обязан быть "художественным", чтобы быть ценным результатом игры.
А подземелье с богатой историей и проработанной экологией можно вполне назвать SfO! То есть работа ведущего по созданию такого подземелья - фактически равна подготовке техник и правил из которых возникнет интересный (художественный?) сюжет-результат. Само подземелье будет набором таких техник и правил.
Я считаю фразу что фраза "на последовательность сцен влияния нет, но на сюжет-результат - есть" безумна.
На последовательность сцен в сюжете-плане у игроков действительно никакого влияния нет. А вот влияние на сюжет-результат может быть весьма значительным, на мой взгляд.
Про выбор веток сюжета-плана я не очень понял. На мой взгляд при всех типах подготовки к SB, а также при всех типах поведения ведущего по направлению на сюжет-план - игроки не взаимодействуют со схемой сюжета посредством персонажей. Они совершают выборы на основе довольно обычного набора факторов: предположения о том как повёл бы себя персонаж, удобства нахождения за игровым столом, наибольшей игромеханической рациональности, интересов самого игрока к каким-то темам и т.п.Хотя чёрт его знает - может ты и прав. Одним из таких факторов может быть и "а вдруг этот выбор приведёт к более интересному развитию сюжета?" Но на мой взгляд как раз в SB постановка такого вопроса игроком абсурдна и не имеет смысла.
Лично мне принцип классификации, основанный на способе достижения художественности сюжета-результата кажется намного более понятным, чем основанный на способе получения удовольствия от сеттинга (и это при том, что я ни разу не нарративист).